Shogun 2: Total War

Shogun 2: Total War

(SEGA)

geschrieben von Stephan Kusch

 

     
 

Mit "Shogun 2: Total War" kehrt die "Total War"-Reihe, nachdem sie sich im europäischen Hochmittelalter, im cäsarischen Rom und in der Kolonialzeit mit Genre-Referenzen etabliert hat, zu ihren Anfängen im feudalen Japan zurück. Wie gut dieser Wiedereinstieg gelingt und ob das hohe Niveau der Vorgänger gehalten oder gar verbessert werden kann, wird in diesem Review dargelegt.

Geschichte wird von den Siegern geschrieben

Die Geschehnisse in der Kampagne von "Shogun 2: Total War" setzen im Jahr 1500 europäischer Zeitrechnung ein, dem Beginn der frühen japanischen Neuzeit. Der Spieler übernimmt die Führung eines von zehn wählbaren Clans mit dessen Heimatprovinz. Die japanische Feudalpyramide dieser Zeit beruht auf den Bauern, die Eigentum ihres Ritters, dem Samurai, sind. Die Samurai wiederum sind die Lehensleute des Lokalfürsten, dem Daimyo. Die Daimyos sind dem japanischen Kaiser, dem Tenno in Kyoto, untergeben. Faktisch wird die kaiserliche Gewalt vom Shogun, dem obersten Kriegsherrn, ausgeübt. Zum Shogun wird, wer sich unter den Daimyos als fähigster General erweist, sich also militärisch gegen die anderen durchsetzt. Damit sind die für den Verlauf des Spiels politisch-gesellschaftlich relevanten Beziehungen geklärt.

Das Ziel des Spiels ist, selbst zum Shogun ernannt zu werden und die damit verbundene Macht zu konsolidieren. Im historischen Japan wie auch in der Spiel-Praxis läuft diese Bestrebung auf den Sturz des bisherigen Shoguns durch die Übernahme Kyotos hinaus. Der wehrlose Kaiser hat daraufhin keine andere Wahl, als den Emporkömmling zum neuen Shogun zu ernennen. In diesem historischen Kontext hat die Ashikaga-Dynastie zu Spielbeginn das Shogunat inne, tatsächlich wurde es im letzten Viertel des 16. Jahrhunderts abgelöst. Welcher Clan die Ablöse übernimmt, wird in gewohnter "Total War"-Tradition der Spieler übernehmen.

Den Reiz dieser Epoche stellen die gesellschaftlichen Ereignisse und deren Folgen für den japanischen Staat dar. Der Niedergang des Ashikaga-Shogunats und der Aufstieg des Tokugawa-Clans bescherten Japan eine fast zweihundertjährige Zeit des Friedens, aber auch der Isolation. Dies war aber auch die Zeit, in der Japan von strategischem Interesse für die Europäer wurde: Vorgeblich mit missionarischer Absicht, tatsächlich aber mit kolonialistischen Hintergedanken suchten besonders die portugiesischen und spanischen Jesuiten nach Wegen in das Land. Eine gelungene Aufarbeitung dieser Zeit im Unterhaltungsformat ist sicherlich der Roman "Shogun" von James Clavell sowie dessen Verfilmung als Fernsehserie.

Chi – Der Weg der Weisheit

Das Erfolgsrezept seiner Vorgänger setzt auch "Shogun 2: Total War" fort: Das Spielgeschehen gliedert sich in einen rundenbasierten Kampagnen- und einen in Echtzeit ablaufenden Schlachtenteil. Auf der Kampagnenkarte geschieht das, was im weitesten Sinne als Politik bezeichnet werden kann. Zunächst gibt es die Clan-Übersicht. Neben dem Familienstammbaum werden allgemeine Informationen, wie der Ruf beim Shogun, permanente und temporäre Boni und aktuelle Missionen, angezeigt. Äußerst wichtig ist die Diplomatie-Übersicht. An dieser Stelle können Handelsabkommen, militärische Bündnisse, Vasallenschaften, Zahlungsverpflichtungen und mehr beschlossen werden. Auch existiert eine Finanzübersicht, die das Handels- und Steueraufkommen aufschlüsselt. Hier lässt sich auch ein globaler Steuersatz einstellen, dabei werden die Auswirkungen auf die öffentliche Ordnung sofort anhand einer farbcodierten Karte gezeigt. Schließlich verbirgt sich hinter dem Bereich für "Künste" der Technologiebaum. Dieser ist in zwei Bereiche aufgeteilt, die Kunst des Chi und den Bushido. Der erste enthält Verbesserungen für Gesellschaft und Wirtschaft, während der zweite ausschließlich die Kriegsführung bedient. Für die letzte Technologie müssen beide Bäume voll erforscht sein. Die Forschung an einer Technologie beginnt mit einem Klick auf das jeweilige Symbol, die benötigte Zeit in Spielrunden wird dabei angezeigt. Anders als in "Empire: Total War" ist die Errichtung von fortschrittlichen Gebäuden keine Voraussetzung mehr für das Erlernen einer Kunst, es existieren nur noch Abhängigkeiten von anderen zu erforschenden Künsten.

Der Spieler gebietet anfangs über seine Heimatprovinz, die sich von ihrer Schlossstadt aus verwalten lässt. Wie auch in den Vorgängern lässt sich eine Karte mit detaillierten Informationen über die Eigenschaften der Stadt, wie zum Beispiel Steueraufkommen und Zufriedenheit, aufrufen. Hier wird auch ersichtlich, wie sich diese Eigenschaften zusammensetzen, so dass Mängeln, wie Unruhe oder Rezession, mit geeigneten Mitteln, wie zusätzlicher Repression oder Steuerentlastung, entgegengewirkt werden kann. Die Schlossstadt bietet je nach Ausbaustufe einen bis fünf Bauplätze für eine große Auswahl an Funktionsgebäuden, darunter verschiedene Dojos, mit denen Samurai ausgebildet werden können sowie andere Gebäude, die Agenten rekrutieren lassen oder passiv Boni bieten. Einige dieser Gebäude verbrauchen Nahrung, die auf Reisfeldern erzeugt wird; um Hungersnöte zu vermeiden, ist beim Bau darauf zu achten, dass nicht mehr Nahrung verbraucht als produziert wird. Daneben können die auf dem Land befindlichen Ressourcen mit entsprechenden Gebäuden genutzt werden.

Hier existiert ein deutlicher Unterschied zum Vorgänger "Empire: Total War": Jede Provinz verfügt nur noch über ein Reisfeld, stellvertretend für alle Anbauflächen. Das erleichtert die Verwaltung, da nicht mehr darauf geachtet werden muss, viele Nahrungsressourcen mit je einem entsprechenden Aufsatz zu versehen. Auch ist nur noch ein Küstendorf pro Küstenprovinz verfügbar, eine Differenzierung in wie zuvor drei verschiedene Hafentypen entfällt; der Militärliegeplatz übernimmt gleichzeitig die Aufgaben eines Handelshafens. Neu ist auch, dass einige wenige Provinzen über Spezialressourcen verfügen, die für eine weitere Expansion nicht nur nützlich, sondern im späteren Verlauf auch notwendig werden, dazu zählen Pferde, hochwertiges Holz und zum Schlossbau geeignete Steine. Bei den Straßen gibt es keine Neuerung, mit einem Klick lassen sich Feldwege in Pflasterstraßen verwandeln. Weniger eine Ressource sind die ebenfalls seltenen Kulturstätten, die am Beispiel des Bergverstecks erläutert werden sollen: Dieses lässt sich entweder mit einem "Buraku-Dorf", das in den wirtschaftlichen Zweig des Ninja-Unwesens führt, oder mit der "Ninjutsu-Schule", die eine bessere Ausbildungsqualität der Ninja bietet, veredelt werden, um diese Vorteile nutzen zu können, sollte konsequenterweise eine Sake-Schänke errichtet werden, um die gewandten Attentäter auch anheuern zu können.

Ninja sind eine Ausprägung der rekrutierbaren Agenten, die für die anderen Clans solange unsichtbar bleiben, bis sie durch andere Agenten entdeckt werden. Mit ihnen lassen sich Attentate verüben, Gebäude sabotieren und feindlich, aber natürlich auch freundlich gesonnene Armeen aufhalten. Die Geisha ist eine Sonderform des Ninja – sie kann nur Attentate ausführen und ist für den Feind grundsätzlich sichtbar. Der natürliche Feind von Ninja und Geisha ist der Metsuke, ein Polizist. Er versteht sich auf Gegenspionage und Festnahmen, aber auch darauf, der eigenen Bevölkerung und den Generälen auf die Finger zu schauen und ihre Loyalität positiv zu beeinflussen. Schließlich konkurrieren Mönch und Missionar um die Konfession des Volkes, verstehen sich aber auch darauf, feindliche Armeen zu demoralisieren und eigene zu inspirieren. Dem Spieler wird neuerdings volle Kontrolle über die Entwicklung der Agentenfähigkeiten gewährt: Über einen Fertigkeitsbaum können mit zunehmender Erfahrung des Agenten neue Fertigkeiten aktiviert werden. Dabei sind Zweige für verschiedene Einsatzgebiete vorgesehen, eine bunte Mischung und ein daraus resultierender Universalagent ist aber ebenfalls möglich, auch wenn der Agent dann nicht die Effektivität eines Spezialisten erreicht. Diese Entwicklung ist in fünf Ränge unterteilt, mit dem ersten, dritten und fünften Rang darf zusätzlich eine von zwei zufällig bestimmten Gefolgspersonen ausgewählt werden, um die Eigenschaften weiter zu differenzieren.

Ebenso wie bei Agenten ist jetzt auch die Entwicklung der Generäle steuerbar, allerdings sind die Spezialisierungen weitaus mannigfaltiger. Für jede Truppengattung gibt es eine passende Eigenschaft und auch die Kampffähigkeiten des Generals und seiner Leibgarde selbst lassen sich gezielt steigern. Außerdem dienen Generäle nun auch als Admirale in Flottenverbänden, speziell dafür gibt es einen Fertigkeitenzweig. An dieser Stelle ist es etwas unlogisch, dass auch die administrativen Fähigkeiten dabei sind, denn dieser Umstand erschwert es, einen Statthalter der höchsten Stufe auszubilden. Dies liegt daran, dass die Entscheidung für eine im Kampf unbrauchbare Eigenschaft umso schwerer fällt, weil ein solcher General bis zur höchsten Stufe noch sehr viele Schlachten zu schlagen hat – denn nur auf diese Weise kann er Erfahrung erlangen.

Bushido – Der Weg des Kriegers

Treffen Armeen verfeindeter Clans auf der Kampagnenkarte aufeinander, kommt es zur Schlacht. Dazu wird eine Schlachtenkarte am Vorbild der Region generiert, in der sich die Opponenten befinden – ist das am Strand, wird auch das Meer in der Schlacht sichtbar sein, und befindet sich eine der Armeen auf einem höheren geografischen Niveau, wird sich dieser Vorteil auch auf der Schlachtenkarte widerspiegeln. Bevor der Kampf beginnt, steht es dem Angreifer frei, den Beginn der Schlacht bis zu dreimal hinauszuzögern, wenn ihm beispielsweise das Wetter nicht gefällt. Darauf folgend werden die in den Kampf geschickten Einheiten positioniert und mit dem Klick auf einen großen Gong die Auseinandersetzung begonnen. Entscheidend ist, die eigenen Einheiten auf möglichst effektive Art und Weise gegen den Feind einzusetzen, dazu eignet sich zum Beispiel die Verteidigung einer Anhöhe mit defensiv starken Einheiten oder das Überraschen des im Nahkampf gebundenen Feindes mit zuvor im hohen Gras versteckten Einheiten. Zuvor schadet es nicht, die gegnerischen Formationen mit Pfeil- oder Kugelhagel auszudünnen und moralisch zu zermürben. Ist die Moral einer Einheit gebrochen, flieht sie und kann vorzugsweise mit Kavallerie vollständig und ohne Gegenwehr aufgerieben werden.

Um ein Gefecht schnell zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen, also die Moral des Gegners zu brechen, ist es wichtig, das Stein-Schere-Papier-Prinzip zu verinnerlichen. In "Shogun 2: Total War" ist die Auswahl an Truppen erheblich entschlackt worden: So teilen sich die rekrutierbaren Einheiten in Ashigaru, vergleichbar mit den europäischen Landsknechten, Samurai, Spezial-Infanterie und Belagerungstruppen. Als Waffengattungen stehen Speer, Schwertlanze, Schwert, Zweihandschwert, Bogen und Luntenschlossgewehr zur Verfügung. Dazu gibt es mit Speer, Schwert und Bogen bewaffnete Kavallerie. Allgemein gilt, dass sich Speere gut gegen Kavallerie, Schwerter gut gegen Speer-Infanterie und Fernwaffen gut gegen alle Truppen eignen. Die Schwertlanze nimmt den Platz einer Universalwaffe ohne besondere Stärken oder Schwächen ein. Kavallerie kann nicht - ohne große Verluste zu erleiden - lange im Nahkampf bestehen, sie sollte als Schocktruppe in den Rücken oder die Flanke starrer Formationen geschickt werden. Fast jeder Truppentyp bietet außerdem eine praktische Spezialfähigkeit, als Beispiel sollen die entzündeten Pfeile der Bogen-Samurai, der Speerwall der Yari-Ashigaru und der Sammeln-Befehl eines jeden Generals genannt werden; diese können den Ausgang eines Gefechts entscheidend beeinflussen. Werden diese Grundregeln befolgt, sollte einem Sieg nichts im Wege stehen - wäre da nicht die gute KI.

Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr macht die künstliche Intelligenz Gebrauch von Spezial-Fähigkeiten und Terrainvorteilen, versucht Formationen zu umgehen und gezielt mit Fernkämpfern die Schlachtreihen des Spielers zu schwächen. Auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad ist es aber zumeist auch möglich, mit einer an Zahl unterlegenen Truppe zu gewinnen, sofern diese effizient eingesetzt und keinen unnötigen Risiken, wie etwa Ausfällen oder Verfolgungen, ausgesetzt werden, denn Dauerläufe wirken sich höchst negativ auf die Konstitution der Soldaten aus. Ist diese erschöpft, sinkt auch die Moral schlagartig, und ehe der General „Kamikaze“ sagen kann, laufen die Erschöpften um ihr Leben.

Seit "Empire: Total War" lassen sich Seegefechte "manuell" spielen, auch in "Shogun 2: Total War" ist das wieder möglich. Aufgrund der deutlich weniger entwickelten Seefahrt im Japan des 16. Jahrhunderts erreichen diese Seegefechte aber lange nicht die Komplexität und das Spektakel derjenigen im europäischen 18. Jahrhundert, wie etwa die beiden Schlachten am Kap Finisterre oder bei Abukir. Geraten zwei Flotten aneinander, beschießen sich die auf dem Deck postierten Soldaten mit – je nach Schiffstyp auch entzündbaren – Pfeilen. Erscheint ein Schiff ausreichend geschwächt, kann es geentert werden, während die verbliebenen Soldaten es im Nahkampf verteidigen. Es gibt nun auch Flachwasserzonen, die nicht von Schiffen befahren werden können und Minen, die bei Schiffskontakt explodieren. Insgesamt sind die Schlachten auf dem Meer aber taktikarm: Die Streitmacht mit besser bewaffneten oder einer Überzahl an Schiffen gewinnt zumeist.

Der Mehrspielermodus dreht sich um den Avatar des Spielers. Dessen Fähigkeiten und die seines Gefolges lassen sich mit dem Gewinnen von Mehrspielergefechten stetig verbessern. Auch kann er mit verschiedensten Rüstungsteilen gekleidet und sein Banner in Form und Farbe angepasst werden. Das Ziel in diesem Spielmodus ist, in Ranglisten die Kontrolle über die Provinzen Japans zu erlangen, die der Armee unterschiedliche Boni oder Nachschubtruppen gewähren. Allein ist das Halten der Provinzen ein aussichtsloses Unterfangen, weswegen ein umsichtiger Feldherr gut daran tut, sich einem Clan anzuschließen. Als Spielvarianten stehen je nach Region Gefechte auf offenem Feld, Belagerungen und Kämpfe zur See bereit. Als Gimmick ist es möglich, in der Einzelspielerkampagne bei beliebigen Konfrontationen die Option "Drop-In-Gefecht erlauben" zu aktivieren. Dadurch kann die gegnerische KI durch einen menschlichen Kontrahenten, der sich in das Gefecht einklinkt, ersetzt werden.

Wo Eleganz auf Schönheit trifft

Die Beurteilung der Spielgrafik steht unter dem Vorbehalt, dass bis zum Erscheinen dieses Tests nur der DirectX-9-Render-Pfad zur Verfügung steht: So sind die Auswahlmöglichkeiten für die Versionen 10, 10.1 und 11 zwar vorhanden, aber nicht anwählbar. Ein zukünftiger Patch soll diese Render-Pfade nachreichen. Diesem Umstand ist geschuldet, dass keine Kantenglättungsoptionen zur Verfügung stehen, auch per Treiber lasen sich diese nicht erzwingen; das Bild wirkt dadurch streckenweise, besonders bei Landgefechten mit hohem Vegetationsanteil, sehr unruhig und neigt zum Flimmern. Abgesehen davon sind die wichtigsten Effekte jüngster Zeit nur auf Kosten der Bildwiederholrate hinzuschaltbar: Screen-Space-Ambient-Occlusion gaukelt eine realistischere globale Beleuchtung vor, indem Ecken und Winkel abgedunkelt werden; Schärfentiefe imitiert den Fokus wie im Kino; High-Dynamic-Range-Rendering lässt die Sonne Gebäude- und Vegetationskanten überstrahlen und Verzerrungseffekte zaubern Hitzeschleier über niederbrennende Schlösser. Dabei glänzen vor allem die einzelnen Soldaten mit kleinsten Details, abwechslungsreichen Gesichtern und knackigen Texturen, Klingen reflektieren das Sonnenlicht und Pfeilhagel verdunkeln den Himmel. Alle Animationen sind flüssig und gehen nahtlos ineinander über, die per Motion-Capturing erstellte Kampf-Choreografie ist einfach umwerfend. Abstriche müssen bei manchen Texturen auf der Kampagnenkarte gemacht werden, die in puncto Auflösung nicht mit dem Großteil der anderen mithalten können. Auch wirkt das Wasser dort nicht realistisch, zu unruhig und zu schnell peitscht die Gischt.

Über all die technischen Finessen hinaus überzeugt aber der grafische Stil von "Shogun 2: Total War". Der nicht aufgeklärte Teil der Kampagnenkarte beispielsweise wird durch eine mit dickem Pinselstrich auf Pergament gemalte Karte dargestellt. Abbildungen von Agenten, Generälen oder Familienmitgliedern sind im typischen Farbholzschnitt des neuzeitlichen Japans illustriert und fügen sich sanft in die Menügestaltung ein. Schlachtengemälde zieren die Ladebildschirme und selbst die Platzhalter für erforschbare Technologien oder erlernbare Fähigkeiten sind bis ins kleinste Detail liebevoll ausgestaltet. Es lässt sich zweifellos festhalten, dass dieses Spiel ein grafisches Meisterwerk ist.

Die akustische Untermalung rundet den grafischen Eindruck stilvoll ab. Sanfte Flötenklänge begleiten die Kampagne und die Heerführer und Agenten sagen verschiedene japanische Sätze auf, wenn sie angewählt werden. Bevor eine Schlacht beginnt, flößt der General seinen Kriegern mit einer kleinen, deutsch untertitelten Ansprache auf Japanisch Mut ein. Die Sprecher wiederholen ihre Sätze nur sehr selten und wirken äußerst professionell, auch wenn das für des Japanischen nicht mächtige Spieler schwer zu überprüfen ist. Die Schlachten werden von wenig aufdringlicher, Spannung erzeugender Musik getragen, zur intensiven Atmosphäre tragen allerdings viel mehr das Zischen der Pfeile und das Klirren der Schwerter, die Schlachtrufe beim Sturmangriff und das Donnern der Hufe bei. Dem Ohr wird hier fürwahr einiges geboten

Mit "Shogun 2: Total War" hat The Creative Assembly einen evolutionären Schritt in die richtige Richtung der "Total War"-Reihe gemacht. An jeder Stelle merke ich, dass man sich Gedanken zur gezielten Verbesserung des Spielerlebnisses gemacht hat. So sind die Provinzen in ihrer Funktionalität nicht mehr durchweg austauschbar, bei Prachtbauten muss ich Rücksicht auf die Verfügbarkeit von Nahrungsmitteln nehmen, zu Agenten und Generälen baue ich durch ihre gezielte Entwicklung eine Beziehung auf und die diplomatischen Optionen haben den letzten Schliff erhalten. Auf der technischen Seite ist vieles schon aus "Empire: Total War" und "Napoleon: Total War" bekannt, die Animationen sind aber ungleich besser und die Bedienbarkeit ist merklich flüssiger, die Akustik ist auf dem hohen Niveau geblieben.

Die künstliche Intelligenz hat einen riesigen Schritt nach vorn gemacht und ist nun in der Lage, auch erfahrene Anführer ins Schwitzen zu bringen: Sie schickt Schützen auf Anhöhen, verbirgt Verstärkungen hinterhältig in Wäldchen und testet die Sicherheit der Flanken mit leichter Kavallerie. Dem Spieler bleibt nur, ständig auf der Hut zu sein, die Schwachstellen der eigenen Formation genau zu kennen und die des Gegners rücksichtslos auszunutzen. Unterm Strich bleibt, dass "Shogun 2: Total War" ein spielerisches Meisterwerk ist und ich es jedem Hobby-Strategen uneingeschränkt empfehlen kann.

(13.04.2011)

Intel-Dual-Core-Prozessor mit 2,0 GHz oder Intel-Single-Core-Prozessor mit 2,6 GHz oder äquivalenter AMD-Prozessor

1 GB RAM (Windows XP) oder 2 GB RAM (Windows Vista/7)

DirectX-9.0c-kompatible Grafikkarte mit 256 MB und Shader Model 3

20 GB freier Festplattenspeicher

 

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