The Day After - Fight for Promised Land

The Day After - Fight for Promised Land

(CDV)

geschrieben von Otto Leo Breitwieser

 

Vom Kalten zum Heißen Krieg in 5 Minuten

Das Jahr: 1962. Die Schauplätze: Europa, Naher Osten, Nordafrika, China, Südostasien, Indien und Südafrika. Die Parteien: UdSSR, China, anglo-amerikanische Allianz und Französisch-Deutsche Allianz. Spätestens hier wird klar dass wir es hier mit einer alternativen Zeitlinie zu tun haben. Und zwar mit einer, die abseits der bereits allzu oft behandelten Perioden der zwei Weltkriege, des Korea- & Vietnamkrieges und der Moderne handelt, nämlich kurz nach dem Ereignis, welches als Kubakrise in die Geschichtsschreibung eingegangen ist. In diesem Fall aber wohl eher "Kubaeskalation" genannt werden kann. Denn die Krise wurde nicht friedlich gelöst, alle Atommächte starteten ihre Atomraketen und verwandelten die Erde in eine atomare Wüste, die sich bis auf wenige nicht kontaminierte Flecken über die ganze Oberfläche des Erdballs zieht. Im Nachhinein wurde dieser kurze, aber folgenschwere Schlagabtausch als Dritter Weltkrieg bezeichnet, was allerdings mehr auf die Folgen, als auf die Beteiligung zu beziehen ist. Da die Ballungszentren vernichtet sind, mussten neue Übergangsregierungen gebildet werden, die zumeist aus Militärs bestehen, da sie das Kommando über die noch verbleibenden Truppen haben. Aber nicht nur das Regieren gehört zu den Aufgaben der Militärs, sondern auch das Erobern neuer Ressourcen, da von diesen die meisten Vorräte vernichtet wurden. Also versuchen alle vier Fraktionen, möglichst viele erhalten gebliebene Depots, Fabriken, Raffinerien, Flugplätze und Radarstellungen unter ihr Kommando zu bringen, da keine Neuen errichtet werden können. Dies ist auch die einzige Möglichkeit, an die verbliebenen Ressourcen zu kommen, die sowohl für das Überleben als auch für den Bau von Kampfeinheiten benötigt werden.

Das Jahr: 1962. Die Schauplätze: Europa, Naher Osten, Nordafrika, China, Südostasien, Indien und Südafrika. Die Parteien: UdSSR, China, anglo-amerikanische Allianz und Französisch-Deutsche Allianz. Spätestens hier wird klar dass wir es hier mit einer alternativen Zeitlinie zu tun haben. Und zwar mit einer, die abseits der bereits allzu oft behandelten Perioden der zwei Weltkriege, des Korea- & Vietnamkrieges und der Moderne handelt, nämlich kurz nach dem Ereignis, welches als Kubakrise in die Geschichtsschreibung eingegangen ist. In diesem Fall aber wohl eher "Kubaeskalation" genannt werden kann. Denn die Krise wurde nicht friedlich gelöst, alle Atommächte starteten ihre Atomraketen und verwandelten die Erde in eine atomare Wüste, die sich bis auf wenige nicht kontaminierte Flecken über die ganze Oberfläche des Erdballs zieht. Im Nachhinein wurde dieser kurze, aber folgenschwere Schlagabtausch als Dritter Weltkrieg bezeichnet, was allerdings mehr auf die Folgen, als auf die Beteiligung zu beziehen ist. Da die Ballungszentren vernichtet sind, mussten neue Übergangsregierungen gebildet werden, die zumeist aus Militärs bestehen, da sie das Kommando über die noch verbleibenden Truppen haben. Aber nicht nur das Regieren gehört zu den Aufgaben der Militärs, sondern auch das Erobern neuer Ressourcen, da von diesen die meisten Vorräte vernichtet wurden. Also versuchen alle vier Fraktionen, möglichst viele erhalten gebliebene Depots, Fabriken, Raffinerien, Flugplätze und Radarstellungen unter ihr Kommando zu bringen, da keine Neuen errichtet werden können. Dies ist auch die einzige Möglichkeit, an die verbliebenen Ressourcen zu kommen, die sowohl für das Überleben als auch für den Bau von Kampfeinheiten benötigt werden.

Frontbericht

Nach dem Intro, welches die Story sehr gekonnt von der Realität der Ereignisse in die Fiktionalität des Spiels überleitet, landet man im Hauptmenü, in dem man alle gewohnten Schaltflächen findet. Sollte man hier aber nach den Optionen suchen, wird man erst mal stutzen. Es gibt nämlich keine Schaltfläche, die so beschriftet ist. Des Rätsels Lösung: in der Version 1.0 verbergen sich diese hinter der Schaltfläche "Spiel speichern". Es gibt zwar bereits einen Patch auf 1.2, aber dieser lässt sich nicht installieren. Weder bei mir noch bei anderen Besitzern der deutschen Version. Deshalb bezieht sich das ganze Review auf die Version 1.0. Die Kampagnen und damit die einzelnen Fraktionen sind nach Schwierigkeit geordnet und man hat von Anfang an die Qual der Wahl, da man alle vier Seiten sofort spielen kann.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines jungen Offiziers der gewählten Fraktion und leitet deren Operationen. Mit erfolgreichen Einsätzen erklimmt man recht flott die Karriereleiter. Das ist wichtig, da man mit steigendem Rang mehr Einheiten (Panzer, Raketenartillerie und Flugzeuge) befehligen kann. Um die Infanterie braucht man sich nicht zu scheren, die bekommt man bei jedem Einsatz gratis dazu und taucht auch auf der Übersichtskarte nicht auf. Diese Karte ist eine Darstellung des ganzen Operationsgebietes, auf der man alle seine Einheiten rundenweise bewegen kann. Auf ihr sind neben den Szenariomissionen, deren erfolgreiche Absolvierung die nächste Operation freischaltet, auch sekundäre Ziele verzeichnet, die man nicht erobern muss, um weiterzukommen. Allerdings empfiehlt es sich, diese einzunehmen, da man sonst bald auf dem Trockenen sitzt, weil man pro Runde von den Einrichtungen, die bereits im eigenen Besitz sind, nur sehr wenig Ressourcen bekommt. Wenn eine eigene Einheit oder ein Einheitenverbund auf gegnerische Einheiten oder Einrichtungen trifft, gelangt man nach einer Sicherheitsabfrage und einer kleinen Einsatzbesprechung, die meistens "Vernichten Sie alle Gegner" lautet, in den Kampfmodus, der in Echtzeit läuft. Hier erschlägt einen sofort die schiere Auswahl an Kommandos, die den Einheiten gegeben werden können, schließlich basiert das Spiel auf der Blitzkrieg Engine. Der Spieler kann von Formationen über Munitionsarten bis hin zu Bewegungsarten alles für jede Einheit (bei der Infanterie für jede Gruppe) einzeln einstellen. Diese Vielfalt ist aber anfangs gar nicht nötig, denn ein stupider Tankrush erledigt zumindest in der russischen Kampagne jede Mission zügig und effizient. Dies funktioniert aber nur in den Nebenmissionen, da diese Karten ziemlich klein sind. Leider wurde es hier versäumt, mehr als ein paar Karten pro Art der Nebenmission (Eroberung von Radaranlagen, Flugfeldern, Fabriken, Depots, Raffinerien) zu erstellen. Man rumpelt also in den Nebenmissionen spätestens nach dem dritten Einsatz auf dem Gebiet eines Munitionsdepot über bekanntes Gelände. Das ist zwar schön, da man dann weiß, wo die kritischen Punkte sind und der Gegner sich verschanzt hat, aber es nimmt dem Spiel doch einiges an Spannung. Solche Wiederholungen gibt es leider in fast jeder Operation, denn es existieren in jeder genügend Nebenziele. Sollte man allerdings eine Szenariomission spielen, ist ein Tankrush spätestens auf der Hälfte der Karte zu Ende, denn die Treibstoff- und Munitionsvorräte der Panzer sind begrenzt.

Hier kommen dann die Nachschubfahrzeuge ins Spiel, wovon es für Munition und Treibstoff jeweils ein eigenes gibt, die sich am Startpunkt befinden, da es im Eifer des Gefechtes zu stressig und zu gefährlich ist, diese immer nachzuziehen, da ein Verlust nicht auszugleichen ist. Die Nachschubfahrzeuge bewegen sich leider quälend langsam, so dass es einige Zeit dauern kann, bis die Panzerstreitmacht wieder voll einsatzfähig ist. Den Tankrush kann man spätestens in der chinesischen Kampagne vergessen, denn dort muss man schon taktischer vorgehen, da der Gegner zumeist auf der ganzen Karte weitreichende Artillerie positioniert hat, die einem die komplette Panzerstreitmacht innerhalb weniger Sekunden über den Jordan schicken kann. Wer sich nun fragt, wo denn die am Anfang angesprochene Artillerie des Spielers bleibt und sich die Flugzeuge verstecken, dem sei gesagt, dass diese beiden Teile eigentlich nur eine Nebenrolle spielen, da die Artillerie für ein Echtzeitstrategiespiel zu langsam ist. Wenn der Kampfmodus rundenbasiert wäre, wäre das kein Problem, schließlich hätte man dann unendlich viel Zeit zum gleichzeitigen Bewegen von mehreren Einheiten. Man kann zwar jederzeit den Pausenmodus aktivieren und in diesem Befehle geben, aber alle paar Sekunden die Pause zu aktivieren, ist nicht im Sinn eines Echtzeitspieles. Außerdem besitzt die Artillerie eine zu geringe Reichweite, zumindest solange man in der Angreiferposition ist. Als Verteidiger könnte man Artillerie gebrauchen, aber wenn nicht gerade eine eigene Einrichtung angegriffen wird, ist man nie in dieser Rolle. Da die Panzergruppen meistens irgendwo im Operationsgebiet verteilt sind, haben die Einrichtungen nur Schutz in Form von Infanterie und Schützenpanzern, Rohrartillerie wird nicht bereitgestellt. Allerdings kann man Artilleriestellungen vom Feind erbeuten, wenn man die Bedienungsmannschaft außer Gefecht setzt, ohne das Geschütz selbst zu zerstören, aber diese Praxis führt leider zu keinem dauerhaftem Erfolg, da die erbeuteten Feindeinheiten nur als Trophäen auf dem Statistikbildschirm auftauchen und danach auf Nimmerwiedersehen verschwinden. Mit den Flugzeugen verhält es sich ähnlich. Erstens können sie nur in einem bestimmten Radius um einen Flughafen eingesetzt werden, was durchaus realistisch ist, und zweitens besitzt der Feind meistens genug Flak-Einheiten, um die eigenen Flugzeuge sehr flott vom Himmel zu holen, da vor allem die Bomber sehr verwundbar sind. Bei Regen können die Flugzeuge sowieso nicht eingesetzt werden.

Bleiben wir gleich bei der Natur und kommen wir zum Gelände. Dieses bietet nur durch leichte Erhöhungen Vorteile, da Einheiten auf dieser Erhöhung von unten nicht gesehen und damit nicht angegriffen werden können. Wälder, Gebäude und Mauern halten nicht auf, Panzer machen einfach alles platt, was ihnen unter die Ketten kommt. Die Gebäude sind zum Großteil zerstörbar. Man kann zwar Infanterie in Gebäuden verschanzen, aber das bringt einem als Angreifer nichts. Die Infanterie kann sich auch in Schützengräben verstecken, die sie selber anlegt, allerdings kann man den Standort und die Ausrichtung des Grabens nicht bestimmen, es ist also immer Glückssache, ob der Schützengraben dort angelegt wird, wo man ihn gern haben möchte. Wenn er überhaupt angelegt wird, denn dies funktioniert nur auf freien Flächen, die groß genug sind. Das Gelände birgt aber auch Nachteile. Kontaminierte Flächen töten jedes Lebewesen, das sie betritt. Sollte man also versuchen, mit Panzern durch ein kontaminiertes Gebiet zu fahren, werden diese nach kurzer Zeit herrenlos, da die Besatzung stirbt. Doch dafür gibt es Dekontaminierungstrupps, welche das Gelände wieder zugänglich machen können. Allerdings gibt es keinen optischen Unterschied zwischen kontaminiertem und dekontaminiertem Gelände, und man muss den Trupps für jedes kleine Fitzelchen Erde einen eigenen Dekontaminationsbefehl geben. Hier wäre eine optische Unterscheidung und eine Art Pinsel schön, mit dem man das Gebiet genau definieren kann, welches dekontaminiert werden soll. Denn jetzt muss man jeder einzelnen Einheit genau den Weg durch ein kontaminiertes Gebiet weisen, da die Wegfindungs-KI es nicht schafft, auf dekontaminierten Wegen zu bleiben.

Auch anderswo ist die KI nicht gerade eine Offenbarung. Wenn ein Infanterietrupp beispielsweise einen Fluss überqueren soll, aber in unmittelbarer Nähe keine Brücke ist, so geht er einfach ans Ufer und wartet dort. Man muss nun also die Infanteristen an der Hand nehmen, zuerst bis zu Brücke geleiten, dann über die Brücke und dann weiter. Als ob man nichts Wichtigeres zu tun hätte. Nämlich die Panzer zu befehligen. Diese bekommen für jeden Abschuss Erfahrung und steigern ihre Werte, wenn sie befördert werden. Dies ist nicht unwichtig, denn man nimmt die Panzer von einer Operation mit in die Nächste, da diese alle zusammenhängen. Nicht nur storytechnisch, sondern auch geographisch. Es kommt also schon mal vor, dass man eine Mission mehrere Male startet, um den Verlust einer erfahrenen Einheit zu verhindern.

Der Blick aus der Turmluke

Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Wer Blitzkrieg kennt, weiß Bescheid. Für alle anderen: Es ist einfache 2D Isografik, im Westen nichts Neues also. Natürlich gibt es verschiedene Grafiksets, im Herzen Europas sieht es schließlich anders aus als in China. Die Auflösung ist variabel, und es gibt auch eine 1280*800 Einstellung für 16:9 Displays. Ein grober Schnitzer fällt einem aber noch ins Auge: Der Ladebildschirm ist immer russisch beschriftet, auch wenn man die anderen Fraktionen spielt. Auch hier hätte man mehr Liebe zum Detail aufbringen müssen und noch drei andere Layouts designen sollen, schließlich werden die Amis kaum russisch beschriftete Anzeigen benutzen.

Schlachtengetöse

Kurz gesagt: Hintergrundmusik und Soundeffekte. Wobei die Musik lästig werden kann, deshalb empfiehlt es sich, die Musiklautstärke etwas herunterzuregeln. Die Effekte sind ordentlich. Zwar lösen sie kein Mittendrin-Gefühl aus, aber es ist auch nicht so, dass irgendwelche Fahrzeuge lächerliche Sounds hätten. Die Panzer lassen die Ketten rasseln und die Kanone kracht ordentlich. Nur die Querschläger der Artillerie klingen etwas zu hoch, schließlich erzeugt nicht jeder Splitter auf einer gepanzerten Oberfläche ein helles "Ding".

Solide Strategie mit Schwächen im Detail. Hier hätte es noch einige Verbesserungen gebraucht. Durch die unverbrauchte Storyline entsteht nicht gleich ein "Nicht schon wieder!" Gefühl, sondern man lässt sich gerne auf das Spiel ein, auch wenn es gerade am Anfang durch lange Texte in den Operationsbeschreibungen abschreckt. Diese sind aber gut geschrieben und damit keine Qual zu lesen. Wenn man nur Action will, braucht man sie auch nicht zu lesen und kann einfach losspielen. Mir persönlich wäre es lieber gewesen, wenn das ganze Spiel rundenbasiert wäre. Wer Blitzkrieg mag, soll sich daran versuchen, C&C Strategen sind aber bei anderen Spielen besser aufgehoben.

(13.07.2005)

Entwickler: G5 Software
Publisher: CDV / Black Bean
Genre: Strategie (Runden/Echtzeit)
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: The Day After
Preis der Vollversion: 29,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß §14 JuSchG

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