The Witcher (Atari) geschrieben von Witali Blum
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Nach "Stalker" erreicht ein neuer Actionknaller aus dem Osten die europäischen Läden. "The Witcher" ist ein Rollenspiel aus der polnischen Spieleschmiede CD Projekt Red, das sich inhaltlich an der gleichnamigen Fantasyromanreihe von Andrzej Sapkowski orientiert. Während im osteuropäischen Sprachraum sogar eine Verfilmung existiert, ist der weißhaarige Hexer Geralt, die Hauptfigur des Spiels, hierzulande eher unbekannt. Das soll sich nun ändern. Retter in der Not Falls man zu der großen Zahl der Spieler gehört, die noch nie etwas von Geralt dem Hexer vernommen hat, so sollte man sich auf keinen Fall das Einführungsvideo von "The Witcher" entgehen lassen, das gleich bei Spielstart eingeblendet wird. Es bietet nicht nur einen kleinen Vorgeschmack auf die Fähigkeiten, die man im Kampf gegen verfluchte Ungeheuer einsetzen kann, sondern demonstriert auch die Moral der Hauptfigur, nach der man sich im Spielverlauf richten sollte. Geralt von Rivia ist ein Hexer, ein Fluchzerstörer und Monsterjäger. Gegen ein entsprechendes Entgelt setzt er sein Leben aufs Spiel, um unschuldige Menschen vor einem bösen Schicksal zu bewahren. So erhält er von einem König den Auftrag, dessen Tochter von einem bösen Zauber zu erlösen, indem er eine Nacht mit ihr verbringt. Was sich so leicht anhört, kann kein normaler Sterblicher erfüllen, denn der auf ihr lastende Fluch macht die holde Maid zu einem blutrünstigen Ungeheuer. Der Schuldige, der den bösen Bann über die Königstochter ausgesprochen hat, ist schnell gefunden. Welche Strafe wäre wohlverdienter, als den Verräter im Kampf gegen das Monster als Köder zu missbrauchen? Bevor die Nacht hereinbricht und das schlafende Ungetüm im alten Gemäuer erwacht, bereitet sich Geralt auf den kommenden Showdown vor. Er versieht sich mit Waffen und trinkt wundersame Gebräue, die ihn im Kampf unterstützen. Die Ausrüstung eines Hexers ist einzigartig. Sobald der letzte Sonnenstrahl erlischt, befreit Geralt den Verräter von seinen Fesseln. Wie erwartet ergreift er laut schreiend die Flucht und lockt so das Monster aus seinem Versteck. Der Flüchtling hat keine Chance. In der Zwischenzeit nutzt der Hexer die Ablenkung, um sich an das Ungeheuer heranzupirschen. Es wäre ein Leichtes, die fluchbeladene Prinzessin mit dem Schwert zu erschlagen, während sie sich ihrem Mahl widmet. Leider besagt der Auftrag etwas anderes und so lenkt Geralt mit einem Steinwurf ihre Aufmerksamkeit auf sich. Ein heftiger Kampf entbrennt, bei dem der unerschrockene Hexer deutlich die Oberhand behält. Da er die Königstochter nicht töten darf, lässt Geralt sie im Kampf ermüden. Schließlich setzt er dem Ungetüm so sehr zu, dass dessen wilde Raserei entsetzter Furcht weicht. Es flieht laut winselnd, um sich die Wunden zu lecken. Die Ruhepause nutzt der weißhaarige Monsterjäger, um in einem Sarkophag des alten Gemäuers zu verschwinden, der der verfluchten Kreatur als Zufluchtsort vor dem Tageslicht dient. Der Hexer schiebt den Sarkophagdeckel zu und legt sich seelenruhig schlafen. Das Ungeheuer, das inzwischen seine Wunden völlig geheilt hat, wittert die Gefahr und versucht verzweifelt, mit Hieben den Verschluss der Zuflucht zu sprengen. Das massive Gestein widersteht allen Gewaltaktionen, sodass das Monster schutzlos den herannahenden Sonnenstrahlen ausgesetzt ist. Am Morgen erblickt Geralt auf dem Boden eine schlummernde rothaarige Frau. Hat er den Fluch gebrochen? Die Gegenwart Nach einer solch actiongeladenen Einführung erfährt man, dass alles Erlebte lange Zeit zurückliegt. Der Held des Abenteuers ist in einem Krieg verschollen und wird für tot gehalten. Finstere Zeiten brechen an und die Welt ist mehr denn je auf Hexer angewiesen. Böse Kreaturen, Räuberbanden und wilde Tiere streifen auf den vormals sicheren Straßen umher. In ihrem Groll gegen die Missstände findet die menschliche Bevölkerung einen Sündenbock, nämlich die Elfen und Zwerge. Der Fremdenhass der Menschen bricht gewalttätig aus. Viele zuvor freundlich gesinnte Völker werden gezwungen, am Rande der Gesellschaft zu leben. Diejenigen, die sich zu wehren versuchen, müssen schließlich untertauchen, da sie sonst der Lynchjustiz zum Opfer fallen. Nun mag es viele wundern, warum die Hexer, die alles andere als gewöhnliche Menschen sind, nicht das gleiche Schicksal erleiden mussten. Als genetisch veränderte Meuchelmörder und Söldner weisen sie deutliche Merkmale auf, die sie von der breiten Masse abheben. Mit katzenähnlichen, im Dunkeln leuchtenden Augen sowie zwei Schwertern müsste es den Hexern doch schwer fallen, als gewöhnliche Menschen durchzugehen. Der Grund für ihre Akzeptanz liegt nicht etwa an der Tatsache, dass sie Monster bekämpfen oder Flüche aufheben, denn die magiebegabten Schwertkämpfer verlangen meistens ein fürstliches Honorar für ihre Dienste und werden deswegen nicht als Helden oder Wohltäter, sondern eher als Ausbeuter betrachtet. Die Hexer werden vielmehr geduldet, weil sie gelernt haben, sich zu ducken. Das Leitprinzip, "Es gibt kein Gut oder Böse, sondern nur Entscheidungen und Konsequenzen", ermöglicht den Monsterjägern das Überleben, indem sie stets das jeweils kleinere Übel wählen. Manchmal ist es eben klüger, einem Konflikt aus dem Weg zu gehen, als mit dem Schwert voranzustürmen. Diejenigen, die jedoch die Zurückhaltung der Hexer als Feigheit missdeuten, werden schnell eines Besseren belehrt. Die professionellen Fluchbrecher sind Meister im Schwert- und Faustkampf. Wer bin ich? In dieser unruhigen Zeit erscheint ein Hoffnungsschimmer am Horizont. Geralt, der legendäre, weißhaarige Hexer, scheint dem Tod von der Schippe gesprungen zu sein. Verwirrt und von unbekannten geisterhaften Gestalten verfolgt, taumelt der Held aus dem Wald auf eine Lichtung mit einem Steinkreis. Dort verliert er die Besinnung und wird schließlich von Kollegen seines Metiers aufgefunden. Sie transportieren ihn in die nahegelegene heimische Festung, Kaer Morhen, damit er sich dort in Sicherheit erholen und von seinem plötzlichen Verschwinden berichten kann. Leider kann sich der Totgeglaubte an nichts mehr erinnern. Das durch die Angst vor dem nahen Tod verursachte Trauma scheint einen Gedächtnisverlust zur Folge gehabt zu haben. Oder verbirgt sich mehr dahinter? Glücklicherweise kennt Geralt noch seinen Namen und beherrscht immer noch die Grundlagen des Handwerks seiner Zunft. Details zu Personen aus seiner Vergangenheit bleiben ihm jedoch vorerst verborgen. Erst im Laufe des Abenteuers erlangt der Weißhaarige Stück für Stück sein Gedächtnis zurück. Allzu lange darf sich Geralt nicht erholen, denn die Festung der magiebegabten Söldner wird von Unbekannten angegriffen. Ein Mob aus Räubern und Assassinen stürmt die heimischen Mauern. Derartige gewöhnliche Sterbliche stellen für die Hexer sowie die befreundete Zauberin Triss Merigold kein Problem dar, doch die Angreifer haben magische Unterstützung sowie ein gewaltiges Monster, nämlich eine Furchtschrecke, auf ihrer Seite. Es wird Zeit, dass Geralt prüft, wie stark seine Kampffertigkeiten von der Amnesie beeinträchtigt sind. Der Nebel des Vergessens lichtet sich Das Abenteuer um den zurückgekehrten Hexer Geralt beginnt mitten im Kampfgeschehen. Der Spieler übernimmt dabei die Steuerung des Helden und wird durch eingeblendete Nachrichten mit den ersten Funktionen von "The Witcher" vertraut gemacht. Als erste Waffe dient ein zweihändiges Schwert, das er aus einer Trainingspuppe herausziehen muss. Es eignet sich hervorragend gegen menschliche Gegner und kann dank vieler Erze im weiteren Spielverlauf nach Belieben verbessert werden. Zwar könnte man auch Äxte, Dolche oder Streitflegel anlegen, doch derartige Waffen spielen für Geralt eine untergeordnete Rolle, da mit ihnen die speziellen Kampftechniken von Hexern nicht anwendbar sind. Ein Silberschwert rundet das Arsenal des Monsterjägers ab und wird bevorzugt gegen magische Kreaturen eingesetzt, die sich sonst von Wunden durch eine Stahlwaffe zu schnell erholen würden. Die Einbettung magischer Runen in das Silberschwert steigert seine Effektivität. Insgesamt stehen dem Weißhaarigen für das Stahl- sowie Silberschwert jeweils drei Kampfstile zur Verfügung, die nach Levelaufstieg mit besonderen Fähigkeitspunkten zu verbessern sind. Der "Stärkestil" ist durch kraftvolle und besonders schädliche Hiebe geprägt, die allerdings nur langsam ausgeführt werden, sodass flinke Gegner ihnen leicht ausweichen können. Gepanzerte, langsame Kontrahenten jedoch sind gegenüber einer derartigen Kampftechnik äußerst empfindlich. Assassinen und ähnlich akrobatisch gewandte Kreaturen bekämpft man am besten mit dem "Schnellstil". In einem Schlaghagel aus Hieben lässt man den Gegnern keine Gelegenheit, einen Treffer zu landen oder sich zurückzuziehen. Der dabei zugefügte Schaden wird jedoch verringert. Schließlich rundet der "Gruppenstil" die Palette der Kampftaktiken ab. Wie der Name schon vermuten lässt, wird er am besten gegen Gruppen von schwachen Gegnern eingesetzt, die oft dazu neigen, den Helden zu umzingeln. Eine Besonderheit in "The Witcher" stellt das Kampfsystem dar. Im Gegensatz zu genreähnlichen Spielen müssen Hiebe gegen den Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt erfolgen, um möglichst viel Schaden zu erzielen. Dabei wird der Angriffsmauszeiger, der zuvor die Form eines Schwerts innehatte, von Flammen umhüllt. Klickt man schnell genug auf den Kontrahenten, so wird eine Angriffskombination ausgelöst. Mit fortschreitender Erfahrung erhöht sich auch die Anzahl der Kombinationsattacken. Macht und Magie Die Charakterentwicklung in "The Witcher" scheint für Rollenspielveteranen befremdlich zu sein, denn sie wird nur durch erworbene Talentpunkte bei Levelaufstieg, Auftragserfüllung oder mutagene Zaubertränke vorangetrieben. Der Anstieg von Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer und Intelligenz erfolgt nicht wie üblich nach Punkten, sondern prozentual. Da man im Laufe des Spiels nicht alle 250 Talente erwerben kann, ist es wichtig, schon im Voraus zu planen, auf welchem Weg sich der Held entwickeln soll. Zusätzlich zu den kämpferischen Fähigkeiten kann Geralt während seines Abenteuers fünf verschiedene magische Zeichen wiedererlernen, die er dank seines Amuletts einsetzen kann. Derartige besondere Fähigkeiten erwirbt man an Orten der Macht; sie verbrauchen bei ihrem Einsatz, ebenso wie Schwerthiebe oder Schildblockaden, die Ausdauer. Die Insignien Aard, Quen, Yrden, Igni sowie Axii sind der Einfachheit halber mit Telekinese, Schutzfeld, Magiefalle, Pyrokinese sowie Gedankenkontrolle zu umschreiben. Es wird dem Spieler empfohlen, einige Talentpunkte in die Verbesserung der Magiefähigkeiten des Hexers zu investieren, da sie sein Überleben erleichtern. So ruft zum Beispiel das verbesserte Aard-Zeichen bei Gegnern Benommenheit hervor, die dazu genutzt werden kann, um sie selbst im Vollbesitz ihrer Lebenspunkte mit einem Schlag niederzustrecken. Viele Kämpfe mit bösen Zauberern sind damit schnell zu Ende zu bringen. Eine große Bereicherung für einen Hexer stellt die Alchemie dar, denn durch sie haben die professionellen Fluchbrecher ihre übermenschlichen Fähigkeiten erworben. Zahlreiche Bücher und Schriftrollen sind zu finden oder käuflich zu erwerben, um sich Wissen über die Flora und Fauna der Spielwelt von "The Witcher" anzueignen. Besonders die Beschreibungen von Monstern spielen eine große Rolle, da man nur bei ihrem Studium wirklich alle für die Alchemie nutzbaren Bestandteile den Kadavern entnehmen kann. Sobald man die Rezepte für bestimmte Tränke, Waffenöle oder Bomben gelernt hat, kann man sie an einem Lagerfeuer herstellen, vorausgesetzt, man besitzt alle notwendigen Zutaten. Es ist außerdem möglich, selbst neue Trankmischungen herauszufinden, indem man ein wenig herumexperimentiert. Die Zaubertränke der Hexer sind jedoch auch mit Vorsicht zu genießen, da sie trotz positiver Effekte wie Steigerung des Schadens oder der Reflexe immer noch Gift enthalten, an das sich die Monsterjäger im Laufe der Jahrzehnte gewöhnt haben. Unter der Lebens- und Ausdauerleiste am linken Bildschirmrand befindet sich nämlich auch eine so genannte "Giftleiste", die den Grad der Vergiftung von Geralts Organismus anzeigt. Bei Einnahme eines Tranks verlängert sich der grüne Balken, der nur durch Meditation an einer Feuerstelle oder bei der Durchführung des Rituals der Reinigung an einem Ort der Macht wieder auf den Nullpunkt zu bringen ist. Die Tatsache, dass der Weißhaarige bei einem Vergiftungsgrad von 100 Prozent stirbt, verhindert effektiv exzessives Doping. Reisen mit Gepäck Das Inventar des Hexers enthält neben Waffen, Ölen, Bomben, Schriftrollen, Büchern und Tränken natürlich auch Dinge des täglichen Bedarfs. Nahrung oder Getränke wie Milch regenerieren die Lebenspunkte nach einem heftigen Kampf. Vorsicht ist jedoch bei Alkohol geboten, da er einen Zustand der Betrunkenheit hervorruft, der bei entsprechendem Talent zwar unempfindlicher gegen Wunden macht, dafür aber die Waffentrefferrate extrem senkt. Weitere Gegenstände im Gepäck sind Schmuck, Blumen oder Parfüm. Wer sich wundert, zu welchem Zweck Hexer solche Dinge benötigen, hat vergessen, dass die Monsterjäger auch nur Männer sind und gelegentlich weibliche Gesellschaft benötigen. So ist es manchmal möglich, einer Dame ein passendes Geschenk zu überreichen, das ihr Herz für einen weißhaarigen Söldner öffnet. Die anschließend folgende Liebesszene wird prüde mit dem Abspielen eines Videos abgefertigt, das die unbekleidete Angebetete auf einer Tarotkarte zeigt. Die Beziehungen zu weiblichen Charakteren besitzen im Allgemeinen keine spielentscheidende Bedeutung. Lediglich ein Eintrag im Logbuch sowie ein Herzchen zeugen von der erfolgreichen Eroberung. Deswegen kann man die ganze Sache als eine Art Osterei betrachten, das von den Entwicklern versteckt wurde. Die Motivation, alle Herzen zu brechen, ist dabei die gleiche wie die beim Sammeln von "Pokémon"-Karten. Wer schafft es, bis Spielende alle herumzukriegen? Ferner besitzt Geralt ein Fach für Questgegenstände, das unabhängig vom Gesamtgepäck ist. Alle aufgabenrelevanten Sachen werden dort abgelegt und entnommen. Allerdings muss man bei "The Witcher" an einigen Spielstellen besonders aufpassen, da zum Beispiel für das Vorankommen wichtige Schmuckstücke im normalen Inventar abgelegt werden. Allzuleicht sind sie dann weggeworfen oder verkauft, sodass ein Abschließen der Hauptaufgabe unmöglich wird. Schließlich ist noch zu erwähnen, dass der Hexer einen Fleischerhaken besitzt, auf dem er Trophäen nach erfolgreichen Kämpfen gegen besonders starke Ungetüme aufspießt. Sie bringen entweder besondere Vorteile mit sich oder warten nur noch auf den richtigen Käufer. Erwähnenswert ist noch die Tatsache, dass in "The Witcher" ständig Geldknappheit besteht. Neue Ausrüstung und Rezepte sind extrem teuer und die von Gegnern hinterlassenen Schätze erbringen kein nennenswertes Einkommen. Wären nicht die zahlreichen Aufträge, so müsste Geralt selbst das Finale in seiner anfänglichen Rüstung erleben. Buchführung und Warenlager Ein besonders gelungener Teil in "The Witcher" ist das Logbuch. Es speichert nicht nur automatisch alle Aufträge und führt mithilfe der Minikarte zum Ziel, sondern notiert auch alle im Laufe des Abenteuers erworbenen Informationen aus Büchern, Schriftrollen etc. So macht es oft Spaß, sich etwas Zeit zu nehmen und das Logbuch wie ein Lexikon zu lesen. Die Illustrationen sowie Vermerke im Bestiarium sind sehenswert, da sie nützliche Tipps für den Kampf enthalten. Ziemlich früh stößt man als eifriger Zutatensammler für Tränke auf seine Inventargrenzen, sodass man gezwungen ist, einige Gegenstände wegzuwerfen oder zu verkaufen, obwohl man sie später vielleicht gebrauchen könnte. Glücklicherweise hat man in jeder Herberge die Möglichkeit, sein überschüssiges Gepäck in einem kostenlosen Lager zwischenzuparken. Leider fehlt dabei eine automatische Sortierfunktion, sodass man bei entsprechender Gegenstandszahl leicht den Überblick verliert. Die Steuerung und das Spiel Der Spieler lenkt Geralt den Hexer mithilfe der Maus sowie Tastatur. Dabei stehen ihm insgesamt drei Kameraperspektiven zur Verfügung, die je nach Geschmack beliebig zu wechseln sind. Die isometrische sowie halbisometrische Perspektive bieten eine Ansicht aus der Ferne mit einem leichten Neigungswinkel, sodass ein taktisches Vorgehen möglich wird. Freunde des actionreichen Kampfes dagegen blicken dem Monsterjäger über die Schulter aus der Sicht einer dritten Person. Wie für Rollenspiele am Computer üblich, stehen dem Spieler eine Menge Abkürzungstasten zur Verfügung, mit denen er entweder die Waffen, die Magiezeichen oder die Tränke schnell aktivieren kann. Zeitweilige Aufmerksamkeit verdient auch das Hexermedaillon in Form eines Wolfskopfs, das am linken Bildschirmrand zu sehen ist. Bei entsprechender Einstellung während einer Meditation von Geralt kann es nämlich entweder vor nahenden Gefahren warnen oder Magiequellen aufspüren. Ein großes Lob verdient das Spiel wegen seiner logisch miteinander verknüpften Handlungsstränge. Alle Entscheidungen, die der Spieler trifft, haben kurz- oder langfristig Konsequenzen. So kann man trotz konstantem Leveldesign die Motivation schaffen, Geralts Abenteuer mindestens noch einmal zu erleben. Vor allem ist es oft überraschend, zu erfahren, dass eine scheinbar selbstlose Tat großes Leid herbeigeführt hat. Leider ist bei "The Witcher" auch ein erheblicher Schwachpunkt zu nennen, der hoffentlich durch ein baldiges Update beseitigt wird, nämlich die schier endlose und damit sehr nervige Lade- und Speicherzeit. So ist es besonders ärgerlich, wenn man selbst bei Betreten eines "leer stehenden Hauses" eine Tasse Kaffee trinken kann, bevor sich das Spielgebiet aufbaut. Noch schlimmer wird es durch die automatische Speicherfunktion, die bei Verlassen von Gebäuden, Gegenden oder Gewölben immer aktiviert wird. Eine Abschaltung über das Optionsmenü ist nicht möglich. Eine Augenweide Eine der großen Stärken von "The Witcher" ist die detaillierte Grafik. Die liebevolle Levelgestaltung, die dynamischen Lichteffekte, die Wetteranimationen sowie der Tag-Nacht-Wechsel vermitteln dem Spieler das Gefühl, in einem interaktiven Film selbst mitzuspielen. Vor allem die Kampfszenen, die mit Hilfe von Experten für mittelalterliche Waffen via Motion-Capturing erstellt wurden, machen das Spiel sehenswert. Dadurch, dass man die meiste Zeit in Städten verbringt, fällt es nicht weiter auf, dass die Vegetation in Kaer Morhen relativ schwach ausgeprägt ist. Großen Wert haben die Entwickler vermutlich auf die Darstellung der blutrünstigen Ungeheuer gelegt, denen Geralt im Laufe seines Abenteuers begegnet. Alle Bewegungen, Schattenspiele sowie Konturen wirken äußerst realistisch. Besonders überrascht werden Kenner der Verfilmung von "The Witcher" sein, da der weißhaarige Hexer aus dem Spiel dem Schauspieler, der den Helden darstellte, sehr stark ähnelt. Der Sound Die musikalische Untermalung des Spiels ist gut gelungen, da die Musikstücke abwechslungsreich und der Situation entsprechend dramatisch, dynamisch oder gelassen gestaltet wurden. Die Umgebungsgeräusche sowie der Kampfeslärm werden hervorragend umgesetzt, sodass bei entsprechender Surroundanlage oder Kopfhörern dem idealen Kinofeeling nichts im Wege steht. Den einzigen Knackpunkt stellt die Synchronisation dar, da die Mimik sowie die Lippenbewegungen der Hauptcharaktere nicht zum gesprochenen Deutsch passen. Bei englischer Installation ist demgegenüber alles in Ordnung. "The Witcher" ist ein Rollenspiel, das vor allem durch seine hervorragende Grafik, seine gelungenen Kampfanimationen, seine einzigartige Charakterentwicklung und besonders seine verknüpfte, spannende Handlung glänzt. Mit Geralt dem Hexer stellt sich nun im europäischen Sprachraum endlich ein Held vor, der weiß, dass Edelmut sowohl für den Geldbeutel als auch für die Gesundheit unverträglich ist. Während man ihn auf seinen Abenteuern durch die Welt von Kaer Morhen begleitet, erfährt man ganz nebenbei, dass die Welt nicht nur aus Gut und Böse, sondern auch aus allen denkbaren Stufen dazwischen besteht. (16.11.2007) Minimale - Windows XP (Service Pack 2) / Vista - Pentium IV 2,4 GHz oder AMD Athlon 64 +2800 - 1024 MB RAM (Windows XP) / 1536 MB RAM (Windows VISTA) - Grafikkarte mit mind. 128 MB, Vertex- / Pixelshader 2.0 (DirectX 9.0c-kompatibel) - 8-fach DVD-ROM-Laufwerk - mind. 8,5 GB freier Festplattenspeicher - Soundkarte (DirectX-kompatibel), Lautsprecher oder Kopfhörer
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