Guild Wars (NCSoft) Geschrieben von Carlos Carvalho
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Als Tyria von den Göttern erschaffen wurde, gaben sie jedem Geschöpf bestimmte Fähigkeiten, um in der Welt zu überleben: Insekten bekamen einen Chitinpanzer, Vögel erhielten Flügel, andere Tiere wiederum Klauen, Krallen, Kiemen oder Fell. Nur eine Spezies war mit keinem dieser Merkmale ausgestattet, sondern lediglich mit einem unstillbaren Hunger nach Macht: die Menschen. Diese Kreaturen verbreiteten sich schnell über das Land, sie errichteten Städte und mit ihnen blühte eine großartige Zivilisation auf. Eines Tages machten die Götter allen Rassen der Welt, seien es Menschen, Charr, Minotauren, Zwerge oder Kobolde, ein weiteres Geschenk: die Magie. Mit der Gier der unterschiedlichen Rassen hatten sie jedoch nicht gerechnet und Krieg brach über das ganze Land herein. Nur ein Mensch, König Doric, traute sich nach vielen verheerenden Schlachten, zu den Göttern zu beten, auf dass sie dieses Geschenk doch zurück nehmen würden. Die Götter verschlossen die Magie in einem riesigen Stein, brachen diesen auseinander und versteckten die fünf Stücke anschließend in einem Vulkan. In dem Glauben, endlich Frieden zwischen allen Rassen geschaffen zu haben, verließen die Götter die Welt von Tyria. Für hundert Jahre blühte die Zivilisation der Menschen wieder auf. Innerhalb jedes Königreichs schlossen sich Gruppen von Menschen zu Gilden zusammen, die die wirkliche Macht in den Händen hielten. Die Gilden waren diejenigen, die Gesetze erließen und die Geschichte des Landes nach Belieben lenkten. Sie wurden so mächtig, dass, sollte jemals ein Krieg zwischen ihnen ausbrechen, die drei größten Königreiche Ascalon, Kryta und Orr nicht in der Lage wären, dies zu verhindern. Die Armeen der Gilden waren größer als die der Länder. Dieser Albtraum wurde Realität, als eines Tages der Vulkan die Magiesteine ausspuckte und jeder wieder einen Teil der früheren Magie verwenden konnte. Der Krieg der Gilden brach aus. Jahrzehntelang tobte der Krieg zwischen den Gilden, bis eine größere Gefahr über das Land kam: Die Charrs drangen aus dem Norden in die geschwächte Zivilisation der Menschen ein. Der fünfzig Jahre alte Groll zwischen den drei mächtigen Nationen wurde vergessen, um diesem neuen Feind entgegen zu treten. Doch selbst mit Magie und ihren großen Kriegsmaschinen waren die Menschen auf diesen Angriff nicht vorbereitet oder vielleicht bloß zu geschwächt. Das Ergebnis: Die Invasion konnte nicht aufgehalten werden. Der Hauptkampf tobt momentan vor der Großen Mauer und es liegt am Spieler, die Welt zu retten. Allerdings ist es kein Job für einen Einzelkämpfer, tausende Menschen wollen sich als die besten Krieger beweisen und gemeinsam die Furcht einflößende Macht der Charr ein für allemal zerstören. Was will ich sein, wenn ich groß bin? Die Installation des Spiels von den zwei mitgelieferten CDs erfolgt schnell und ist völlig unproblematisch. Obwohl im ganzen Installationsprozess nicht gefragt wird, welche Sprache man für das Spiel verwenden möchte, ist diese Option im Spiel selbst verfügbar. Zwischen sechs wichtigen, internationalen Sprachen wie Englisch, Spanisch oder Deutsch kann man wählen, angeboten wird außerdem eine siebte erfundene Sprache mit dem Namen "Bork! Bork! Bork!", die nur Spielern mit guten Englischkenntnissen zu empfehlen ist. Gleich nach der Installation darf man sich einen Account erstellen, hierbei wird gefragt, auf welcher Grundlage man das Spiel registrieren möchte. Zwei Methoden stehen zur Verfügung: Entweder man hat das Spiel im Laden erworben und muss das Passwort eingeben, das auf die Rückseite der ersten CD-Hülle gedruckt ist, oder man hat das Spiel im Internet bestellt und sollte damit alle nötige Daten bekommen haben. Die Eingabe aller notwendigen Informationen ist etwas mühsam, man muss sowohl eine gültige Email-Adresse angeben als auch genauen Namen und Anschrift. Besitzt man einen Account, darf man bis zu vier Charaktere erschaffen. Hierbei steht, im Gegensatz zu anderen aktuellen Onlinespielen, nur eine Rasse zur Verfügung, nämlich die der Menschen. Zwischen beiden Geschlechtern darf man wählen und vom jeweiligen Beruf wird das Aussehen abhängen: Krieger sind eher groß gebaut, Magier sind schmächtig usw. Die sechs Klassen, die im Handbuch sehr gut beschrieben sind und zwischen denen der Spieler wählen muss, sind der kampfbereite und widerstandsfähige Krieger, der treffsichere und tierfreundliche Waldläufer, der heilende Mönch, der gefährliche Elementarmagier, der tricksende Mesmer und der tödliche Nekromant. Jede Klasse hat bestimmte Eigenschaften, die man während des Spiels besser kennen lernt. Am Anfang des Spiels kommt man zur Stadt Ascalon, vor deren Große Mauer die Charr-Armee lauert. Auf dieser Seite der Mauer versucht man noch in Frieden zu leben, man trifft aber natürlich auf mehrere Arten wilder Tiere oder viele Banditen, die die momentane Situation ausnutzen. Die Tatsache, dass alle verfügbaren Soldaten an der Front sein müssen, zwingt die Führung, den normalen Bürger schnell auszubilden. Durch eine Reihe von Missionen lernt man sowohl die Welt als auch die eigenen Kräfte kennen. Als Belohnung für jede erfolgreich abgeschlossene Mission bekommt man Erfahrungspunkte, Waffen und bessere Fertigkeiten. Sammelt man durch die Missionen und das Umbringen vieler, doch nicht so niedlicher, Tiere genug Erfahrungspunkte, so steigt der Charakter einen Level auf, besitzt dadurch mehr Lebenspunkte und Magie-/Adrenalinpunkte. Die Tatsache, dass man nur Fertigkeiten (Angriffe oder magische Sprüche) bekommt, wenn eine Mission abgeschlossen ist, zwingt jeden Charakter zum Spielen einer Rolle (Roleplaying). Während dieser vielen Missionen hat man die Möglichkeit, sich die Fähigkeiten und Fertigkeiten der anderen Klassen anzuschauen: man muss sich nämlich für eine zweite Klasse entscheiden. Weil es zu wenig Manneskraft im Lande gibt, muss jeder dazu bereit sein, zwei Berufe auszuüben - es gibt keine "reinen" Klassen. Jede Mischung der Klassen ist erlaubt, so darf zum Beispiel ein Mönch die Ausbildung eines Kriegers erhalten. Allerdings ist die erste gewählte Klasse für den Spieler am wichtigsten. Sowohl die später verfügbare Ausrüstung als auch die Anzahl der Lebens- und Adrenalin-/Magiepunkte hängen von dieser Entscheidung ab. Hat man beide Ausbildungen abgeschlossen und sowohl genügend Fertigkeiten erlernt als auch eine ausreichend gute Ausrüstung gesammelt, wird man in den Hauptteil des Spiels geleitet. Meine Waffe ist scharf, was nun? Während man in den Burgen keine Angst vor Tieren oder Einbrechern haben muss, liegt vor den Stadttoren eine völlig andere Welt - und das für jeden einzelnen Spieler oder einzelne Gruppe. In den Städten versammeln sich alle Spieler der Welt, außerhalb dieser wird jedoch für jeden Spieler oder für jede in einer Stadt gebildete Gruppe die Welt neu generiert. Am Anfang bedarf es vielleicht noch etwas Gewöhnung, insbesondere wenn man in anderen - sehr multiplayer-aktiven - Onlinespielen erfahren ist. Doch ist hier die Entscheidung des Entwicklers verständlich: "PK", was "Player Killing" bedeutet, also die Möglichkeit eines Spielers, einen anderen gegen seinen Willen anzugreifen (früher in Ultima Online weit verbreitet), gibt es in Guild Wars nicht. Ebenso gibt es keine "Stolen Kills", also der unaufgeforderte Angriff einer Kreatur, die man selbst in die Knie zu zwingen im Begriff ist, durch andere Spieler. Diese bekommen dadurch einen Teil der Erfahrungspunkte und der Beute (öfters zu sehen bei Dark Age of Camelot). Schließlich kann man zwar "Trains" bilden, also von einer Reihe aggressiver Kreaturen verfolgt werden, aber während dieser Zug in anderen Onlinegames, wie EverQuest, für alle Spieler, die im Wege sind, tödlich sein kann, stört es in Guild Wars niemanden außer den verfolgten Spieler selbst. Geht man von einer Stadt in die Wildnis oder läuft man zwischen verschiedenen Gegenden, wird die entsprechende Karte während eines Übergangbildes neu geladen. Man braucht nicht auf "Respawning", also die Wiedergeburt von Kreaturen, zu warten; die vielen Kreaturen werden bei jedem neuen Laden der Karte platziert und wenn sie umgebracht worden sind, bleiben sie auch tot. Das ist besonders hilfreich bei der Planung von Hinterhalten mit der Gruppe: man kann sich sicher sein, dass, hat man sich einmal den Rücken freigemacht, kein Monster plötzlich hinter der Gruppe wieder auftauchen wird. Besonders dumm sind die Kreaturen allerdings nicht, sie laufen nicht in einem bestimmten Muster auf dem Feld herum, die meisten werden dem Spieler, falls nötig, über die gesamte Karte hinterherlaufen. Einige Rassen sind der Heilung mächtig, die sie entweder auf sich oder auf andere Mitglieder ihrer Truppe anwenden können. Die perfekte Mischung ist lebenswichtig: Während man gegen einen einzelnen feindlichen Kämpfer oder Zauberer nicht mal ins Schwitzen gerät, sehen die Chancen, den Angriff zu überleben völlig anders aus, wenn man von beiden zugleich überfallen wird. Hier zeigt sich der Nutzen einer gut ausbalancierten Gruppe deutlich, die den heilenden Zauberer zuerst angreifen kann, insbesondere wenn der Feind so gemein ist, mehrere Zauberer zu verwenden, die sich gegenseitig heilen können. Kommt es durch das Anklicken einer gegnerischen Kreatur zum Kampf, wird die angelegte Waffe verwendet und der Kampf erst beendet, wenn einer der beiden Kontrahenten tot ist. Kämpft man gegen mehrere Feinde, muss man alle nacheinander anklicken, wenn man an einer Stelle fertig ist oder woanders angreifen möchte. Jedem Spieler steht während seiner Abenteuer eine enorme Anzahl von Fertigkeiten (magische Sprüche, Gebete, besondere Angriffe usw.) zur Verfügung, die man vor, während oder nach dem Kampf einsetzen darf. Diese Fertigkeiten sind von Klasse zu Klasse unterschiedlich, es ist jedoch unerheblich, welche Klasse man als Erste oder Zweite gewählt hat: Schließt man genug Missionen erfolgreich ab, so bekommt man für beide Klassen alle verfügbaren Fertigkeiten. Man kann auch auf einigen Marktplätzen besondere Fertigkeiten kaufen, zwar zu einem geringen Goldpreis, aber zu dem teureren Preis eines Fertigkeitspunkts. Diese Punkte benutzt man dazu, Fertigkeitsattribute zu steigern (zum Beispiel bei Mönchen Heilgebete, Peinigungsgebete oder Schutzgebete), die die Wirkung eines Teil der Fertigkeiten beeinflussen, meistens durch das Erhöhen des zufügbaren Schadens. Die Fertigkeitspunkte bekommt man ebenfalls beim Aufsteigen in einen höheren Level, das Erhöhen der Fertigkeitsattribute verläuft natürlich exponentiell. Acht Fertigkeiten darf man sich in der Stadt aussuchen, nur diese Acht können dann bis zur Rückkehr in eine Stadt in der Wildnis angewendet werden. Der Leiter jeder Gruppe sollte ein guter Taktiker sein. Sowohl eine ausbalancierte Verteilung der Klassen in der Gruppe als auch gute Kenntnisse über das Terrain können bei einem Kampf gegen schwere Gegner von entscheidender Bedeutung sein. Befindet man sich in einer höher gelegenen Stellung, kann man Fernangriffe von weiter weg ausführen, der Verteidiger muss also ein paar Salven überleben, bevor er selbst in Schussweite kommt. Für alle Kreaturen und Spieler gibt es eine Kollisionsabfrage. In einer engen Passage können einer oder zwei Krieger den Feind aufhalten, während hinter ihnen Elementarmagier Feuerkugeln auf den Feind werfen und Mönche die Krieger heilen. Mehrere Zaubersprüche gelten nicht nur einem einzigen Ziel, sondern einer Fläche um das angewählte Ziel, wie zum Beispiel Feuerregen. Befreundete Charaktere brauchen sich vor solchen Zaubern nicht zu fürchten, denn solche Flächenangriffe gelten nur dem jeweiligen Feind, es gibt im Spiel kein "Friendly Fire". Der Kontakt zu anderen Menschen - und zum Computer. Betritt man eine Stadt in Guild Wars, hat man nach der Ruhe der Wildnis das Gefühl, als würde man eine echte Großstadt betreten. Hunderte Charaktere laufen hin und her, suchen nach Mitgliedern für eine Gruppe, möchten eigene Waren verkaufen oder fragen um Hilfe und Tipps. Auf den Straßen wird diskutiert, gefeilscht, gepfiffen und getanzt (fast alles mit eigenen Befehlen, das letzte übrigens via "/dance"). Da zu jedem Zeitpunkt tausende Spieler in einer Stadt sein können, wurden "Districts" angeschafft, also verschiedene Server, auf jedem davon ist dann eine optimale Anzahl an Charakteren zu finden. Man braucht sich daher nicht durch enorme Menschenmassen hindurchzuschlängeln, die Anzahl an Spielern in jedem District ist zwar groß, aber noch recht überschaubar. Selten findet man keinen Käufer für die angebotenen Waren oder keine Gruppe, der man sich anschließen kann. Die Gruppierungen scheinen im Spiel leider das Einzige zu sein, was nicht bis zum Ende durchdacht worden ist. Es gibt keine Liste von Charakteren, die eine Gruppe suchen oder eine Liste von Gruppen, die auf Charaktere warten. Alles muss mündlich abgesprochen werden oder leichter: Man lädt jeden vorbeigehenden Krieger in eine Gruppe ein und hofft, dass dieser die Einladung annimmt. Findet man auf die Schnelle keinen anderen menschlichen Spieler, stellt das Spiel ein paar Schergen zur Verfügung, die im Allgemeinen alles angreifen, was nicht schnell genug weglaufen kann. Hat man eine Gruppe gebildet, so kann man die Stadt verlassen und trifft sich in der Wildnis. Gemeinsam läuft man zum nächsten Feind und teilt dabei sowohl Erfahrungspunkte als auch Beute. Die Beute wird im Fall von Geld durch alle Mitglieder der Gruppe geteilt, im Fall von Ausrüstung bestimmt das Spiel, wem es gehört - andere Spieler können diese Gegenstände erst nach einer bestimmten Zeit aufsammeln. Solange man die Karte nicht verlässt, bleibt Beute liegen, Leichen verwesen dafür nach wenigen Minuten. Um das Zusammentreffen verschiedener Charaktere zu verbessern, gibt es in Guild Wars, wie auch in so gut wie jedem anderen Onlinespiel, Gilden. Diese tragen einen Namen, ein selbst entworfenes Umhangdesign, besitzen einen eigenen Chatraum und, bei strengeren Gilden, eine besondere Einstellung. Durch den eigenen Chatraum kann man in direkten Kontakt mit Leuten in der eigenen Gilde treten und Hilfe bekommen, oder erfahren, wo im Land gerade eine Gruppe gebildet wird, die noch Mitglieder sucht. Der Umhang, den jedes Gildenmitglied automatisch bekommt, sobald der Anführer die einmalige Gebühr von 2000 Gold bezahlt hat, trennt die Mitglieder einer Gilde optisch von denen einer anderen beziehungsweise von denen, die noch keiner Gilde beigetreten sind. Die Hierarchie der Gilden ist simpel aufgebaut: Ein Anführer an der Spitze, der alle Rechte besitzt; von ihm ernannte Offiziere dürfen andere Spieler in die Gilde einladen, alle anderen sind normale Mitglieder der Gilde ohne spezielle Rechte. Alles befindet sich in einer übersichtlichen Menüführung, die insbesondere für Spieler anderer Onlinespiele leicht durchschaubar sein sollte. NPCs ("Non Playing Character", also vom Spiel gesteuerte Charaktere) wollen dem Spieler manchmal auch etwas mitteilen, meistens bezüglich einer Mission. Dies wird dadurch deutlich gemacht, dass ein grünes Ausrufezeichen über ihnen eingeblendet wird. Während im normalen Spiel sonst keine Buchstaben über Köpfen in die Luft schweben, werden in Bereichen, wo wegen besonderer Missionen Gruppen gebildet werden müssen, über den einzelnen Charakteren die Klassen und Level der jeweiligen Spieler angezeigt. Das Einzige, was man im Kampf vermisst, ist eine allgemeine Einschätzung eines Gegners. Stattdessen bekommt man direkt dargestellt, welchen Level er besitzt, sobald man ihn anwählt. Feinde und wilde Kreaturen, die mehrere Level unterhalb der des Spielers sind, greifen diesen trotzdem an, wenn sie aggressiv sind. Das machen sie aber vollkommen zu Recht, denn während man zum Beispiel später im Spiel einen Wolf in wenigen Sekunden erledigen kann, sind vier oder fünf auf einmal eine immer noch nicht zu unterschätzende Gefahr. Treffen sich ein Amerikaner, ein Europäer und ein Koreaner in einer Bar... Wenn so viele Menschen sich in einem einzigen Spiel treffen, ist es fast unmöglich, dass sie nur kooperierend arbeiten. Gruppen bilden und bestimmte Missionen zusammen erledigen ist zwar schön und gut, aber irgendwann will man anderen Menschen auch im Duell entgegentreten. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten: Man kann beim Erstellen des Charakters eingeben, dass man einen PvP- (Player vs. Player, also Spieler gegen Spieler) Charakter bauen möchte. Dieser bekommt die Stufe 20 und alle Fertigkeiten, die der Spieler im normalen Rollenspiel bisher erlernt hat. Man kann aber auch einen normalen Rollenspielcharakter spielen und nach Lust und Laune bei Duellen antreten. Sowohl im PvP- als auch im Rollenspielbereich werden Mannschaften aus interessierten Spielern willkürlich zusammengestellt. Ist die Gruppe erfolgreich, tritt sie so lange gemeinsam im Kampf an, bis sie einmal verliert. Dann wird die willkürliche Gruppierung aufgehoben. In den meisten Fällen sind "Deathmatches" angesagt, in einigen Hallen kann man aber auch eine Form des bekannten "Capture the Flag" spielen. Eine Ausnahme bildet eine besondere Arena, in der Gilden sich mit vorher ausgewählten Kriegern miteinander messen können. Auch Spieler von verschiedenen Servern, also Europa, Korea und Amerika, können gegeneinander kämpfen; ansonsten ist ein solches Treffen nur in einem einzigen internationalen District möglich. Man kann sich aus Europa nicht in amerikanische oder koreanische Server einloggen. Der Weg zur perfekten Ausrüstung ist lang. Viele NPC-Verkäufer sind über das Land verteilt und warten, meistens in Städten, auf gute Kunden. Einige verkaufen allgemeine Waren wie Identifizierungswerkzeuge, während andere Waffen den Spielern anpassen, damit diese mehr Schaden anrichten. Auch so genannte Crafter sind in einige Städten zu finden. Diese Handwerker stellen für den Charakter angepasste Rüstungen her, für die man aber nicht nur Gold, sondern auch bestimmte Materialien benötigt. Einige Materialien bekommt man direkt als Beute, andere sind aus erbeuteten Gegenständen mit entsprechendem Bergungswerkzeug zu entnehmen: aus Bögen kann man Holz, aus Äxten Eisenbarren wiedergewinnen, usw. Fertigen (auf Englisch "craften") kann man selber nichts, man gibt, mit ausreichend Gold und Materialien, die gewünschte Ausrüstung bei den entsprechenden Craftern in den verschiedenen Städten in Auftrag. Bestimmte Materialverkäufer liefern für genügend Gold knappe Ressourcen, andere dagegen veredeln Rohstoffe: Zum Beispiel können sie aus genügend Holz eine Pergamentrolle gegen eine geringe Gebühr herstellen. Die letzten nennenswerten NPCs sind Sammler, die bestimmte Knochen, Schädel, Schuppen usw. suchen. Liefert man dem entsprechenden Sammler die benötigte Anzahl an gesuchten Gegenständen, so bekommt man als Belohnung einen guten Ausrüstungsgegenstand. Waffen, die man erbeutet oder gefunden hat, kann man durch Einsetzen magischer Teile weiter verbessern: So kann man zum Beispiel auf einen Bogen eine magische Sehne spannen und diesem dadurch magische Eigenschaften geben. Auch Rüstungen kann man verbessern; dafür verwendet man Runen, die auf die Rüstungsteile gemalt werden und diesen besondere Vor- und Nachteile verleihen. Die Runen kann man selbst aufmalen, ebenso wie man mit Hilfe verschiedener Farbstofffläschchen die Rüstung nach Wunsch bemalen kann. Nach dem Tod ist vor dem Tod. Bei einem auf Kampf ausgerichteten Rollenspiel ist es selbstverständlich, dass man öfters in die ewigen Jagdgründe geschickt wird. Stirbt man in der Wildnis, so erwacht man kurz danach im nächstgelegenen Tempel. Man verliert dabei, im Gegensatz zu den meisten anderen Offline- oder Onlinerollenspielen, weder an Erfahrungspunkten noch an Ausrüstung - ähnlich wie bei World of Warcraft. Bis man sich in einer Stadt ausgeruht hat, bekommt man lediglich einen Malus auf die Lebenspunkte und Adrenalin-/Magiepunkte. Befindet man sich in einer Gruppe, kann man von den anderen Spielern wiederbelebt werden, der Malus bleibt aber nach wie vor bestehen. Je öfter man in einer Mission stirbt, umso höher ist der Malus. Es ist aber auch möglich, durch das pausenlose Schlachten vieler Feinde einen Bonus auf dieselben Eigenschaften zu bekommen. Kleinere Zwei-Prozent-Boni werden in länger andauernden Missionen nach und nach vergeben, man hat dadurch einen erheblichen Vorteil und gibt sich dann erst recht alle Mühe, die Mission bis zum Ende zu erledigen, ohne wiederbelebt werden zu müssen. Eine Welt, in der man gerne wohnen würde. Die Grafik des Spiels ist, um es kurz zu fassen, einfach atemberaubend. Selbst ohne Anti-Aliasing eingeschaltet zu haben, sehen die Gegenden wunderschön aus. Himmel und Wolken tragen angenehm anzusehende Farben, Nebel oder das Rauschen eines Wasserfalls versetzen den Spieler in die passende Stimmung. Lichtstrahlen, die durch die Wolken dringen, der Gesang entfernter Vögel, Blumen, die im Wind wehen - ein Ausschnitt aus der großen Anzahl kleiner Merkmale, die zur Atmosphäre des Spiels beitragen. Die Musik ist im Spiel nie störend und meistens passend zur momentanen Situation. Die frei bewegliche Kameraführung hilft dem Spieler, in jede Ecke schauen zu können und die Welt zu bewundern, die mit viel Liebe zum Detail erstellt wurde. Die Positionierung der einzelnen Interface-Items ist ebenfalls frei wählbar, man kann sie auch vergrößern oder verkleinern, entsprechend der verwendeten Monitorauflösung. Über das Optionsmenü sind zusätzlich zu allen Grafik- und Soundoptionen auch sämtliche verfügbaren Tastaturkürzel einstellbar.
Systemvorrausetzungen - Betriebssystem: Windows 98 / ME / 2000 / XP - CPU: Pentium III 800 MHz - RAM: 256 MB - Grafik: ATI Radeon 8500 oder Geforce 3 oder 4 MX mit 32 MB VRAM - Sound: 16bit-Soundkarte - Festplatte: 2 GB - sonstiges: Internetverbindung
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