Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption (LucasArts/Activision) geschrieben von Sebastian E.R. Hör
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Die Galaxis kurz nach der Schlacht von Yavin: Der Todesstern ist vernichtet, Großmufti Tarkin ist tot und die imperiale Flotte befindet sich auf dem Weg nach Yavin IV, um sich an den Rebellen zu rächen. Diese wiederum sind vollauf damit beschäftigt, ihr Hauptquartier zu evakuieren und sich vor dem drohenden imperialen Vergeltungsschlag in Sicherheit zu bringen. Der galaktische Bürgerkrieg spitzt sich immer weiter zu - eine dunkle Zeit für das Universum, aber eine goldene für die Schattenwirtschaft. Die Verbrechersyndikate haben Hochkonjunktur: Die Black Sun, das Verbrechersyndikat der Hutten und das Zann-Konsortium scheffeln auf dem Rücken der Geknechteten und Unterdrückten Milliarden Credits. Geld allein macht jedoch auch im Star-Wars-Universum nicht glücklich und deshalb schmiedet Tyber Zann, Anführer des Konsortiums, bereits Pläne, wie er die beiden anderen kriminellen Unternehmen aus dem Weg räumen und sich am Ende dann auch am Imperium rächen kann. Ob es ihm gelingt, sich gegen die hochgerüstete imperiale Armee und die idealistischen Guerillas der Rebellion zu behaupten, legt "Forces of Corruption" einmal mehr in Ihre fähigen Hände. Von Verrat und Betrug Die Geschichte des Zann-Konsortiums, der einzigen spielbaren Partei im Kampagnenmodus, beginnt mit einem neuen Tutorial, das Sie in deren besondere Fähigkeiten und Vorgehensweisen einführt. Da sich die Befehle und die Steuerung auf der Galaxiskarte von denen des Imperiums und der Rebellen unterscheiden, sei auch Veteranen des Hauptspiels das kurze und unterhaltsame Tutorial wärmstens empfohlen - davon abgesehen, dass die Kampagne auf den dort ablaufenden Ereignissen aufbaut. Sie lernen hier die bevorzugte Strategie des Konsortiums kennen, um seinen Creditvorrat zu mehren, Technologien zu erwerben und Schlachten zu schlagen: die Korruption. Sie kann verschiedene Ausprägungen haben, nimmt ihren Anfang aber immer im Verderber, der wichtigsten Einheit des Verbrechersyndikats. Ein Verderber kann unbemerkt zwischen den Planeten der Galaxis reisen, unentdeckt von feindlichen Flotten und Helden. Zieht man ihn von einem eigenen Planeten auf eine andere, nicht vom Zann-Konsortium kontrollierte Welt, erscheint der bereits aus "Empire at War" bekannte orangefarbene Kreis, der eine Spezialaktion ausführt - in diesem Fall die Fähigkeit "Korruption verbreiten". Ist dies geschehen, wabert gelber Nebel um den Planeten herum, der anzeigt, dass er erfolgreich korrumpiert wurde. Korruption lässt sich auf unterschiedliche Art und Weise etablieren; die Möglichkeiten variieren je nach Welt. Mit einem Klick auf das kleine gelbe Symbol rechts des Planeten kann man sich die möglichen Optionen anzeigen lassen und dann einen Verderber entsenden, um eine von ihnen auszuführen. Eine der Korruptionsmethoden ist die Einschüchterung. Hierzu benötigt man neben einem Verderber auch noch einen der Helden des Konsortiums, mit dem man auf der Planetenoberfläche landet und eine Bodenmission ausführt. Das Äquivalent dazu im Weltraum ist die Piraterie, auch dort benötigt man einen Helden. Die beiden Vorgehensweisen bringen nicht nur materielle Vorteile mit sich, wie beispielsweise einen neuen Schiffstyp der Rebellen oder Imperialen, den das Konsortium dann selbst bauen kann, sondern schalten auch weitere Korruptionsmethoden frei, darunter Organisierte Kriminalität (zusätzliche Credits am Ende jedes galaktischen Tages), Bestechung (feindliche Stützpunkte produzieren während eines Bodenkampfes keine Garnisonstruppen mehr), Korrupte Miliz (die einheimischen Kräfte verbünden sich bei einer Invasion mit dem Konsortium), Schwarzmarkt (das Konsortium kann neue Technologien kaufen und damit seine Schiffe verbessern) und Sklaverei (die Bevölkerung eines Planeten lässt sich als Infanterieeinheit für Tyber Zanns Armee anwerben). Neben der Einschüchterung gibt es noch die Entführung, die einen einmaligen großen Creditbetrag in die Taschen des Konsortiums fließen lässt. Bei aller Verstohlenheit, List und Tücke kommt jedoch auch Tyber Zanns Verbrechersyndikat manchmal nicht um einen offenen Kampf herum. Deshalb verfügt auch das Konsortium über mehrere Typen von Schiffen und Bodentruppen, die es mit den Einheiten der Rebellen und Imperialen durchaus aufnehmen können. Ganz in der Tradition der Allianz nutzt das Konsortium ebenfalls ausgemusterte imperiale Schiffe für seine Zwecke - bestes Beispiel hierfür ist das generalüberholte und höchst effiziente Skipray-Sturmschiff. Einstmals als schwerer Jäger des Imperiums eingesetzt, wurde es zum Bomber umgerüstet und ist durch seine Wendigkeit und die Bewaffnung mit Protonentorpedos eine ernstzunehmende Gefahr für jedes kapitale Schiff. Daneben besteht die Flotte des Konsortiums natürlich auch aus Korvetten und Fregatten zur Verteidigung gegen Jäger sowie leicht bis mittelschwer gepanzerte Feinde. Mit dem Schlachtschiff der Keldabe- und dem Zerstörer der Aggressor-Klasse gebietet das Verbrechersyndikat zudem über zwei äußerst konkurrenzfähige kapitale Schiffe, die jedem Sternenzerstörer und Mon Calamari-Kreuzer ebenbürtige Gegner sind. Auch am Boden greift das Konsortium gerne auf vermeintlich veraltete Technologie zurück: Die aus der neuen Star Wars-Trilogie bekannten Droidekas bilden das Rückgrat der Bodentruppen, während sich mit dem MZ-8 und dem Canderous zwei überaus mächtige Panzer im Arsenal des Syndikats befinden. Bei der Infanterie geht man in Tyber Zanns Unternehmen ebenfalls ungewöhnliche Wege und vertraut einerseits auf die Schwestern der Nacht, einer Gemeinschaft von Machtbenutzerinnen vom Planeten Dathomir, andererseits auf Vornskr, hundeähnliche Raubtiere von Myrkr, die mit Hilfe der Macht ihre Beute jagen. Logischerweise sind Machtnutzer ihr Lieblingsfrühstück, was sie dazu prädestiniert, gegen feindliche Helden eingesetzt zu werden. Gut, es mag etwas unlogisch sein, dass die Vornskr nicht auf die Schwestern der Nacht losgehen, aber der Begriff "Friendly Fire" wurde schließlich auch nicht im Star-Wars-Universum erfunden. Bleibt noch die Frage: Wer unterstützt einen skrupellosen, rücksichtslosen und rachsüchtigen Psychopathen in seinem Kampf gegen das Imperium, die Rebellenallianz, die Black Sun und das Huttenkartell? Zunächst einmal Tyber Zanns rechte Hand, Urai Fen. Er ist der geborene Nahkämpfer, kann sich selbst heilen, Gegner per Schockwelle zu Boden werfen und sich tarnen. Im Raumgefecht befindet er sich an Bord der Merciless, Tybers Flaggschiff - seine Stärken liegen jedoch eindeutig im Bodenkampf. Daneben steht auch Silri, eine Schwester der Nacht von Dathomir, dem Konsortium im Kampf bei - zwar nicht unbedingt freiwillig, aber sie tut es. Sie kann einen Rancor herbeirufen, der an ihrer Seite dem Feind entgegentritt, und ihren Gegnern das Leben absaugen. Außerdem stehen zwei Söldner auf der Lohnliste des Zann-Syndikats: Der Droide IG-88, der als der erbittertste Konkurrent Boba Fetts um den Status des besten Kopfgeldjägers der Galaxis kämpft, und der im Bodenkampf entweder Giftgas verschießt oder das Gelände um sich herum radioaktiv verstrahlt und damit unpassierbar für Infanterie macht. Im Raumkampf kann er die Systeme feindlicher Schiffe schwächen, das heißt, er senkt ihre Feuerrate, verringert die Schildstärke und deaktiviert Sonderfähigkeiten. Zudem kann er den Todesstern hacken und mit ihm alles, was sich im Orbit um einen Planeten befindet (also feindliche Schiffe) zerstören. Ein solcher Einsatz entfernt ihn jedoch dauerhaft aus dem Spiel. Zu guter Letzt kämpft mit Bossk ein zweiter Kopfgeldjäger für Tyber Zann - er röstet gegnerische Infanterie bevorzugt mit seinem Flammenwerfer oder verschießt Plasmagranaten, die immensen Schaden an Mensch und Material anrichten. Krieg der Welten Natürlich ist dem Imperium der Aufstieg der neuen Macht ebenso wenig entgangen wie der Rebellenallianz und beide Seiten bemühen sich, der veränderten taktischen Situation mit neuen Einheiten und Vorgehensweisen Rechnung zu tragen. Eines der Resultate ist die Entwicklung der MVE, der Mobilen Verteidigungseinheit. Sie steht allen drei Seiten zur Verfügung und funktioniert wie ein normaler Gebäudebauplatz, allerdings mit dem Unterschied, dass sich die MVE überall auf dem Gelände aufstellen lässt, über drei verschiedene Bauoptionen verfügt und damit andere Verteidigungsstrategien eröffnet. So kann man die MVE der Rebellen beispielsweise mit einem mobilen Schildgenerator bestücken, der in der Nähe befindliche Truppen vor Blasterfeuer schützt, während die imperiale Variante stattdessen einen Störfeldgenerator aufstellt, der gegnerische Raketen ablenkt. Die entsprechende Konsortiums-Ausführung verfügt stattdessen über einen Ysalamirikäfig, der es den feindlichen Helden unmöglich macht, ihre Machtkräfte zu gebrauchen, solange sie sich im Einflussbereich des Käfigs befinden. Ansonsten hat sich zumindest bei den Rebellen am Boden nicht allzu viel getan; ein Truppentransporter sorgt nun für Sicherheit der Infanteristen und ihre schnelle Ankunft am Zielort. Interessanter sind da schon die Helden: Mit Yoda steht der mächtigste Jedi-Meister seiner Zeit der Rebellenallianz zur Seite, mäht sich mit seinem speziellen Lichtschwertangriff durch feindliche Truppen und kann durch Meditation für kurze Zeit die gesamte Karte aufdecken. Außerdem ist General Garm Bel Iblis mit von der Partie, einer der Mitbegründer der Allianz und Unterzeichner des Corellianischen Vertrags, der sich allerdings aufgrund von Meinungsverschiedenheiten mit Mon Mothma von den Rebellen losgesagt hat, um eine eigene Widerstandszelle zu führen. Nun ist er zurück und führt mit einem speziellen Truppentransporter-Prototyp seine Infanteristen in die Schlacht. Ein wenig enttäuschend ist seine Rolle allerdings schon, war er doch in der ersten Thrawn-Trilogie (Erben des Imperiums, Die dunkle Seite der Macht, Das letzte Kommando) weniger als Bodenkampfspezialist denn als genialer Weltraumtaktiker bekannt. Eine Änderung betrifft die Sonderstaffel: Luke Skywalker hat deren Führung an Wedge Antilles abgegeben, um sich ganz seinem Jedi-Training widmen zu können. Das Imperium dagegen hat kräftig aufgerüstet - neben der Lancet-Flugartillerie, die, wie der Name schon sagt, langsame oder feststehende Ziele aus der Luft beharken kann, verfügt es nun über die Dunklen Truppen. Sie können allerdings nur dann produziert werden, wenn sich die Arc Hammer, das Flaggschiff von General Rom Mohc, im Orbit eines Planeten befindet. Es gibt sie in drei Ausführungen: Während die erste Variante primär für die Abwehr von Infanterieangriffen konzipiert ist, kann es Typ II mit leicht gepanzerten Fahrzeugen aufnehmen. Dunkle Truppen der Phase III dagegen sind hervorragend gegen schwer geschützte Ziele geeignet, aber auch äußerst teuer in der Produktion. Bei der strategischen Tiefe der Bodenkämpfe hat sich übrigens auch einiges getan: Wurde "Empire at War" seinerzeit dafür kritisiert, dass man keinen Einfluss darauf hatte, mit welchen Einheiten man auf einem Planeten landet (ein Umstand, der in Weltraumschlachten noch ungleich gravierender war, doch dazu später), gibt es in "Forces of Corruption" jetzt den "Vorauskommando"-Slot. Hier kann man eine einzelne Einheit platzieren, die allein auf einem Planeten landet, und anschließend die Einheiten seiner Wahl einfliegen. Auch die Verteidiger haben es jetzt ein wenig einfacher: Mit der Schaltfläche "Stützpunktaufbau" in der Planetenübersicht kann man nun seine Gebäude so aufstellen und seine Truppen so verteilen, wie es defensivstrategisch den meisten Sinn ergibt. Super! "Learn about art, Captain. When you understand a species' art, you understand that species." - Großadmiral Thrawn Auch während der Weltraumkämpfe ergeben sich durch die Beteiligung des Konsortiums neue strategische Herausforderungen, auf die Allianz und Imperium entsprechend reagieren müssen. Infolgedessen haben beide Seiten natürlich einige neue Einheiten entwickelt, um der Bedrohung durch die kriminelle Unterwelt besser Herr werden - und sich selbstverständlich auch gegenseitig besser die Köpfe einhauen zu können. Auf Seiten der Rebellenallianz hält der B-Wing endlich Einzug in das Waffenarsenal und ersetzt nach und nach den mittlerweile in Ehren ergrauten Y-Wing. Besser gepanzert, bewaffnet und wendiger, ist er durch seine Raketenwerfer eine Gefahr für alles, was sich langsamer bewegt als eine Korvette. Darüber hinaus haben die Werften von Mon Calamari den Rebellen eine leichtere Variante des Mon-Calamari-Kreuzers zur Verfügung gestellt: die MC30c-Fregatte, die schneller ist als der große Bruder und auf Raketenangriffe ausgelegt wurde - alles in allem stellen diese beiden neuen Einheiten das Gleichgewicht im Raumkampf zwischen Rebellion und Imperium wieder her, das durch das Fehlen solch schlagkräftiger Schiffe im Kampf gegen Sternenzerstörer in "Empire at War" aus den Fugen geraten war. Natürlich hat das Imperium ebenfalls reagiert und seinerseits einige neue Schiffe entwickelt, darunter den TIE-Interceptor, der den altgedienten und im Kampf gegen die Rebellen wenig erfolgreichen TIE-Fighter ersetzen soll. Schiffe älterer Bauart wie die Acclamator-Kreuzer tragen zwar weiterhin TIE-Fighter, doch auf allen neueren Modellen schießen nun Interceptors aus den Hangars. Des Weiteren kommt mit dem TIE-Phantom ein mit Schilden geschützter, hyperraumfähiger Jäger hinzu, der zwar nicht ganz so schlagkräftig ist wie seine hauptsächlich für den Raumkampf konzipierten Brüder, dafür getarnt auf der Galaxiskarte umherreisen kann. Außerdem neu: der legendäre, von allen Spielern der Star-Wars-Weltraumshooter geliebte TIE-Defender. Der mit vier Laser- und zwei Ionenkanonen ausgestattete und mit Schilden geschützte Jäger ist die Antwort des Imperiums auf den B-Wing und in der Lage, auch kapitalen Schiffen einigen Schaden zuzufügen. Im Bereich der kapitalen Schiffe hat sich nichts Neues getan, bei den Helden hingegen schon: Darth Vader, seines Zeichens dunkler Lord der Sith und größter Jägerpilot des Imperiums, hat seinen Platz im Cockpit geräumt und die Auszeichnung an Baron Soontir Fel weitergegeben (der im Spiel leider nicht auftaucht). Der Tausch allerdings hat sich gelohnt, denn Vader bekam vom Imperator seinen persönlichen Supersternzerstörer, die Executor, unter den Hintern geklemmt. Leider ist sie nur im Galaktische-Eroberung-Modus verfügbar und taucht, ebenso wie die Eclipse, der persönliche Supersternzerstörer des Imperators, nur in der Konsortiumskampagne kurz auf. Dafür wartet "Forces of Corruption" mit einem neuen Helden auf, der jedem Fan und Leser der Bücher Freudentränen in die Augen treiben wird: Großadmiral Thrawn! Er kommandiert die Admonitor und ist der mit Abstand stärkste Held im Weltraumkampf (von Darth Vader einmal abgesehen, der aber, wie gesagt, in Einzelgefechten nicht zur Verfügung steht). Schiffe in der Nähe der Admonitor erhalten einen Kampfkraftbonus und die Spezialfähigkeit Thrawns entfesselt einen verheerenden Feuersturm aus den Geschützbatterien seines Sternenzerstörers. Der Weltraumkampf an sich hat keine grundlegende Überholung erfahren, noch immer wird die dritte Dimension nicht genutzt, was ihm einen Großteil der strategischen Tiefe raubt. Doch nichtsdestotrotz profitiert er von einer Neuerung, die auch im Bodenkampf zum Tragen kommt und die oben bereits erwähnt wurde: dem "Vorauskommando"-Slot. Insbesondere im Weltraumkampf von "Empire at War" war es über die Maßen ärgerlich, keinen Einfluss auf die Zusammenstellung der Flotte zu haben und einer Streitmacht aus Sternenzerstörern mit mehreren Corellianischen Korvetten entgegentreten zu müssen. Dieses Problem ist jetzt gelöst, man kann seine Flotte nun so zusammenstellen, dass man dem Gegner auch gewachsen ist und nicht unnötig Schiffe verliert. Kleinere Störungen im Gefüge der Macht Manche Ärgernisse aus "Empire at War" sind allerdings geblieben: Noch immer kann man im Pausenmodus keine Flotten verschieben oder umkonfigurieren; einmal erteilte Marschbefehle können nicht rückgängig gemacht werden, sodass man nach wie vor in sein Verderben fliegt, wenn man die Stärke einer Streitmacht unterschätzt hat, und die Ausschaltung der Artillerie bei Bodenkämpfen bleibt auf manchen Planeten ein schier unüberwindbares Problem. Diese Fehler sind zwar störend, aber nicht gravierend und können das gute Gesamtbild nicht sonderlich trüben. Nebelschleier Grafisch hat sich in "Forces of Corruption" einiges, wenn auch nicht allzu Wesentliches geändert. Die neuen Einheiten und Schiffe sind detailliert gestaltet und einfallsreich modelliert; die Effekte beim Einsatz der Spezialwaffe der Konsortiumsschiffe sehen selbst auf mittlerer Detailstufe spektakulär aus und allgemein wirken die Explosionen einen Tick realistischer als in "Empire at War". Auch auf der Oberfläche der Planeten hat sich einiges getan, die Landschaft wurde einfallsreicher modelliert und unterscheidet sich nun deutlicher von anderen Welten des gleichen Terraintyps. Insbesondere bei den Kampagnenmissionen des Konsortiums zeigt sich, dass sich die Entwickler vor allem Mühe gegeben haben, den Spieler an besondere und einfallsreiche Orte zu führen, beispielsweise zu den Tibannagasminen auf Bespin oder dem Imperialen Palast auf Coruscant. Leider haben diese geringfügigen Änderungen und Verbesserungen an der Engine einen dramatischen Performanceeinbruch zur Folge: Ließ sich "Empire at War" auf dem Testsystem noch innerhalb einer knappen Minute starten und liefen die Raum- und Bodenkämpfe dort auch ruckelfrei und ohne Unterbrechungen auf mittlerer Detailstufe ab, so braucht "Forces of Corruption" allein zum Spielstart mehrere Minuten - genug, um gemütlich eine Zigarette rauchen zu gehen. In den Raumschlachten kommt das Spiel gerne mal ins Stocken, wenn mehrere Sternenzerstörer die Bildfläche betreten - von der Executor ganz zu schweigen, für deren Platzierung man schon ein wenig Geduld aufbringen muss. Da besteht deutlicher Nachholbedarf, denn die Detailverbesserungen der Grafik rechtfertigen keinesfalls einen derart krassen Leistungseinbruch bei gleich gebliebenen Testbedingungen. Exploration of Space Zum Sound bleibt wenig zu sagen - er ist, wie schon bei "Empire at War", äußerst gelungen, die Klassiker von John Williams sowie einige Neukompositionen passen hervorragend zur Atmosphäre und lassen vom ersten Moment an das klassisch-dramatische Star-Wars-Feeling aufkommen. Leider ist die Synchronisation der neuen Helden nicht ganz so perfekt geraten, hier hat das Spiel Licht- und Schattenseiten. Auf der einen Seite passt der Sprecher von Tyber Zann hervorragend zum Charakter des miesen, betrügerischen und cholerischen Anführers des Konsortiums, andererseits stimmt seine Intonation selten mit den Geschehnissen überein. So steigert sich Tyber in einen Wutausbruch hinein, wenn es eigentlich um erfreuliche Ereignisse geht und nimmt den Verlust der Hälfte seines Einflussbereichs eher ungerührt zur Kenntnis. Anders Urai Fen: Der gelassene, gefasste Tonfall des Kriegsveteranen überzeugt. Bei Han Solo ist das nicht der Fall: Sein Sprecher stand vor der schwierigen Aufgabe, ihm eine Stimme und einen Tonfall zu verleihen, der dem des Filmsprechers möglichst nahe kommt - und versagte kläglich. Genau wie übrigens der Sprecher von Großadmiral Thrawn, dessen Stimme in den Büchern als "kühl und monoton" bezeichnet wird - das kann man über seine Artikulation im Spiel nicht sagen.
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