Portal 2

Portal 2

(Electronic Arts)

geschrieben von Kevin Krüger

 

 
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Genre: Action-Adventure
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Portal 2
Preis: 49,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Valves mittlerweile mit zahlreichen Preisen ausgezeichneter Überraschungserfolg "Portal” zog bereits im Erscheinungsjahr 2007 durch sein ungewöhnliches Spielprinzip einige Aufmerksamkeit auf sich. Da aber nur wenige Stunden Spielzeit nötig waren, um das auf der Idee des Indie-Titels "Narbacular Drop” basierende Spiel zu absolvieren, lechzte die schnell gewonnene Fangemeinde nach mehr. Eine Reaktion seitens Valve blieb natürlich nicht aus und so wurde Anfang März 2010 der vom gleichen Entwicklerteam in Angriff genommene Nachfolger "Portal 2" angekündigt. Recht unbekannt ist dabei die Rolle der ursprünglichen Indie-Spieleschmiede Nuclear Monkey Software, die schon vor der Prämierung ihres innovativen Spiels "Narbacular Drop” auf dem IGF (Indie Games Festival) 2006 vollständig von Valve unter Vertrag genommen wurde. Genau dieses kleine Team spielte bei der Entwicklung der Action-Adventures "Portal” und "Portal 2” eine maßgebliche Rolle. Am 19. April 2011 hatte dann die Warterei für die Fangemeinde ein Ende: "Portal 2” wurde inklusive des neuen Koop-Modus weltweit für PC, Mac, XBOX 360 und Playstation 3 veröffentlicht.

Vorgeschichte

Im Original aus dem Jahr 2007 erwacht die Protagonistin Chell zu Beginn in einem geschlossenen Raum mit der Ausstattung einer Gefängniszelle, einer Digitalanzeige mit ablaufendem Countdown und Wänden aus bruchfestem Glas. Eine weibliche Computerstimme meldet sich und verkündet, die soeben Erwachte befinde sich als Testsubjekt in einer Forschungseinrichtung der Firma Aperture Science und sei Teil wissenschaftlicher Experimente, die in sogenannten Testkammern stattfänden. Als die Digitalanzeige bei Null steht, öffnet sich ein Portal, durch das der Spieler den Raum verlassen kann. Genau diese Portale bilden die Basis der Forschungen in der Anlage und so wird der Spieler nach einigen Testkammern, in denen Portale vorgegeben wurden, mit einer Kanone ausgerüstet, die zwei dieser verbundenen Portale auf vielen Oberflächen erzeugen kann. Alles passiert die Portale in beide Richtungen ohne Geschwindigkeitsverlust, wodurch man sich beispielsweise über Abgründe katapultieren kann. So gerüstet für alle Hindernisse, Sprung-Parcours und Logik-Puzzles, die innerhalb der Testkammern überwunden werden sollen, ist alles Weitere reine Hirnarbeit.

Schnell wird jedoch durch die Erklärungen der geheimnisvollen Computerstimme klar, dass Testsubjekte nach Abschluss der Experimente vernichtet werden sollen. Dies kann eine Videospiel-Heldin nicht auf sich sitzen lassen. Daher beschließt Chell, sich dem Testprotokoll zu entziehen. Außerhalb der Kammern sucht sie sich einen Weg, um den Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen: GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), der die Stimme aus den Lautsprechern der Forschungsanlage gehört und die den Komplex vollständig kontrolliert, steht zwischen der Protagonistin und der Freiheit. Sie muss aus dem Weg geräumt werden. Die von der Decke eines großen Raumes herabhängende Maschine namens GLaDOS setzt sich unter anderem aus vier Aperture-Science-Persönlichkeitskernen, die wie überdimensionierte elektronische Augäpfel mit eigenem Charakter wirken, zusammen. Diese Kerne müssen GLaDOS einzeln entrissen und verbrannt werden, damit Chell dem Tod durch ein in den Raum geleitetes gasförmiges Nervengift entrinnen und die Freiheit erlangen kann. Dummerweise setzt dann jedoch genau das eine Kettenreaktion in Gang, die Teile der Forschungsanlage zerstört. Die Heldin wird nach explosionsartiger Beförderung nach draußen ohnmächtig und von einem Droiden wieder zurück in die Anlage gezerrt.

Aufwachen

Erneut aufgewacht im Aperture-Science-Forschungskomplex, diesmal jedoch in einem beinahe luxuriösen Hotelzimmer, absolviert Chell, angeleitet von einer unbekannten und diesmal männlichen Computerstimme, kleine, routinemäßige Übungen und legt sich gemäß der Anweisungen wieder schlafen. Geweckt vom Klopfen an der bisher verschlossenen Zimmertür realisiert man zunächst, dass dem Verfall der Zimmereinrichtung nach einige Zeit vergangen sein muss. Man öffnet die Tür und schon kommt ein Aperture-Science-Persönlichkeitskern auf einem an der Decke montierten Schienensystem in das Zimmer gerauscht. Hektisch stellt sich der Besucher als Wheatley vor und schildert die derzeitige Lage: Die Forschungsanlage zerfällt seit der Deaktivierung von GLaDOS und alle Testsubjekte außer Chell sind ums Leben gekommen. Um zu vermeiden, dass es ihr genauso ergeht, will Wheatley der Protagonistin zur Flucht aus dem Komplex verhelfen. Dazu muss sie zunächst aus dem Zimmer. Der quirlige Persönlichkeitskern klinkt sich also in die Steuerung des Wohn-Containers, in dem sich das Zimmer und damit auch Chell befindet, ein, um sie an einen geeigneten Startpunkt für die Flucht zu bringen.

Mit einem lauten Knall und viel Schutt heißt eine Wand der von Wheatley erwählten Andockstation den Wohn-Container willkommen. Die Anweisung lautet, nach einer "Kanone, die Löcher macht", zu suchen: der Portalkanone. Der Weg dahin führt durch die soeben eingerissene Wand. Das nächste gemeinsame Ziel von Chell und Wheatley ist damit also die Flucht aus der zerfallenden Anlage. Nachdem das Duo eine kurze Strecke mithilfe des einen zur Verfügung stehenden Portals zurückgelegt hat, muss, um den Fluchtweg zu eröffnen, in einer Schaltzentrale ein bestimmter Hebel umgelegt werden. Um diesen einen, erlösenden Hebel unter Hunderten in der Zentrale zu finden, aktiviert Wheatley einen Aufzug. Eine erneute Kettenreaktion erweckt diesmal eine alte Bekannte erneut zum Leben. GLaDOS ist zurück, und obwohl sie das Gegenteil behauptet, scheint sie ein wenig wütend zu sein … Verständlich, denn schließlich hatte man versucht, sie umzubringen. Sie schnappt sich Wheatley und wirft ihn einfach weg - anschließend schickt sie Chell, das letzte verbliebene Testsubjekt, los, um die Dual-Portalkanone zu holen, und danach zurück in die Testkammern. Das vorläufige Primärziel des Spielers ist also erneut der Kampf gegen GLaDOS. Dazu muss jedoch erst ein Weg aus den Testkammern gefunden werden.

Licht, Gel und Portale

Das Gameplay entspricht in "Portal 2" dem des Vorgängers. Gesteuert wird Chell wie typisch für Protagonisten aus Spielen auf Basis der Steam-Engine, wie "Half-Life 2" und "Left 4 Dead". Kisten durch die Gegend tragen und auf Schalter stellen, Geschütztürme umwerfen, um sie zu deaktivieren, und mithilfe der Portale Puzzles zu lösen, stellen die Klassiker unter den Forschungsaktivitäten dar. Neu hingegen sind farbige Gels, die nach Aktivierung eines Pumpensystems aus den vielen Auslassstutzen innerhalb der Anlage fließen oder aus undichten Rohren heraustropfen und durch Portale befördert werden können. Jede Sorte dieses farbigen Schleims weist spezielle Eigenschaften auf. Blaues Gel lässt alles ohne Geschwindigkeitsverlust von der benetzten Oberfläche abprallen, orangefarbenes Gel vermindert den Reibungswiderstand von Oberflächen und lässt den Spieler, wenn er darauf läuft, ungeahnte Geschwindigkeiten erreichen. Die dritte Gelsorte, in schlichtem Weiß gehalten, lässt den Spieler auf jeder betroffenen Oberfläche Portale erzeugen. Bereits diese neuen Spielereien bieten in Verbindung mit den Portalen und dem durch eingedrungene Pflanzen und Fehlfunktionen der Anlage etwas anderen Raumdesign in "Portal 2" völlig neue Möglichkeiten: Beispielsweise erzeugt man, wo weißes Gel auftrifft, ein Portal und kann mittels des zweiten Portals, aus dem die Flüssigkeit dann fliegt, weitere Oberflächen mit dem weißen Zeug vollschmieren, um jeden noch so versteckten Winkel zu erkunden.

Dem Entwickler scheinen diese neuen Spielereien jedoch nicht ausgereicht zu haben. Brücken und Tunnel aus ebenfalls durch Portale leitbarem Licht wurden also hinzugefügt, um den Puzzle-Spaß durch völlig neuartige Herausforderungen und Lösungsansätze abzurunden. Portale sind in diesem Spiel nicht so selbstverständlich, wie man meinen sollte, denn Interviews zufolge gab es im Laufe der Entwicklung eine Fassung von "Portal 2", die weder Portale noch Chell oder GLaDOS beinhaltete. Die aus "Portal" bekannten Energiebälle, die man zur Aktivierung von Mechanismen benutzte und auch in "Half-Life 2" eine Rolle spielen, wurden im Nachfolger vollständig durch Laser-Spielereien ersetzt. Ein Laserstrahl gelangt durch einen Emitter in die Testkammer und muss mittels Portalen und speziellen Würfeln in die gewollte Bahn gelenkt werden, um Plattformen zu bewegen, Mechanismen in Gang zu setzen oder der Zerstörungswut nachzugeben.

Ein Tutorial im eigentlichen Sinne gibt es in "Portal 2" nicht, Hinweise werden subtil eingeblendet, sind nicht abschaltbar, dafür aber auch leicht zu ignorieren. War im Vorgänger der Weg oft auf den ersten Blick zu erkennen, aber nicht so leicht zu beschreiten, so bietet "Portal 2" Abwechslung: Aha-Momente, ungläubiges Staunen über den Erfindungsgeist der Entwickler, Knobeleien mit den drei Gelsorten und die Frage, warum man nicht früher auf die Lösung gekommen ist, lösen einander ab. So bietet sich in dieser Fortsetzung ein völlig neues Portal-Gefühl, da es in "Portal" oft nur etwas Nachdenken und eventuell Ausprobieren bedurfte, um Rätsel zu lösen. Ebenfalls versteht Valve es, Einblicke in Chells Empfindungen zu vermitteln, indem die Umgebung und der Weg so gestaltet wurden, dass der Spieler sich stellenweise fragt, ob er in einem unbeleuchteten Teil des Forschungskomplexes oder einer scheinbaren Sackgasse auf dem richtigen Weg ist. Diese Eindrücke zu schaffen, gelang den Entwicklern erstaunlicherweise ohne Ratlosigkeit oder Verzweiflung durch einen zu schwer zu entdeckenden Weg hervorzurufen. Mitunter erspäht man den Zielort oder den Weg dahin auch erst nach einer kleinen Suchaktion.

"Portal" durchgespielt zu haben, ist für Spaß an diesem Spiel nicht zwingend notwendig, aber empfohlen, da ansonsten dem Spieler einige Anspielungen oder Witze entgehen und der Schwierigkeitsgrad ohne die Vorkenntnisse aus dem Vorgänger höher ist. Der beliebte Humor aus dem ersten Teil hat unter all den Neuerungen keinesfalls gelitten, wurde hingegen durch Wheatleys paranoid-schizophrene und verwirrte Art sogar noch ausgebaut. Typisch für Steam-Spiele gibt es in "Portal 2" neben einigen Eastereggs eine Menge Steam-Achievements einzuheimsen. Fortschritte in der Story zählen genauso dazu wie das Entdecken von Geheimnissen und einige humoristische Show-Einlagen.

Die Spielzeit des Überraschungserfolgs "Portal" wurde mit dem noch innovativeren Nachfolger bei Weitem übertroffen. Das Original gab nicht mehr als vier Stunden her, "Portal 2" bietet hingegen etwa zehn bis zwölf Stunden Puzzle-Spaß.

Zusammenarbeit

Der neue Kooperations-Modus von "Portal 2" bietet, neben etwa fünf Stunden Spielzeit, einige Besonderheiten. Insgesamt wollen nun vier Portale koordiniert werden. Eine großartige Hilfestellung ist dabei das dem Koop-Modus eigene "Ping-Tool", mit dem man dem Mitspieler sein Vorhaben deutlich machen kann. Markierungen für Portale, Schalter, und relevante Plätze können so für einige Sekunden von beiden Spielern eingeblendet werden. Ebenfalls kann ein drei-sekündiger Countdown gestartet werden. Trotz dieser Hilfen, die das gemeinsame Spiel theoretisch möglich machen, sollte beispielsweise die in "Portal 2" enthaltene Voice-Chat-Funktion hinzugezogen werden, denn einen Chat in Textform gibt es auch im Kooperations-Modus nicht. Netter Zusatz, spielerisch aber nicht weiter relevant, sind die verfügbaren Emotes, wie Winken, Umarmen, Schere-Stein-Papier-Spielen und Tanzen.

Die Kampagne des Koop-Modus ist in Teststrecken mit mehreren Testkammern eingeteilt, der Fortschritt der Spieler wird nach jeder Kammer gespeichert und die einzelnen Strecken oder Abschnitte sind von einem zentralen Raum aus zugänglich. An Bedienfeldern im Eingangsbereich der einzelnen Teststrecken können bereits von beiden Spielern absolvierte Testkammern als Startpunkt gewählt werden. So zumindest in der Theorie - in unserem Probespiel des Koop-Modus wurden beide Spieler nach Absolvieren eines Abschnittes wegen Problemen mit der Internetverbindung wieder an den Anfang dieser Strecke zurückgeworfen.

In der PC-Version wird grundsätzlich eine Internetverbindung zum Start eines Koop-Spiels benötigt, Konsolenspieler können auch per Splitscreen mit anderen an einer Konsole spielen. PC- und Playstation-3-Spieler können gemeinsam spielen, Besitzer der XBox-360-Version sind leider an ihre Plattform gebunden. Auch am PC soll gemeinsames Spiel per Splitscreen möglich sein, dies ist jedoch kein offiziell unterstütztes Feature, sondern wird über die Entwicklerkonsole mit speziellen Befehlen bewerkstelligt. Ein weiterer Vorteil der PC-Fassung liegt in einer auf Knopfdruck einblendbaren Ansicht aus den Augen des Mitspielers.

Sollten die standardmäßigen Skins und Emotes dem Spieler nicht ausreichen, können im Hauptmenü unter "Robot Enrichment" für Bares zusätzliche erworben werden. Ebenfalls gibt es hier Accessoires in Form von Hüten, Bärten, Wimpeln und einer Brille.

Starre die Kunst an

Grafisch fällt der Unterschied zu "Portal" bei der PC-Version - abgesehen vom wesentlich düstereren Gesamteindruck - nur einem guten Auge oder im direkten Vergleich auf. Etwas aufpoliert wurden zwar beispielsweise die Portale selbst und einige Effekte, allerdings gibt die bewährte, jedoch auch allmählich altersschwache Source-Engine anscheinend einfach nicht viel mehr her. Optionen gibt es ausreichend und auf maximalen Einstellungen ist "Portal 2" trotz der älteren Engine auch grafisch noch immer eindrucksvoll.

Die Aperture-Science-Forschungsanlage liegt ohne GLaDOS brach: An vielen Orten kann man Fehlfunktionen von Bodenplatten, Wänden und dergleichen beobachten. Gemeinsam mit den durch Wände und Decken ragenden Pflanzen, die sich überall breitmachen, bietet sich so ein völlig neues Bild von "Portal". Pflanzenteile tragen vielerorts nur zur Atmosphäre bei, stellenweise bilden sie aber auch Hindernisse oder sogar neue Wege. Teilweise eingebrochene und verschüttete Testkammern und Gänge sind stumme Zeugen für die Zeit, die seit Chells erster Begegnung mit GLaDOS vergangen sein muss. Sie wurden überzeugend in Szene gesetzt. Teile von "Portal 2", dessen Vorgänger mit seiner Klinik-Atmosphäre neue Wege im Gamedesign einschlug, wirken oder atmosphärisch eher wie ein Abschnitt aus "Half-Life 2", andere erinnern grafisch stark an "Bioshock". Vielfalt ist also ausreichend geboten, so dass man sich nicht über die gesamte Spielzeit durch die einheitlich weißen, zahnarztpraxisähnliche Räume der Aperture-Science-Forschungsanlage bewegt.

Man höre und staune

Hörbarer Unterschied zu "Portal" ist die Einführung von Hintergrundmusik. Das im Vorgänger üblicherweise aus herumstehenden Radios schallende Fahrstuhl-Gedudel wurde durch eine "Portal 2" eigene und völlig neue Art von dynamischer Musik ersetzt und fügt sich nahtlos in den Gesamteindruck von "Portal 2". Mitunter mag es nervenaufreibend wirken, wenn sich die Musik in hektischen Abschnitten oder bei Beschreiten des richtigen Lösungsweges vorübergehend beschleunigt oder dramatisiert. Genau so ist es wohl aber vom Entwickler gewollt, denn es gibt dem Spieler die Möglichkeit, ein näher an der Spielsituation liegendes Gefühl aufkommen zu lassen.

Die deutsche Lokalisierung wirkt erneut wie ein Versuch, den Humor der englischen Version zu imitieren. Die deutsche Stimme von GLaDOS klingt wie gewohnt gewollt emotionslos, um die Tatsache zu verdeutlichen, dass man es mit künstlicher Intelligenz zu tun hat. Nicht ganz fehlerfrei verläuft bei der PC-Version jedoch eine eventuelle Umstellung der Sprachausgabe auf Englisch: Sollte die Steam-Benutzeroberfläche auf Deutsch gestellt sein, tritt häufig ein Fehler auf, der die englische Sprachausgabe kurz vor deren Ende abhackt. Eine Umstellung sollte also auch im Steam-UI erfolgen, um diesen Atmosphäre-Killer zu umgehen. Audio-Optionen sind inklusive Untertiteln und selbigen für Gehörlose ausreichend vorhanden.

Der eine oder andere wird sich vielleicht fragen, woher er die deutsche Stimme von Wheatley kennt - Jack Black ist wie so oft die Antwort. Allein für das Voice-Acting von Stephen Merchant als Wheatley empfehle ich für den vollen Spielspaß die Wahl der englischen Sprachausgabe. Die deutsche Stimme von GLaDOS regt zum Lächeln an, sie kann jedoch nicht mit der verfremdeten Stimme Ellen McLains im englischen Original mithalten.

Über das ganze Spiel "Portal 2" erstreckt sich eine Kette von unerwarteten Ereignissen und Wendungen, die Atmosphäre ist eindrucksvoll und das innovative Spielprinzip wurde im Vergleich zum Vorgänger sogar noch verbessert und erweitert. Der Koop-Modus ist ein netter Bonus, fällt jedoch mit der geringen Spielzeit und kaum Wiederspielwert leider schwächer aus, als ich erwartete - darüber tröstet auch das "Robot Enrichment" mit uninteressantem Angebot und unverhältnismäßigen Preisen nicht hinweg. Insgesamt empfinde ich "Portal 2" sowohl als eigenständiges Spiel, sowie Fortsetzung von "Portal" als sehr gelungen. Dem für Sommer dieses Jahres angekündigten (kostenlosen) DLC mit neuen Testkammern und Challenge-Modi für Singleplayer und Koop fiebere ich daher schon jetzt entgegen. Puzzle-Süchtige und Fans, die den Preis nicht scheuen, sollten zugreifen.

(26.05.2011)

Kommentare:
Der Kommentar wurde gespeichert!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

2017-10-06 09:28:58... - ด.ชนพเก้า

OMG


2017-09-01 17:50:44... -

I AM ENGLISH SHUT UP GERMANSSSSSSSSSSSSSS


2017-01-12 10:52:47... - Kronlawat

1w34


2017-01-12 10:48:34... - Kronlawat

1234


2016-04-10 18:35:33... - ogi

Seil bitte


Portal 2

Portal 2
Portal 2
Portal 2
Portal 2
Portal 2
Portal 2
Portal 2
Portal 2
Portal 2