Story
In der Redaktion traf das viel erwartete Testmuster zu „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ ein. Bereits im Vorfeld wurde viel spekuliert, meist aber nur wenig gezeigt. 2013 war es dann soweit. Auf der Elektronik Entertainment Expo in Los Angeles, der weltweit größten Fachmesse für Videospiele, wurden erstmals bewegte Szenen des Titels präsentiert. Dennoch blieben viele Fragen offen. Bekannt ist, dass “Ground Zeroes“ die Lücke zwischen dem bereits veröffentlichten „MGS Peacewalker“ und „MGS The Phantom Pain“ schließen soll. Darüber hinaus gibt der Titel einen ersten Einblick, was uns nächstes Jahr bevorstehen könnte. Eines kann man bereits vorab sagen: Das Entwicklerteam von Kojima-Productions hat sich nicht auf den Lorbeeren vergangener Serienableger ausgeruht. Mit neuen Ansätzen versucht das japanischee Entwicklerstudio, auch diesmal wieder einen Hit abzuliefern. Wie diese genau diese aussehen und ob sich der Kauf des Prologs lohnt, erfahrt ihr im Test.
Gameplay
Alles andere als idyllisch ist unser Ausflug auf das Eiland, südlich von Kuba Es regnet in Strömen, der Wind peitscht unserem Protagonisten ins Gesicht und die dunkle Nacht tut ihr Übriges, um uns zu sagen, dass wir hier nicht willkommen sind. Der Auftrag duldet jedoch keinen Aufschub und so begeben wir uns - allen Widrigkeiten zum Trotz - in die Militäreinrichtung, um die beiden Geiseln zu retten. Warum wir das machen, wird an dieser Stelle nicht erzählt. Neben den Wettereffekten fällt sofort die neue Spielumgebung ins Auge und zwar nicht nur, weil diese deutlich mehr Details bietet als in den Vorgängern. Die Designer rund um Hideo Kojima setzten beim fünften Teil der „Metal Gear Solid“-Serie auf eine offene Spielwelt. Damit ist die Zeit der schlauchartigen Levels samt Ladebildschirmen endlich vorbei. Das Areal, in dem wir uns nun bewegen, ist frei begehbar und fordert ein umsichtiges Vorgehen. Wer hier einfach losrennt, wird früher oder später einem der vielen Wachmänner in die Arme laufen oder die Orientierung verlieren. In der feindlichen Umgebung kann der Einsatz so schnell zum Spießrutenlauf werden.
Auf einem hochgelegenen Plateau legen wir uns auf die Lauer und kundschaften die Umgebung mit dem Fernglas aus. Dank dieser technischen Spielerei ist es nicht nur möglich, in die Ferne zu spähen, sondern auch Feinde, Fahrzeuge und Gebäude zu markieren. Von nun an sind diese auch durch Hindernisse wie Gebäude oder Zäune gekennzeichnet und werden auf unserem iDroid angezeigt. Dieser kleine Helfer projiziert eine Übersichtskarte in das Bild und zeigt die Missionsziele an.
Benötigte Informationen dazu bekommen wir mit unserem „Codec“ genannten Funkgerät. Dessen Handhabung wurde stark vereinfacht und bremst den Spielfluss nicht unnötig aus. Mit einem Druck auf L1 werden wir automatisch mit unserem Informanten verbunden und bekommen alles Wissenswerte mitgeteilt ohne einen weiteren Bildschirm aufrufen zu müssen. Hierbei wären wir hilflos, denn das Spielgeschehen in „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ lässt sich zu keiner Zeit pausieren. Weder bei der Waffenauswahl, noch beim Blick auf die Karte.
Im Grunde ist alles auf ein flüssiges Gameplay ausgelegt. Was in den Vorgängern meist in Menüs geregelt wurde, liegt jetzt auf Schnellauswahl-Tasten. Waffenauswahl, Codec sowie das Fernglas können mit einem einfachen Tastendruck aufgerufen und benutzt werden. Einzige Ausnahme ist der kleine iDroid-Computer. Während der Benutzung des Gerätes sind wir vollkommen schutzlos.
Nachdem alle Wachen markiert sind und die richtige Route geplant ist, stehen wir vor dem nächsten Problem: Der Lichtkegel eines Wachturms sucht genau das Gelände ab, welches wir überqueren müssen, um die Basis infiltrieren zu können. Wildes Losschießen wäre zwar eine Möglichkeit, sollten wir nicht wollen, dass sich die gesamte Basis an unsere Fersen heftet, müssen wir behutsam vorgehen. So schleichen wir uns durch das Dickicht, klettern Felskanten empor oder verstecken uns in die nächste Deckung, um den Blicken unserer Häscher zu entgehen. So agil haben wir Snake trotz seines Alters noch nie erlebt.
Versperrt uns einer der Wachleute doch mal den Weg, kommen wir trotz Schleichen nicht weiter. Dann heißt es handeln, per „Close-Quarter-Combat“ greifen wir uns mit einem Tastendruck den Schurken im Nahkampf ohne Aufsehen zu erregen. Neben dem lautlosen Ausschalten der Zielperson stehen uns weitere Möglichkeiten zur Verfügung. Informationsgewinnung ist hierbei der beste Weg, unliebsamen Überraschungen vorzubeugen und so stellen wir unserem neuen, überwältigten Freund einige Fragen. Während des Verhörs erhalten wir Informationen wie beispielsweise die Standorte der Waffendepots, der Überwachungskameras oder gar zu unserem Missionsziel. Diese werden umgehend in der Übersichtskarte vermerkt. Leider sind nicht alle Informationen hochwertig, weswegen wir nicht jeden einzelnen der bösen Buben ausquetschen. Wer sich nicht die Finger schmutzig machen will, kann alternativ auch per Richtmikrofon den Gesprächen der Feinde lauschen.
Bei all den Patrouillen und Fahrzeugen bemerken wir einen der Wachmänner zu spät. Eigentlich sollte jetzt der vertraute Signalton samt blauem Ausrufezeichen erscheinen, tut es aber nicht. Das neue „Reflex-Modus“ genannte Feature greift in das Spiel ein und versetzt uns in einen Zeitlupenmodus. Ein beherzter Griff an die Waffe und einen gezielten Schuss später ist die Situation wieder unter Kontrolle, ohne Alarm auszulösen.
Im Vorfeld hatten viele Fans befürchtet, dass dieser Eingriff in die Spieldynamik negative Auswirkungen haben könnte, weil das Spiel dadurch eventuell zu leicht werden könnte. Weit gefehlt: Sollten wir nicht schon vorher nach unserem Ziel auf die Pirsch gegangen sein, ist es fast nicht möglich, schnell genug zu reagieren. Das Zeitfenster ist hierbei der Schlüsselfaktor. Die Zeitlupe dauert nur wenige Sekunden an. Meist bleibt zu wenig Zeit, um sich neu zu orientieren. Läuft man seinem Widersachern blindlings in die Arme, gibt es kaum eine Chance, rechtzeitig zu reagieren.
Sollte man sich hingegen schon minutenlang herangeschlichen haben und in letzter Sekunde droht das Unterfangen fehlzuschlagen, besteht die Möglichkeit, die Situation noch zu retten. So wird man, trotz eines kleinen Fehlers, nicht direkt bestraft. Ein Muss ist das neue Feature jedoch nicht. „Metal Gear“-Veteranen können aufatmen, da sich diese Option jederzeit abschalten lässt. Dadurch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad und lässt das Spielgefühl noch realistischer wirken.
Wäre da nicht die durchwachsene KI. Zwar weichen diese von ihrem Patrouillenweg ab und gehen allem Verdächtigen nach, leider lassen sie sich ohne große Mühe überlisten. Selbst bei ausgelöstem Alarm reicht oft das Verstecken hinter einer Kiste oder einem Felsvorsprung aus, um der Situation zu entgehen. Es wirkt fast so, als wollten die Macher mit der puren Anzahl der Feinde diesen Fehler kaschieren. Leider muss man klar sagen, dass die Gegnerintelligenz nicht mit der Spielwelt mitgewachsen ist.
In „MGS V: Ground Zeroes“ ist das Areal vergleichsweise klein und das Benutzen von Fahrzeugen macht wenig Sinn, trotzdem können wir auch in der Prolog-Version Fahrzeuge wie Jeeps und LKWs nutzen. In jedes der Vehikel lässt sich auf Tastendruck einsteigen, da der Schlüssel scheinbar immer steckt. Die ersten Runden sind jedoch ernüchternd. Ein Fahrgefühl wie beispielsweise in „Grand Theft Auto“ oder gar Rennspielen á la „Need for Speed“ kommt bei Weitem nicht auf. Vielmehr hat man das Gefühl, auf Schienen unterwegs zu sein und vermisst jede Art von Agilität. Das treibt zwar den Spaßfaktor in den Keller, erfüllt aber trotzdem seinen Zweck. Während der Mission ist es möglich, die Geiseln auf die Ladefläche des Jeeps abzulegen und ungesehen zu flüchten, anstatt diese minutenlang herumtragen zu müssen. Die Zeichen stehen gut, dass Kojima Productions weitere Ansätze hierfür in petto hat. Beispielsweise Verfolgungsjagden oder gar einen Bosskampf? Das werden wir wohl erst Anfang 2015 erfahren, wenn „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ erscheint.
Endgegner sind ein gutes Stichwort, wenn es um „Metal Gear Solid“ geht. Skurrile Charaktere und teils knifflige Kämpfe zeichnen die Serie aus. Leider bleiben diese bei „Ground Zeroes“ außen vor. In der Anfangssequenz kann man lediglich einen kurzen Blick auf „Skull Face“ werfen. Eine Person mit einem, wie der Name schon andeutet, ziemlich unansehnlichem Gesicht. In welcher Verbindung er zu BigBoss und der Mother-Base steht oder was zwischen den Serienablegern „MGS: Peacewalker“ und „MGS: The Phantom Pain“ geschieht, erfahrt ihr nur, wenn Ihr die 90-minütige Kampagne abschließt.
Nach dem Abschluss der Haupthandlung stehen fünf weitere Missionen zu Verfügung, welche euch erneut auf die Insel führen. Die Tageszeit und die Witterung variieren hierbei genauso wie die Aufgaben. Mal müsst Ihr Scharfschützen ohne großes Aufsehen ausschalten oder Informationen sammeln. Das streckt zwar die Spieldauer, warum diese Nebenziele nicht Teil der Hauptmission sind, bleibt fraglich.
Grafik & Sound
Die Texturen sind scharf, die Animationen gefallen und die Lichteffekte werden realistisch berechnet. Weiche Oberflächen wie Regenponchos oder Zelte flattern realistisch im Wind und die Wettereffekte sind gut inszeniert. Trotz der hohen Weitsicht und den vielen Details bleibt die Bildrate immer konstant und während des Tests fielen keine Einbrüche der Framerate auf.
Das Spiel sieht sehr gut aus, keine Frage. Aber das, was die Render-Sequenz in den ersten Spielminuten versprach, kann die Ingame-Grafik leider nicht halten: Wo sind nur die Wassereffekte hin, welche realistisch auf den Oberflächen darstellt wurden? Diese und viele weitere Fragen häufen sich in diesem Moment. Mit dem Intro haben sich die Entwickler hier keinen Gefallen getan.
Für welche der Systeme man sich entscheiden sollte? Wer die Wahl hat, greift zu einer der Next-Gen-Konsolen. Im Vergleich hat hier die Playstation 4 die Nase vorne, da diese als einzige eine 1080p Auflösung und die schärfsten Texturen im Vergleich bietet.
Bei der akustischen Untermalung gibt es serientypisch nichts zu beanstanden. Harry Gregson-Williams bewies schon in den letzten Teilen der Serie, eindrucksvoll sein Können. Da wundert es nicht, dass der Soundtrack zum wiederholten Mal erstklassig ist und die emotionalen Momente des Spiels perfekt einfängt. Auch Kiefer Sutherland, die neue Stimme des BigBoss, macht einen hervorragenden Job und lässt eine deutsche Synchronisation nicht vermissen. Zudem werden alle Dialoge und die Zwischensequenzen mit deutschem Untertitel hinterlegt.
Launch-Trailer zum Spiel: