Relic bleibt sich selbst treu und veröffentlichte mit „The Western Front Armies“ die erste eigenständig lauffähige Erweiterung zu „Company of Heroes 2“. Wie gut sie mit ihrem Vorgängerpendant „Opposing Fronts“ mithalten kann, soll dieser Test zeigen.
Vom Atlantik bis zum Kaukasus
Mit „The Western Front Armies“ kehrt, wie der Name bereits verrät, die Westfront wieder in den Fokus des Spiels zurück. Die Deutschen erhalten als neue Fraktion das Oberkommando West, das wie die Panzer-Elite aus „Opposing Fronts“ verdächtig nach Waffen-SS mit falschem Namen aussieht. Doch das ist nicht die einzige Gemeinsamkeit. Wie auch die Panzer-Elite setzt das OK West auf viele mechanisierte Einheiten und elitäre Infanterie. Gleich zu Anfang hat man so etwa mit den Sturmpionieren eine Einheit, die auf kurze bis mittlere Distanz jedem fahrzeuglosen Gegner überlegen ist und auch im späteren Spielverlauf den Widersachern durchaus Paroli bieten kann. Wer jetzt jedoch glaubt, es handle sich um einen Panzer-Elite-Klon, der irrt. Den Entwicklern ist es gut gelungen, die übernommenen Ideen mit neuen Einheiten und Änderungen abzustimmen und dadurch etwas wirklich Neues zu kreieren. So spürt man als Spieler des OKs West die Ressourcenknappheit und muss auf seine Truppen noch mal besser achten, als die anderen Fraktionen, da Verluste nur schwer auszugleichen sind. Auch der Basisaufbau wurde stark verändert, indem man seine Truppen aus Fahrzeugen rekrutiert, die, ähnlich wie die „Gebäude“ des Commonwealth aus „Opposing Fronts“, nach und nach hereingerufen werden müssen und frei im eigenen Territorium platzierbar sind. Jedoch können diese Fahrzeuge nach einmaligem Platzieren nicht mehr bewegt werden, verfügen dafür aber teilweise über effektive Eigenbewaffnung (2-cm-Flak).
Neben den Deutschen haben natürlich auch die Alliierten eine neue Fraktion dazubekommen. Hier feiern die US-Forces ihr Debüt. Diese spielen sich ganz anders als ihre deutschen Kollegen und haben so zum Beispiel von Beginn an eine vollständige Basis, welche jedoch erst durch das Rekrutieren verschiedener Offiziere in vollem Umfang nutzbar ist. Ähnlich wie auch bei den Russen ist der Schwerpunkt hier ganz klar auf der Infanterie, die sehr vielseitig einsetz-und ausrüstbar ist und mit Hilfe der neuen Generalsfähigkeiten auch elitär spezialisiert werden können. Gerade die externen Waffenlager in der Basis bieten eine gute Möglichkeit, schnell auf Veränderungen der gegnerischen Einheitenzusammensetzung zu reagieren, indem man einen Trupp mit einer Waffe seiner Wahl gegen Munition ausrüstet. Auf diesem Weg kann aus einem Schützentrupp der Standardinfanterie der US-Truppen zum Beispiel ein effektiver Anti-Panzer-Trupp oder durch MGs ein schlagkräftiger Trupp gegen Fußsoldaten gebastelt werden. Natürlich verfügt der Kader der US-Forces auch über Panzer(wagen). Diese sind jedoch im direkten Feuergefecht den deutschen Kontrahenten klar unterlegen und daher auf zahlenmäßige Überlegenheit oder Unterstützung durch Infanterie und Luftwaffe angewiesen.
Alles in allem spielen sich beide Fraktionen sehr unterschiedlich und wissen jeweils auf ihre eigene Art zu überzeugen. Keine von beiden ist benachteiligt oder hat einen eklatanten Vorteil.
Zusätzlich wurden den 23 Karten aus „Company of Heroes 2“ acht weitere hinzugefügt, die selbstverständlich alle die Westfront thematisieren. Doch leider endet es damit auch schon, was den Inhalt angeht. Richtig gelesen: Es gibt keine Kampagne. Nicht mal kleine Missionen oder Ähnliches. Genauso bei den Generälen: Bei jeder Fraktion sind gerade mal drei dabei. Für weitere muss man entweder viel spielen und hoffen, einen der neuen zu erhalten, oder pro General noch mal 3,99€ zahlen. Wenn man bedenkt, dass jede Fraktion bereits einzeln 13€ kostet, oder zusammen 20€, ist das doch recht viel Geld für eine reine Multiplayer Erweiterung ohne jegliche Einzelspielerinhalte.
Beide Fraktionen sind ohne das Hauptspiel auf allen CoH-2-Karten und gegen jede der vier Fraktionen spielbar.