Das Open-World-Zombie-Game „Dying Light“ nimmt den Spieler mit in die fiktive Stadt Harran, in der vor zwei Monaten eine Krankheit ausgebrochen ist, die sich seitdem immer weiter ausbreitet und die Einwohner allmählich zu Zombies macht. Um die Situation unter Kontrolle zu bekommen, will das zuständige Verteidigungsministerium die Stadt mit all ihren Bewohnern vernichten. Auf diese Weise sollen die Ausbreitung des Virus verhindert und die Menschheit vor dieser Gefahr bewahrt werden. Allerdings hat die Organisation G.R.E. (Global Relief Effort) andere Pläne und will die Überlebenden, die sich noch innerhalb der Quarantänemauern befinden, retten und sie bis zur Fertigstellung eines Impfstoffes unterstützen. Dies geschieht mit Hilfe von Versorgungspaketen, die täglich per Flugzeug über der Stadt abgeworfen werden.
Der Spieler selbst schlüpft in die Rolle des G.R.E.-Agenten Kyle Crane, der sich in die Gefahrenregion begeben muss, um geheime Dokumente der Organisation zurückzuholen. Das G.R.E. geht davon aus, dass Kadir Suleiman, ein ehemaliger Mitarbeiter der Organisation, hinter dem Diebstahl steckt. Die Dokumente beinhalten Details zu einem in der Entwicklung befindlichen Heilmittel, das allerdings noch nicht zur Implementierung geeignet ist und aufgrund von unerwünschten Nebenwirkungen eine große Gefahr darstellt. Um zu verhindern, dass Suleiman das unvollständige Heilmittel in der Quarantänezone verbreitet, wird Crane beauftragt, den Verräter aufzuspüren und auszuschalten. Nachdem Crane in Harran gelandet ist, wird er dort allerdings direkt von einer Horde Zombies angegriffen. Da er von einem der Angreifer gebissen wird, kann er sich aus eigener Kraft nicht gegen die Attacke wehren. Er wird aber im letzten Moment von einer kleinen Gruppe Überlebender gerettet und in deren Unterschlupf, den Turm, gebracht. Dort erwacht er einige Zeit später und findet nach und nach heraus, dass es im Turm jeden Tag ums nackte Überleben geht, da es viele Infizierte gibt, die regelmäßig Medizin benötigen, um den Ausbruch der Krankheit hinauszuzögern. Die Tatsache, dass er ein Agent des G.R.E. ist, behält Crane erst einmal für sich, wodurch er seinen regelmäßigen Funkkontakt mit seinen Vorgesetzten auch nur im Geheimen aufrechterhalten kann.
Um sich den Respekt der anderen Überlebenden zu erarbeiten, muss Crane zunächst mehrere kleine Missionen innerhalb der Basis erledigen. An dieser Stelle werden im Rahmen eines Fitnesstests in gefahrloser Umgebung außerdem die grundlegende Steuerung sowie die verschiedenen Bewegungsarten vorgestellt, was für den späteren Spielverlauf mehr als nützlich ist. Erst dann wird Crane von Brecken, einem der Anführer der Überlebenden im Turm, in das genaue Vorgehen der Gruppierung eingeweiht und auch mit größeren Aufträgen außerhalb der Basis betraut. Von nun an muss der Spieler verschiedene Aufgabe erledigen, um das Überleben der Gruppe im Turm sicherzustellen. Allerdings gehen die Interessen der Überlebenden im Turm nicht immer mit Cranes eigentlichem Auftrag, nämlich dem Aufspüren des Verräters Suleiman, konform, wodurch er immer wieder gezwungen ist, das eigene Gewissen zu ignorieren.
Plündern am Tag, Albträume in der Nacht (Gameplay)
In „Dying Light“ besteht die Hauptaufgabe darin, verschiedene Missionen in der offenen Spielwelt zu erledigen und sich dabei die Zombiehorden möglichst vom Leib zu halten. Ein wichtiger Aspekt im Bereich Gameplay ist der Unterschied zwischen Tag und Nacht. Der Spieler hat im freien Spiel jederzeit die Möglichkeit, zu entscheiden, ob er sich am Tag oder in der Nacht durch die zerstörte Stadt bewegen will. Während die Zombies, die in der gesamten Spielwelt zur Genüge vertreten sind, am Tag langsam sowie relativ leicht zu besiegen sind, kommen in der Nacht stärkere Zombies heraus, die von den Charakteren als „Albträume“ bezeichnet werden. Bei diesen Zombies hat man im Kampf so gut wie keine Chance und es bleibt einem nur die Flucht, bis man sie irgendwann abgeschüttelt hat. Doch die beiden Tageszeiten haben noch mehr zu bieten, als nur die verschiedenen Zombie-Arten. Durch das langsamere, entspanntere Spieltempo am Tag kann diese Zeit vor allem dafür genutzt werden, um die Welt zu erkunden und sich selbst mit Gegenständen und Waffen auszurüsten, die überall in den verlassenen Häusern und Autos gefunden werden können. Diese Aktivitäten lassen sich bei Nacht nicht wirklich umsetzen, da an jeder Ecke „Albträume“ lauern, die nur darauf warten, dass Crane sich ihnen nähert. Dafür erhält der Spieler in der Nacht mehr Erfahrungspunkte; vor allem dann, wenn er die Dunkelheit übersteht, ohne getötet zu werden. Auf diese Weise entstehen zwei vollkommen unterschiedliche Spielprinzipien, die beide absolut ihren Reiz haben und auch auf lange Sicht für Abwechslung sorgen.
Der Fähigkeitenbaum des Spiels gliedert sich in drei Bereiche, nämlich Überlebensrang, Wendigkeit und Kraft, die unabhängig voneinander aufgewertet werden können. Während Kraftpunkte vor allem im Kampf gesammelt werden können, führt vermehrtes Klettern auf Häuser und Mauern zu weiteren Wendigkeitspunkten. Der eigene Überlebensrang lässt sich am schnellsten dadurch hochstufen, dass man eine Nacht überlebt, ohne von den Zombies zerfleischt zu werden. Durch die freigeschalteten Fähigkeiten können wiederum andere Waffen genutzt oder handwerkliche Fertigkeiten erlernt werden, mit deren Hilfe sich beispielsweise Medikits oder Dietriche herstellen lassen. Die Auswahl an Waffen, die das Spiel für Crane bereithält, reicht von einfachen Heizungsrohren über Kricket- und Baseballschläger bis hin zu verschiedenen Hammervariationen. Im späteren Verlauf kommen außerdem an manchen Stellen Schusswaffen hinzu; dies ist aber eher die Ausnahme.
Medikits und Dietriche können aber nicht nur aus gesammelten Gegenständen selbst hergestellt werden, im Turm sowie in anderen gesicherten Bereichen der Spielwelt gibt es zudem Händler, bei denen eingekauft werden kann. Geld hierfür bekommt man entweder, indem man wertvolle Gegenstände wie Schmuck oder Kaffee an die Händler verkauft, oder indem gefährdete Überlebende, die überall auf der Karte zu finden sind, vor angreifenden Zombies gerettet werden. Außerdem findet sich bei dem einen oder anderen toten Zombie auch etwas Bargeld, das in Waffen und Items investiert werden kann.
Um sich auch außerhalb der Basis Rückzugspunkte schaffen zu können, sind auf der detaillierten Karte zahlreiche Unterschlüpfe markiert, in die man sich beispielsweise bei Anbruch der Nacht zurückziehen kann, um bis zum nächsten Morgen zu schlafen. Wer lieber nachts unterwegs ist, kann hier aber auch den umgekehrten Weg wählen und die Zeit bis zur nächsten Dunkelheit überbrücken. Diese Unterschlüpfe müssen in der Regel allerdings erst von Zombies befreit werden, bevor sie genutzt werden können. Insgesamt ist die Karte sehr übersichtlich gestaltet und bietet einem die Möglichkeit, Missionsziele zu markieren oder sich die nächstgelegene Nebenmission zu suchen, von denen es in der umfangreichen Spielwelt unzählige gibt. Auch werden auf der Karte die bereits erwähnten „Albträume“ gesondert dargestellt, wodurch diese mit etwas Geschick auch umgangen werden können.
Abwechslung im ohnehin schon sehr vielschichtigen Gameplay entsteht zudem durch anspruchsvolle Kletteraufgaben, die teilweise an Games wie Tomb Raider oder Uncharted erinnern. Da auf den Dächern der Häuser in der Regel keine Zombies zu finden sind, dienen diese Kletterpassagen auch als kleine Erholung von all den Untoten, die einem am Boden nach dem Leben trachten.
Atmosphärische Apokalypse mit Puppenzombies (Grafik)
Die Grafik von „Dying Light“ lässt sich eigentlich nur in den höchsten Tönen loben. Nicht nur das Innere von Gebäuden wie dem Turm ist atmosphärisch gestaltet worden, auch die äußere Spielwelt sorgt mit detaillierten Darstellungen von zerstörten Häusern und provisorisch eingerichteten Sicherheitssektoren für Gänsehaut und kreiert so eine bedrückende, intensive Stimmung, wie man sie aus Zombiefilmen wie „I am Legend“ gewohnt ist. Auch die verschiedenen Tageszeiten sowie das wechselnde Wetter werden realistisch dargestellt und mit Details wie Regentropfen, Rauch oder Feuer untermalt. Ein besonderes Highlight in Sachen Grafik ist die Aussicht, die man vom Inneren des Turmes aus durch ein zerbrochenes Fenster auf die außenliegende Welt genießen kann. Das Einzige, was sich nicht so ganz in das Grafikkonzept des Spiels eingliedern will, sind die Zombies. Diese wirken leider manchmal etwas puppenhaft, und auch die Details in ihren Gesichtern sind bei Weitem nicht so herausgearbeitet, wie man es beim Anblick der umliegenden Welt erwartet hätte.
Mal leise, mal laut (Sounds)
Im Großteil des Spiels ist die Hintergrundmusik sehr minimalistisch gehalten. Es handelt sich lediglich um leise, zurückhaltende Percussionsounds, die für ein angespanntes, unbehagliches Gefühl sorgen. Unregelmäßige Schwankungen in Lautstärke und Intensität verstärken diesen Effekt noch weiter und unterstreichen das Weltuntergangsszenario, durch das sich der Spieler bewegen muss. Das Soundkonzept ändert sich immer dann, wenn die Nacht hereinbricht. In diesen Momenten, wenn man, nur im schwachen Schein einer Taschenlampe, vor blutrünstigen „Albträumen“ davonrennt und krampfhaft versucht, das nächstgelegene, gesicherte Gebiet lebend zu erreichen, dominieren plötzliche brachiale Drumsounds und hektische Streicher, die den eigenen Pulsschlag noch weiter in die Höhe treiben.
Auch die Soundeffekte gliedern sich perfekt in das Gesamtkonzept ein. So sorgen beispielsweise authentische Regenklänge oder ein unterschwelliges Donnern für die passende Umrahmung der dargestellten Wetterphänomene. Kaum wahrnehmbare Schreie und Grunzlaute im Hintergrund halten dagegen zu jedem Zeitpunkt eine gewisse Grundanspannung aufrecht, sodass der Spieler auch ja nicht in die Verlegenheit kommt, sich in der Welt zu sicher zu fühlen.
please give the key
key pls
hab es bei einem kumepl schon gesehen finde es geil
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Nice game, plues key game
wowo big game on day i go play no have many to bay ^_^
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