Worlds of Magic spricht die nostalgischen Gefühle von Rundenstrategie-Veteranen an und das ist vermutlich der Hauptgrund, warum über Kickstarter genug Geld zur Entwicklung zusammenkam. Es soll eine Art Master of Magic, dem Rundenstrategie-Klassiker aus dem Jahre 1994, im neuen Gewand sein. Wie es der Zufall so will, war Master of Magic eins der ersten PC-Spiele überhaupt, die ich exzessiv gespielt habe. Ensprechend gespannt habe ich die Entwicklung des Spiels beobachtet. Als mir angeboten wurde, diesen Test zu verfassen, wusste ich bereits genug über Worlds of Magic, um mit niedrigen Erwartungen an den Titel heranzugehen.
Ich will die Erde regieren
Worlds of Magic ist ein rundenbasiertes Globalstrategiespiel. Wie in solchen Spielen üblich muss ich die Karte erkunden, neue Städte gründen, mein bestehendes Reich optimieren und eventuell alle Gegner vernichten. Dieses Spielprinzip ist zeitlos und fordert einen immer wieder aufs neue heraus. Man ist jede Runde beschäftigt und muss genau abwägen, ob man in den nächsten Runden eher mehr Truppen braucht, um die Welt zu erkunden und zu erobern, oder aber eine verbesserte Infrastruktur in seinen Städten, denn gerade am Anfang kann man schwerlich beides gleichzeitig machen. Viele interessante Orte auf der Karte werden ähnlich wie bei Might & Magic: Heroes von Armeen bewacht, so dass ich meinerseits Truppen ausheben muss, um sie zu erforschen und auszubeuten. Das gefällt mir persönlich besser als beispielsweise die Vorgehensweise in Civilization, in dem ich die ganze Welt mit einigen wenigen Einheiten komplett auskundschaften kann.
Epischer Spielplatz
Was die Karte betrifft, so ähnelt Worlds of Magic am ehesten seinem geistigen Vorläufer. Am Anfang des Spiels stellt man sehr kleinteilig die Parameter zur Beschaffenheit der Welt zusammen. Neben der Kartengröße und der Anzahl an Gegenspielern kann man verschiedene Ebenen der Welt aussuchen. Jede Ebene ist eine zusätzliche eigene Karte, die man erkunden und besiedeln kann. Die uns bekannte Erde repräsentiert nur eine Ebene, weitere Themenebenen haben etwa die bezeichnenden Namen Luft, Feuer, Wasser, Paradies und Schatten. Mit maximaler Komplexität - also sieben Ebenen, zwölf Gegnern und der größten Anzahl Ressourcen - kann man eine epische Welt erschaffen, die man viele Stunden lang bespielen kann.
Danach sucht man sich seine Rasse und seinen Hexenmeister aus. Acht verschiedene Rassen mit unterschiedlichen Fertigkeiten stehen zur Auswahl. Die Orks haben beispielsweise starke Nahkämpfer und eine schnell wachsende Bevölkerung, während die Dunkelelfen sehr fragile, aber mächtige Zaubereinheiten haben und dafür sehr langsam ansteigende Einwohnerzahlen. Den Hexenmeister kann man entweder aus 13 vorgefertigten aussuchen oder man stellt ihn komplett selbst zusammen.
Gegenteil von gut gemacht? Gut gemeint!
quero joga
ئؤررلاؤءئ\
Eine sehr schöne Umschreibung dessen was da abgeliefert wurde.
Wenn man es genau nimmt ist das Spiel irgendwas zwischen einer Alpha und einer Beta-Version, Fehler soweit das Auge reicht. Sehr Schade, hätte man es richtig gemacht, wäre es ein echt gutes Remake geworden.