The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nintendo Switch

Am 12. Mai 2023 veröffentlichte Nintendo sein exklusives Spiel für Nintendo Switch, dass viel mehr als einfach nur ein Nachfolger ist. In meiner review, erzähle ich euch, was euch alles erwartet. Solltet ihr den Vorgänger nicht kennen, könnte diese review Spoiler enthalten.

Der Dämonen in einer Mumie

Nachdem Link und Zelda in Breath of the Wild den Endgegner Calamity Ganon besiegt haben, befindet sich das Königreich erneut in Gefahr. Da die bösartige Macht verschwunden ist, kann Schloss Hyrule wieder benutzt werden, aber es gibt immer noch Höhlen und Tunnel in den Tiefen, die unerforscht sind. Natürlich beschließen Link und Zelda, sie zu erforschen, und dabei finden sie eine rothaarige Mumie, die von einem körperlosen, blau leuchtenden Arm festgehalten wird. Bei der Mumie handelt es sich um Ganondorf, den Dämonenkönig. Unabhängig davon, ob er mit Calamity Ganon verwandt ist oder nicht, ist er ein nahezu unbesiegbarer böser Halbgott, der Hyrule seit den Anfängen des Königreichs regieren will. Eine Erschütterung sorgt dafür, dass sich Schloss Hyrule und mehrere Landmassen in die Luft erheben, Monster ins Land zurückkehren, Zelda verschwindet und das Master-Schwert korrumpiert und verrottet wird. Allein die Nähe zu Ganondorf reicht aus, um Link fast die gesamte Lebenskraft zu entziehen, die er in Breath of the Wild angesammelt hat, sodass er nur noch drei Herzcontainer und einen einzigen Ausdauercontainer hat.

Neue Fähigkeiten in Tears of the Kingdom

Die Runenkräfte der Sheikah-Tafel aus Breath of the Wild sind verschwunden, aber Link hat eine neue Trickkiste, mit der er spielen kann. Sein magischer blauer Arm verfügt über die Kräfte Aufsteigen, Verschmelzen, Zurückrufen und Ultrahand, und sie sind viel flexibler und mächtiger als die alten Runen. Mit „Aufsteigen" kann Link feste Objekte nach oben schweben-, durch Decken hindurchfliegen- und auf der nächsten Etage eines Dungeons oder dem Gipfel eines Berges auftauchen lassen. Die Decke muss flach und niedrig genug sein, damit eine leuchtende Markierung erscheint, wenn die Fähigkeit aktiviert ist, aber selbst dann bietet sie Link einige neue Möglichkeiten, Höhlen und Verliese zu erkunden, Rätsel zu lösen und aufzutauchen, ohne in auf Karte zu gehen und zu teleportieren. Aufgrund seiner Beschränkungen ersetzt es nicht vollständig das Klettern, um Wände und Berge zu erklimmen, aber bequeme Überhänge können die Fortbewegung dennoch ein wenig beschleunigen. Mit Fuse geht Nintendo auf die Beschwerden über die Haltbarkeit von Waffen aus dem Vorgängerspiel ein, ohne sie wirklich anzusprechen. Mit dieser Fähigkeit kann Link Waffen mit Gegenständen und anderen Objekten kombinieren, um sie haltbarer und stärker zu machen. Ein Stock kann im Kampf nicht viel ausrichten, aber wenn man ihn mit einem Stein verschmilzt, wird daraus ein Hammer. Viele Feinde lassen Gegenstände fallen, die den Schaden einer Waffe erhöhen, und das Hinzufügen von Elementargegenständen und Zonai-Mechanismen führt zu zusätzlichen Effekten, wie bspw. dem Versprühen von Feuer oder der Elektrifizierung deiner Schläge. Du kannst auch Pfeile fusionieren, wodurch du Elementar- und Explosionspfeile abfeuern kannst, indem du die richtigen Pflanzen daran befestigst. Auch wenn man immer nur ein Objekt mit einer Waffe verbinden kann, bietet diese Fähigkeit eine Menge zusätzlicher Kampfoptionen, ohne dass man gezwungen ist, für jeden potenziellen Gegnertyp einen Waffenslot zu verwenden. Leider gibt es immer noch keine Möglichkeit, Waffen zu reparieren. Man kann zwar verschmolzene Gegenstände aus den Waffen ziehen, wenn man sie mit etwas anderem verschmelzen will, aber dabei wird der Gegenstand zerstört, ohne dass die Haltbarkeit wiederhergestellt wird. Erschwerend kommt hinzu, dass die meisten Waffen in Hyrule durch die Katastrophe korrodiert sind. Abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen sind alle Schwerter und Speere, denen du begegnest, rostig und zerbrechlich, so dass du dir regelmäßig neue Waffen besorgen musst, egal wie. Das Gute daran ist, dass die Hälfte der Kraft deiner verschmolzenen Waffe von dem stammt, mit dem du sie verschmolzen hast. So kannst du jeden robusten Stab für jeden Kampf einigermaßen stark machen, indem du einfach ein Konstrukt oder ein Monsterteil verwendest, um seine Kraft zu erhöhen. Das bringt uns zu Ultrahand, dem glänzenden Juwel in der Krone von Tears of the Kingdom. Mit Ultrahand kann Link jedes bewegliche Objekt in der Nähe manipulieren, es hochschweben lassen, es näher oder weiter weg bewegen und es sogar an einem anderen beweglichen Objekt in der Nähe befestigen. Der letzte Teil ist der wichtigste. Mit Ultrahand kann Link Maschinen und Strukturen bauen. Er kann ein paar Holzplanken zu einem Floß zusammenklatschen und dann ein paar Zonai-Lüfter daran befestigen, um ein Motorboot zu bauen. Er kann einen Ziegelstein verschieben, um eine Tür zu öffnen. Er kann sogar einen Turm aus Schrott und Spiegeln bauen, um ein lichtreflektierendes Rätsel zu lösen. Mit genügend Geduld und Zonai-Geräten kann Link fast alles machen.

Klobiger Kampf mit schwächen

Während Links neue Kräfte und Zonai-Geräte sowohl die Erkundung als auch die Action in "Tears of the Kingdom" verbessern, können sie den hakeligen Kampf nicht verbessern. Abgesehen von der Frustration über die Haltbarkeit der Waffen fühlt sich der Kampf gegen Feinde aus nächster Nähe meist nicht besonders gut an. Egal, ob es sich um einhändige Klingen oder schwere zweihändige Hammer handelt, die Waffen, die Link schwingen kann, sind in der Regel entweder langsam oder richten nur sehr wenig Schaden an. Wenn man nicht gerade Elementarschwächen ausnutzt, die manche Gegner sofort töten können, werden viele Angriffe kaum an den Lebenspunkten zehren und die Waffen gehen kaputt, bevor man auch nur einen einzigen Moblin zu Fall bringen kann. Fuse macht es viel einfacher, Elementarangriffe regelmäßig auszuführen, da Link einfach einen elementbezogenen Gegenstand wie ein Chuchu-Gelee aus seinem Inventar ziehen und auf eine Waffe klatschen kann, aber es ist unnötig umständlich, diesen Gegenstand herauszunehmen und auf den Boden fallen zu lassen. Link kann Angriffen ausweichen und mit dem richtigen Timing einen Konter auslösen, mit dem er auf einen Gegner einhacken kann, der aus dem Gleichgewicht geraten ist. Wenn er einen Schild und eine einhändige Waffe hat, kann er auch parieren und Projektilangriffe auf seine Angreifer zurückfliegen lassen. Das tatsächliche Timing für diese defensiven Bewegungen fühlt sich jedoch ungleichmäßig und unfair streng an.  Stealth ist eine Option für einige Begegnungen, aber es ist noch weniger befriedigend als Ausweichen und Parieren. Das Spiel ist eindeutig nicht darauf ausgelegt, dass Link heimlich vorgeht, außer dass er Abstand hält und sich hinter Objekten duckt. Feinde haben einen sehr weiten Sichtbereich und Bewegungsmuster, die schwer vorherzusehen sind und um Schleichangriffe auszuführen, muss man ganz genau auf Abstand gehen, damit man sein Ziel nicht alarmiert, wenn man hinter ihm ist. Das Bogenschießen ist die meiste Zeit über die beste Option für Link und das Zielen mit dem rechten Analogstick und der Bewegungssteuerung fühlt sich sehr intuitiv an. Die meisten Feinde haben große Schwachstellen, auf die man zielen kann, um ihnen schweren Schaden zuzufügen zudem kann man jeden Gegenstand in seinem Inventar mit einem Pfeil verbinden, den man gerade abschießen will, indem man einfach die Richtungstasten gedrückt hält.

Dasselbe Hyrule, aber wesentlich größer

Tears of the Kingdom ist unglaublich groß, vielleicht doppelt so groß wie Breath of the Wild. Die Karte deckt im Großen und Ganzen dasselbe Gebiet ab wie im ersten Spiel, aber es kommen zwei neue Ebenen hinzu. Im Himmel gibt es schwebende Inseln zu erforschen, die entstanden sind, als große Teile des Landes während der Katastrophe nach oben geschwemmt wurden. Diese Brocken haben tiefe Schluchten im Land hinterlassen und wenn man in sie hineinspringt, kann man den weitläufigen Untergrund erreichen. Die beiden neuen Ebenen sind nicht annähernd so dicht mit Schreinen, Höhlen und Städten bestückt wie die Oberfläche, aber sie bieten trotzdem eine Menge zu tun. Auf den schwebenden Inseln gibt es viele Rätsel zu lösen und Gegenstände zu finden und es ist sehr spannend, Wege zu finden, um zwischen ihnen hin und her zu fliegen. Die Unterwelt ist fast völlig dunkel, aber du kannst Bereiche dauerhaft beleuchten, indem du leuchtende Samen wirfst. Du kannst größere Gebiete beleuchten, indem du Lichtwurzel-Leuchtfeuer findest, die wie Schreine auch als Schnellreiseziele dienen. Sie sind auch kein nachträglicher Einfall, denn wichtige Teile der Hauptaufgabe des Spiels führen Link über die Wolken und in den Untergrund. Die Oberfläche von Hyrule hat sich durch die Katastrophe ebenfalls verändert, und während die Standorte von Sehenswürdigkeiten und Städten vertraut sein werden, ist ihre Umgebung es vielleicht nicht. Neben den lochartigen Schluchten, durch die Link in den Untergrund fallen kann, haben sich auch große Canyons gebildet und das Wetter hat sich aufgrund dieser und anderer Phänomene in bestimmten Regionen drastisch verändert. Die Schreine sind zurück im Spiel. Allerdings handelt es sich um Zonai-Schreine und nicht um Sheikah-Schreine, sodass sie Rätsel enthalten, die auf Links Zonai-Kräfte abgestimmt sind, und nicht auf die Sheikah-Tafel-Runen aus Breath of the Wild. Aber ansonsten sind sie gleich: Dutzende von Mini-Dungeons mit Rätseln, die es zu lösen gilt, oder Feinde, die es zu besiegen gilt, wobei man mit einer Art Gegenstand belohnt wird. Wenn du vier Stück desselben Gegenstandes hast, kannst du sie gegen einen weiteren Herzcontainer eintauschen oder deine Ausdaueranzeige erweitern. Die Schreine sehen alle ähnlich aus, aber sie sind dank der Verwendung von Zonai-Geräten ziemlich clever und abwechslungsreich, und fast jeder zeigt eine neue Möglichkeit, diese Geräte oder Links Kräfte zu nutzen. Jeder Schrein dient auch als Schnellreiseort, an den Link sich teleportieren kann, genau wie in Breath of the Wild.

Viel mehr zu tun

Die Geschichte und die Queststruktur von Tears of the Kingdom sind Breath of the Wild sehr ähnlich, aber mit mehr Abwechslung und Komplexität. Nach dem Tutorial wird Link angewiesen, vier regionale Phänomene zu untersuchen. Dabei werden die Quests aus dem ersten Spiel wieder aufgegriffen, um die Gerudo, Goronen, Rito und Zora zu besuchen und ihre Probleme zu lösen. Jede Gesellschaft hat mit einem Problem aus der Umwälzung zu kämpfen und um diese Probleme zu lösen, muss er die Quelle jedes Problems herausfinden und dann ein entsprechendes Verlies erforschen. Bei den Dungeons handelt es sich um Tempel, die auf Elementen wie Wind und Licht basieren und sie sind in Bezug auf Thema und Rätselvielfalt viel abwechslungsreicher als die göttlichen Bestien in Breath of the Wild, aber sie sind keine klassischen Zelda-Dungeons. In jedem geht es darum, eine bestimmte Anzahl von Mechanismen zu aktivieren, um die Tür zum Boss des Dungeons zu öffnen. Der Raum mit der Tür dient als Knotenpunkt und jeder Mechanismus befindet sich in einer anderen Ecke des Dungeons. Auf diese Weise entstehen Dungeons, die einzigartig aussehen, aber dennoch ein wenig wie eine Handvoll Schreine strukturiert sind, die aneinander gereiht sind.  Obwohl sich die Strukturen der Dungeons ähneln, fühlt sich jeder einzelne dank der Begleiter, die dich bei der Erkundung begleiten, frischer und anders an als die anderen. Diese Charaktere, bekannte Gesichter aus Breath of the Wild, haben unterschiedliche Fähigkeiten, die eingesetzt werden müssen, um die Rätsel in den jeweiligen Dungeons zu lösen und die Mechanismen zu aktivieren. Riju von den Gerudo kann bspw. Blitze schlagen lassen, wo Link einen Pfeil abschießt, während Yonobo von den Goronen nach vorne stürmen und eine Feuerexplosion erzeugen kann. Sie fühlen sich fast wie einzigartige Gegenstände aus den Dungeons früherer Zelda-Spiele an und tragen mit ihrer Vielfalt zum Spielerlebnis bei. Durch das Abschließen jedes Dungeons erhält Link außerdem Zugang zu den Fähigkeiten des jeweiligen Begleiters für den Rest des Spiels, genau wie bei den Fähigkeiten der Champions in Breath of the Wild. Es gibt seltsame Statuen im Untergrund, kryptische Geoglyphen auf der Oberfläche, die man nur aus der Luft sehen kann, und weitere Dinge, die mit der Haupthandlung zusammenhängen. Und dann sind da noch die Nebenquests und Aktivitäten. Nicht nur die Schreine sind wieder da, sondern auch die Koroks. Du musst auf Hinweise in der Umgebung achten, die darauf hindeuten, dass etwas nicht stimmt, um einen versteckten Korok aufzuspüren, oder einen gestrandeten Korok finden und ihm helfen, einen Gefährten in der Nähe zu erreichen, indem du eine Vorrichtung baust, die ihn dorthin bringt. Genau wie in Breath of the Wild wird dir Tears of the Kingdom bei keiner dieser Quests die Hand reichen. Nach dem Tutorial-Bereich erhältst du eine Handvoll Punkte auf der Karte und allgemeine Anweisungen zur Erkundung, und das war's. Du musst auf deine Umgebung achten und auf das, was die Charaktere sagen, um herauszufinden, wie du vorankommst und das Questprotokoll enthält nur das absolute Minimum an Informationen. Diese Aufforderung, einfach die Karte zu erkunden und Hinweisen in deinem eigenen Tempo nachzugehen, ist erfrischend im Vergleich zu vielen anderen Open-World-Spielen wie Horizon: Forbidden West, bei denen man auf Schritt und Tritt geführt wird.

Beeindruckende Grafik

Tears of the Kingdom sieht genauso gut aus und ist technisch genauso beeindruckend, wenn nicht sogar noch beeindruckender, als Breath of the Wild. Es hat denselben hellen, gelegentlich verschwommenen, fast aquarellartigen Grafikstil, der sowohl auf der OLED-Switch als auch auf einem Fernseher ziemlich scharf aussieht. Das Spiel kämpft oft damit, 30 FPS zu halten und scheint im angedockten Modus nicht mit vollen 1080p zu rendern, aber das war auch bei Breath of the Wild der Fall. Die Bildrate ruckelt nie, obwohl sie nicht durchgängig flüssig ist, und ich habe außer bei großen Entfernungen keine signifikanten Verlangsamungen oder Detailverluste bemerkt. Die Größe der Welt und die Art und Weise, wie alles in ihr zusammenarbeitet, machen Tears of the Kingdom so beeindruckend. Die Entfernungen sind unglaublich groß, und Link kann die Landschaft bei klarem Wetter aus einer Entfernung von einer Meile sehen. Die Landschaft wird auch durch die Topographie der Oberfläche gut dargestellt. Bei all dem bleiben die physikalischen Interaktionen zwischen den Objekten, zumindest innerhalb eines angemessenen Abstands zu Link, konsistent und funktionieren.

Trailer:


Fazit

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist eine Meisterleistung. Es nimmt alles aus dem fantastischen Breath of the Wild und baut in jeder Hinsicht darauf auf, mit mehr Orten zum Erforschen und Dingen zum Tun. Ultrahand- und Zonai-Geräte machen Links Arsenal weitaus komplexer und anregender. Auch die Geschichte und die Quests fühlen sich interessanter an. Ein Spiel kann auch ein Meisterwerk sein, ohne perfekt zu sein und wie Breath of the Wild ist auch Tears of the Kingdom ein Beispiel dafür, mit einem etwas ungeschickten Verteidigungs-Timing, einem frustrierenden Waffenhaltbarkeits-System und einer nicht ganz so modernen Grafik. Aber es ist auch ein phänomenales Abenteuer in einer dicht gedrängten, abwechslungsreichen, riesigen Welt mit unglaublich fesselnden, physikbasierten Rätseln. Es gibt so vieles, was Tears of the Kingdom nahezu perfekt macht. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist mit Abstand eines der besten Spiele für die Switch und eines der besten Open-World-Videospiele überhaupt. Als Zelda-Fan sollte man sich dieses Abenteuer nicht entgehen lassen, auch wenn der gefragte Preis ziemlich happig ist, bekommt man hier locker über 80 Spielstunden geboten, ohne vorher den Abspann zu sehen.


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