Witchfire - Early Access Version

PC

Entwickler und Publisher The Astronauts veröffentlichte ihr derzeit Epic exklusive Spiel, am 20. September 2023, als Early Access Version. In meiner Review erzähle ich euch, was Witchfire bereits drauf hat.

Story und Handlung:

In Witchfire schlüpfst du in die Rolle eines Predigers, einem von der Kirche genehmigten, aufgemotzten Hexenjäger, der, wie soll es auch anders sein, Hexen jagt. Aber im Gegensatz zu den Hexenprozessen von Salem sind die Hexen in Witchfire echte Hexen, die die Menschheit an den Rand der Ausrottung bringen. Deine Aufgabe ist es, ein scheinbar verlorenes Artefakt zu bergen, das die Macht hat, das Blatt der Schlacht zu wenden. Dazu wirst du auf eine verlassene Insel geschickt, auf der sich das Artefakt befindet. Aber es wird nicht einfach sein, dorthin zu gelangen, denn die Hexe, die die Insel kontrolliert, überwacht jeden deiner Schritte und ist rund um die Uhr wach, um dir in die Suppe zu spucken. Da sich Witchfire in der Early Access-Phase befindet, gibt es außer dem, was ich gerade gesagt habe, nicht viel über die Geschichte zu erfahren. Und das ist auch ausnahmsweise gut so, denn in Witchfire steht das Gameplay im Mittelpunkt.

Der Wahnsinn beginnt

Vom ersten Moment an sieht Witchfire aus wie ein klassisches People-Can-Fly-Spiel und spielt sich auch so. Du hast viel Kontrolle über die Bewegungen und wirst mit einigen befriedigenden Schusswechseln belohnt. Ein kurzes Tutorial zeigt dir jedoch, dass das Spiel mehr zu bieten hat, als nur sinnlos herumzulaufen und auf Dinge zu schießen. Das Spiel beginnt in einem verfallenen Kloster, das als Operationsbasis dient, wo du dich mit der Spielmechanik vertraut machen, Tränke brauen, forschen, deine Werte verbessern, deine Ausrüstung wechseln und schließlich Abenteuer erleben kannst. Anstelle von linearen Levels bietet Witchfire mehrere große Karten, von denen du in jedem Durchgang eine erkunden kannst. Jede Karte bietet die Möglichkeit, auf Feinde zu treffen (sowohl Mooks als auch Mini-Bosse), feindliche Lager zu räumen, an verschiedenen Ereignissen teilzunehmen, Fallen zu entschärfen, Beute zu finden und vieles mehr. Durch das Töten von Feinden und das Erfüllen von Zielen erhälst du Hexenfeuer (vergleichbar mit Seelen), die du ausgeben kannst, um die sechs Werte des Predigers im zentralen Hub zu verbessern. Mit dem Aufstieg einer Fähigkeit steigt auch dein Level, gleichzeitig allerdings auch die Stärke der Hexe, die auf jeder Karte mehr Gegnertypen, Ereignisse und Fallen aufstellt.

Roguelite-Aspekt mit einer Prise Dark Souls

Aber es gibt einen Haken. Während Witchfire alle Merkmale eines klassischen Ego-Shooters aufweist, lehnt es sich mehr an den Roguelite-Aspekt an, mit einer Prise Dark Souls als Beigabe. Jedes Mal, wenn der Prediger in einer der Karten stirbt, verliert er alle Gegenstände sowie das lose Hexenfeuer, das er bei sich trug, und wird zurück in den Hub gebootet. Ähnlich wie in Soulsborne besteht die Möglichkeit, das verlorene Hexenfeuer im nächsten Durchgang wieder einzusammeln. Jedes Mal, wenn man ein feindliches Lager auslöscht, kannst du einen von zwei zufällig gewürfelten Modifikatoren (Arkanas genannt) wählen, wie bspw. eine erhöhte Nachladegeschwindigkeit, eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, eine Chance, dass Feinde Heilelixiere fallen lassen, und mehr. Dies sind keine permanenten Upgrades, sondern werden bei jedem Durchlauf zurückgesetzt. Im Gegensatz zu den meisten Roguelites gibt es in Witchfire keine zufällig generierten Karten. Die Karten sind alle statisch, aber die Platzierung von Gegenständen, Ereignissen, Arkanen und die Position von feindlichen Lagern wird bei jedem Durchlauf neu bestimmt.

Hoher Schwierigkeitsgrad mit enormen hohem Wiederspielwert

Witchfire ist ein schwieriges Spiel, und ich sage das nicht leichtfertig. Die ersten paar Stunden des Spiels gehören zu den schwierigsten, die ich je in einem modernen Spiel gesehen habe. Nur mit einem Revolver bewaffnet, musst du dich auf die erste Karte wagen, um den Vertrauten der Hexe zu töten. Sagen wir einfach, dass es mehr als ein paar Durchläufe braucht, um das zu erreichen. Selbst der einfachste Gegner kann tödlich sein, wenn du nicht vorsichtig bist. Um die Chancen auszugleichen, besteht für dich die Möglichkeit, neue Waffen, Zaubersprüche, Gegenstände und Modifikatoren zu erforschen. Die Gegenstände und Waffen können dann durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen bis zu einer maximalen Stufe 3 aufgewertet werden, wodurch sie verbesserte Werte und sogar völlig neue Kräfte erhalten. Upgrades wie das Einfrieren von Gegnern bei kritischen Treffern oder das Einfangen von Gegnern, die dem Tod nahe sind, durch zufällige Blitze werden für dein Überleben entscheidend sein. Es können maximal zwei Forschungen gleichzeitig durchgeführt werden, und das Töten von Feinden beschleunigt die Zeit, die für deren Abschluss benötigt wird. Im Gegensatz zu den Arkanen sind diese Upgrades dauerhaft. Um die Herausforderungen von Witchfire zu überleben, musst du sowohl die Waffenmechanik als auch die Gegenstandskombinationen beherrschen. Durch die Kombination verschiedener FPS- und Roguelite-Systeme ist Witchfire ein Spiel mit hohem Wiederspielwert, das auch dann noch Spaß macht, wenn man 15 Mal hintereinander den Hintern versohlt bekommen hat.

Der Teufel steckt im Gleichgewicht

Während Witchfire dank des knackigen Gunplays und der dopaminreichen Roguelite-Mechanik ein starkes Argument für sich darstellt, ist das Balancing eine Hürde, die The Astronauts vorsichtig umschiffen muss. Das größte Problem ist die Schwierigkeitsskalierung. Wie ich bereits erwähnt habe, steigen mit jedem Levelaufstieg auch die Feinde. Normalerweise wäre ich für eine solche Herausforderung zu haben. Solange sich das Fortschreiten lohnend anfühlt. Witchfire gibt aber nicht genügend Anreize zum Levelaufstieg, sondern schreckt eher ab. Anstatt sich gestärkt zu fühlen, gibt das Spiel dir das Gefühl, dass es dich bestraft, indem es dich jedes Mal, wenn du aufsteigst, mit unüberwindbaren Hindernissen bombardiert. Die Steigerungen der Werte sind nicht erheblich genug, um den erhöhten Schwierigkeitsgrad zu rechtfertigen. Das Spiel kann dieses Problem umgehen, indem es einfach dafür sorgt, dass es sich lohnt, in die Statistikverbesserungen zu investieren. Ein weiteres Problem, das ich habe, ist das Ausdauermanagement im Spiel. Ich persönlich denke, dass das ganze System in einem FPS-Spiel fehl am Platz ist, aber das ist Geschmackssache. Ausdauer ist erforderlich, um zu sprinten, zu rennen, zu springen und sogar bestimmte Waffen abzufeuern. Jedes Mal, wenn man einen Treffer einsteckt, verliert man einen Teil seiner Ausdauer zusammen mit den HP. Die Feinde in Witchfire haben die Angewohnheit, die Ausdauer zu erschöpfen und die Bewegung dadurch stark zu verlangsamen. In einem Spiel, in dem es darum geht, Angriffen auszuweichen und zu umgehen, ist es die schlimmste Strafe, wenn man sich nicht bewegen kann. In der einen Sekunde rennt man lässig auf eine Gruppe von Feinden zu, in der nächsten humpelt man langsam vor sich hin und weiß nicht, was passiert ist. Szenarien, in denen ich mich hinter Felsen versteckt habe, um auf normale Gegner zu schießen, sind dank des Ausdauerverbrauchs schon zu oft vorgekommen.

Einige Probleme, an denen aber gearbeitet wird

Witchfire hat einige Probleme, wie bspw. viele schwindelerregende und blendende visuelle Effekte im Spiel, die die Sicht beeinträchtigen. Verschiedene Statuseffekte, wie unter anderem keine Ausdauer mehr zu haben, in Feuer zu geraten oder wenig HP zu haben, werden alle von lästigen visuellen Effekten begleitet, die nicht ausgeschaltet werden können. Aber zum Glück haben „The Astronauts“ schnell auf das Feedback der Community reagiert und Patches herausgebracht. Innerhalb von 3 Tagen nach der Veröffentlichung haben sie bereits zwei Patches herausgebracht, die auf dem Feedback der Community basieren und einige wichtige Dinge neu ausbalanciert sowie Fehler behoben haben. Es ist eine Schande, dass das Spiel auf einer Plattform mit schrecklichem Community-Support veröffentlicht wurde. Die Spieler müssen sich auf Discord und den Witchfire-Subreddit verlassen, um Probleme zu diskutieren und Feedback zu geben, hier lobe ich mir die Foren von Steam, auch wenn nicht jeder Entwickler darin aktiv ist und oft an Discord kein Weg vorbei führt. Aber während einer Early Access ist halt das Feedback unumgänglich und hier stößt man auf Barrieren.

Performance, Grafik und Sound:

Es gibt einen Haufen grafischer Optionen, die du nach deinen Bedürfnissen anpassen kannst. In einer Zeit, in der wir eine kaputte PC-Portierung nach der anderen bekommen, ist Witchfire ein entspannender Anblick. Das Spiel läuft nämlich sowohl auf älteren PCs gut, wie auch auf moderneren Rechnern. Auf meinem Shadow PC lief das Spiel bspw. 90% mit über 120 FPS bei einer 4K Auflösung. Ein Kumpel meinte sogar, dass das Spiel mit 60 FPS auf dem Steam Deck laufen würde, wobei ich dies nicht bestätigen kann, da ich kein Steam Deck besitze, für ein Early Access Spiel funktioniert es aber ausgezeichnet. Witchfire ist ein absoluter Knaller, wenn es um die Grafik geht. Ich bin nicht wirklich überrascht, da das Spiel die gleiche Photogrammmetrie-Technologie verwendet wie der Vorgänger des Studios, aber verdammt, wenn nicht jedes einzelne Bild dieses Spiels einen Screenshot wert wäre (und es so leicht wie bei Steam wäre). Selbst bei der Verwendung von Fotogrammmetrie sieht das Spiel in der düsteren Fantasy-Umgebung nicht deplatziert aus, sondern sprüht aus jeder seiner Ritzen vor Atmosphäre. Die exzellente Beleuchtung, die verwaschenen Farben, die volumetrischen Effekte und die detaillierten Modelle bringen das Gefühl der Isolation und des Grauens, das auch in „The Vanishing of Ethan Carter“ vorhanden war, wirklich gut rüber. Soundtechnisch hat mich das Spiel ebenfalls begeistert, der leise Soundtrack und die vielen Soundeffekte sorgen stehts für eine gruselige, unangenehme Atmosphäre, die ich in vielen der heutigen Horror-Spiele vermisse.

Trailer:


Fazit

Early Access kann heutzutage ein heikles Thema sein, da es zu viele "unausgegorene" Projekte gibt. Witchfire startete im Early Access mit 2 Karten (von den geplanten 6) und vier Waffenkategorien, wobei die ersten drei jeweils zwei Waffen haben und die letzte für eine Spezialwaffe reserviert ist. Es gibt eine Handvoll leichter und schwerer Zaubersprüche sowie mehr als ein Dutzend Arkanas. Wenn du jemand bist, der die Gameplay-Schleife aus Töten, Sterben und erneutem Versuch liebst, dann kannst du mit dem aktuellen Build des Spiels etwa 20 Stunden verbringen, bis Langeweile und/oder Frustration einsetzt. Nach der Geschwindigkeit zu urteilen, mit der The Astronauts Witchfire aktualisiert und ausbalanciert, hat es das Potenzial, ein absolutes Juwel zu werden, solange weitere Inhalte auf dem Weg sind. Obwohl mir klar ist, dass viele mit EPIC nichts zu tun haben wollen (abgesehen von den Gratis Spielen), kann ich Witchfire trotzdem weiterempfehlen, das Spiel lohnt sich und funktioniert bis auf die paar oben erwähnten Problemchen, tadellos. Sowohl Grafisch wie auch in der Performance ist Witchfire eins der ausgereiftesten Spiele während einer EA-Phase.


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