Stellar Blade

PlayStation 5

Am 26. April 2024 erschien das Actionspiell des Entwicklers SHIFT UP Corporation und Publishers Sony Interactive Entertainment exklusiv für PlayStation 5, das vorab bereits mit einer in Deutschland, kostenpflichtigen Demo ausprobiert werden konnte. In meiner review erfährst du, ob sich das Spiel lohnt.

Story und Handlung:

In der düsteren Zukunft, die Stellar Blade zeichnet, ist die Erde nicht mehr die unsrige: Wo einst grüne Felder waren, gibt es jetzt Ödland, wo einst riesige Städte waren, gibt es nur noch Ruinen und vor allem, wo es Menschen gab, gibt es jetzt die Naytiba, groteske und deformierte Massen extrem feindseligen Fleisches, die in den Überresten der menschlichen Zivilisation patrouillieren, als ob es ihre Heimat wäre. Wie durch die spektakuläre, aber unglückliche Kapsellandung auf der Erdoberfläche, die von der Demo inszeniert wurde, vorweggenommen, hat der Rest unserer Rasse so gut wie resigniert und schickt regelmäßig Angriffstrupps aus, die aus genetisch verbesserten Elitesoldaten bestehen, um die Naytiba zu besiegen und ihren Heimatplaneten zurückzuerobern. Der Plan erweist sich jedoch als viel leichter gesagt als getan: Obwohl sie bis an die Zähne bewaffnet sind, überleben die auf die Erdoberfläche katapultierten Soldaten kaum den Beschuss durch die Flugabwehr der Naytiba und die überwältigende zahlenmäßige Unterlegenheit. Die Protagonistin Eve selbst, deren Rolle du während des gesamten Abenteuers übernimmst, überlebt nur durch eine Reihe von heroischen Opfern, die sie aus den Klauen einer besonders blutrünstigen gefiederten Naytiba befreien.

Ein Mix aus anderen Spielen und doch ein unikat

Auch wenn die in der ersten Stunde des Spiels gelegten Grundlagen für die Kämpfe während der gesamten Spieldauer sehr nützlich sein werden, so überrascht der Rahmen des Spiels doch immer wieder und wechselt während des Abenteuers zwischen großzügigen offenen Karten, in denen der Titel das Aussehen eines echten Action-RPGs annimmt, das sich eng an die Mechanik von Nier anlehnt, und viel lineareren Bereichen, die ganz im Stil von FromSoftware völlig ohne Karte auskommen. Die Regeneration der Feinde an jedem Checkpoint, die Notwendigkeit, die Bewegungen der Feinde zu beobachten und die Muster der Gegner zu erkennen, um nicht unterzugehen, die reale Möglichkeit, auch von Gegnern besiegt zu werden, die keine Endgegner sind, sind alles Elemente, die aus der Schule der Seelen von Hidetaka Miyazaki und seinem Team stammen. Andererseits bringen das Vorhandensein eines zentralen Hubs, der zahlreiche Nebenquests bereithält, die frei erkundbaren, offenen Karten mit riesigen Ausmaßen und die recht großzügige Verteilung von Fertigkeitspunkten und Power-Ups das Spielerlebnis viel näher an das klassische Charakter-Actionspiel. Das dabei entstehende Schnabeltier funktioniert jedoch unerwartet gut: Ob es dem Spieler Freiheit auf offenen Karten gibt, ihn in lineare Strukturen einschließt und sogar mit einem Augenzwinkern an Dead Space erinnert oder ihn in choreografierte und äußerst spektakuläre Bosskämpfe verwickelt, Stellar Blade schafft es immer, zu unterhalten. Natürlich tut es das, ohne etwas vorzuschlagen, was man nicht schon gesehen hat. Es leiht sich Ideen aus anderen Titeln, mischt sie aber mit Verve zu einem stimmigen und abwechslungsreichen Unikat, das nicht müde wird, außer am Ende der vollmundigen Hauptkampagne, die in einem Zeitraum zwischen etwa zwanzig und dreißig Stunden abgeschlossen werden kann, je nachdem, wie sehr sich der Spieler entscheidet, sich in die Schicksale der Bewohner von Xion einzumischen.

Das Kampfsystem ist das highlight

Der Star der Show ist definitiv das Kampfsystem, das zunächst an das von Sekiro erinnert und sich dann, mit abnehmendem Schwierigkeitsgrad, immer mehr in Richtung eines klassischen Charakter-Actionspiels wie Bayonetta oder Devil May Cry verschiebt: Die Beobachtung der Gegner bleibt ein Fixpunkt, und das Ballett aus Angriffen, Paraden, Paraden und blitzschnellen Gegenangriffen bleibt von Anfang bis Ende des Abenteuers spektakulär, vor allem, wenn man sich echten Giganten gegenüber sieht. Die Schwierigkeitskurve flacht jedoch allzu schnell ab, wobei die Spitze des zu erklimmenden Berges in den ersten vier oder fünf Spielstunden erscheint, gefolgt von einem langen und bequemen Abstieg, der im Finale in ein paar Schwierigkeitsspitzen gipfelt, die dem Rest des Abenteuers in keiner Weise angemessen sind. Vielleicht liegt es an der Macht der Beta-Fähigkeiten, die bald zu Eves unzertrennlichen Begleitern werden; vielleicht an einer mangelhaften Balance bei der Verteilung der vom Titel zu großzügig vergebenen Fertigkeitspunkte; vielleicht an der übermäßigen Neugier, die mich dazu gebracht hat, mindestens drei Viertel der optionalen Aufgaben zu erledigen - aber mit Ausnahme des ersten und der letzten beiden Bosse von Stellar Blade gelang es mir, aus den Zusammenstößen mit den Gegnern am Ende der Etappe immer auf Anhieb siegreich hervorzugehen, eine Möglichkeit, von der jeder Souls-Fan weiß, dass sie äußerst unwahrscheinlich ist. Nach einem steilen Start, bei dem eine noch zu schwache Eve links und rechts Schläge einstecken kann, streckt Stellar Blade dem Spieler die Hand entgegen und bietet ihm auf dem Silbertablett alle Mittel, um zu einer echten Kriegsmaschine zu werden, was ein ansonsten sehr gutes Kampfsystem in gewisser Weise trivialisiert, das stattdessen von einem höheren Herausforderungsgrad profitiert hätte. Andererseits kann man diese Entscheidung nicht allzu sehr verurteilen, denn wenn man den Schwierigkeitsgrad über ein bestimmtes Maß hinaus anhebt, läuft man Gefahr, das gesamte Publikum zu verprellen, das sich eher von den Ähnlichkeiten mit Bayonetta und Nier Automata angezogen fühlt als von denen mit einem der Spiele aus dem Souls-Strang. Nichtsdestotrotz hätte die Gesamtbalance besser sein können, wenn man bedenkt, dass man fünf der sechs verfügbaren Fertigkeitsbäume lange vor der letzten Konfrontation vollständig abgeschlossen hat und dass man - nach Stunden, in denen man jedes Hindernis, das das Spiel einem in den Weg stellte, ohne allzu große Schwierigkeiten überwinden konnte - bei den letzten beiden Gegnern des Spiels erwartungsgemäß auf zwei bemerkenswerte Schwierigkeitsspitzen stieß.

Grafikmodi, Performance und Soundtrack:

Von den drei vorhandenen Grafikmodi entschied ich mich für die meiste Zeit des Tests für den ausgewogenen Modus, der eine hohe Leistung (60 fps) verspricht, selbst bei einem 4K-Bild, das allerdings mittels temporalem Antialiasing von einer niedrigeren Ausgangsauflösung hochskaliert wurde, so dass es dem Auge zwischen 1080 und 1440p gefällt. Obwohl dieser Modus nicht perfekt ist, mit einigen Schwankungen der Bildrate, die in den hektischsten Situationen auf etwa 50 fps sinken, hält er sich die meiste Zeit über gut, ohne zu viele Abstriche bei der Grafik zu machen und bietet eine Leistung, die im Allgemeinen den Erwartungen entspricht. Der Performance-Modus ist mit seinen 60 fps und einer Auflösung von 1440p (ebenfalls hochskaliert) stabiler: Er erweist sich auch als ideal für Fans von Hardcore-Actionspielen, obwohl er Zwischenszenen etwas abschwächt und generell eine geringere Bildqualität als die beiden anderen Modi bietet. Trotz der nativen 4K-Auflösung und einer stets bei 30fps verankerten Bildrate empfiehlt sich der Resolution-Modus nicht, da die Geschwindigkeit und die schnellen Reaktionszeiten, die das Kampfsystem erfordert, darunter leiden - in jedem Fall handelt es sich um den am schönsten anzusehenden Modus. Hervorzuheben sind die Zwischensequenzen, die alle im Spiel und mit 60 fps gedreht wurden, ohne dass an den Partikelanimationen, der Ausdruckskraft der Gesichter und den hochwertigen Shadern für die Charaktermodelle gespart wurde: Es bleibt ein minimaler "plastischer" Effekt, vor allem in Gegenwart von ziemlich starken Lichtquellen, aber der visuelle Effekt ist hervorragend. Zu den Nachteilen gehören marginale Pop-in-Phänomene in den entfernteren Strukturen, der unangenehme Effekt, dass einige Feinde in der Ferne mit einer niedrigeren Bildrate animiert werden, um die Spiel-Engine nicht zu überlasten. Außerdem, und hier werden die Oldgen-Wurzeln des Titels vor Sonys Entscheidung, die Entwicklung auf die PS5 zu verlagern, nur allzu deutlich, sind die Umgebungen leider voll von niedrig aufgelösten Texturen, typisch für die vierte Version der Unreal Engine, die das exzellente Rendering der polygonalen Modelle der Monster sowie des Protagonisten und der Haupt-NPCs etwas zunichtemachen. Die Fülle an Zugänglichkeitsoptionen kann dagegen nur als Pluspunkt gewertet werden: Im Zugänglichkeitsmenü kann der Spieler nach Belieben eine lange Liste von Punkten modifizieren, aktivieren oder deaktivieren, von Bewegungsunschärfe bis Kameraverwacklung, über Textgröße und Farbenblindheit bis hin zu Eingabe- und Controller-Empfindlichkeit. Es gibt auch nicht wenige Hilfen für das Gameplay, wie beispielsweise die Möglichkeit, QTEs immer zu übergehen (von denen es nur wenige gibt, von denen aber einige ziemlich relevant sind) und sich automatisch auf den nächstgelegenen Feind zu stürzen, sobald man in einen Kampf eintritt: Es ist klar, dass Shift Up niemanden ausschalten will, und mit all diesen Modifikatoren wird das Spiel durchweg nachgiebiger, aber den Spielern Freiheit zu geben, ist unserer Meinung nach immer eine erfolgreiche Designentscheidung. Eine letzte Erwähnung gilt dem Soundtrack, der auf jeden Fall wertvoll ist, auch wenn er dem von Nier Automata nicht das Wasser reichen kann. Auch hier wechseln sich sanfte Frauenstimmen, Streicher und von Melancholie geprägte Melodien mit deutlich aggressiveren und rhythmischen Motiven ab, die die Auseinandersetzungen mit den titanischen Endgegnern begleiten. Das Niveau ist dennoch sehr hoch und die musikalische Untermalung verleiht dem Spielerlebnis Tiefe, wobei das Hauptthema lange im Kopf bleibt.

Trailer:


Fazit

Alles in allem kann man Stellar Blade als das Nier Automata dieser Konsolengeneration bezeichnen, nicht nur wegen der offensichtlichen Ähnlichkeiten in Handlung, Gameplay und Setting, sondern auch, weil Shift Up die schwierige Aufgabe gemeistert hat, ein temporeiches und doch recht technisches Kampfsystem mit einer kleinen, aber einprägsamen Besetzung von Charakteren zu vereinen und das Ganze mit einem Soundtrack von großer Tiefe abzurunden. Durch die Arbeit an der Balance des Schwierigkeitsgrads und die weniger sicheren Entscheidungen beim Spieldesign dürfte sich das in der unvermeidlichen Fortsetzung fortsetzen. Im Moment ist es ein Actionspiel, das sich in die Herzen derjenigen spielen kann, die vielleicht Angst vor FromSoftwares strafendem Schwierigkeitsgrad haben, von dem hier nur ein Schatten zu sehen ist.


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