
Am 04.09.2025 erschien das 3rd-Person-Action-Adventure des Entwicklers Rogue Factor und Publishers Nacon, bei dem du die Geheimnisse deiner Vergangenheit aufspüren musst. In meiner Review erzähle ich dir mehr.
Story und Handlung:
Die Handlung von Hell is Us spielt in einem fiktiven Land namens Hadea, das von einem Bürgerkrieg verwüstet wurde. Der Konflikt brach aus nationalistischen Gründen aus, die von den Medien und autoritären Politikern geschürt wurden. Infolgedessen begann die dominante ethnische Gruppe, die Sabiner, mit der systematischen Auslöschung der anderen, der Palomisten. Vor dem Hintergrund dieses Konflikts stehen systemische Gewalt, Propaganda und religiöse Fragen. Die Entwickler haben sich von der realen Welt inspirieren lassen, beispielsweise vom Krieg in Jugoslawien und dem Konflikt zwischen Tutsi und Hutu in Ruanda in den 90er Jahren. Diese Ereignisse haben teilweise zum Auftreten seltsamer Anomalien auf dem Gebiet von Hadea geführt, aus denen monströse Kreaturen, die Hollow Walkers, hervorgegangen sind, die beide Kriegsparteien bedrohen. Das Spiel verbindet somit eine von der Realität inspirierte Welt mit fantasievollen Elementen. Zwei Aspekte, die jedoch eng miteinander verbunden sind, wobei die Fantasy-Komponente als Linse dient, um die brutale Realität der Umgebung noch deutlicher hervorzuheben. Der Protagonist ist Remi, ein Mann, der in Hadea geboren und als Kind heimlich aus dem Land gebracht wurde. Diese Erinnerung hat ihn dazu veranlasst, sein ganzes Leben der Suche nach seinen Wurzeln zu widmen. Schließlich meldet er sich als Soldat bei der ON, dem Äquivalent der UN-Blauhelme, und desertiert, um sein Heimatdorf Jova zu erreichen. Bald muss er sich mit den Schrecken auseinandersetzen, die Hadea heimsuchen, sowohl menschlichen als auch paranormalen. Nachdem er eine mysteriöse Anlage betreten hat, erlangt er eine limbische Waffe (die einzige, die den mysteriösen Kreaturen Schaden zufügen kann), eine KAPI-Drohne und ein gepanzertes Fahrzeug. Als er in Jova ankommt und feststellt, dass es von den Sabinern besetzt ist, entdeckt er die Existenz eines mysteriösen Geheimordens, dem sein Vater angehörte. Die Enthüllung der Geheimnisse dieser Organisation wird entscheidend für das Schicksal sowohl von Remi als auch von Hadea selbst sein.
Der Detailgrad und die Vielfalt sind wirklich atemberaubend
Das Ziel der Entwickler von Hell is Us war es, einen Titel zu schaffen, der Erkundung und Kampf gleichermaßen wichtig nimmt. In den etwa 30 Stunden, die man benötigt, um das Spiel zu beenden, einschließlich einiger Nebenaktivitäten, wurde die Balance zwischen den beiden Komponenten sehr gut gehalten. Die Welt ist in weitläufige Schauplätze unterteilt, durch die man sich an Bord des bereits erwähnten gepanzerten Fahrzeugs bewegt. Jeder von ihnen hat seine eigene Atmosphäre, Kulisse und Stimmung. Man beginnt in einem düsteren Wald in der Nähe der Schützengräben, gelangt dann zu einem bombardierten und besetzten Dorf, das von Sümpfen umgeben ist, und kurz darauf zu einem bezaubernden See, der von Bergen und Wasserfällen umgeben ist. Optisch ist das Spiel phänomenal, und der Detailgrad und die Vielfalt sind wirklich atemberaubend. Auch bei den Charaktermodellen und den wunderschön gestalteten Zwischensequenzen wurde viel Sorgfalt walten lassen. Wenn man dann noch die außergewöhnliche und eindrucksvolle Musik hinzufügt, die an die Dark-Reihe erinnert, sowie die hervorragende Synchronisation, ist das Ergebnis unglaublich überzeugend und beeindruckend. Die Schauplätze sind eine wahre Achterbahnfahrt der Gefühle. Das Spiel zeigt ungefiltert Völkermord und Tragödien der Zivilbevölkerung. Die Charaktere, denen du begegnest, können dir von der Situation vor Ort erzählen, und wenn du ihnen zuhörst, wirst du von ihren erschreckenden Geschichten beeindruckt sein. Der Krieg bringt das Schlimmste im Menschen zum Vorschein, und der Überlebensinstinkt treibt sie zu schrecklichen Taten, und in diesem Horror verliert man den Überblick darüber, wer Recht und wer Unrecht hat. In jedem Gebiet kann man auch den Einheimischen helfen. Dabei handelt es sich um Nebenmissionen, die als „gute Taten” bezeichnet werden. Ihre Erfüllung beeinflusst den Zustand der Welt im weiteren Verlauf der Geschichte, denn sie entscheiden darüber, ob Hadea zu einem noch düstereren und bedrückenderen Ort wird oder ob ein Funken Hoffnung zu sehen ist. Um das Eintauchen in die Spielwelt zu verstärken und das Spiel anspruchsvoller zu gestalten, gibt es keine Zielmarkierungen oder Minikarten. Der Fortschritt wird auf einem alten Tablet verfolgt, auf dem Notizen zu allen Charakteren, Orten, Organisationen und Ereignissen gesammelt werden, denen man begegnet. Nur wenn man den Dialogen aufmerksam zuhört und selbst herausfindet, was zu tun ist, weiß man, wie es weitergeht: wohin man gehen, mit wem man sprechen und was man mitnehmen muss. Es gibt keine Abkürzungen: Wenn ein NPC sagt, man solle nach Nordosten gehen, muss man den Kompass herausholen und nachsehen, wo Nordosten ist. Eine zentrale Rolle bei der Erkundung spielen die oft recht komplexen Rätsel. Man findet Notizen, Tagebücher, Briefe und Schlüsselobjekte, und nur wenn man aufmerksam liest und die Details miteinander verknüpft, versteht man, wozu sie dienen und wo sie eingesetzt werden müssen. Die technischen Aspekte sind einmalig und zeigen, dass die Unreal Engine 5 bei entsprechender Optimierung keine Probleme bereitet. Die Grafikoptionen auf dem PC sind vielfältig und ermöglichen die Auswahl der Qualität von Anti-Aliasing, Texturen, globaler Beleuchtung und traditionellen Elementen wie Laub, Reflexionen, Schatten und Nachbearbeitung. Die Nvidia Reflex-Technologie steht ebenso zur Verfügung wie verschiedene Upscaling-Verfahren (AMD FSR, Nvidia DLSS und Intel XeSS) sowie die Frame-Generierung auf kompatiblen Grafikkarten.Kampf und Fähigkeiten
Der Kampf ist ziemlich anspruchsvoll, aber glücklicherweise haben die Entwickler umfangreiche Optionen zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades eingebaut. So kann man ein ähnliches Erlebnis wie bei Souls-ähnlichen Spielen erleben, mit Respawn von Gegnern und Verlust von Ressourcen, oder man hat die Möglichkeit, die Herausforderung auf ein Minimum zu reduzieren. Das Spiel bietet vier Arten von Waffen: Schwerter, Äxte, Hellebarden und große Zweihänder. Jede hat eine unterschiedliche Reichweite, Geschwindigkeit und verursacht unterschiedlichen Schaden. Das Kampfsystem basiert auf leichten und schweren Angriffen, die durch Gedrückthalten der jeweiligen Taste aufgeladen werden können, sowie Ausweichmanövern und Paraden. Jede Aktion verbraucht Ausdauer, die daher sorgfältig eingesetzt werden muss. Nach einem erfolgreichen Angriff kann ein Teil der Gesundheit wiederhergestellt werden, indem man im richtigen Moment bspw. die Taste RB drückt. Diese Fähigkeit reduziert den Bedarf an medizinischen Kits erheblich. Die Drohne kann mit Modulen aufgerüstet werden, die ihr besondere Fähigkeiten verleihen: schnelle Sprints, Luftangriffe oder die Fähigkeit, Feinde zu verwirren. Weitere Fähigkeiten werden durch Glyphen bereitgestellt, die in Waffen eingesetzt werden können. Diese gehören zu verschiedenen Kategorien: Wut (rot), Freude (gelb), Angst (grün) und Reue (blau). Die Farbe muss mit der Farbe der Waffe übereinstimmen (mit Ausnahme der grauen Glyphen, die universell einsetzbar sind). Die Verwendung dieser Fähigkeiten sowie der aufgeladenen schweren Schläge verbraucht limbische Energie, das Äquivalent zu „Mana“. Der Protagonist kann außerdem zwei Verteidigungsgegenstände und zwei Relikte ausrüsten, die passive und aktive Boni gewähren und die Gesundheits-, Ausdauer- und limbischen Energiebalken erhöhen. Hinzu kommen Verbrauchsgegenstände: zum Heilen, zur Wiederherstellung der Ausdauer, zur Verringerung bestimmter Arten von Schaden oder zum Aufladen der Drohne. Jedes Ausrüstungsteil hat einen eigenen Rang, der beim Schmied mit Fragmenten, die von besiegten Gegnern stammen, verbessert werden kann. Je höher der Rang, desto besser die Boni; bei Waffen erhöht sich auch das maximal erreichbare Level. Nicht der Held, sondern die Waffe sammelt im Kampf Erfahrung. Das sehr gut durchdachte Ausrüstungssystem steht leider im Kontrast zu einer geringen Vielfalt an Gegnern. Es gibt nur wenige Arten von Kreaturen der Leere, von denen einige durch eine „Nabelschnur” mit aggressiven Geistern namens Haze verbunden sind. Jeder Haze hat eine Farbe, die mit der der Glyphen und damit mit der Art des verursachten Schadens verbunden ist, und muss zuerst eliminiert werden. Das ist eine interessante Mechanik, die sich jedoch schnell erschöpft: Nach einigen Stunden bietet das Spiel in diesem Bereich nicht mehr viel Neues. In jedem Bereich findet man auch sogenannte Wächter, die man eliminieren muss, um die Anomalien zu beenden. Aber sie erweisen sich als einfache Feinde, die hier und da verstreut sind, wo es spannender gewesen wäre, einzigartige Minibosse zu haben, die spezifische Strategien erfordern. Auch die Hauptbosse glänzen leider nicht gerade durch Originalität und bleiben nicht besonders in Erinnerung. Das ist wirklich schade, denn das Potenzial war enorm.
Trailer: