
Am 15. September 2025 erschien die Management-Simulation des Entwicklers und Publishers Outlier als Early Access Version, in der du endlich auch mal Menschen einsperren und quälen darfst. In meiner Review erzähle ich dir mehr.
Missionsbasierte Struktur formt einen Wachstumsweg
Die Geschichte von Mars Attracts basiert nicht auf einem Drehbuch mit Protagonisten und Wendungen, sondern ergibt sich aus den Herausforderungen, denen man sich stellen muss. Wie in anderen Simulatoren bietet das Spiel eine Abfolge von progressiven Zielen: eine bestimmte Anzahl von Gebäuden errichten, einen bestimmten Geldbetrag ansammeln, eine neue Art von Forschung freischalten oder die Zufriedenheit der Besucher über einem bestimmten Prozentsatz halten. Diese missionsbasierte Struktur formt einen Wachstumsweg und ersetzt die lineare Handlung durch einen Fortschritt, der durch Levels und Meilensteine gekennzeichnet ist. Die Kulisse macht dieses Schema jedoch noch eindringlicher. Die sorgfältig gestalteten Lebensräume sind nicht nur funktionale Gehege, sondern werden zu thematischen Räumen, die mit Dekorationen aus der Epoche der gefangenen Menschen angereichert sind. Wenn man römische Legionäre beherbergt, kann man das Gehege mit Säulen und klassischer Architektur verschönern; wenn man Cowboys gefangen hält, gibt es Zäune und Kulissen, die an die Grenze erinnern. Diese ästhetische Aufmerksamkeit dient nicht nur der „Effekthascherei“, sondern beeinflusst auch das Verhalten der marsianischen Gäste: Einige schätzen den kulturellen Bezug, andere hingegen ziehen es vor, die Gefangenen misshandelt zu sehen. Das Ergebnis ist eine Doppelspurigkeit, die für Abwechslung im Management sorgt.
Die Struktur des Spiels folgt einer klar definierten Spirale
Das Herzstück von Mars Attracts sind die Menschengehege: echte Bühnen, auf denen Mechanik, Ästhetik und Moral miteinander verwoben sind. Hier wird der Ruf des Parks aufgebaut, denn die Qualität und das Thema der Gehege bestimmen nicht nur die Zufriedenheit der marsianischen Besucher, sondern auch den Besucherandrang und die Gesamteinnahmen. Je gepflegter die Anlage ist, desto höher sind die Einnahmen, während ihr Verfall oder ihre Vernachlässigung zu Flucht und Bewertungsrückgängen führen können. Die Struktur des Spiels folgt einer klar definierten Spirale: Man fängt Menschen aus verschiedenen historischen Epochen, sperrt sie in Gehege und entscheidet, ob man sie unter akzeptablen Bedingungen hält oder für wissenschaftliche Experimente verwendet. Jeder Test bringt Forschungspunkte in drei Bereichen, Biologie, Physik und Chemie, mit denen man neue Attraktionen und Technologien freischalten kann. Was in einem traditionellen Managementspiel ein Labor oder ein Forschungszentrum wäre, wird hier zu einer als Wissenschaft getarnten Folterkammer, die von einem Publikum bejubelt wird, das nichts Menschliches an sich hat. Die Attraktionen folgen einem progressiven Verlauf: Es beginnt mit erkennbaren Karussells im „Marsianer“-Stil und endet mit grotesken Kreationen wie dem Zehen-Rad (das von einem riesigen gelben Zeh dominiert wird), dem Dreadmill (einer grausamen Variante des Wikingerschiffs, das in ein strafendes Laufband verwandelt wurde) oder der Erbrochenen-Treppe, die sogar ein Wassersystem integriert. Eine kluge Entscheidung ist es, die Attraktionen an die Forschung zu knüpfen: Man bekommt sie nicht sofort, sondern muss sie sich durch Experimentieren verdienen, sodass ihr Erscheinen den Rest des Parks nicht erstickt und das Wachstum des Managements begleitet.Einklang mit allem ist der Schlüssel
Neben den Experimenten kommt auch die Logistik ins Spiel: getrennte Lager für Marsprodukte und menschliche Güter, Mitarbeiter, die Futtertröge und Duschen auffüllen, Generatoren und Wasserleitungen, die die Einrichtungen versorgen, aber auch Fluchtrisiken bergen. Das Sicherheitssystem mit Wachpersonal und Patrouillenstationen ist unerlässlich, um zu verhindern, dass die „Gäste” fliehen. Gleichzeitig wirkt sich die Sauberkeit des Parks direkt auf die Meinung der Besucher aus. Mit anderen Worten: Nicht nur Grausamkeit schafft Wert, sondern auch die Fähigkeit, Brutalität und Verwaltungsordnung miteinander in Einklang zu bringen. Einen Punkt, der Beachtung verdient, ist die grafische Benutzeroberfläche, die zwar funktional ist, aber hinsichtlich der Anordnung der Menüs und der Lesbarkeit der Befehle nicht immer intuitiv ist. Vor allem in visueller Hinsicht besteht Verbesserungsbedarf, um die Navigation zwischen Gebäuden, Gehegen und Suchoptionen intuitiver zu gestalten. Dies ist ein entscheidender Aspekt, da ein Managementspiel auch von der Flüssigkeit lebt, mit der der Spieler mit seinen Kreationen interagiert.
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