
Am 09. Januar 2026 erschien das psychologische Horrorspiel des Entwicklers Ice-Pick Lodge und Publishers HypeTrain Digital, bei dem du dich zusammenreißen musst, während alles auseinanderfällt. In meiner Review erzähle ich dir mehr zum Spiel.
Story und Handlung:
In Pathologic 3 dreht sich weiterhin alles ums Überleben, allerdings nicht mehr im rein körperlichen Sinn. Es geht um knappe Ressourcen, um Zeit, die unaufhaltsam verrinnt, und um eine Welt, deren Logik ebenso surreal wie erschreckend konsequent ist. In den Straßen der Stadt am Fluss Gorkhon wird mit Kindern gehandelt, Munition mit Nüssen bezahlt und zwischen Gangs mit Hundemasken, unsichtbaren Tieren und einer Kathedrale, die buchstäblich Zeit produziert, entsteht ein Universum, das fremd und zugleich vertraut wirkt. Noch immer verbringt man unzählige Stunden damit, mit den Bewohnern zu sprechen, ihre Schicksale zu verstehen und sie verzweifelt vor der Sandplage zu bewahren – wohl wissend, dass selbst die zentrale Mission von Dankovsky von Beginn an zum Scheitern verurteilt ist. Gleichzeitig macht das Spiel von Anfang an deutlich, dass es diese Geschichte nicht einfach wiederholt, sondern bewusst neu erzählt. Trotz meiner Vertrautheit mit den vorherigen Teilen wusste ich nie, was als Nächstes geschieht. Vertraute Ereignisse tauchen an anderen Orten, zu anderen Zeiten und in neuen Zusammenhängen auf, Figuren erinnern sich an vergangene Spiele und sprechen plötzlich direkt mich als Spieler an. Diese Erzählweise fühlt sich an wie ein fieberhafter Traum über einen fieberhaften Traum und erzeugt weniger Irritation als vielmehr Begeisterung. Pathologic 3 ist damit stärker als seine Vorgänger ein Spiel über das Umschreiben, Hinterfragen und Korrigieren der eigenen Geschichte.

Die Stadt bietet zahlreiche Möglichkeiten
Auch spielmechanisch verschiebt sich der Fokus deutlich. Während Pathologic 2 ein Kampf gegen Hunger, Erschöpfung und Schlafmangel war, geht es hier um das Überleben unter permanentem psychischem Druck. Dankovsky muss sich nicht um Nahrung oder Unterkunft sorgen, sondern um seine geistige Stabilität. Das Ziel ist kein Glück, sondern ein fragiles Gleichgewicht zwischen Apathie und Manie. Apathie verlangsamt Bewegung und Wahrnehmung, raubt die Fähigkeit zu handeln und kann im schlimmsten Fall im Selbstmord enden. Manie dagegen steigert Tempo und Leistungsfähigkeit, verbrennt jedoch gnadenlos die Gesundheit. Beide Zustände lassen sich beeinflussen – durch Gespräche, Umweltinteraktionen oder psychoaktive Substanzen, die wertvoller sind als jede Waffe. Die Stadt selbst bietet zahlreiche kleine Möglichkeiten, auf diesen inneren Zustand einzuwirken: Musik hören, Müll durchsuchen, innehalten. Je besser man sie kennt, desto sicherer bewegt man sich durch ihre Unwägbarkeiten. Diese Sicherheit ist entscheidend, denn selbst ein falsch geführter Dialog kann fatale Folgen haben. Später, wenn die Epidemie eskaliert, wird Dankovsky zusätzlich mit politischer Verantwortung belastet. Über Dekrete versucht man, die Ausbreitung der Krankheit zu bremsen, ohne Aufstände zu provozieren – ein Balanceakt mit begrenzten Mitteln und klaren Konsequenzen. Das System ist weniger tief strategisch als atmosphärisch wirksam, verändert die Stadt aber sichtbar und transportiert einen bitteren, schwarzen Humor, etwa wenn per Verordnung schlicht das Sterben verboten wird.
Diese Mechanik fügt sich erstaunlich organisch in das bestehende System ein
Im ursprünglichen Pathologic zeigte sich Dankovskys medizinische Ausbildung vor allem in seinen Überzeugungen, weniger in seinem tatsächlichen Handeln. Pathologic 3 geht hier einen entscheidenden Schritt weiter. Dankovsky ist nun ein echter Arzt mit wissenschaftlicher Methodik – und das spiegelt sich erstmals in einer vollwertigen Diagnose-Mechanik wider, inklusive lateinischer Fachbegriffe, die er mit sichtbarer Genugtuung verwendet. Diese Mechanik fügt sich erstaunlich organisch in das bestehende System ein und gehört zu den stärksten und befriedigendsten Aspekten des Gameplays. Täglich werden uns mehrere Patientenfälle präsentiert, die korrekt diagnostiziert werden müssen, um aus ihrem Blut Impfstoffe herzustellen und so das Fortschreiten der Epidemie zumindest zu verlangsamen. Dazu befragen wir Patienten, achten auf widersprüchliche Aussagen, untersuchen Körper auf Verfärbungen, Schwellungen oder Wunden, entnehmen Proben und besuchen im Zweifel sogar deren Wohnumfeld. Schritt für Schritt wird die Liste möglicher Krankheiten eingegrenzt, bis am Ende eine Entscheidung steht – manchmal fundiert, manchmal instinktiv. Denn nicht jeder Patient wird gerettet. Oft geht es weniger darum, ein einzelnes Leben zu bewahren, als darum, viele andere hinauszuzögern. Die Empfehlung einer Impfung ist dabei das mächtigste Mittel, das uns zur Verfügung steht. Doch eine gründliche Diagnose kostet Zeit – und Zeit ist die wertvollste Ressource in dieser Welt. Eine Ressource, für die Dr. Dankovsky bereit ist, alles zu opfern.

Euthanasie als Mechanik
In Pathologic 3 bedeutet der Tod nicht einfach die Rückkehr zu einem früheren Speicherpunkt. Zwar lässt sich ein Spielstand laden, doch nur, solange eine begrenzte Ressource namens Amalgam vorhanden ist. Ist sie aufgebraucht, bleibt nur der komplette Neuanfang. Was zunächst wie eine klassische Einschränkung wirkt, entpuppt sich jedoch als zentrales Element des Spiels. Amalgam dient nicht nur dem Wiederladen, sondern erlaubt Dankovsky, sein Wissen über die Konsequenzen vergangener Entscheidungen mitzunehmen und Zeitverläufe gezielt zu verändern. Hier liegt das eigentliche Genie des Spiels: Fortschritt wird nicht durch Erfahrungspunkte oder Abschlüsse gemessen, sondern durch Erkenntnis. Mit jeder Information lassen sich Ursachen neu setzen, Ereignisse umlenken und Fehler verhindern, bevor sie geschehen. Um dieses komplexe Geflecht aus zwölf Tagen sichtbar zu machen, ersetzt eine Mindmap das klassische Questlog. Sie zeigt, welche Ereignisse stattgefunden haben und an welchen Knotenpunkten eingegriffen werden muss, um andere Ergebnisse zu erzielen – nicht immer bessere. Oft verschärfen Eingriffe die Situation und zwingen dazu, noch weiter in die Vergangenheit zurückzugehen, sofern das Amalgam dafür reicht. Diese Ressource ist ebenso flüchtig wie die Zeit selbst. Man gewinnt sie durch Nebenhandlungen, das Zerschlagen von Spiegeln – oder durch besonders drastische Entscheidungen. Denn Pathologic 3 scheut sich nicht davor, auch Euthanasie als Mechanik zu thematisieren. Mit denselben Substanzen, die Dankovsky helfen, seine psychischen Extreme zu kontrollieren, kann er das Leiden Infizierter beenden. Wie so oft in dieser Welt gibt es keine sauberen Lösungen, nur Entscheidungen mit Konsequenzen.
Grafik und Sound:
Pathologic 3 hat sich nie über technische Brillanz definiert, sondern über Weltgestaltung, Atmosphäre und Gameplay. Dennoch lässt sich der visuelle Aspekt nicht ganz ausklammern. Das Spiel greift auf viele Assets zurück, die bereits für das über sechs Jahre alte Pathologic 2 entstanden sind. Zwar wurden Modelle verfeinert, Texturen hochskaliert und die Beleuchtung verbessert, zudem kamen neue Umgebungen wie das Labor in der Hauptstadt hinzu – trotzdem wirkt das Gesamtbild überraschend schwächer als erwartet. Möglicherweise liegt das am bewussten Versuch, den strengen Stil des ersten Pathologic wieder aufzugreifen. Viele visuelle Entscheidungen, von der Gestaltung der Kathedrale bis hin zur Benutzeroberfläche, verweisen klar auf das Original. Im Vergleich zu aktuellen Indie- und AA-Titeln fehlt es dem Spiel dadurch jedoch an visueller Eigenständigkeit. Besonders schmerzlich ist der Wegfall der handgezeichneten Objektillustrationen, die dem Vorgänger einen unverwechselbaren künstlerischen Charme verliehen. Auch die Animationen bleiben ein deutlicher Schwachpunkt und wirken vor allem in Zwischensequenzen unfreiwillig komisch. Trotz dieser Kritikpunkte ist Pathologic 3 kein schlicht hässliches Spiel. Die Entwickler beweisen weiterhin ein gutes Gespür für Bildkomposition, sodass einzelne Szenen durchaus beeindrucken können. Die sparsam eingesetzte Sprachausgabe erfüllt ihren Zweck, wobei insbesondere die russischen Stimmen viel zur dichten Atmosphäre beitragen. Musikalisch bleibt das Niveau hoch: Die Neofolk-Klänge von Theodor Bastard wurden größtenteils durch instrumentale Stücke mit starkem Klavierfokus ersetzt, ergänzt durch einzelne Beiträge von Akira Yamaoka, die sich überraschend, aber stimmig einfügen.

Trailer:





