Обзор игры Стражи Эмбера в режиме компании

Guardians of Ember. Campaign mode

Стражи Эмбера

Игра погружает нас в атмосферу классического приключения в жанре "бей и руби", расширяя его горизонты бытовой и квестовой активностью.
 

Выбор персонажа

Начинается всё с привычного выбора расы и класса нашего альтер-его, который с первых же шагов начинает крушить всё, что шевелится в пределах игрового уровня.

Нам предлагается поиграть за людей, эльфов, нейи и скажем так дварфов, хотят самое подходящее определение для последней расы скорее «амбал», т.к. персонаж большой и трехстворчатый, но пусть будет дварф.

За расы людей и эльфов можно выбрать пол персонажа, нейи и дварфы выбора пола не предусматривают. Если вы хотите играть за нейи, то вы или девочка или все равно девочка, при игре за дварфов выбирать собственно тоже не из чего …

После выбора кого мы тут будем изображать, нужно выбрать один из пяти классов персонажа: Рыцарь, Стрелок, Инженер, Арканист или Жрец. Ну и в довершение выбрать персонажу имя.

Ваш покорный слуга получил по умолчанию настройки на инженера, решил что это «жжж неспроста» и ни разу не пожалел о своем выборе. По крайней мере, в тестовой игре способности инженера порадовали. Особенно глядючи на пробегающих мимо рыцарей, перемалывающих тонны гоблинского мяса с куда меньше скоростью и эффективностью… Но это как говорят – на вкус и цвет. Более эффективно как мне показалось, работала только жрица, но поскольку мимо она пробегала, очень быстро выжигая все на своем пути, понять, связана ли такая эффективность с большей по отношению к инженеру изначальной мощью или она эффективнее просто потому, что персонаж раскачался существенно сильнее моего, или у нее просто руки растут из нужного места.

Ну, прикалываться так до конца, раз игра предлагает, играем за нейи. Менять внешний вид не стал, меня и так все устраивает, так что дальше бежим в образе миловидной принцессы, ростом людям до подмышки в прыжке все в белом и с «пиздолетом» на плече.

Для тех, кому важно как именно персонаж выглядит, сообщаю, что возможности кастомизации внешнего вида персонажа, столь обширны, что фактически являются игрой в игре. Из той же милой девочки-нейи можно такое цветное чучело слепить, что ни в сказке сказать ни… короче, в зависимости от вашего художественного таланта и желания тратить на внешний вид персонажа время, можно милую девочку превратить и в супермодель и в такое чучело, при встрече с которым реакция будет как в анекдоте про то, как встретились в темном переулке Коля Валуев и Мэрилин Мэнсон… Это справедливо для всех рас, включая дварфов -  из звероподобного базового персонажа обалденного волхва сделать можно. А чтобы совсем уж сделать красиво тем, кто высоко ценит внешний вид персонажа, в игре заложена возможность создавать костюмы, которые этот самый вид фиксируют, т.к. в отсутствии костюма вид персонажа будет постоянно меняться по мере смены экипировки.

 

Игровое поле

И так, вот они мы все такие красивые, выходим в свет. На этом самом свету, нам предоставляется возможность разглядывать мир от третьего лица, под фиксированным углом обзора. Мир игры плоский, крупные препятствия, перекрывающие вид, отключаются при приближении. Двигаемся мы строго по поверхности, вышки и прочие высокие конструкции просто декорации, забраться на которые невозможно, и повозка перекрывшая дорогу является просто еще одним непреодолимым препятствием. Разрушить можно (и нужно) только то, что задумано, в основном это разного рода ящики, корзины, бочки и прочие горшки. Разрушить постройки деревья и пр. нельзя, даже если устроить полный армагедец. Слева шар со здоровьем, справа с энергией, между ними управление огнем, в правом нижнем углу миникарта, есть еще много еще чего по экрану, но это нам пока не доступно. Дальше все как обычно – выкидывает нас прямо в драку.

Наших, как всегда в таких случаях, немножко убивают…

 

Управление

Проверяем управление – никаких сюрпризов, бегаем, тыча, куда надо идти, дав в левый глаз крысе, и/или подруливаем с клавиатуры. Управление с крысы интерактивное, левая кнопка ситуационно манипулирует объектом: если курсор наведен на врага - стреляем основным оружием, если нет врага - бежим в эту точку, если это открывается - открываем. Правая кнопка крысы всегда управляет вторым оружием, в случае инженера это различные гранаты и ракеты. Со временем, игрок получает возможность использовать до десятка разных типов атак, которые предполагается активировать клавишами от 1 до 9.  Прицеливание персонаж производит сам, нам достаточно навести курсор на нужного врага. Нажатие и удержание клавиши Шифт фиксирует оружие в режиме огня в указанном направлении. Это весьма удобно, когда нужно стрелять по большой толпе врагов и позволяет избежать неприятных ситуаций, когда из-за случайного клика в чистое поле между набегающими на вас гоблинами персонаж вместо того чтобы стрелять по ним начинает ломиться им на встречу. Дополнительно работает пробел для прыжка (как позднее выяснилось для инженера прыгать не актуально). С клавиатуры же вызываются быстрое лечение и восстановление энергии, что требует привыкания, т.к. первое время, управляя движением, я периодически случайно активировал соответствующие напитки, но это быстро прошло. Также есть функция взять/положить для операций с квестовыми предметами.
 

Враги

Врагов много и они делятся на: сюжетных, привязанных к событию, и локальные отряды, привязанные к местности. Последние весьма часто респавняться и как следствие, если не достаточно быстро проводить зачистку местности при продвижении к цели, они не кончаются в принципе, и если вы стоите слишком близко и после спавна они вас видят, то будут снова и снова набегать со всех сторон. А если вы стоите на их спавн точке, то просто высыплются вам на голову. Противники, привязанные к событиям респавняться либо с определенной периодичностью, но в несколько раз реже локальных отрядов, либо каждый раз при проходе игроком контрольной точки, т.е. извести их совсем тоже нельзя. Сюжетные противники, они же квестовые, подлежат разовому уничтожению. В начале игры, локальные противники выбрасываются в фиксированные позиции на карте  одним или сразу несколькими четверками, состоящими из противника среднего класса - тяжелого воина или стрелка и трех его сопровождающих классом пониже. По мере прогресса игры сначала качество воинов в четверках растет, затем четверки становятся пятерками. Квестовые враги, предустановленны на карте и пока квест не активирован, не нападают сами и не воспринимаются персонажем как угроза. Стоят себе спокойно и мебель из себя изображают и даже поцарапать их в таком состоянии нельзя. Вообще враги весьма разнообразны и зачастую требуют применения различного вооружения. При уничтожении сюженых врагов необходимо учитывать фактор наличия вокруг других персонажей - если в смертоубийстве босса принимали участие другие игроки то вам его могут не зачесть. Так чтоб пержде чем радостно бежать сдавать шкуру фрага  к заказчику убедитесь, что эта самая шкура у вас есть , проверив наличие соответсвующей галочки в списке задач активных квестов. Если нет, подождите немного и вам выдадут еще одного, совершено нового такого же потивника... 

Кроме врагов есть неигровые нейтральные персонажи, это различные звери: волки, кабаны и гигантские крысы, которые могут стать как вашими союзниками, так и врагами. Они получают урон как от атак ваших врагов, так и от ваших атак и нападают на того, кто их первым обидел, но если вы будете долбить того же врага, с которым они сцепились,  и в свою очередь их заденете, они тут же переключатся на вас.

 

Геймплей 

Наша первая задача помочь отбиться как раз от многочисленно квестовой толпы, по сюжету напавшей на поселение и освободить всех пленных. Побегав минут 10 по поселку и приноровился к управлению, я всю нечисть успешно перестрелял, клетки открыл и даже сумел ни разу не убиться. Персонаж для начального уровня обладает очень большим запасом здоровья, и угробить его, это надо еще суметь. После расправы над вражеской пехотой последовал финальный аккорд типа «завали тролля». Тут уже пришлось бегать еще минут 5, и за троллем и от него, т.к. босс он бос и есть и если его перестаешь бить, он очень быстро восстанавливается. Спасает то, что противники ограничены в обзоре, и потеряв персонажа игрока из виду они возвращаются на свою исходную позицию, причем так себя ведут абсолютно все противники.

 

Следует отметить, что пораниться от своего поражающего элемента гранаты мины и пр. в игре было нельзя, тоже касается союзников. Стрелять можно без разбору, кто с кем рубиться, свои урон не получают. Вопрос с боеприпасами тоже решен оригинально. Патроны генерируются за счет энергии персонажа, причем для механических типов вооружения расход энергии ноль, т.е. патроны стрелы и дротики у персонажа не кончаются никогда. Однако, поскольку на выстрел основного оружия навешивается магический усилитель надо быть осторожным, т.к. как если кончится энергия для усилителя, оружие стрелять не будет совсем. 

 

По завершении побоища, собираем и изучаем дроп, которого можно набрать несколько десятков предметов, вес и размер значения не имеют: пока лезет в мешок – собирается.

 

Предметов в игре очень много, большая часть это естественно экипировка и вооружение, причем, внешне одинаковые предметы могут иметь разные свойства. При наведении на вещь высвечивается, что она даст и отображается, какие изменения произойдут в параметрах персонажа, если ее надеть в сравнении с тем, что надето сейчас. Если нравится, один клик и новая цацка на вашем персонаже.

 

Мы выполнили первую часть квеста, по сути являющуюся учебной.

Теперь можно взять доступные квесты и поторговать.

 

Торговля и экипировка

Торговля реализована через интерфейс с НПЦ. Доступны отдельные специализированные торговцы продающие оружие вещи и эликсиры. Также есть торговцы бытовыми предметами. Торговцы не только продают/ окупают, но еще и чинят экипировку свеого за золото (ли другие ресурсы в зависмостиот уровня и типа экипировки). При торговле открывается ваш вещмешок и прилавок торговца между ними вещи можно перетащить мышью, а можно просто кликать на предмет. При продаже из мешка можно продавать по одному предмету или группами.

 

Кроме продавцов боевой экипировки и оружия есть, например,  продавец снаряжение для рыбалки, которое нам понадобится в одном из квестов, где нужно будет наловить рыбы. К моей радости никаких гоблинов вовремя рыбалки с топорами вокруг не бегало, просто мини игра в игре.

 

Также в дропе мне попались вещи, предназначенные для дома персонажа, но этот аспект игры я не проверял. Для тех, кто интересуется этим аспектом, на сайте игры есть отдельный ролик, показывающий  организацию игрового быта.

 

Среди предметов есть и специальные свитки порталы, позволяющие в зависимости от типа одноразовое или многократное перемещение с помощью телепортации, которые использовать можно, например, для быстрого возврата в город при перегрузке вещмешка, либо как доплнительный "сейв", чтобы сразу телепортироваться на место установки портала после очередного воскрешения в базовом городе).

Квесты

Квесты делятся на сюжетные и побочные. Их дают неигровые персонажи.  Побочные квесты конечные, за них просто дают деньги ресурсы и/или инвентарь, проходить их можно в любой последовательности или не проходить вовсе, но выгоднее и веселее проходить - один вид крошечной нейи, несущей в руках борова размером с нее саму, стоит того, чтобы сделать квест, в котором это потребуется. Сюжетные квесты идут последовательно и прохождение каждого активирует выдачу следующего. Что важно, ключевые персонажи, дающие и принимающие квесты, при набегах гоблинов не гибнут. Если квест на сломать чего-нибудь, то при наличии соучастников преступления, как и в случае с упокоением сюжетных врагов, внимательно следите зачли ли вам снос цели, или сей чести удостоили кого-то более близкого к телу рандома...
 

Прогресс персонажа

По мере прохождения игры персонаж получает игровой опыт. Опыт дают за убитых врагов, причем в игре приняты призы опыта за комбинированные убийства – когда ваша атака уничтожает сразу группу противников. По мере накопления опыта растет уровень персонажа, открывая доступ к новой экипировке и скилл поинтам, которые можно потратить соответственно на различные умения. Умения делятся на активные предназначенные для применения в бою и пассивные, для сбора ресурсов и выполнения квестов. Активные навыки можно по мере роста бесплатно сбрасывать и перераспределять до достижения персонажем 25 уровня включительно. Количество перераспределений и их частота неограниченны, что удобно и позволяет сравнивать преимущество прокачки того или иного параметра.
 

Прогресс игры

Рост сложности в пределах одной локации со временем происходит слабо, в основном за счет увеличения количества врагов,  рост силы противников по мере роста уровня персонажа в начальных игровых локациях происходит с опозданием, и уничтожать противников в повтороно проходимых секторах становится все легче и легче, но по мере продвижения вперед, в каждой новой локации противники становятся сильнее и сильнее, и если не уделять должного внимания своевременной смене экипировки на более продвинутую, и перераспределению навыков в пользу вновь открывшихся с ростом уровня, играть становится практически невозможо. Тоже касается применения пассивных навыков. Если вначале они нам недоступны и без них можно прожить, на более высоких уровнях неправильный выбор в конкретном бою может привести к откату в контрольныю точку в связи с нашей скоропостижной кончиной и перерождением. Сами локации весьма разнообразны город, лес, храм, подземелья, город. Каждый новый тип пейзажа предлагает новых врагов со своеобразной тактикой и требует некоторого изменения уже нашей тактикии и другого выбора оружия. В некотороых случаях вообще предпочтительнее использовать дополнительные возможности персонажа нежели основное вооружение.
 

Качество графики 

Графика игры на весьма достойном уровне, хорошее разрешение, не раздражающие глаз тона. Спецэффекты красивы и при этом не утомляют зрение. Локации достаточно разнообразны, но при этом переход от одной локации к другой выглядит весьма естественно. Пейзаж в целом оставляет приятное целостное впечатление. В процессе прохождения игры задержек вывода графики, как и замедления при ведении особенно интенсивных сражений не было.
 

Музыка

Фоновые темы и звуки вполне соответствуют атмосфере игры при этом не вызывают усталости при длительном прослушивании.

Заключение

Игра является достойным представителем жанра, с хорошей графикой и анимацией и соответствующей сюжету звуковой темой. Разнообразие игрового пейзажа и дополнительные игровые аспекты предлагают увлекательный затягивающий игровой опыт, незаметно крадущий часы вашего времени. Хотя, на отдельных этапах игры, при избытке противников битвы получаются несколько затянутыми, в целом течение игрового процесса не перегружено и позволяет применять тактические приемы при зачистке противника. Игра уделяет большое внимание, возможностям кастомизации игрового персонажа, как при первоначальном выборе игрового персонажа, так и в процессе его развитию с прогрессом игры, предлагая возможности его разностороннего переобучения пределах выбранного класса. Возможность переобучения низкоуровневого персонажа на лету позволяет игроку испытать различные варианты комбинации навыков, что позволяет без необходимости длительных затрат времени выбрать удобный именно ему набор навыков подходящий под индивидуальный стиль игры.

Romualdas Arm


Комментарии:
Ваш комментарий сохранен!!!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing
Guardians of Ember. Campaing