Half-Life - Opposing Force - Deutsche Version

Half-Life - Opposing Force - Deutsche Version

08.10.2013 10:00:34
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
von Bernd Wolffgramm
Editor@DLH.Net

Dieses FAQ soll den Umgang mit HL:OF erleichtern. Die schwierigsten Passagen werden erklärt
und - da die meisten ja wohl die unzensierte amerikanische Version gekauft haben - wird
erklärt, was die handelnden Personen im Spiel von einem wollen.

Generelles:

- Security-Türen können häufig vom Wachpersonal geöffnet werden, man braucht diese nur
aufzufordern, einen zu begleiten.

- Ab dem Level "We are not alone" hast Du den Displacer, dessen Alternate Fire eine Art
Beamer darstellt, die Dich auf den Planeten Xen beamt. Diese Sublevel haben eigentlich
nur den Sinn, Deine Gesundheit wieder herzustellen. Hier findest Du Medipacks oder
Heilbrunnen.

- Es gibt ein wichtige Art der Fortbewegung, die man ein wenig üben sollte, der sog.
Jump-Duck. Das kann man sie etwa so vorstellen: man zieht während des Springens die
Beine an, also eine Kombination aus Springen und ducken. Dieses Feature ist wichtig um z.B.
in Luftschächte oder über Kisten zu springen.

- Alle Holzkisten werden selbstverständlich zerlegt, allerdings sollte man vorher überlegen,
ob man die Kisten nicht als Treppe für irgend etwas braucht.

- Wenn einem die eigenen Soldaten begegnen (ob sie freundlich sind oder nicht, merkt man
spätestens, wenn Sie einen ansprechen; generell gilt: Grüne Uniform = Freund , schwarze
Uniform = Feind), sollte man diese mitnehmen, vor allem Medi-Soldaten. Man kann Soldaten
auch über einen Sublevel hinweg mitnehmen, wenn man mehrere Begleiter hat und es folgen
nicht alle in den nächsten Teilabschnitt, dann nimm man erst einen mit, erteilt ihm den
Auftrag zu warten, geht zurück und holt den nach etc. Wenn man im Trupp unterwegs ist sollte
man aber an eines denken, auch die Kugeln der eigenen Leute sind tödlich. Die Soldaten
stürmen immer los, wenn Sie einen Feind sehen, deswegen ist es manchmal besser, erst einmal
selbst die Lage "zu peilen" und die "Hunde dann loszulassen" wenn man weiss, wo der Gegner
ist.

FAQ:

Die erste Frage in jedem Level ist immer: "Was wollen die Leute von mir ?". Dies ist ein
kleiner Service für diejenigen, die entweder des Englischen nicht so 100prozentig mächtig
sind oder die einfach keine Lust haben, den Level noch einmal zu starten, nur weil man
das Kauderwelsch nicht direkt verstanden hat.

Danach wird versucht zu erklären, wie man an schwierigen Stellen weiterkommt oder wie
man einen bestimmten Typ von Gegner besiegen kann. Im wesentlichen ist der Ablauf des
Spieles linear, aber es gibt einige Stellen, wo man genau weiss, wo man hingelangen mu¯,
nur man findet nicht heraus, wie! Ich möchte mich eigentlich auf Hinweise beschränken,
aber an einen Stellen bleibt es einfach nicht aus, haargenau den Weg zu beschreiben.

1. Welcome to Black Mesa

- Was wollen die Leute von mir ?

Der erste Wissenschaftler will, daß Du das Funkgerät findest.

Die Stimme im Funkgerät will, daß Du durch das Transportsystem zum Landeplatz gehst.

- Wie komme ich durch die erste Tür, die durch Augenabtaster gesichert ist ?

Der Wachmann wird sie Dir öffnen, wenn Du die Schutzweste gefunden und angelegt hast.

- Wie komme ich die Treppe hoch, die durch einen Laserstrahl unpassiert geworden ist ?

Gehe zu dem einen großen Spiegel und zertrümmere ihn.

- Wie schalte ich den Strom aus ?

Die Tür des Generatorkäfigs steht unter Strom. Klettere in den Luftschacht neben dem Zaun
(Nachtsichtgerät AN). In der Turbine und im Generatorkäfig mußt Du einfach warten, bis
die Stromblitze Dir eine Möglichkeit geben, zu Schalterkasten vorzudringen.

- Alles bricht zusammen, ich falle in die toxische Brühe, einen anderen Weg gibt es nicht.

Wenn der Raum beginnt zusammenzubrechen, gehe zu der Stelle, wo links die abgebrochene
Leiter liegt. Wenn das Wasser zu steigen beginnt, bricht von der Decke ein Laufsteg herunter,
über den Du dem Schlamassel entkommen kannst. Oben angekommen wird Dir von einem Techniker die
Tür geöffnet, durch die Du vor dem Giftschlamm entkommen kannst.

- Das Wasser steht unter Strom und die Ausgangstür ist verschlossen.

Springe über den Schlamm zur anderen Seite und fahre oben im Bedienerhäuschen den Lastkran
vor die Kisten in der Mitte. Schieße auf die explosive Kisten darauf. Springe auf den Kran und
von dort aus zum Schalter. Die Tür öffnet sich. Springe zurück auf die andere Seite und hüpfe
den gleichen Weg noch einmal, nur diesmal durch das Tor. Ich empfehle alle Holzkisten nach
Medipacks zu durchsuchen, denn ganz ohne Stromschlag wird es nicht abgehen.

- Hinter den beiden Schranken gibt es keinen Ausgang.

Doch, ganz hinten in der Ecke kannst Du in ein zerbrochenes Abwasserrohr springen.

- Alle Leitern sind gesichert, es gibt keinen Weg hinab.

Schieße von oben auf die Explosivkiste, die den Roboter daran hindert, seine Arbeit zu tun.
Wenn er die Zone verlassen hat, werden die Leitern wieder freigegeben.

- Wie komme ich zur Schwebebahn ?

Schiebe den kleinen Wagen so vor den Abgrund, daß Du die Planke darauf als Brücke benutzen
kannst, der Rest ist ein genauer Sprung.

2. We are Pulling out

- Was wollen die Leute von mir ?

Der Sergeant will, daß Du zum Flughangar gehst.

- Der Soldat läßt mich nicht durch die Tür.

Durch den Luftschacht.

3. Missing in Action

- Was wollen die Leute von mir ?

Der sterbende Soldat gibt Dir den Rat, so schnell wie möglich zu verschwinden.

- Wie kann ich den Röhrenbereich verlassen ?

Benutze die drei übereinanderliegenden Röhren als Treppe in die Ventilation und brich durch
das erste Gitter.

- _berlebe ich die Ventilatoren ?

_ber das erste Paar klettere hinüber (über Stangen) und durch das zweite Paar gehe in de Mitte
hindurch. Beim dritte Mal siehst Du, daß ein Ventilator nur ein intaktes Blatt hat. Unter diesem
liegt der Ausgang, es ist also exaktes Timing nötig.

- Wie überlebe ich die Hochöfen ?

In der ersten Area ist genaues Timing beim Springen von Nöten, beim zweiten Bereich mußt Du
schnell links in das zweite Rohr kriechen, wenn gerade eine "Feuerpause" herrscht.

- Aus dem Hochhofen-Bereich gibt es keinen Ausgang.

Richtig, dann sprengen wir uns eben einen frei. Schiebe die weiße Kiste in die Röhre, wo
kein Feuer erscheint und drücke dann oben auf TEST FIRE.

- Nach oben oder nach unten ?

Nach unten. Klettere den Fahrstuhlschacht nach unten, rein in den zerstörten Lift und zieh Dich
am Gitter hoch.

- Die Elektrizität ist abgestellt, was nun ?

Du gehst zurück in den Fahrstuhlschacht, kletterst die Leitern nach oben, springst an das
Fahrstuhlkabel und ziehst Dich aufs Dach.

- Ich komme nicht in den Luftschacht!

Die Kisten davorschieben.

- Das Rohr ist abgebrochen und alle Ausgänge sind verschlossen.

Klettere auf das abgebrochene Rohr und zwänge Dich wieder hinein. Jetzt gehe zum Wissenschaftler,
dann zurück ins Wasser, öffne die rote Tür und hole die Kiste, um über den Stapel Müll zu
klettern.

- Hinter dem Kistenstapel geht es nicht weiter.

Doch. Zerbrich das Glas zum Nebenbüro und wirf die Handgranate rein. Jetzt hast Du genügend
Platz Deine Lieblingskiste auch hier vor den Luftschacht zu schieben.

- Ich habe den Strom abgestellt, was nun ?

Nach oben schauen und klettern.

- Wie kommt man aus diesem Raum 'raus, die Tür geht nicht auf.

Einer der beiden Soldaten hat einen "Türschneider" dabei, er öffnet die Tür, wenn Du es
ihm befiehlst. Der Mann ist wichtig, den solltest Du beschützen solange es geht.

4. Friendly Fire

- Was wollen die Leute von mir ?

Der Medi-Soldat will, dass du einen Ingenieur findest, der die Tür zum Transportsystem
öffnen kann.

Der Ingenieur will, dass du einen Medi-Soldaten findest. (Trifft sich doch gut, oder?)

Die beiden nervösen Soldaten regen sich über den Einsatz auf.

- Ich sterbe immer so früh!

Es gibt hier keine Abschußprämie. Munition ist ein wertvolles Gut, kämpfe nur wenn es unbedingt
notwendig ist.

- Wie tötet man die beiden Hornets am anderen Ende der Brücke ?

Schieße schnell eine Rakete (Du hast bisher nur eine!) auf den Explosivstapel hinter dem
ersten Monster, daß sollte ihn außer Gefecht setzen. Das zweite Monster bekämpfst Du mit
allem, was Dir noch zur Verfügung steht, am besten mit den Granaten aus dem Maschinengewehr.
(SPEICHERN!)

- Geht es nur so ?

Ja, man muß sich über die beiden Taue über den Giftschlamm hangeln. Dazu mußt Du allerdings
vorher die beiden Kristalle in der Wand abschießen, um eine Kettenreaktion auszulösen.

- Wie überlebt man die Schußanlage.

In dem man den Hof nicht durch das Tor, sondern über die Ventilation verläßt. Man trifft auf
eine Bande gut trainierter Black Ops. Nachdem man die erledigt hat, entfernt man das Brett von
der vernagelten Tür und vernichtet die Schußanlage.

- Wo ist der Ingenieur ?

Hinter dem lilafarbenen Tor. Hole den Medi-Soldaten hierher. Nun öffnet der Ingenieur die Tür
zum Transportsystem (führe ihn zu der Tür)

- Kann ich verhindern, daß der Ingenieur von der Schußanlage getötet wird ?

Ja, wenn Du Dich direkt hinter ihn stellst und mit einer schweren Waffe sofort auf die
Anlage schießt. Wenn Ihr verletzt werdet, wird der Medi-Soldat Euch heilen.

- Einer der nervösen Soldaten hat ein nettes Gewehr, wo bekommt man das her ?

Nimm es ihm ab ;-)

- Wie bekomme ich die Lore dazu nach rechts zu fahren ?

Ein Schuß auf den "Geradeaus"-Pfeil.

5. We are not alone

- Die Bücke zum Teleporter bricht zusammen!

Laufe um den Teleporter herum, irgendwann bricht ein Steg ab, an dessen Ende Du einen zweiten
Teleporter-Ball siehst. Nichts wie hinauf.

- Was ist auf diesen komischen Weltraum-Tellern zu tun ?

Schaue nach oben, dort siehst Du einen Teleporter, dort mußt Du hinhüpfen. Dazu benutzt Du
die Trampoline der Aliens. Speichere oft !

- Ich habe die Zweitbelegung der eben gefundenen Waffe gedrückt. Wo zu Teufel bin ich ?

Hehe, in Half-Life! Der Level heißt Hazard Course und Du siehst Aliens, die verzweifelt
versuchen, ein Hologramm anzugreifen. Klettere aus der Senke und zerbrich das Glas des Fensters.
Hier kannst Du Dich heilen. Wenn Du genug Munition hast, kannst Du das immer machen. Wenn Du
die Waffe jetzt wieder betätigst, bist Du wieder im Ausgangslevel. Ab sofort steht Dir diese
Möglichkeit Dich zu heilen in jedem Level offen.

6. Crush Death

- Was wollen die Leute von mir ?

Die erste Stimme gehört einem Wissenschaftler, der sich ausgeschlossen hat und möchte, daß Du
ihn zurückholst.

- An der zweiten Tür wurde der Wissenschaftler vom Stromstoß getötet, wie komme ich durch
die Tür?

Gar nicht. Der weitere Weg führt durch das zerstörte Aquarium im gleichen Raum.

- Wie überlebt man den Riesenfisch ?

Unter Wasser funktionieren nur die Pistole und der Displacer (das Ding, daß Du auf Xen
gefunden hast). Nachdem Du das rote Rad gedreht hast, sprinte zurück zum Wasser, springe
hinein zücke den Displacer, drücke Feuer, die Waffe lädt sich auf und lasse die Feuertaste los,
wenn du am Tunnel bist. Der Fisch sollte dort auf Dich warten und direkt "eine verpaßt kriegen".
Nochmals feuern, spätestens der dritte Treffer sollte ihn verschwinden lassen. Wenn Du aber
lange wartest, dann schwimmt der Fisch ins Bassin und da ist er dann viel zu wendig.

- Wie kommt man durch die blauen Blitze ?

Denke nicht einmal daran, den Knopf zu betätigen. Stattessen gehe um die Ecke und schieße
auf den silbernen Kasten am Ende des Ganges, Es wird zwar dunkel, aber so überstehst Du diese
Prüfung unbeschadet.

- Wie überlebt man die beiden Riesenfische ?

Nicht immer sollte man kämpfen. Tauche ins Wasser, der Ausgang liegt - wenn Du mit dem Kopf
zum Aquarium stehst auf 11 Uhr. Tauche einfach schnell hinein und kloppe oben das Gitter weg.

7. Vicarious Reality

- Was wollen die Leute von mir ?

Der Wissenschaftler auf Xen freut sich über Deine Hilfe (sinnlos, denn er folgt Dir nicht
in den Teleporter)

Das Hologramm erzählt (eigentlich für einen Kollegen gedacht), dass die Zungenmonster auf
organische Stoffe reagieren.

Die Stimme im Funkgerät sagt Dir, dass sie Hilfe braucht.

- Im roten Gang ist die Ausgangstür versperrt, wie geht es weiter.

Neben dem Schild Observation Area zerbrich das Fenster (vermutlich ist es längst durch den
Kampf zerstört) und klettere hinaus. An der felsigen Wand gibt es eine Tür. Die Riesenspinne
kann man mit der Alienwaffe auf [1] töten.

- Kann man die Tentakel töten ?

Nein.

- Im Testing Lab BDRC-101 ist die Brücke abgebrochen. Wie kommt man auf die andere Seite?

Nun, das Hologramm hat Dir erklärt, dass diese Zungenmonster auf organische Stoffe reagieren.
Gehe also zwei Räume zurück und nimm die Zungenwaffe aus dem einen zerbrochenen Glaskasten.
Diese Zungenwaffe richtest Du auf die "Pflanze" genau in der Mitte auf der anderen Seite
des Abgrundes. Drücke Feuer und halte es gedrückt, bis Dich die Waffe hinübergezogen hat.

- Wo geht es aus dem Hof mit den drei Tentakeln heraus ?

_ber einem Felsen siehst Du das Loch in der Wand und daneben alles voller Alienspuren,
organischer Alienspuren. Benutze die Zungenwaffe, um Dich erst auf den Fels und dann in das
Loch zu ziehen. (Alienspur im Loch)

- Wie kommt man aus dem Raum mit dem Funkgerät heraus ?

Schalte den Strom ab und krieche durch den Ventilator in den Luftschacht.

8. Pit Worms Nest

- Wie überlebt man den Wurm ?

Töten kannst Du ihn nicht, deswegen hier so etwas wie ein Lösung: Íffne die Tür zum Wurm,
laß Dich nach rechts auf die Plattform fallen. Weiter geht's unter der gebrochenen Treppe
durch den Luftschacht. Sobald der Wurm Dich am Schaltpult sieht wird er Dich angreifen.
Gehe durch den Ausgang Waste Station 03. Klettere die Leiter hoch und lege den Schalter
um. Schieße dem Wurm einmal mit der Shotgun ins Auge und verschwinde. Gehe zurück zum
Kontrollraum und verlasse ihn diesmal durch Waste Station 02. Renne zu der Tür gegenüber
und betätige der Schalter. Klettere die Leiter hinunter und verlasse den Raum. Klettere über
die Kisten, benutze den Lift und drücke oben den roten Knopf. Du siehst, wie die Kisten in
der Halle zerdrückt werden. Gehe dorthin zurück und zertrümmere das Gitter. Laß Dich ins
Wasser fallen. Drücke den Knopf an der Gearbox Pump. Tauche schnell den Weg zurück, tauche
auf und renne zurück in den Kontrollraum. Jetzt kommt der schwere Teil. Verlasse den Raum
durch den Ausgang Waste Station 03, klettere die Leiter hoch und schaue vorsichtig durch die
Tür, so dass der Wurm Dich nicht sieht. Gegenüber siehst Du die abgebrochene Leiter, dort
willst Du hin. Jetzt mußt Du alles sehr schnell machen. Sauge Dich mit der Zungenwaffe an
den organischen Rest über der Leiter, springe über das Geländer, betätige den Hebel und lasse
Dich sofort fallen und renne durch die nächste Tür in Sicherheit. Gehe zurück in den
Kontrollraum und drücke den Knopf, beide Lampen leuchten nun. Der Wurm wird jetzt vergiftet,
gehe zurück zum Ausgangspunkt des Levels und fahre die Brücke aus.

- Noch etwas ?

Ja, der Wurm ist ein bißchen dumm. Da Du hier viele Gänge hast, kannst Du den Wurm an der
Nase herumführen. Er erwartet Dich immer dort, wo Du als letztes verschwunden bist. Schieße,
so bald Du in Sicherheit bist auf sein Auge, so kannst Du ganz sicher sein, daß er Dich
auch dort erwartet, während Du immer an einer anderen Stelle wieder auftauchst, Dies gibt
Dir dann die nötigen 1-2 Sekunden, die Du brauchst um durch den Raum zu rennen.

9. Foxtrot Uniform

- Was wollen die Leute von mir ?

Die beiden Soldaten haben ein Problem mit den Snipern.

- Unterirdisch - wie gehts weiter ?

Mit der Zungenwaffe, lerne das endlich ;-)

- Sniper Nummer 1 ?

Wenn Du ihn nicht bereits getötet hast (beim Eindringen ins Lager). Er sitzt rechts oben
über der Ausgangstür. Vermutlich kannst Du ihn schnell erledigen.

- Sniper Nummer 2 ?

Gehe zu den roten Containern, krieche nach rechts, etwas den Gang hinunter siehst Du einen
Turm, dort sitzt auch ein Heckschütze 'drauf.

- Sniper Nummer 3 ?

Wenn Du zu Sniper Nummer 2 schaust, wende den Blick etwas nach links, dort siehst Du ein
Netz. Dort würde ich auch einmal prophylaktisch eine Rakete hineinsetzen. Solltest Du
allerdings auch ein Snipergewehr haben wollen, dann ist das zu brutal, die Rakete zerstört
auch dieses.
In diesem Fall gehe vorsichtig links um den roten Container herum und halte nach einem
kleinen schwarzen Dreieck in der Tarnung des Sniper-Nestes Ausschau. Dies ist der
feindliche Soldat. Schalte den Laser-Modus Deine .357er ein und nach drei Schüssen ist
"die Sache gegessen". Jetzt kannst Du Dir das Gewehr vom Turm holen.

- Wie verläßt man den Innenhof ?

Es gibt zwei Wege, einen schmalen und einen breiten, der breite ist mit Minen gesichert.

Du bist

a) Spieler: Man kann über die Raketensprengköpfe klettern und über die erste Laserbarierre
springen und unter der zweiten durchklettern. (Das klettern kannst Du an den beiden
Sprengköpfen im Hof probieren) Ja, Du kannst Dich sogar AUF die Lasermine stellen.

b) Realist: Nimm den Sniper und gehe vorsichtig durch den engen Weg. Wähle ALTERNATE Fire
und setze die beiden anstürmenden Soldaten mit einem Schuß im Zoom-Modus außer Gefecht.

Anmerkung: An diese Stelle ist wegen eines Stromausfalles der Rechner abgeschmiert. Da ich
keine Lust hatte, diesen ultrazeitaufwendigen Level noch einmal zu spielen um mitzuschreiben,
habe ich alles aus dem Kopf rekonstruiert und dabei vielleicht etwas kniffliges vergessen,
wer zu dieser Passage eine Frage hat, der frage. Das genaue aufschreiben beginnt wieder
mit dem Container-Hof.

- Soldaten kämpfen mit Aliens, kann ich das nutzen ?

Ja, allerdings eher passiv. Laß die Aliens und die Soldaten sich erst einmal gegenseitig
weich klopfen, danach hast Du mit dem verbleibenden Alien leichtes Spiel. Also: in Deckung
bleiben, bis das Kampfgeräusch verhallt ist.

- Wie besiegt man die Riesenspinnen ?

Es gibt die Möglikeit mit allen zu kämpfen oder zu rennen. Etwas Kampf ist immer nötig und
ich habe es nicht geschafft, ohne eine Spinne zu erledigen zum Wasser zu gelangen. Wichtig
ist natürlich das Nachtsichtgerät, ohne dieses geht gar nicht. Achte auf dessen Batterie,
Bildschirm oben rechts, wenn es verlischt einfach kurz ausschalten, es lädt sich sehr fix
wieder auf.

Die Spinnen können folgendes nicht ab:

-- 25 Schuß aus dem schweren Maschinengewehr
-- 2 Handgranaten
-- 3 Schuß 2ter Feuermodus leichtes Maschinengewehr

Um die Babyspinnen nach der Wasserhalle brauchst Du Dich nicht zu kümmern, sie sind zu
langsam, einfach vorbeirennen.

- Wie überlebt man die Wasserhalle ?

Klettere über die Leiter aus dem Wasser, renne auf die Aliens zu, rechts an ihnen vorbei
und betätige den Hebel. Jetzt renne über die Brücke und tue das selbe auf der anderen Seite.
Erst jetzt kümmere Dich um die Aliens. (Ins Wasser springen, durch das Loch im Gitter, raus,
über den schmalen Steg hinter die Container, ballern) Wichtig ist, die Tore schnell zu
schließen, denn sonst "wachsen immer mehr Spukteufel nach".

- Wie überlebt man den Containerhof ?

Das erste Monster stirb, nachdem Du den neben ihm liegenden Sprengkopf mit dem Sniper-Gewehr
in die Luft gejagt hast. Das fette Monster: 2 Raketen, die anderen beiden mit dem schweren
Maschinengewehr. Die kleinen Kampfameisen nicht vergessen, die sich von toten Monstern
abseilen.

a) Du bist ein Tier: Nahkampf ist angesagt: ca 10 Aliens verstecken sich auf dem Weg zum
Ausgang. Es gilt alle Kisten zu zerschlagen, alles an sich zu nehmen und sich vorsichtig
vorzutasten. Dabei können Dir die drei Soldaten helfen, besonders der Medizinmann ist
wichtig.

b) Du bist ein Täuscher: Geh zu dem Tarnnetz und stelle Dich an die Seite, die auf dem
Boden liegt. Krieche hier zwischen die Betonplatten. Es sieht zwar so aus, als ob man dort
nicht hindurchkommt, aber das geht. Richte Dich auf, und Jump-ducke auf den Felsen. Auf der
anderen Seite ist direkt der Ausgang! Allerdings hast Du dann die Leute nicht mehr bei Dir,
die brauchst Du aber im nächsten Level dringend.

- Wie killt man das blaue Monster auf der Talsperre ?

Tritt nach links neben die Tür (ganz vor den Schießstand) visiere mit der Monsterzunge die
Algen auf der anderen Seite der Talsperre an (links), ziehe Dich rüber und sprenge das Ding
in die Luft. Springe in das Loch, das dort entstanden ist.

9. The Package


- Was wollen die Leute von mir ?

Die beiden Soldaten nach der grünen Brühe wollen nur Konversation machen.

Die Stimme im Funkgerät will, dass Du zum Bunker auf der gegenüberliegenden Seite kommst.

Der Wachmann in der Ventilation erzählt Dir von der Bombe der Schwarzen Ops.

Der Wachmann im verschlossenen Raum hat zunächst Angst vor der Bombe.

Der Wachmann im verschlossenen Raum erzählt Dir nach der Entschärfung der Bombe mehr vom
Vorhaben der Black Ops.

- Nachdem das Maschinengewehr ausgeschaltet ist, sind plötzlich überall schwarze Soldaten.

Gehe in die Knie, zücke den Sniper und lege sie um, die anderen beiden Soldaten werden Dich
unterstützen.

- Wie schaltet man das Artilleriegeschütz, das über die Ebene wacht, aus ?

Wenn Du Dich mit der Sniper-Rifle heranzoomst dann erkennst Du den Geschützführer, aber
er sieht irgendwie grau aus. Das liegt daran, dass er hinter einer Scheibe steht, spare Dir
also die Munition auf. Laufe rechts um das Areal herum, sobald Du den Op von der Seite siehst,
leg ihn mit der Sniper um.

- Wo ist der Ausgang aus der Ebene ?

Du kommst an das Artilleriegeschütz. Benutze es, um rechts das Tor zu dem Gebäude einzureißen
und ebenso um, die dicken Gegner umzulegen. Wenn dies passiert ist, dann kannst Du nun zu einer
Tür gehen.

- Was mache ich mit dem Hubschrauber ?

Renne auf das Dach, aktiviere den Laser-Modus des Raketenwerfers und dann ab dafür. Achte
darauf, dass der Hubschrauber beim Abschuß nicht über Dir ist. Wenn er allerdings über den
Aliens ist, dann ist das nicht schlimm ;-)

- Wie komme ich aus dem Innenhof raus ?

Klettere die Leiter hoch, springe auf die Spule, Jump-ducke auf die Metallkiste, springe
aufs Dach, wieder die Leiter 'runter und den Strom abstellen. Gehe den gleichen Weg zurück,
nun kannst Du das Kabel als Brücke auf die andere Seite benutzen.

- Wie komme ich aus der Garage 'raus ?

Jump-ducke über das Auto (im unteren Parkdeck) in die Ventilation.

- Kann ich verhindern, dass der G-Man die Bombe wieder scharf macht ?

Nein.

10. Worlds Collide

- Was wollen die Leute von mir ?

Der Wachmann der die Rolladen hochfährt warnt Dich vor bösem und bietet Dir seine
Waffensammlung an.

- Wie kann man hier nur überleben ?

Ehrlich gesagt habe ich viele Ansätze gebraucht, um mich einigermaßen aus der Affäre zu
ziehen. Es gibt eine optimale Strategie, aber die scheitert, sobald Dir die Munition ausgeht:
Schalte das Nachtsichtgerät an und benutze den Sniper. Da das aber typischerweise genau
die Waffe ist, bei der Dir die Munition am schnellsten ausgeht (jedenfalls bei mir ist das
so), hier einige Battletips:

-- Bewege Dich langsam
-- Schaue auch nach oben, diese OPs-Frauen können auch auf hohe Kisten springen
-- Bringe auf Kniehöhe möglich viele Laserminen an
-- Gehe erst einmal nicht über das Förderband
-- Alles, was wie ein Maschinengewehr aussieht, ist brauchbar
-- _ber die Sandsäcke immer springen, nicht laufen
-- Erst wenn das Maschinengewehr gefallen ist (Rakete), überquere das Förderband

- Wo ist der Ausgang aus diesem Areal ?

Dort wo die Kisten hereingeschoben werden befindet sich eine weitere Halle. Um dort hinzulangen
gehe ganz nach rechts, springe über die Kisten nach oben und gehe oben so weit es geht nach
links. Dort siehst Du, dass es neben dem Förderband einen Erker gibt, in den Du Dich drücken
kannst, bevor die nächste Kisten herangeschoben wird. Oben erwarten Dich OPs. Weiter geht es in
die nächste Halle. Verbindungsglied ist diesmal der Kistenschacht. Extreme Monsterpower erwartet
Dich hier.

- Wie kommt man an die Tür in der Wand ?

Schiebe die beiden Kisten davor.

- Leiter kaputt - was nun ?

Gehe in den Vorraum zurück und springe von der Leiter an das Seil, ziehe Dich hoch.

- Okay, wie, zur Hölle, besiegt man das Endmonster ?

Nun ja, theoretisch geht es so: Auf jeder Seite siehst Du ein Lasergewehr. Mit jedem dieser
Gewehre mußt Du eines der Augen "blind" schießen. Wenn Du beide Seiten erblinden hast lassen,
öffnet sich im Magenbereich des Bosses ein rosa Fenster mit einer Kugel. Diese Kugel mußt
Du abschießen, ich empfehle das Sturmgewehr. Wenn Du getroffen hast, wird die Kugel
"ausgespuckt" und aus ihr schlüpfen weitere Hilfstruppe. Wenn Du diesen Vorgang etwa drei
bis zehnmal wiederholt hast, hast Du gewonnen, abhängig von Deiner Treffergüte. Soweit die
Theorie.

In Wirklichkeit ist natürlich alles anders. Die eben genannten Aufgaben mußt Du natürlich
erfüllen, aber selbstverständlich unter erschwerten Bedingungen. Zwei Arten von Angriffen
prasseln auf Dich ein: Der ätzende Atem des Bosses und die Angriffe der Hilfstruppen.
Außerdem wird Dir die obere Brücke weggerissen. Deswegen muß Du immer erst dem Umweg über
ein Seil suchen, um wieder zu den Laserwaffen zu gelangen. Schieße am besten die Hilfstruppen
immer sofort nach ihrer "Geburt" ab, sonst hast Du schnell den Raum voller Feine und keine
Manövrierfläche mehr. Die Atemangriffe des Monsters sitzt Du am besten geduckt hinter der
Ecke hinter den Laserwaffen ab. Bei mir hat es fünf Durchgänge gebraucht, um den Boss zu
erledigen.


Und war es gut ?

Ich finde schon. Gearbox hat alle positiven Eigenschaften von Half-Life zum Glück
herübergerettet. Die Grafik ist wieder klasse, die Level sind sehr abwechselungsreich,
eine Herausforderung, aber nicht unlösbar.

Im Vergleich:

1. Quake 3
2. Unreal Tournament
3. Half-Life: Opposing Force
4. Half-Life
5. Sin + Wages of Sin

Sonderplatz: Duke Nukem 3D

Auch noch nett: Turok 2, Shogo M.A.D.

Besonders erwartet: Duke Nukem Forever

Bernd Wolffgramm
Herausgeber DLH 98

 
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