Knights of Xentar

Knights of Xentar

17.10.2013 16:28:01


German

Komplettlösung
Ritter von Xentar

Es ist schon beeindruckend, was Alkohol so alles bewirken kann. Selbst der
ewig siegreiche Desmond bleibt nicht von der Wirkung eines guten Tröpfchens
verschont. Seine mißliche Lage wird von einer Meute Banditen schamlos
ausgenutzt. Wehrlos wie ein Opferlamm wird Desmond auf diese Weise gleich
zu Beginn seiner neuen Reise überfallen und ausgeraubt. In diesem Zustand
irrt der Ärmste nun völlig nackt durch Elendssenke. Doch der Ausweg aus
der Misere scheint nahe: Im Nordosten rauben böswillige Banditen eine
Bar aus. Zufällig kommt unser Held gerade recht, um der Tochter des Wirts
beizustehen. Doch wichtiger als große Siegesfeiern sind nun erst einmal ein
paar anständige Klamotten, und so begibt sich der kleine Ritter zu Don
Frump, der sein Lager im Westen des Ortes aufgeschlagen hat. Dieser rüstet
Desmond notdürftig aus, so daß er endlich nach draußen kann, um seine
ersten Monster zu erlegen. Die Belohnung für die ersten glorreichen
Schlachten investiert man am besten schleunigst in eine bessere Ausrüstung.
Frisch ausgestattet kann Desmond nun endlich der Bitte Frumps nachkommen
und den Berg Lithmus aufsuchen. Dort macht einem der ansässige Banditenchef
das Leben schwer. Nachdem dieser besiegt ist, beehrt Desmond Don Frump
erneut. Dieser hält auch schon die Belohnung für unsere gute Tat bereit.

Wieder auf Reisen, begegnet uns Larousse am nördlichen Durchlaß. Den guten
alten Frump hat es derweil in den Norden des Namenlosen Dorfes verschlagen.
Ihm folgt Desmond in den Keller, wo schon das Ungeheuer Byrt lauert. Der
verdiente Sieg über das abscheuliche Untier bleibt in Elendssenke natürlich
nicht unbelohnt.

Das nächste Ziel der Reise, Claras Haus, liegt südwestlich vom nördlichen
Durchlaß. Der Wolf, der dort schon wartet, kann nur besiegt werden, wenn
unser Held einen kleinen Vorrat an Heiltränken mitbringt und das Kampftempo
verlangsamt. Westlich geht es dann weiter nach Angsthöhle. Ungeachtet des
furchteinflößenden Namens wagt man sich in das südwestliche Haus und findet
einen Krug. Dieser offenbart unserem Helden einen Zündi-Taschenwärmer, der
widerum einem anwesenden jungen Mann sehr gelegen kommt. Zum Dank für diese
Aktion gibt es ein dickes Plus auf Trefferpunktekonto und Ausrüstung.
Desmond kann nun langsam dazu übergehen, eine offensivere Taktik an den Tag
zu legen. Zielstrebig geht er in südöstlicher Richtung zu Priscillas Haus,
wo ein paar freche Zwerge von uns eine Lektion erteilt bekommen. Zurück in
Angsthöhle muß Desmond den Einsiedler suchen, der in einer Höhle außerhalb
der Stadt haust. Dazu verläßt unser Held das Stadttor, hält sich dicht an
der Stadtmauer und folgt ihr in westlicher Richtung. Eine Zaubermurmel ist
der Lohn für diesen Weg. Mit der Murmel geht Desmond nun zurück zu
Priscillas Haus und dann nördlich zu Visels Höhle, wo er den Zauberer zu
besiegen hat. Wieder in Priscillas Haus, bekommen wir endlich den
Zauberspiegel ausgehändigt. Nun können wir uns endlich dem entlegenen
Weltenend widmen, in dem der Dunkle Ritter im Gasthaus zu einem Schwätzchen
aufgelegt ist und interessante Neuigkeiten zu verkünden hat. Nach der
Unterredung wandert man dann gen Osten zu Tymms Höhle, wo schon ein
übelgelaunter Riese wartet. Diesem bekommt jedoch unser Zauberspiegel nicht
besonders gut, und so ist der Sieg schnell errungen. Im nordöstlichen
Zimmer wartet die gefesselte Marie schon auf ihre Befreiung.

Nordöstlich liegt Phoenix, wo Rolf im mittleren Westen der Stadt einen
netten kleinen Bauernhof betreibt. Doch das Leben eines Farmers scheint
nicht ganz das Richtige für ihn zu sein, und so entschließt er sich, uns zu
begleiten. Während er seine Koffer packt, erkunden wir noch ein wenig die
Stadt. Oben auf Desmonds Turm findet unser Held eine Desmond-Puppe, im
Südwesten wartet Kate auf uns, und auf dem Friedhof liegt Geld herum.
Inzwischen hat auch Rolf gepackt und macht sich mit Desmond auf den Weg zu
weiteren Abenteuern. Doch weit kommen unsere beiden Freunde nicht, denn im
Norden liegt ein Stein im Weg. Doch wozu haben wir den starken Rolf dabei
für ihn ist der Stein ein Kinderspiel, und so geht es weiter nach
Elendssenke. Dort bekommen Rolf und Desmond von Larousse einen magischen
Zweig und kehren damit nach Phoenix zurück. Danach marschieren sie in
südöstlicher Richtung über eine Brücke zum Friedhof und weiter nach Osten
in die Stadt Metzelswinkel. Im zentral gelegenen Bürgermeisteramt meldet
sich unser Duo für das bevorstehende Turnier an. Dann verlassen sie die
Stadt in nördlicher Richtung zum Friedhof. Dort finden sie zunächst ein
Aktfoto in der Kiste an der Nordwestecke des ersten Levels. Mit dem Foto
kehren die Helden nach Metzelswinkel zurück, übergeben es dem alten Mann
in der Nordwestecke der Stadt und wenden sich dann weiter nach Osten. Mit
Hilfe des magischen Zweiges überwinden sie eine magische Barriere, die den
Weg nach Arkadia blockiert. Dort angekommen, wenden sie sich im
nordöstlichen Gebäude sogleich an die Zauberin Luna und ihre Frau Mama.
Luna, Rolf und Desmond begeben sich zu dritt nun zur Prinzessin und bekommen
von dieser eine Jungfernmedaille. In Metzelswinkel wird Luna eingekleidet
und kampftauglich gemacht. Dann gehen alle erneut zum Friedhof und besiegen
Yrnie. Das Preisgeld für den Sieg gibt es in Metzelswinkel.

Weit im Nordosten steht auf der Rückseite des Wegweisers eine Anweisung zum
Überwinden der Treppen von Burg Kalist. Vorher geht es aber noch nach
Bonzingen, wo die Töpfer Marcy und Arl einzeln besucht werden müssen. Die
Burg Kalist liegt im Osten und sollte in Nord-Ost-Richtung durchquert werden.
Die Treppen sollten in der folgenden Reihenfolge beschritten werden:
1. oben rechts, 2. unten links und 3. unten in der Mitte. Luna geht
inzwischen verloren, wird aber bald wiedergefunden. Im Raum neben dem
verschütteten Haupteingang befindet sich eine Kiste mit einem Schlüssel
darin. Desmond nimmt den Schlüssel an sich und verläßt den Raum ostwärts.
In dem türlosen Raum hängt ein Dämonenkopf an der Nordwand. Durch diesen
hindurch werden die Abenteurer teleportiert und finden sich kurzerhand in
einer Einöde wieder.

Über einen spiralförmigen Weg finden sie dann südwärts nach Dummersdorf.
Nach einer ausgiebigen Rast in diesem beschaulichen Städtchen geht es
nordöstlich weiter nach Katzheim, wo Parthesia im nördlichen Stadtteil
etwas eingehender befragt werden sollte. Die Hundehöhle hoch im Norden
durchqueren wir am besten in östlicher Richtung und suchen daraufhin die
südöstlichste Ecke. An der Stelle, wo die Ostwand etwas heller gemustert
ist, kann man praktischerweise durch die Wand in eine unmittelbar
benachbarte Höhle gehen. Im zentralen Raum gehen die drei noch einmal nach
Osten durch die Wände, dann nördlich und durch die Dunkelheit direkt zum
Hundeboß. Der muß die Thunfischleber herausgeben, über die sich Parthesia
in Katzheim überschwenglich freut. Dankbar teilt sie ein Stück Leber mit
Desmond, der diese wiederum bei dem übermüdeten Wächter im Südosten von
Dummersdorf erfolgreich zum Einsatz bringt. Der Wächter schläft jedoch
erst ein, nachdem die Helden die Stadt kurz verlassen und wieder
betreten haben. In der unterirdischen Stadt statten sie dann dem
Bürgermeister einen kleinen Besuch ab. Über Katzheim gelangen sie
nordwestlich zu einem kleinen See mitten auf einer Waldlichtung. Am Ufer
des Sees entlang finden sie zum Dorf der Feen, die den Tempelschlüssel
bewachen. Im Nordwesten geht es nach Dreistrang.

Unterdessen werden jedoch die Feen überfallen, und so kehren die drei nach
Dummersdorf zurück, wo sie im untersten Keller Alice, die Tochter des
Bürgermeisters, vorfinden. Von ihr erhalten sie die Perle des Bedauerns, mit
deren Hilfe sie sich nach Dreistrang zurückteleportieren können. Nach einem
Marsch über die östlichen Schneefelder finden sie endlich den Tempel von
Xentar. In den unteren Räumen liegen das Falkenschwert und die Genji-
Rüstung, die Desmond sogleich anlegt. Ganz oben über den Wolken thront
Desmonds Mutti Althea, welche die drei praktischerweise vor eine Höhle
teleportiert, in der Desmond seinen schwersten Kampf gegen Deimos
auszufechten hat. Dafür braucht er jede Menge Heiltränke, die richtige
Kampfeinstellung und großes Glück. Nach dem Sieg findet Desmond auf dem
Rückweg am Wegweiser den Illusionsspiegel. In Arcadia müssen noch
Aquarina (auf dem Turm) und die Prinzessin besucht werden. Und dann dürfen
wir uns endlich zurücklehnen und den netten Abspann genießen.

Dietmar Sievers

English

KNIGHTS OF XENTAR HINTS

***** SPOILER *****

READ THE TEXT BEGINNING FROM THE TOP OF THE FILE. THE CLUES ARE WRITTEN IN
ORDER JUST AS THEY APPEAR IN THE GAME.

Background

Knights of Xentar (KOX) is the IBM PC version of the Japanese game,
Dragon Knight III. The Japanese game is the third in the 5-game series.
KOX features a more in-depth story line, enhanced with voices to
accompany the animated graphics; the CD-ROM version contains full
digitized speech for the entire game!

Combat

<*> Slow the battle speed whenever you encounter unfamiliar monsters.
<*> Avoid offensive tactics until you have accumulated hit-points and armor.
<*> Avoid combat if you are wounded and are not carrying any heal potions.
Walkabout

> Talk to everyone in the game. Everyone has something unique to say --
> even after you finish your quest. Read the background story on page 36
> of the manual to better understand the game.

GENERAL HINTS

Q. Can I ever go upstairs in the inns without talking to the ladies?
A. No.
Q. I can't get out of Squalor Hollow and I have no money to buy clothes.
A. Go northeast to the bar and rescue the girl. Then, go see Frump
on the west side of town.
Q. Is there any way to recover from kissing the magic medal?
A. No.
Q. Where is the hermit in Dreadsden?
A. Dreasden is the only town in Xentar where you can actually walk
alongside the "outside" of the village wall. Specifically, walk
into town and immediately turn west walking alongside the outside
face of the wall. When you get to the corner, turn north and you
will find the hermit's hut.
Q. That boulder to the south of Squalor Hollow -- any way to move it?
A. You can't but Rolf can. You'll find him in Phoenix.
Q. Will Tymm ever try to eat me?
A. You must have the Mystic Marble and the Magic Mirror. You must
also save Clara from the wolf and talk to the Dark Knight staying
in the Coventry Inn.
NOTE: In version 1.08 (look at the CD inner ring for the version)
there is a Tymm logic bug allowing you to get inside Visel's cave
without the Mystic Marble but then never letting you get past Tymm.
Q. The staircases in the Castle of Kalist! What should I do?
A. First, go down the upper-right staircase, Then, come up the
bottom-left staircase, Finally, go down the bottom-center staircase.
If Luna is missing, then you've solved the staircase puzzle
correctly. Otherwise, you must exit the Castle and try again. The
staircase puzzle is deactivated for an easy return upward.
Q. I defeated Haggis but the Castle entrance caved in! How do I get out?
A. Find the other door next to the caved in entrance. Enter and
take the Demon key inside. Step out and go east and walk straight
through the demon head hanging on the East Room wall.
Q. Do I need anything in Nero's Retreat to complete the game?
A. No.
Q. I'm in the Canine Caverns but I can't find the tuna liver lumps?
A. Look for a dark spot on the cavern wall. There's a secret
passageway in the southeast corner on the first level and another
passageway in the center of the second level.
Q. The hungry guy in Moronvia ate my liver lumps but he's still awake.
A. Leave town and come back in.
Q. I defeated Deimos. How do I end the game?
A. Warp to Arcadia. See Aquarina then go see the princess.
________________________________________________________________________________
******************* Detailed Town Descriptions *******************
******* THIS IS A WALK THROUGH *******
***** SPOILER ***** SQUALOR HOLLOW:
Leave Larrouse's place and head northeast to the tavern. Rescue
Mona and defeat the bandits. Visit Don Frump (the long skinny
building to the west). Leave town. Increase HP by fighting monsters
before heading west to Mt. Litmus. Don't build up too much because
we're going to take all your HP away later!
________________________________________________________________________________
MT. LITMUS
Go to the back of the dungeon to find the bandit chief. Then return
to Squalor Hollow.
________________________________________________________________________________
SQUALOR HOLLOW NAMELESS VILLAGE
Find Frump in the north part town. Follow him to the basement where
you will encounter Byrt the Incarnate. After Byrt, leave the
village and increase your HP before heading southwest to Clara's
house.
________________________________________________________________________________
CLARA'S PLACE
Kill the wolf. Leave and return a couple of times to receive your
personal reward from Clara and a cash reward from her grandmother.
Then continue west to Dreasden.
________________________________________________________________________________
VILLAGE OF DREADSDEN
Head to the first house in the southwest corner of the village.
Find the Flammo Pocket Warmer in the jar and return it to the young
man for cash. Leave the village and head southeast to Priscilla's
house.
________________________________________________________________________________
PRISCILLA'S HOUSE
Defeat the dwarves. Talk to Priscilla and return to Dreadsden.
________________________________________________________________________________
VILLAGE OF DREADSDEN
Get the Mystic Marble from the hermit. He is a little tricky to
find. Dreadsden is the only Xentar village where you can actually
walk alongside the outside face of the village wall. Head left and
around the bend north to find the hermit. Go back to see Priscilla
then head north from her house to Visel's Cave.
________________________________________________________________________________
VISEL'S CAVE
Go through dungeon. Defeat Visel and return to Priscilla's.
________________________________________________________________________________
PRISCILLA'S HOUSE
Accept the Magic Mirror from Priscilla then head southwest to
Coventry.
________________________________________________________________________________
COVENTRY
Talk to the Dark Knight. You'll find him in the Coventry Inn. After
he tells you how to use the Magic Mirror, leave Coventry and head
west to Tymm's cave.
________________________________________________________________________________
TYMM'S CAVE
Defeat Tymm. Then rescue Marie before leaving the cave. After she
leaves head northeast to Phoenix.
________________________________________________________________________________
PHOENIX
Find Rolf first. He is in the first house immediately west of
Desmond's Tower. Desmond's Tower is in the north part of town. Take
the doll that's in the Tower then head to the southwest corner of
town to meet Kate who is standing by a tree. Find cash in the
cemetery. Return to Rolf -- he will join you. Leave Phoenix and
head north.
________________________________________________________________________________
THE BOULDER
Go through the boulder to get to Squalor Hollow.
________________________________________________________________________________
SQUALOR HOLLOW
Take Ivy's Twig from Larrouse and return to Phoenix. From Phoenix
head southeast and find the bridge. Go east to Carnage Corners.
________________________________________________________________________________
CARNAGE CORNERS
Go to the northern building and buy your entry card for the
monster-killing contest. Then leave town and head north to the
cemetery.
________________________________________________________________________________
CEMETERY
Inside the cemetery, find the sexy drawing that's inside a chest in
the southwest corner of the first level. Continue until you find
the lowest level and another contestant. Walk through the last
passageway so that you warp back to the outside. Return to Carnage
Corners.
________________________________________________________________________________
CARNAGE CORNERS
Find the old man living next to the mayor and his daughter. The
three live in the village's northwest section. Exchange the sexy
drawing for the old man's Transsexual Nuts. Leave town and head
east through the magical barrier to Arcadia.
________________________________________________________________________________
ARCADIA
Luna, your other partner, lives here. Speak to both her mother and
her. They are in the northeast building. Together with Rolf and
Luna, go see the Princess of Arcadia. She will give you the Virgin
Medal. Return to Carnage Corners and enter Luna in the tournament.
________________________________________________________________________________
CARNAGE CORNERS CEMETERY
Go through the cemetery again. This time you won't warp out with
Luna. Defeat Yrnie and claim your prize with the mayor's daughter
in Carnage Corners. Then, head east from the village to the
mountain pass where the magical barrier once stood. Do not cross
the mountain pass. Instead, turn left and head north.
________________________________________________________________________________
THE SIGNPOST
Heading north look for the signpost in the middle of the valley.
The signpost reads: Arcadia - South Mellions - North Castle of
Kalist - Northeast
Now go to the backside of the signpost and read the solution to the
Kalist Castle nine-staircase trap. Continue north.
________________________________________________________________________________
MELLIONS
The two jar makers can also provide you the solution to the
nine-staircase trap. Here, however, you must visit both Arl and
Marcy without having visited the other which means you must save
and restore your game. Each one will give only a part of the
solution; you must put it together. Knowing the solution, head east
to the castle.
________________________________________________________________________________
CASTLE OF KALIST
Inside the castle head east then north through the columns then
east again to the staircase. Continue down until you come to the
nine staircases. These are laid out in three rows of three.

Go through the upper-right staircase,
on through the bottom-left staircase,
then the bottom-center staircase.

Luna will be missing if you successfully complete the nine
staircase trap. Otherwise, exit the castle and try again.
Find Luna. Save her and return to the main entrance on the top
floor. Enter the room next to the now caved-in entrance. Get the
demon key inside the chest, walk out of the room and go east to the
room with no doors. There is a demon head hanging on the wall. Walk
through the demon head; you will be teleported out of the castle to
a spiral path.
________________________________________________________________________________
SPIRAL PATH
Simply follow the trail out. Once out of the trail, head south to
Moronvia.
________________________________________________________________________________
MORONVIA
Talk to everyone in the village then head northeast to the Feline
Farms.
________________________________________________________________________________
FELINE FARMS
Talk to Parrrtesia in the north part of town. Then head north to
the Canine Caverns.
________________________________________________________________________________
CANINE CAVERNS
Entering the caverns, turn east at the first junction. Continue on
making your way to the southeast corner of the caverns. Once there,
look for the secret passageway through the cavern wall on to the
seemingly isolated cavern. Go down the stairs and continue on the
lower level to the center of the caverns. Again, find the secret
passageway through the wall to the eastern caverns and continue on
until you encounter the Top Dog. Take the liver lumps from him and
return the liver lumps to Parrrtesia.
________________________________________________________________________________
MORONVIA
After returning the liver lumps to the felines, warp back to
Moronvia and give the remaining liver lumps to the young man
guarding the underground shelter. Leave the room. Return, head
downstairs and talk to the mayor. Then warp back to the Feline
Farms and head northwest past the Canine Caverns to the small lake
in a clearing.
________________________________________________________________________________
VILLAGE OF THE FAIRIES
The fairies guard the Temple key. Talk to them then continue
northwest again to Tristrap, the last village of Xentar.
________________________________________________________________________________
TRISTRAP
Talk to everyone then warp back to the Village of the Fairies.
________________________________________________________________________________
VILLAGE of the FAIRIES
Talk to fairies then warp back to Moronvia.
________________________________________________________________________________
MORONVIA
Find Alice downstairs and get the Pearl of Sorrow from her. Warp
back to Tristrap and go east from the village to the Temple.
________________________________________________________________________________
HE XENTAR TEMPLE
Enter the castle. Find the Falcon Sword and Genji Armor. Then find
your mom Althea.
________________________________________________________________________________
THE ARENA
Althea will teleport you here. Enter the cavern and head north
until you find Arstein the Dark Knight. Turn back and head south.
Deimos will appear. This is your last and most difficult battle. On
defeating Deimos, exit the cavern and get the Mirror of Illusion
next to the signpost. Warp to anywhere in Xentar or warp directly
to Arcadia to end the game.
________________________________________________________________________________
ARCADIA
Go to the southeast corner and enter the tower. Talk to Aquarina.
Then see the Princess. The game ends here. Make sure to go through
the credits in order to activate the Mirror of Illusion.
________________________________________________________________________________
THE PHOTO SHOP
Having picked up the Mirror of Illusion and finished the game, type
KX again and you will find a new item on the main menu: The Photo
Shop. Click here to see the beautiful Anime graphics you saw during
your previous game. No need anymore to play the entire game to
enjoy the beautiful Anime art!
Thank you for playing Knights of Xentar.

 
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