Unreal Tournament 2003

Unreal Tournament 2003

17.10.2013 09:54:42
Ultimativer dt. Spielleitfaden
v1.01
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von Werner Hahn alias DoubleU-P alias chickenman
-= werner_hahn@yahoo.de =-







Unterschied zu v1.00:
- Disclaimer (bei Der Guide)
- gehen erklärt (bei Steuerung)
- Fachbegriffe
- Computerparadoxon (bei Psycho-Kram)
- Ergänzung bei Spiele und Gewalt (bei Psycho-Kram)
- Demos aufnehmen
- Konsole
- InstaGib (bei Spielmodi)







Der Guide
---------


HINWEIS:
Ich beziehe mich auf die aktuellste Version von UT2003 (v2225) inklusive Epic
Bonus Pack und dem DEBonusPack.
Und noch etwas: Immer wenn ich jetzt, oder momentan, oder irgend etwas
vergleichbares schreibe: Ich habe mit dem Guide am 09.05.2003 angefangen und in
den folgenden Tagen geschrieben. Das bezieht sich jedenfalls auf die erste
Version. Wenn ich die später mal überarbeite könnte ich ein Problem kriegen...
Oh nein, natülich dürft ihr diesen Guide nicht kopieren oder ganz oder in
Auszügen anders als privat benutzen. Das Verwenden auf einer anderen Seite als
dem DlH.net verlangt nach meiner Erlaubnis!



Vorwort
=======


Von mir! IRL bin ich Werner Hahn (16). Ich gehe jetzt gerade in die 11. Klasse
in einem Gymnasium in Leipzig. Computer spielen ist mein Leben. Das nimmt etwa
50% bis 60% meiner Zeit ein. Ansonsten mache ich was für die Schule, esse oder
schlafe. Oder ich schreibe halt einen Guide zu UT2003. Ich habe seit Ende 2002
einen ordentlichen Rechner und zocke seitdem fast nur noch. Ich habe eine ganze
Reihe verschiedenster Games gespielt, aber UT2003 ist immer noch fast täglich in
Gebrauch. Darum habe ich mal gedacht, ich könnte einen Guide schreiben, in dem
ich alle meine (Offline-)Erfahrungen verarbeite. Herausgekommen ist das nun
folgende. Stilmäßig habe ich diesen Guide von anderen kopiert und die, die ihn
lesen und davon betroffen sind, werden es wissen. Den Inhalt habe ich aber
komplett selbst geschrieben.
Lob, Kritik, Wünsche, Anmerkungen... sind ausdrücklich erwünscht und sollten mir
sofort mitgeteilt werden.
Und nun viel Spaß mit meinem Guide zu UT2003.


Übersicht
=========

1. Das Spiel

2. Der Bildschirm
2.1. Punkteanzeige
2.2. Teampunkte
2.3. Adrenalin
2.4. Waffenleiste
2.5. Health-Anzeige
2.6. Rüstungsanzeige
2.7. Waffenanzeige

3. Steuerung

4. Waffenarsenal
4.1. Waffen
4.1.1. Assault Rifle
4.1.2. Shield Gun
4.1.3. Shock Rifle
4.1.4. Link Gun
4.1.5. Bio-Rifle
4.1.6. Minigun
4.1.7. Flak Cannon
4.1.8. Rocket Launcher
4.1.9. Lightning Gun
4.1.10. Ion Painter
4.1.11. Redeemer
4.1.12. Translocator
4.2. Munition
4.2.1. Assault Rifle
4.2.2. Shield Gun
4.2.3. Shock Rifle
4.2.4. Link Gun
4.2.5. Bio-Rifle
4.2.6. Minigun
4.2.7. Flak Cannon
4.2.8. Rocket Launcher
4.2.9. Lightning Gun
4.2.10. Superwaffen


5. Waffentipps

6. Was tun, wenn...?

7. Spielmodi
7.1. Standardmodi
7.1.1. Deathmatch
7.1.2. Team Deathmatch
7.1.3. Capture The Flag
7.1.4. Double Domination
7.1.5. Bombing Run
7.2. Epic Bonus Pack
7.2.1. Mutant
7.2.2. Last Man Standing
7.2.3. Invasion
7.3. Mods
7.3.1. DeathBall
7.3.2. Overload
7.4. Sonstige
7.4.1. InstaGib

8. Mutators
8.1. Arena
8.2. BigHead
8.3. Camouflage Combo
8.4. Delayed Spawn
8.5. Floaty Cadavers
8.6. InstaGib
8.7. LowGrav
8.8. No Adrenaline
8.9. No SuperWeapons
8.10. Pint-sized Combo
8.11. QuadJump
8.12. Regeneration
8.13. Slow Motion Corpses
8.14. UT Classic
8.15. Vampire
8.16. Zoom InstaGib

9. Adrenalin
9.1. Speed
9.2. Booster
9.3. Berserk
9.4. Invisibility
9.5. Camouflage
9.6. Pint-sized

10. Power-Ups

11. Kills
11.1. Multi-Kills
11.2. Surviving
11.3. Andere Ansagen

12. Das Epic Bonus Pack

13. Maps

14. Konfiguration
14.1. Video
14.2. Details
14.3. Audio
14.4. Player
14.5. Network
14.6. Controls
14.7. Input
14.8. Hud
14.9. Speech

15. Konsole
15.1. SinglePlayer
15.2. Standardbefehle

16. Demos aufnehmen

17. Fachbegriffe

18. Versionen

19. War's das schon?

Psycho-Kram






Das Spiel
=========


UT2003 ist meiner Meinung nach der beste Multiplayer-EgoShooter, den es gibt.
Nein, nicht einer der besten, der beste. Gründe dafür gibt es viele.
Das, was natürlich am ersten auffällt, ist die Grafik. Nein, so eine gute,
bunte, schöne, abwechslungsreiche Grafik gibt es nicht noch einmal. Es gibt
viele Spiele, die auf die Unreal Warfare Engine ebenfalls aufbauen, aber keines
erreicht die grafische Qualität von UT2003. Nehmen wir zum Beispiel Unreal II.
Gleiche Engine, eher noch aufgemotzt, aber trister und vor allem viel langsamer.
UT2003 sieht so gigantisch aus und hat für die Qualität ziemlich moderate
Anforderungen.
Dann wären da noch die Spielmodi, auf die ich später genauer eingehe. Die sind
so unterhaltsam, dass man eine ganze Weile spielen kann, ohne, dass einem
langweilig wird. Wie gesagt, ich spiele das Spiel jetzt seit etwa einem halben
Jahr und hatte noch nie das Gefühl, dass mir langweilig wurde. Ich spiele es mal
öfter und mal nicht so oft, aber doch konstant.
Sofern man die Hardware-Anforderungen ausreichend erfüllt, sollte man es sich
einmal ansehen. Sicher wird es viele geben, denen UT2003 nicht gefällt, aber man
muss einfach nur gefangen werden von der Grafik, dem Flair dieses Spiels.


Der Bildschirm
==============


Wenn UT2003 mit Standardeinstellungen geladen wird, sieht der Bildschirm im Spiel so aus:

Punkteanzeige
-------------
Oben links haben wir eine Punkteanzeige. Die große Zahl zeigt den aktuellen Rang
an. Die kleine daneben zeigt die Punkte des Besten, oder, wenn man selbst der
Beste ist, des Zweitbesten. Die Zahl daneben gibt die Differenz zur eigenen
Punktzahl an. Ist dieser Wert positiv, führt man selbst, ist dieser Wert
negativ, führt ein anderer. Wohlgemerkt: Diese Anzeige bezieht sich auch in
Teamspielen nur auf die eigenen Punkte und auf das eigene Team. Man kann da
sonst noch so toll führen, wenn das Team verliert, bringt das nix.

Teampunkte
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Diese Anzeige ist oben in der Mitte und nur in Teamspielen verfügbar. Hinter der
Zahl sieht man das eigene Team-Symbol. Die Zahl gibt die aktuelle Punktzahl des
Teams an. In der Mitte ist ein Kreis, der je nach Spielmodus und Mod verschieden
sein kann. Meistens sind aber auf dem Kreis zwei Punkte, die anzeigen, in
welcher Richtung die eigene und die gegnerische Basis ist. In CTF wird auch nur
die Basis gezeigt, also nicht der gegenwärtige Punkt der Flagge! In BR wird die
aktuelle Position des Balls angezeigt.

Adrenalin
---------
Oben rechts kann man sehen, wieviel Adrenalin man schon hat. Bei 100 fängt das
Symbol an zu blinken.

Waffenleiste
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Ganz unten ist die Waffenleiste. Am Anfang ist sie noch fast leer. Findet man
eine neue Waffe, wird sie unten als Symbol hinzugefügt. Ein Balken zeigt die
Munition im Verhältnis zur Gesamtmunition dar.

Health-Anzeige
--------------
Unten links sieht man, wieviel Health man noch hat. Bei weniger als 26 Health
fängt das Symbol an zu blinken.

Rüstungsanzeige
---------------
Falls man Rüstung hat, kann man in der Mitte unten sehen, wieviel.

Waffenanzeige
-------------
Unten rechts sieht man die ausgewählte Waffe. Darüber sieht man die Munition und
ein Bild der Munition, das immer roter wird, je mehr sich der Munitionsvorrat
leert. Hat man das Double Damage, wird einem hier auch noch die verbleibende
Zeit in Form eines Balkens angezeigt.


Steuerung
=========


Auch wenn UT2003 ein ganz normaler EgoShooter im klassischen Sinne ist, gibt es
bei der Steuerung wenigstens ein paar Sachen zu beachten. Ich werde hier die
Möglichkeiten beschreiben, sich durch die Gegend zu bewegen. Da gibt es noch ein
paar mehr außer einfach nur 'Laufen'.

Laufen
------
Da gibt es doch wohl nicht so viel zu erklären, oder? Die Gehgeschwindigkeit ist
mittel. Im Vergleich zu QUAKE III langsamer, aber auf jeden Fall schneller als
in Unreal II, wobei die Gehgeschwindigkeit dort sowieso nicht zu unterbieten
ist.

Dodgen
------
Kennen alle UT-Veteranen. Dodgen ist das zweimalige Drücken einer der vier
Richtungstasten, sodass der Charakter einen kurzen Satz macht und etwa einer
Rakete ausweichen kann. Der Nachteil am Dodgen ist aber, dass man in der Luft
relativ bewegungsunfähig ist und bei der Landung kurz an Geschwindigkeit
verliert. Das Dodgen kann aber zum Beispiel mit dem Springen kombiniert werden:
Ein Satz nach vorne und genau beim Aufkommen springen. Wenn man das richtig gut
timed, kann man da schön flüssige Bewegungen rausholen. Dodgen in Maps mit
LowGrav ist jedoch nicht zu empfehlen, da man dabei ziemlich hoch springt und
noch länger auf Kontrolle verzichten muss.

DoubleJump
----------
Der DoubleJump ist das Springen in der Luft. Wenn man springt und auf dem
Höhepunkt des Sprunges noch einmal die Sprungtaste betätigt, stößt man sich in
der Luft noch einmal ab und springt noch höher. Die praktische Anwendung IRL ist
mir zwar ziemlich schleierhaft, aber im Spiel ist der ziemlich nützlich, zumal
man dann schwerer zu treffen ist. Ich bewege mich auf geraden Strecken nur
DoubleJumpend. In Levels mit LowGraw muss man aufpassen, da man da langsamer und
dafür weiter nach oben springt, weshalb der Rhytmus, in dem die Sprungtaste
zweifach zu betätigen ist, anders ist. Man muss also etwas länger warten, bis
man die Taste zum zweiten Mal drückt.

WallJump
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Eine wie ich finde schon etwas schwerere Art, dem Gegner zu entkommen. Beim
WallJump springt man gegen eine Wand und noch während man in der Luft und ganz
nahe bei der Wand ist, dreht man sich um und Dodged weg. Dabei macht man einen
Salto vorwärts und stößt sich richtig kräftig von der Wand ab. Ich benutze das
quasi gar nicht, aber gegen Bots...

LiftJump
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Eine einfache Art, den Level zu überblicken. Man braucht dazu einen der
zahlreichen Lifte (wer hätte es gedacht?). Und natürlich sollte der Weg nach
oben frei sein. Man fährt also mit dem Lift nach oben und kurz bevor er oben
stehen bleibt, springt man.


Tastaturlayout
--------------
Ich benutze das Standard-Layout, wie es bei der Installation von UT2003
vorgegeben ist. Ich habe nur eine ganz geringe Abweichung.

WSAD - Laufen und Strafen, sollte jeder benutzen
Ctrl - Ducken, wird nicht so häufig benötigt
Space - Springen
Shift - Gehen, wer bitte braucht denn das?
Q - Translocator
Tab - Score-List anzeigen
V - Kommunikations-Menü
Ö - Konsole

Mouse1 - Feuer
Mouse2 - Sekundärfeuer
Mouse3 - Laufen, benutze ich aber nicht, da ich mich mit der Tastatur fortbewege
MouseWheel - Waffenauswahl

Zwei nicht so bekannte, da im Optionsmenü nicht aufgeführte Tasten sind N und M.
In Multiplayer-Spielen lässt ein Druck darauf eine Leuchtspur losziehen, die
rot/blau ist und in die entsprechende Basis führt. Sollte man mal die Flagge
haben und sich verlaufen, kann man so den Weg wieder finden.

Wenn das Kommunikations-Menü offen ist, kann per MouseWheel ein Punkt
hervorgehoben und mit Mouse3 aktiviert werden.

Ok, Gehen kann man doch gebrauchen. Wenn man geht kann man nämlich nicht von
Kanten fallen. Wer's braucht solls benutzen...


Waffenarsenal
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Waffen
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Assault Rifle (AR)
------------------
Die Assault Rifle ist die Waffe, mit der der Spieler nach dem Respawn startet.
Es handelt sich dabei um ein leichtes Maschienengewehr, das mittleren Schaden
anrichtet, aber eine hohe Feuerrate hat. Im Sekundärmodus verschießt es
Granaten, die bei Aufprall auf den Gegner oder nach zwei bis drei Sekunden
explodieren. Je länger man den zweiten Feuerbutton gedrückt hält, desto weiter
fliegt die Granate anschließend.

Shild Gun (SG)
--------------
Die Shield Gun besitzt man ebenfalls immer. Sie ist jedoch nur für Notfälle
gedacht, wenngleich sie im Nahkampf doch beträchtlichen Schaden anrichten kann.
Sie verbraucht im Primärmodus keine Munition. Man kann sie dann durch längeres
Drücken aufladen. Sobald man einen Gegner berührt, entlädt sie sich. Im
Sekundärmodus entsteht vor dem Spieler ein Schild, der vor Angriffen schützt,
meiner Meinung nach aber ziemlich nutzlos ist. Dieser Schild zehrt von der
Energie der Shield Gun, die sich aber wieder von selbst regeneriert.

Shock Rifle (SR)
----------------
Die Shock Rifle verschießt energiereiche Laserstrahlen im Primärmodus.
Allerdings muss man mit dieser Waffe schon genau zielen, da sie keine Splash
Damage besitzt. Im Sekundärmodus wird hingegen eine instabile Energiekugel
abgefeuert, die bei Kontakt explodiert, aber nicht so viel Schaden anrichtet.

Link Gun (LG)
-------------
Die Link Gun verschießt im Primärmodus schnelle Energiepfeile, die auch
ordentlich Schaden anrichten. Diese Energiestöße fliegen jedoch relativ langsam,
so dass es bei mittlerer bis großer Entfernung eigentlich kein Problem sein
sollte, diesen auszuweichen. Im Sekundärmodus erscheint ein anhaltender
Energiestrahl, der ebenfalls viel Schaden anrichtet, aber nur eine begrenzte
Reichweite hat.

Bio-Rifle (BR)
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Die Bio-Rifle ist eine der heimtückischsten, gemeinsten und doch zugleich am
schwersten zu kontrollierenden Waffen. Sie wird mit Tarydium-Schlamm gefüttert,
den sie dann auch verschießt. Dabei handelt es sich um eine zähe, galertartige
Masse, die an jeder Oberfläche kleben bleibt. Im Primärmodus verschießt sie
kleine Ladungen mit hoher Feuerrate. Im Sekundärmodus kann man einen großen Ball
machen, der aus bis zu zehn Einheiten Munition besteht. Richten schon die
kleinen Kugeln sehr viel Schaden an, so ist ein Spieler mit einer vollen Bio-
Rifle im Anschlag tödlich. Der große Ball ist nämlich zu instabil, um
zusammenzuhalten und zerspringt beim Aufprall auf eine Oberfläche in viele
kleine, die umgebende Gegner schädigen. Mit dieser Waffe kann man sich bei
ungeschickter Handhabung sehr leicht selbst umbringen.

Minigun (MG)
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Der Inbegriff von Geschwindigkeit. Die Minigun fängt zäh an, sie braucht etwa
eine halbe Sekunde zum Andrehen, dann jedoch verschießt sie mit rasender
Schnelligkeit ihre Kugeln. Der sechsfache rotierende Lauf zehrt ordentlich an
dem großen Munitionsvorrat. Der Primärmodus ist eher für den Nahkampf gedacht,
da die Kugeln relativ ungenau fliegen. Im Sekundärmodus schießt die Minigun
langsamer langsamere Munition, dafür aber so genau, dass auch auf große
Entfernungen tödliche Treffer möglich sind.

Flak Cannon (FC)
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Mein Liebling! Mit der Flak Cannon ist es Möglich einen Gegner mit einem Schuss
zu zerfetzen. Die großen Kapseln enthalten Shrapnels, die im Primärmodus
Richtung Gegner geschickt werden. Natürlich ist dabei die Streuung sehr stark,
sodass die Flak Cannon eigentlich nur für den Nahkampf geeignet ist. Doch die
einzelnen Shrapnels richten so viel Schaden an, dass auch auf mittlere
Entfernung tödliche Verletzungen hervorgerufen werden können. Im Sekundärmodus
wird die gesamte Kapsel zum Gegner gefeuert und explodiert bei Kontakt mit
irgendeiner Oberfläche, was die Shrapnells in alle Richtungen spritzt.

Rocket Launcher (RL)
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Die richtige Waffe für alle, die es gerne etwas deftiger mögen. Der Rocket
Launcher verschießt natürlich handelsübliche Raketen aus dem dreifachen Lauf.
Die hohe Splash Damage macht ihn aber auch für den Angreifer gefährlich. Man
sollte ihn also erst ab mittlerer Entfernung einsetzen. Im Sekundärmodus werden
bis zu drei Raketen auf einmal auf den Gegner losgeschickt. Sie fliegen in einer
horizontalen Linie, was den Angriffsradius enorm vergrößert. Zusätzlich ist der
Rocket Launcher mit einer Zielerfassung ausgestattet. Hält man das Fadenkreuz
für etwa zwei bis drei Sekunden sehr nah beim Gegner ertönt ein Signal und das
Fadenkreuz verändert sich. Jede nun abgeschossene Rakete versucht nun so gut es
geht, dem Feind zu folgen.

Lightning Gun (LG)
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Die Sniper-Waffe in UT2003. Die Lightning Gun verfügt über eine
Scharfschützenfunktion, die mit der Sekundärfeuertaste aufgerufen wird. Je
länger sie gedrückt gehalten wird, desto größer ist der Zoom. Die Lightning Gun
richtet extrem viel Schaden an, hat jedoch eine hohe Nachladezeit und ist
deshalb nicht für den Nahkampf, sondern nur für den Fernkampf zu empfehlen. Ein
Headshot tötet allerdings sofort, unabhängig von irgendwelcher Panzerung. Der
Schütze verrät außerdem mit jedem Schuss seine Position, da die Lightning Gun
helle Blitze verschießt.
Mit der doppelten Abkürzung muss man einfach mal klar kommen, man sieht ja, um
welche Waffe es sich handelt.

Ion Painter (IP)
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Jetzt kommen wir langsam in den Bereich der infernalen Waffen. Der Ion Painter
ist eine Art lasergesteuerte Fernbedienung. Hält man etwa drei Sekunden die
Feuertaste bei unbewegtem Fadenkreuz gedrückt, richtet sich ein am Himmel
fliegender Satellit in diese Richtung aus und lässt dort unten eine gewaltige
Explosion statt finden. Im Sekundärmodus besitzt diese Waffe ebenfalls ein
Zielfernrohr.

Redeemer
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Stark, stärker, Redeemer! Die Redeemer ist mit einer Atomrakete bestückt, die
das Auslöschen von größeren Gegneransammlungen zum Kinderspiel macht. Im
Primärmodus schießt sie eine langsam fliegende Rakete geradeaus los. Bei Kontakt
mit einem Gegner oder einer Oberfläche explodiert sie in einer riesigen
Explosion. Wirklich interessant ist der Sekundärmodus. In diesem kann man die
Rakete aus der Ich-Perspektive durch den Level lenken. Mit der Feuertaste kann
sie jederzeit auch in der Luft gesprengt werden. Während man die Rakete steuert
ist man jedoch Angriffen schutzlos ausgeliefert.

Translocator
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Eigentlich keine Waffe, ist der Translocator dazu da, große Entfernungen
schneller zurückzulegen. Den Translocator sollte man sich auf eine schnell
erreichbare Taste legen. Mit der Primärtaste wird eine Teleporterscheibe
abgeschossen, die im Flug einen langen farbigen Schweif hinter sich herzieht.
Mit der Sekundärtaste beamt man sich zum aktuellen Ort der Scheibe.
Umherliegende Scheiben von Gegnern lassen sich zerstören. Sobald die Scheibe
abgeschossen wurde, kann man per nochmaligem Druck auf die Shortcut-Taste des
Translocators eine Kamera aufrufen, die aus der Position der Scheibe sendet. Mit
steigender Entfernung der Scheibe zum Spieler verschlechtert sich das Bild.


Munition
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Nicht nur schmückendes Beiwerk im Level, nein, wenn sie dir ausgeht, weißt du,
was Munition ist.


Assault Rifle
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Benutzt die gleiche Munition wie die Minigun. Hat man jedoch diese, ist sie der
AR vorzuziehen. Die AR hat zu Beginn 150 Schuss und 4 Granaten. Das Maximum
beträgt 350 Schuss und 8 Granaten.
Durch Aufsammeln von Bullets erhält man 50 Stück und eine Box of Grenades
enthält 4 Granaten.

Shield Gun
----------
Die Shield Gun startet mit 100 Energieeinheiten, lädt sich aber immer von
alleine auf.

Shock Rifle
-----------
Findet man die SR, ist die Munition gleich bei 20. Durch Aufsammeln von Shock
Cores steigt sie immer um 10 auf maximal 50.

Link Gun
--------
Die LG hat anfänglich 40. Durch Aufsammeln von Link Charges erhält man immer 30
bis maximal 120.

Bio-Rifle
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Sie startet mit 20 Schuss. Durch Aufsammeln von Bio-Rifle Ammo steigt sie immer
um 20 auf maximal 50.

Minigun
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Startet mit 150 Schuss, die sich auf die bereits existierende Munition von der
AR addieren. Rest: siehe AR.

Flak Cannon
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Hat zuerst 15 Schuss. Flak Shells findet man immer im 10er Pack. Man kann
maximal 50 Flak Shells besitzen.

Rocket Launcher
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Geht mit 12 Raketen los. Ein Rocket Pack beinhaltet 9 Raketen, das Maximum sind
30 Stück.

Lightning Gun
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Hat anfänglich 15 Schuss und benutzt Sniper Ammo, die den Munitionsvorrat um 10
auf maximal 40 erhöht.

Superwaffen
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IP und Redeemer kann man auf einmal nur je eine mit sich herumtragen.


Waffentipps
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Zwirbelnde Raketen
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Häufig sieht man zwei oder drei Raketen aus dem Rocket Launcher in einer
Spiralbahn umherfliegen. Wie macht man das? Während man die Raketen mit dem
zweiten Feuermodus auflädt einfach die Taste für den ersten Feuermodus ebenfalls
gedrückt halten. Das lässt die Raketen in einer Spiralbahn fliegen, was die
Kraft der drei Raketen im Vergleich zum normalen Sekundärmodus mehr
konzentriert. In Verbindung mit der Zielerfassung tödlich.

Assault Rifle Combo
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Die Assault Rifle Combo gibt es schon seit Unreal I mit dem ASMD-Laser. Dabei
wird der im Sekundärmodus abgeschossene langsam fliegende Ball noch einmal mit
dem Primärmodus befeuert, was eine riesige Explosion zur Folge hat. Natürlich
muss man dazu ordentlich Zielwasser getrunken haben und das Timing muss auch
stimmen, aber mit etwas Übung lässt sich so der ein oder andere Frag erzielen.

Link Gun
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In Team-Spielen kann man mit der Link Gun einen Freund beschießen, dessen Link
Gun dann um einiges mehr Schaden anrichtet. Allerdings muss das gut abgesprochen
sein, da man sich dann selbst nich mehr verteidigen kann.

Teleport Frag
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Wenn man die Beam-Scheibe aus dem Translocator einem Feind vor die Füße schießt
und sich sofort dorthin teleportiert, zerplatzt der Gegner einfach. Man
verdrängt ihn quasi aus dem Dasein.

Bio-Rifle
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Sofort nach Erhalt voll Aufladen, wenn man die Zeit besitzt. Ist gerade kein
Gegner in der Nähe, dann AUFLADEN! Komm ein Gegner kann man ihm gleich einen
heißen Empfang bereiten, der nicht selten mit dem Tod endet. Das ist allerding
mehr auf verwinkelte Maps bezogen, da die BR ja nicht distanztauglich ist.

Munition verbrauchen
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Oft lohnt es sich, wenn man volle Munitin hat und zum Beispiel ein DM spielt,
einen Schuss abzugeben und die Munition anderen wegzuschnappen. In Teamspielen
sollte man aber immer den Team-Kollegen genug Munition übrig lassen.


Was tun, wenn...
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...eine Redeemer-Rakete auf mich zufliegt?
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Abschießen! Einfach nur abschießen. Egal welche Waffe, aber die Aussicht auf
einen schnellen Tod lässt sowieso nicht mehr viel Handlungsspielraum.
Kurioserweise explodiert die Rakete dann nämlich nicht, sondern verschwindet
einfach. Schnellfeuerwaffen sind natürlich im Vorteil.
Eine andere Möglichkeit ist, sich hinter Vorsprüngen, Wänden, Hügeln,
Gegenständen... zu verstecken. Solange sie den ganzen Körper verdecken kann
einem die Explosion überhaupt nichts anhaben.


Die Spielmodi
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Die Standardmodi
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Es gibt fünf Standardspielmodi: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag,
Double Domination und Bombing Run. Deathmatch und Capture The Flag sollten die
bekanntesten Spielmodi sein, während Doble Domination und Bombing Run eher neu
sind. Wer das Epic Bonus Pack besitzt, kann noch die Spielmodi Mutant, Last Man
Standing und Invasion spielen. Aber auch im Internet sind ständig neue Mods zu
finden. Ich werde auf die, die ich kenne, ebenfalls eingehen.

Deathmatch
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Deathmatch ist die wohl bekannteste und doch zugleich simpelste Spielart, die es
gibt. Im Deathmatch gelten keine Regeln. Ein paar Kämpfer befinden sich in einem
Level und versuchen zu töten, was ihnen über den Weg läuft. Ein Kill - ein Frag
- ein Punkt. Selbstmorde bringen Minuspunkte.
Das wichtigste in einem Deathmatch ist Kenntnis über den Level. Man muss immer
wissen, wo man ist, wo man hin kann und was es wo gibt. An jeder Stelle kann ein
Feind lauern. Kennst du die Stelle, kannst du den Feind leichter ausmachen und
eliminieren. Ebenfalls wichtig sind Zielgenauigkeit und Intelliegenz.
Zielgenauigkeit muss wohl nicht erklärt werden. Die Intelligenz wacht über die
Aggressivität. Es macht keinen Sinn, einen Spieler mit einer Rüstung und einer
Flak Cannon mit einer Shield Gun angreifen zu wollen. Man muss wissen, was
hinter einem vorgeht. Ein Feind im Rücken kann ganz schnell das Aus bedeuten.
Schnelligkeit und Reflexe führen gepaart mit den eben genannten Eigenschaften
zum Sieg.
DM ist mein Lieblingsmodus. Hier muss man nicht sonderlich viel denken
(verkneift euch eure blöden Kommentare), sondern es ist einfach nur Action pur.
Das ist das, was das Spiel ausmacht. Du siehst einen Gegner - du schießt auf
ihn. Du stirbst oder er stirbt. Das ist alles.

Team Deathmatch
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Hier gibt es kaum Änderungen, außer natürlich, dass jetzt zwei Teams - Rot und
Blau - gegeneinander antreten. Die Teams sollten dabei möglichst zusammenbleiben
oder sich aufteilen, jedoch sollte man niemals allein unterwegs sein. Trifft man
alleine auf das gesamte gegnerische Team hat man kaum Aussicht auf Erfolg. Ist
man alleine und sieht einen Freund laufen, läuft man hinterher und schießt auf
alles, auf das er schießt.
TDM ist nicht so richtig mein Ding, denn es ist ja eigentlich nur eine
abgekupferte Variante von DM, nur in Teams. Der eigentliche Flair von DM - auf
alles schießen - ist hier nicht mehr vorhanden, da man ja auf seine Kollegen
achtgeben muss. Ich persönlich zähle TDM daher nicht so zu den 'echten'
Teamspielen. Meine Meinung ist: Wenn schon Teamspiel, dann richtig und das
bekommt man bei den weiteren Modi einfach besser.

Capture The Flag
----------------
Capture The Flag ist wohl die Königsdisziplin unter allen teamorientierten
Spielarten. Neben Deathmatch die beliebteste Möglichkeit einen MP-Egoshooter zu
spielen. In CTF kämpfen zwei Teams in einem symmetrischen Level ausgehend von
zwei Basen gegeneinander. In jeder Basis befindet sich eine Flagge. Das Ziel ist
es, die Flagge des Gegners zu schnappen und zu seiner eigenen zu bringen. Die
eingene Flagge muss sich zum punkten als auf jeden Fall in der Basis befinden.
Die gegnerische Flagge kann durch einfaches Darüberlaufen aufgenommen werden.
Stirbt ein Flaggenträger, bleibt die Flagge auf dem Boden liegen. Entweder ein
anderes Teammitglied hebt nun die Flagge wieder auf und versucht sie weiter in
die eigene Basis zu bringen, oder ein Gegner berührt sie, was die Flagge sofort
wieder in die eigene Basis zurückbringt. Der Flaggenträger kann den Translocator
nicht benutzen, da die Flagge nicht mitteleportiert werden kann. Jeder andere
stationäre Teleporter kann aber weiterhin benutzt werden.
In CTF ist Teamplay von größter Bedeutung. Einzelspieler werden keine Chance
haben. Am besten ist es, das Team zu splitten: Ein paar bleiben bei der eigenen
Basis und verteidigen die Flagge, der Rest greift an. Ein Flaggenträger sollte
auf jeden Fall unterstützt bzw. angegriffen werden, je nach Team.
Neben Deathmatch ist CTF meine andere Lieblingsspielart. Allerdings nur, wenn
die Map überschubar ist. Mehr dazu in der Sektion 'Maps'.

Double Domination
-----------------
Dies ist eine der neuen Spielmodi in UT2003. In jedem der ebenfalls symmetrisch
aufgebauten Levels gibt es zwei Punkte A und B. Durch Darüberlaufen wird der
PUnkt in der Farbe des jeweiligen Teams eingefärbt. Ziel ist es, beide Punkte in
der selben Farbe zu besitzen und 10 Sekunden am Stück zu halten. Das gibt einen
Punkt für das Team.
Hier ist es ebenfalls von Vorteil, das Team aufzuteilen: Ein Teil greift Punkt A
an, der Rest Punkt B. Mehr gibt es hier eigentlich nicht zu sagen.
DD ist einer der spannendsten Spielmodi, die mir je untergekommen sind. Sobald
die Stimme anfängt, die zehn Sekundenn runterzuzählen, beginnt eine
Mörderspannung, die steigt, je näher der Zähler der Null kommt. Das gilt für
beide Teams, besonders für die Verteidiger. Die Spieler an Punkt A wissen ja
nicht, was gerade an Punkt B passiert. Es kann bei A überhaupt nichts los sein,
weil alle auf B zuströmen. Die Spannung beim Countdown, der Ärger beim Verlieren
eines Punktes in letzter Sekunde, aber auch die Freude beim Punkten machen DD
aus.
Meine Meinung zu diesem Modus ist, dass die Entwickler hier wirklich ganze
Arbeit geleistet haben. Ich glaube nicht, dass es einen Modus mit vergleichbarem
Flare gibt und halte ihn doch irgendwie für den besten. Das mag jetzt unlogisch
klingen, aber ich spiele ihn überhaupt nicht (gerne). DD ist großartig, aber ich
brauche Kontrolle. Ich kann das nicht ausstehen, wenn ich an A den Punkt perfekt
sichere und bei 'zwei' Punkt B auf einmal verloren wird. In kaum einem anderen
Modus ist man so von seinen Teammitgliedern abhängig. Natürlich funktioniert
kein Teamspiel ohne Koordination, aber hier ist sie am wichtigsten.

Bombing Run
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Bombing Run ist die letzte originale Spielart in UT2003. Es handelt sich quasi
um ein Basketballspiel.
In der Mitte eines jeden - ebenfalls symmetrischen - Levels ist ein Ball. In
jeder Basis befindet sich ein Tor. Ziel ist es, den Ball in das gegnerische Tor
zu befördern. BR hat viel mit CTF gemeinsam. Die Flaggen wurden nun vereint und
auf einen Ball gebracht und das Ziel ist nun ein Tor. Aber auch hier muss man
einmal in die Basis des Gegners eindringen um überhaupt punkten zu können. Der
Ball wird durch einfaches Darüberlaufen aufgenommen. Der Ballbesitzer ist nicht
mehr in der Lage, sich zu verteidigen, da seine aktuelle Waffe durch den
Ballwerfer ausgetauscht wird. Außerdem wird er durch große Lichtschweife vor
allem für die Feinde auf große Entfernungen sichtbar.
In BR teilt man die Teams nicht auf, sondern alle müssen sich in der Nähe des
Balls befinden. Es muss ablaufen, wie ein echtes Spiel. Der Ballbesitzer muss
auch mal passen und Spielern, die schon weiter sind, den Ball zuspielen - mit
der Sekundärtaste kann man Mitspieler anpeilen. Lange kann man den Ball sowieso
nicht behalten, da sich alles gegnerische Feuer sofort auf den Ballträger
konzentriert. Hat man den Ball, regeneriert sich das Health relativ schnell
wieder. Wird der Ballträger trotzdem getötet, fällt der Ball auf den Boden und
erscheint nicht etwa wieder am Ausgangsort. Schafft man es nun zum Tor des
Gegners, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder, man kommt gut hin, dann kann man
durch das Tor durchspringen. Das gibt sieben Punkte und ist immer der
Möglichkeit, den Ball durchzuschießen zu bevorzugen, die nur mit drei Punkten
honoriert wird.
Eine gute Taktik im Spiel ist es, einem einzelnen hartnäckigen Angreifer den
Ball einfach zuzuspielen und den dann sehr überrachten Gegner einfach zu töten,
um den Ball wieder aufzunehmen.
BR spiele ich auch sehr gerne. Es ist für mich allerdings zu frustrierend, wenn
ich mich mit dem Ball nicht verteidigen kann und somit ständig ins Gras beiße.


Kommen wir nun zu den neuen Spielmodi.


UT2003 Epic Bonus Pack
======================


Mutant
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Oh yeah! Darauf habe ich gewartet. Mutant ist der schnellste Modus, den ich
kenne. Es ist eine erweiterte Variante von DM mit viel höherem Speed. In Mutant
starten zuerst alle Spieler ganz normal. Der Spieler, der 'First Blood'
erreicht, wird der Mutant. Der Mutant ist DIE Rulerfigur. Er ist ausgestattet
mit einer modifizierten Invisibility, Berserk, Agility und 999 Schuss von jeder
Waffe außer Ion Painter und Redeemer. Er erhält zu Beginn 150 Shield und 150
Health. Der Mutant ist der einzige, der punkten kann, abgesehen vom 'Bottom
Feeder'. Der Mutant hat nur einen Nachteil: Sein Health baut sich ständig ab.
Pro Sekunde verliert er einen Punkt. Health kann nur durch das Töten von Gegnern
wieder aufgebessert werden, nicht durch im Level vorgegebenes Health. Die
Rüstung kann garnicht mehr erhöht werden, wenn sie weg ist, ist sie weg, aber
sie verringert sich nicht konstant. Der Mutant ist auch auf dem Radar eines
jeden Spielers zu sehen, das heißt, jeder Spieler weiß, wo der Mutant ist, womit
dieser natürlich immer eine Menge zu tun hat, da der, der den Mutant tötet
selbst zum Mutant wird. Stirbt der Mutant, weil ihm das Health ausgeht,
entscheidet wieder First Blood. Der Mutant erhält pro Kill 2 Punkte, pro Double
Kill 3 Punkte und ab Multi Kill 4 Punkte.
Wie bereits gesagt, können sich die restlichen Spieler nicht verletzen, mit
Ausnahme des Bottom Feeders. Das ist der gerade schlechteste Spieler, also der,
der ganz unten auf der Score List ist. Er kann ganz normal Gegner töten, was
gemein ist, da diese sich nicht gegen ihn wehren können. Da der Bottom Feeder
dadurch natürlich einen Kill macht, ist er meistens nicht lange Bottom Feeder.
Wird er vom Mutant getötet, erhält der dafür 5 Punkte.
Ich würde gegen den Mutant empfehlen: Auf jeden Fall immer in Bewegung bleiben
und natürlich mit allem Schießen, was man hat. Gegen den Mutant benutze ich
eigentlich nur zwei Waffen, da man beim Mutant möglichst schnell möglichst viel
Schaden anrichten muss, bevor man selbst stirbt. Das macht schon mal die AR und
die MG nutzlos. Mit dem RL muss man schon sehr zielsicher sein. Ich benutze
immer den Sekundärmodus der LG, da der ohne Pause Schaden anrichtet. Weiterhin
benutze ich die BR. Wenn die voll aufgeladen ist, hat der Mutant auch nicht viel
zu lachen.
Als Mutant benutze ich immer die FC. Im mittleren bis nahen Kampf reicht meist
ein gezielter Schuss. Da man auch mit Berserk ausgestattet ist, machen die
einzelnen Shrapnell-Splitter aber auch auf größere Entfernung viel Schaden. Und
da Berserk ja auch die Schussfrequenz erhöht, kann man mit der FC gutes
Dauerfeuer erzeugen. Gefahr besteht bei von Wänden reflektierten Splittern.
Mutant ist ein exzellenter Modus für UT2003. Die Geschwindigkeit und die Macht,
die man als Mutant erhält ist berauschend. Der eizige Nachteil - der natürlich
kein echter ist - ist nur, dass man sich so langsam vorkommt, wenn man kein
Mutant mehr ist.

Last Man Standing
-----------------
Spiele ich so gut wie gar nicht. LMS ist auch nur eine erweiterte DM-Variante.
Camper werden für alle Spieler auf dem HUD sichtbar. Jeder Spieler hat eine
vorher festelegte Anzahl von Respawns. Der letzte ('Last Man'), der übrig bleibt
('Standing'), gewinnt.

Invasion
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Wer kennt Unreal I? In Invasion kämpft ein Team aus mehreren Käpfer gegen eine
Invasion von Gegnern und bei denen handelt es sich um keine geringeren als die
aus dem eben genannten Kult-Shooter. Die Spieler haben zuerst zehn Sekunden
Zeit, sich so schnell wie möglich Waffen und Rüstung zu beschaffen. Dann beginnt
eine Wave, also eine Welle von Gegnern, die man dann vernichten muss. Jede Wave
dauert zwischen 90 Sekunden und vier Minuten. Jeder Spieler hat dabei ein Radar,
auf dem er alle Freunde und Gegner sieht. Solange ein Spieler eine Wave
überlebt, können alle anderen, die in der letzten gefallen sind, kurz vor Beginn
der nächsten Wave respawnen. Sind alle Spieler tot, hat man verloren.


Nun gehe ich auf alle Mods ein, die ich kenne.


Mods
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DeathBall
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Ein Supermod! Man spielt wieder in zwei Teams auf einem fußballähnlichen Feld.
Der Rest ist fast wie bei BR. Unterschiede sind, dass man den Ballwerfer nun
aufladen kann, was die Geschwindigkeit und damit auch die Reichweite des Balls
reguliert. Wenn man allerdings überläd, fliegt der Ball unkontrolliert weg. Die
Spieler sind mit einer SG ausgerüstet, mit der man Gegner durch die Gegend
schubsen kann. Man kann nur den Ballträger töten. Die SG macht dabei 60 Schaden,
man braucht also mindestens zwei Treffer. Mindestens, weil jeder Spieler wieder
Health regeneriert. Langsam, aber immerhin. Tore aus dem eigenen Feld sind - bei
Aktivierung der entsprechenden Option - ungültig. Der Ballbesitzer kann sich
auch nicht mehr so schnell bewegen und nicht mehr so hoch springen. Normale
Spieler haben automatisch den QuadJump (siehe Mutators). Jedes Team hat außerdem
die Möglichkeit, einen Torwart zu bestimmen. Der Spieler, der in den eigenen
Torraum läuft, wird zum quietschgelben Torwart. Läuft ein Spieler in den
gegnerischen Strafraum, kann er von jedem Gegner mit einem Schuss getötet
werden, mit oder ohne Ball.

Overload
--------
Dieser Mod ist eine echt gute Abwechslung zu den bereits bestehenden. Jedes Team
hat ein Goal bei sich in der Basis stehen. Das erinnert an einen großen
Generator. Eigentlich ist es nur eine farbige Kugel - egal. Wenn das Spiel
losgeht, befindet sich um das Goal noch ein Schutzschild, der nach 30 Sekunden
verschwindet. Dann kann man das Goal des Gegners angreifen. Standardmäßig hat es
3000 HP. Man muss es schaffen, die HP vom Tor des Gegners auf 0 zu bringen, dann
überlädt (overload) es und explodiert, was dem angreifenden Team einen Punkt
bringt. Pro Sekunde regeneriert das Goal 10 HP. Spieler, die ihr eigenes Goal
anschießen, heilen es ebenfalls. Die besten Waffen gegen das Goal des Gegners
sind die LG, die FC und die MG. Die in diesem Mod zu bevorzugende Adrenalin-
Combo ist Berserk.


Sonstige
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InstaGib
--------
InstaGib ist ein sehr beliebter Modus, der eigentlich 'nur' ein Mutator ist.
InstaGib-Schlachten machen aber extrem süchtig. Sie sind im Vergleich zum
normalen DeathMatch einfacher zu handeln. Es ist viel mehr Action angesagt, auch
ohne Explosionen. Der Frag-Zähler erreicht in kürzester Zeit schwindelerregende
Höhen. Das liegt daran, dass man bei InstaGib nur eine Waffe hat: Die SR.
Zumindest sieht sie so aus. Sie verschießt nun rote Strahlen, die mit einem
Schuss töten. Dadurch ist es aber auch nötig, den Gegner immer direkt zu
treffen. Das mag beim ersten Blick mühsam erscheinen, aber es trainiert die
Zielgenauigkeit. Ein besseres Zieltraining gibt es nicht.
Von großer Bedeutung ist die Nachladezeit der InstaGib-Waffe. Die ist etwas
schneller als bei der Lightning Gun. Nehmen wir einmal folgende ständig
auftretende Situation: Man kommt um die Ecke und trifft auf einen Gegner. Dieser
gibt einen Schuss ab, trifft aber nicht. Wenn man selbst nicht gleich geschossen
hat, kann man nun in aller Ruhe auf den Gegner zugehen (die Reloadtime sollte
man ungefähr abschätzen können) und kurz bevor der wieder schießen kann, selbst
einen gezielten Schuss abgeben, der den Gegner ins Nirvana befördert. Die andere
Möglichkeit ist: Man hat doch einen Schuss abgegeben, der Gegner ebenfalls, aber
ein wenig später. Wenn dieser Abstand auch nur wenige Millisekunden beträgt, wie
es meistens der Fall ist, kann man in aller Ruhe auf den Gegner zielen, während
man die Feuertaste gedrückt hält. Der eigene Schuss kommt auf jeden Fall, bevor
der Gegner wieder schießen kann. Wenn also sonst nichts los ist, kann man sich
hier ebenfalls Zeit lassen, den Gegner wirklich genau anzuvisieren.
Die wichtigste Regel ist: Keep cool! Ich habe sie zu oft missachtet und deswegen
kläglich verloren. Man sollte immer ganz ruhig sein. Jegliche Aufregung ist
tödlich. Man muss sich absolut konzentrieren. Auf keinen Fall sollte man daran
denken, dass man jeden Augenblick sterben kann. Wenn man sich das zu sehr vor
Augen hält, trifft man nicht mehr. Keine Aufregung! Ganz kühl an die Sache
rangehen und einfach nur zielen. Es ist klar, dass man am Anfang ein wenig Übung
braucht, aber sobald man sich wohl fühlt, sollte man die Sache pur sehen und
alles andere ausblenden. Ich sehe den Gegner, ich führe das Fadenkreuz auf ihn
und drücke ab. Als ich das erste Mal Godlike gespielt habe, habe ich nur
gedacht: "Scheiße, jetzt sind die so schwer, da habe ich eh keine Chance." Also
hatte ich auch keine. Aber in Wirklichkeit darf man sich nicht durch Deaths aus
der Ruhe bringen lassen. Es passiert laufend, dass man stirbt, ohne dass man
überhaupt einen Gegner gesehen hat, aber das gehört dazu.


Mutators
========


Bei UT2003 gibt es eine große Anzahl von Mutators, die sich mit jedem Patch
vergrößert. Mutators sind Eingriffe in das Spiel, die manchmal mehr oder weniger
wichtig sind, größere oder kleinere Auswirkungen haben, entscheidend oder lustig
sind.

Arena
-----
Arena ersetzt alle Waffen und Munition durch zwei vom Spieler festlegbare Waffen
und deren entsprechende Munition,
Habe ich noch nie benutzt.

BigHead
-------
Man kann darüber streiten, ob das nützlich ist. Der beste Spieler hat den
größten Kopf, der schlechteste den kleinsten. Die Kopfgröße ist dabei
proportional zum Abstand der Punktzahlen der einzelnen Spieler. Das sieht
ziemlich lustig aus. Man kann sofort erkennen, wie ein Spieler in der Liste
steht und Headshots sind bei großem Kopf viel einfacher.

Camouflage Combo
----------------
Aktiviert die Camouflage Combo. Mehr dazu bei Adrenalin.

Delayed Spawn
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Superwaffen und Superitems haben nun eine veränderte Spawningtime.
Ebenfalls noch nie benutzt.

Floaty Cadavers
---------------
Spielerisch unwichtig. Dabei werden die toten Spieler kaum bis gar nicht
zerfetzt und fliegen in Zeitlupe.
Habe ich fast immer an.

InstaGib
--------
Dürften die meisten kennen. Ist auch der am meisten benutzte Mutator. Hier
erhält jeder Spieler eine Waffe, die aussieht, wie die SR und mit einem Schuss
tötet. Power-Ups wie Rüstung oder Health sind deshalb unnötig.
Mach viel Spaß und trainiert die Zielgenauigkeit, da man den Gegner auf jeden
Fall direkt treffen muss.
Weil InstaGib so beliebt ist, widme ich ihm einen eigenen Teil.

LowGrav
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Wie der Name sagt. Die Gravitation wird herabgesetzt, wenn das in der Map nicht
sowieso schon vorgegeben ist. Man kann dabei höher springen.

No Adrenaline
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Das spricht doch wohl für sich selbst...?!

No SuperWeapons
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Keinen IP, keine Redeemer.

Pint Sized Combo
----------------
Ermöglicht die Pint Sized Combo. Mehr bei Adrenalin.

QuadJump
--------
Verdoppelt den DoubleJump, das heißt man kann nun durch viermaliges gut getimtes
drücken der Sprungtaste viel höher springen.

Regeneration
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Die Spieler regenerieren automatisch ihr Health.

Slow Motion Corpses
-------------------
Ähnlich wie Floaty Cadavers, doch bei Slow Motion Corpses werden die Gegner ganz
normal zerlegt und die Einzelteile fliegen in Zeitlupe.

UT Classic
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Soll die Waffen auf die von UT ändern. Habe dabei aber keine Änderung feststellen können.

Vampire
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Wenn man einem Gegner Schaden zufügt, regeneriert man Health.

Zoom InstaGib
-------------
Siehe InstaGib. Nur hat die Waffe jetzt auch Zoom.


Adrenalin
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Als neue Funktion in einem Shooter gibt es in UT2003 das Adrenalin. Oben rechts
im HUD hat der Spieler eine Anzeige, die das aktuelle Adrenalin anzeigt.
Adrenalin erhält man durch die im Level verteilten Adrenalin-Pillen (drei) oder
durch Frags (drei). Ist die Anzeige bei 100 kann man eine von bisher vier bis
sechs 'geheimen' Adrenalin-Combos aktivieren. Vier im normalen Spiel, sechs mit
dem Epic Bonus Pack. Ist eine aktiviert, wird das Adrenalin ziemlich schnell
aufgebraucht. Durch weiteres Aufsammeln kann die Zeit einer Combo verlängert
werden. Ist die Anzeige bei Null, muss man wieder von vorne anfangen. Stirbt man
bei aktivierter Combo ist das restliche Adrenalin verloren.
Die Combos werden durch das schnelle drücken einer Tastenkombination aufgerufen.
U - Oben
D - Unten
L - Links
R - Rechts

Speed (UUUU)
------------
Der Name ist Programm. Man kann viel schneller laufen und höher springen. Ist
vor allem in CTF und BR wichtig, da ein normaler Spieler mit einem, der Speed
aktiviert hat nicht mehr mithalten kann. Vor allem in verwinkelten Maps hat man
keine Chance auf Verfolgung, da man hier den Translocator nicht einsetzen kann.
Einen Spieler, der Speed aktiviert hat, erkennt man an der gelben Spur, die er
hinterlässt.

Booster (DDDD)
--------------
Hier erhält der Spieler kontinuierlich Health bis 199, danach Armor bis 150.
Sollte nur eingesetzt werden, wenn es etwas ruhiger ist, da der Booster zu
langsam ist, um im Kampf ordentlich zu heilen.
Einen Spieler, der den Booster aktiviert hat, erkennt man an den grünen Kreuzen,
die um ihn schweben.

Berserk (UUDD)
--------------
Erhöht den Schaden, den eine Waffe anrichtet und erhöht die Schussfrequenz.
Einen Spieler, der Berserk aktiviert hat, erkennt man an den roten Ringen, die
ihn umgeben.

Invisibility (RRLL)
-------------------
Eine gemeine Fähigkeit. Der Spieler wird unsichtbar. Nun, eigentlich wird er nur
sehr durchsichtig, da man immer noch verschwommene Umrisse erkennen kann.
Benutze ich nicht mehr so oft, hat gegen Bots keinen Sinn, ist aber aus der Ich-
Perspektive schön anzusehen.
Einen Spieler, der invisibile ist, erkennt man... ähmmm... daran, dass man ihn
nicht erkennt...?

Jetzt die beiden Extra-Combos, die erst im Mutator-Menü aktiviert werden müssen.
Die Mutatoren zu aktivieren kann sicher nicht schaden, ich benutze sie jedoch
beide nicht.

Camouflage (RRRR)
-----------------
Der Spieler verwandelt sich in einen Gegenstand. Je nach Level kann das eine
Säule, ein Stein... sein. Spielern, die die Map wirklich kennen, sollte dies
aber auffallen. Man merkt es spätestens, wenn der Gegenstand schießt.
Einen Spieler, der camouflaged ist, erkennt man... ähhhhhh...

Pint-sized (LLLL)
-----------------
Hier wird der Spieler ganz klein. Man sieht zwar immer noch alles aus der alten
Perspektive und kann auch genauso schnell laufen wie vorher, aber in
Wirklichkeit ist man wirklich winzig klein. Die Trefferzonen wurden dem kleinen
Model angepasst, also ist man auch schwerer zu treffen.
Einen Spieler, der pint-sized ist, erkennt man... ach Scheiße...!


Das Epic Bonus Pack
===================


Ich kann nur jedem empfehlen, dieses Bonuspack zu installieren. Es enthält 10
Maps, drei Spielmodi und zwei Mutatoren. Es ist etwa 150MB groß. Ich weiß
allerdings nicht, ob diese nicht sowieso mit dem neuesten Patch hinzugefügt
wurden, da ich zuerst das Bonus Pack installiert habe und danach den neuesten
Patch. Der OGG-Player, der mit dem Pack hinzukam, wurde mit dem Patch auf v2225
sowieso nachgeliefert. Ich kann die Wichtigkeit dieses Packs ungefähr so
beschreiben: Die DVD in der GameStar 05/2003 war totaler Schrott. Aber nur
dieses Pack hat sie wieder unersetzlich gemacht. Alleine dafür hat sich die
ganze DVD gelohnt. OK, das ist meine Meinung, die müsst ihr ja nicht teilen...


Power-Ups
=====


Health Vial
-----------
Das sind die kleinen blauen Reagenzgläser. Sie bringen 5 HP auch über die 100
bis 199.

Health Pack
-----------
Die blauen sich drehenden Kreuze. Bringen 25 HP bis 100.

Big Keg O' Health
-----------------
Ein großes blaues Fass mit einem Kreuz drauf. Bringt 100 HP bis 199.

Shield Pack
-----------
Ein kleines rot-gelbes Schild. Bringt 50 Schildpunkte bis 150.

Super Shield Pack
-----------------
Ein großes rot-gelbes Schild mit einem gelben sich drehenden Ring außenrum.
Bringt 100 Schildpunkte bis 150.

Double Damage
-------------
Das einzige Item, dass nichts mit Health oder Rüstung zu tun hat. Was macht das
wohl...? Die Zeit, wie lange das Item noch hält ist über der Munitionsanzeige
als lila Balken angezeigt.


Wenn man Rüstung hat, kann man nicht verletzt werden. Es ist also nicht so, wie
in anderen EgoShootern, dass die Rüstung den Schaden nur verkleinert, sondern er
wird zu 100% absorbiert.


Kills
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Multi-Kills
===========


Wenn man jemanden tötet, hat man ungefähr zwei bis drei Sekunden Zeit, um den
nächsten Kill zu setzen und einen der vielen Multi-Kill-Auszeichnung zu
erhalten. Natürlich sind es keine echten Awards, nur eine Ansage, aber sie
spornen an.
Kills Bezeichnung
----------------------------------------------
2 Double Kill
3 Multi Kill
4 Mega Kill
5 ULTRA KILL
6 M O N S T E R K I L L ! ! !
7 L U D I C R O U S ! ! !
8 H O L Y S H I T !


Surviving
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Ich habe das mal Surviving genannt, wenn jemand weiß, wie es wirklich heißt,
kann er mich ja aufklären. Wenn man im Spiel hintereinander Kills macht, ohne
dazwischen selbst zu sterben, erhält man unabhängig von den oben genannten noch
weitere Auszeichnungen.
Kills in Folge Bezeichnung
-----------------------------------------------
5 Killing Spree!
10 Rampage!
15 Dominating!
20 Unstoppable!
25 GODLIKE!
30 WICKED SICK!

Wenn ein Spieler 5 Kills erreicht, erhält jeder andere Spieler die Mitteilung:
'[Name] is on Killing Spree!' Wird dieser nun getötet, erhalten wieder alle
anderen die Mitteilung: '[Name2] ended [Name]'s Killing Spree!' Ich habe
allerdings noch nicht herausgefunden, ob dieser dann Bonuspunkte dafür erhält,
ich glaube aber nicht, das wäre unfair.


Andere Ansagen
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Headshot
--------
Der Headshot wird vom Announcer extra erwähnt. Man erkennt ihn auch daran, dass
dem Gegner der Kopf brennt. Ein Headshot ist nur mit der LG möglich und tötet
sofort.

Black Monkey
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Hin und wieder höre ich den Announcer sagen: "Blaaaaaack Monkeeeeyyyyy!" Schande
über mich und meine ganze Rasse, aber ich habe keine Ahnung, was das bedeuten
soll. Vielleicht hilft mir mal jemand...?

Faultless Victory
-----------------
Wenn man das am Schluss eines Matches hört, hatte man keinen einzigen Death.


Maps
====


Worauf sollte man also in neuen Maps achten?
Bevor man die Map spielt, sollte man sie erst mal abfliegen. Das geht ja
ziemlich einfach vor dem Match. Man sollte sich ungefähr merken, wie die Wege
verlaufen, welche Waffen und Power-Ups wo zu finden sind, wo gute Sniper-
Positionen sind und wo in Teamspielen die Basen der beiden Teams sind. Auch
sollte man scheinbare Nebensächlichkeiten beachten. Ein Satellit am Himmel
deutet zum Beispiel auf einen Ion Painter hin.


DM-Maps
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DM-Antalus
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Eine meiner Lieblingsmaps. Gut durchgestyled. Sieht schön aus. In der Mitte drei
riesengroße... Knochen(?). Auf dem einen befindet sich auf einer der untersten
Rippen die Redeemer. In der Höhle darunter ist ein Super Shield Pack. Aus einem
Ausgang der Höhle kommt man auf einen kleinen See zu, in dem die Bio-Rifle
zugehöriger Munition am Rand zu finden ist. Aus dem anderen Ausgang, durch den
man auf einen Baum zuläuft, kann man zu einem Health-Pool kommen. Der ist
einfach nur geradeaus und dann rechts über die Steine nach oben. Da sind sechs
Health Vials und ein Shield Pack. In dieser Map gibt es alle Waffen, außer dem
Ion Painter.

DM-TokaraForest
---------------
Diese Map spiele ich auch sehr gerne. Wir befinden uns in einem riesengroßen
Wald. Riesige Bäume verbunden durch zahlreiche Stege bestimmen das Bild. Die Map
ist nicht flächenmäßig groß, sondern geht sehr hoch nach oben. Viele Jumppads
erleichtern lange Wegstrecken. Auf dieser Map sollte wirklich die Maximalanzahl
an Spielern (16) spielen, da man sonst aufgrund der riesigen Ausmaße keine
Gegner trifft. Ganz unten zwischen den Bäumen befindet sich ein Super Shield
Pack und ziemlich weit oben auf einem der Wege ist ein Big Keg O' Health. Da in
dem Level LowGrav herrscht, kann man auch kein Fall Damage erleiden und cratern.


CTF-Maps
========


Face3
-----
Face3 ist meiner Meinung nach die schönste Map im ganzen Spiel. Sie hat
ebenfalls gigantische Ausmaße. Bei Face3 handelt es sich um einen großen
Asteroiden. Auf beiden Seiten befinden sich die zwei Basen in Form zweier
riesengroßer Türme. Da sich in der Mitte der Map zwei und jeweils unter den
beiden Türmen eine Pyramide befindet, die den ganzen Level spiegelt, geht diese
Map ganz schön auf die Performance. Es ist die einzige Map, die ich
(theoretisch) nicht mit maximalen Einstellungen spielen kann.
Durch eine der vier großen Türen betritt man den Turm. Die Flag befindet sich in
der Haupthalle. Oben ein Ring, perfekt für Camper. Unten sind jeweils links und
rechts zwei Teleporter. Steht man davor, teleportiert der linke einen ganz nach
oben auf den Turm, wo natürlich eine LG wartet, der rechte schickt einen nur
etwa zu der Hälfte des Gebäudes, wo ebenfalls eine LG, sowie ein Shield Pack zu
finden sind. Von dort kommt man bequem per Translocator zur mittleren Pyramide.
Nimmt man den Weg am Boden, helfen einem auch Jumppads, große Strecken schneller
zurückzulegen.
Wie die Ingame-Beschreibung schon vorweg nimmt, ist diese Karte perfekt für Camper.

Magma
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Diese Map ist heiß! Zwei Ruinen, getrennt durch einen tunneldurchzogenen Berg
auf einer großen Insel in einem Lavasee, der bis an den Horizont reicht. Hinter
den beiden Basen befindet sich in einigem Abstand jeweils eine Insel mit einer
Redeemer. Von dort aus kann man gut mit dem Sekundärmodus den Level nach Gegnern
durchsuchen. Auf dem Berg ist ein Ion Painter, den man auch nur per Translocator
erreicht.
Nimmt man zum Durchschreiten des Berges einen der unteren Wege, kann man ein
Super Shield Pack abgreifen, das auf einem Felsen über der Lava ist. Es lässt
sich per DoubleJump gut erreichen. Danebenspringen sollte man jedoch nicht...
Hat man einmal die Flagge, ist der oberste mittige Weg der kürzeste.





DOM-Maps
========


BR-Maps
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Konfiguration
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UT2003 kann im Optionsmenü sehr leicht den eigenen Bedürfnissen angepasst
werden. Ich werde hier die Einstellmöglichkeiten, sowie zu bevorzugende
Konfigurationen beschreiben.


Video
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Resolution
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Sollte natürlich hoch sein. Unter 800*600 würde ich nicht spielen. Ich benutze
immer 1024*768.

Full Screen
-----------
Hängt davon ab, ob noch andere Programme im Hintergrund genutzt werden sollen,
wie zum Beispiel Chat-Programme oder TV. Ich kenne einen, der spielt immer
windowed, hört Musik, sieht fern, chattet, isst und macht Hausaufgaben. Ist mir
echt ein Rätsel. Ich habe einmal Full Screen deaktiviert und danach nie wieder.
Die Bildqualität ist viel schlechter als im Vollbild.

Color Depth
-----------
Macht auf halbwegs modernen Systemen keinen Sinn mit 16bit zu spielen. Bei
höheren Auflösungen verweigert das Spiel außerdem 16bit. Ich habe mal aus Spaß
versucht, mit 1024*768 auf 16bit umzustellen. Das ging nicht.

Gamma
-----
Macht das Spiel heller oder dunkler. Sollte hell genug sein, um auch in dunklen
Maps gut sehen zu können. Im Unterschied zu Brightness ändert Gamma jedoch den
Farbwert direkt im Spiel, sodass auch dunkelste Gegenden mit genügend Gamma
taghell werden können. Das ist bekannt aus Tomb Raider, in dem man keine Fackeln
benutzen musste, weil man das Gamma einfach so hoch schrauben konnte, dass auch
tiefschwarze Ecken plötzlich komplett hell waren. Habe ich auf dem Standardwert
von 0,8.

Brightness
----------
Brightness macht das endgültige Bild heller oder dunkler. Strapaziert bei zu
hohen Werten theoretisch den Monitor, sollte bei heutigen Geräten allerding
keine Probleme bereiten. Habe ich auch auf Standard 0,8.

Contrast
--------
Na was wohl? Hiermit ändert man den Kontrast im Spiel. Habe ich bei standard
voreingestellten 0,7.


Details
=======


In diesem Bereich spielen sich die wirklich wichtigen Dinge ab. Der Unterschied
zwischen einer Diashow und flüssigem Spielen ereignet sich hier. Die wichtigsten
Einstellungen neben der Auflösung werden hier vorgenommen.

Texture Detail
--------------
Bestimmt, wie hochauflösend die Texturen sein sollen. Ist ziemlich
performanceentscheidend.

World Detail
------------
Da habe ich noch nicht so viele visuelle Unterschiede feststellen können. Auf
CTF-Face3 hat man ganz oben auf dem Turm zwei sich drehende Platten. Bei medium
sind die schon nicht mehr da.

Charakter Detail
----------------
Entscheidet, wie viele Polygone für die Spielfiguren verwendet werden.

Physics Detail
--------------
Hier wird der Realismus entschieden, indem die Karma Engine, die für die absolut
geniale Physik verantwortlich zu machen ist, entweder stärker oder sparsamer
eingesetzt werden soll. Das kann sich aber eigentlich nur auf die Todesszenen
beziehen, der Rest ist immer gleich. Muss ja auch, da das Physics Detail von
allen verschieden gewählt werden kann. Ich habe allerding noch keinen wirklich
bemerkenswerten Unterschied zwischen Minimal- und Maximaleinstellung feststellen
können.

Character Shadows
-----------------
Sollen die Spielfiguren Schatten werfen?

Dynamic Lightning
-----------------
Erlaubt aktiviert bessere Lichteffekte.

Detail Textures
---------------
Aktiviert solche Texturen, die auch aus nächster Nähe nur kaum verwaschen
aussehen.

Projectors
----------
Projectors sind Verschönerungen, die auf die Wände aufgetragen sind.

Trilinear Filtering
-------------------
Aktiviert trilineares Filtern, das Texturenübergänge bei qualitativ
unterschiedlichen Texturen verschwimmen lässt. Das lässt sich am besten
beobachten, wenn man diese Option einmal deaktiviert. Läuft man nun über eine
Fläche, die nur eine Textur besitzt, zum Beispiel Waldboden, sieht man etwas
weiter vor sich eine Linie, hinter der die Texturen auf einmal verschwommener
und unsauberer sind. Das liegt daran, dass jede Textur in unterschiedlichen
Qualitäten vorhanden ist. Meistens gibt es mindestens drei davon. Ab einer
bestimmten Entfernung macht es ja keinen Sinn mehr, jedes noch so kleine Detail
einer Textur darzustellen, da man es physisch sowieso nicht mehr erkennen kann.
Trilineares Filtern versucht, diesen teilweise offensichtlichen Effekt zu
kaschieren. In modernen Grafikkarten kann man auch über den Treiber das
Anisotropische Filtern aktivieren. Das arbeitet noch besser.

Decals
------
Decals sind variable Texturüberzüge. Sie erscheinen am häufigsten, wenn man mit
einer Waffe auf die Umgebung schießt. Trifft eine Rakete eine Wand, wird sie
schwarz. Herumspritzendes Blut, das an Oberflächen kleben bleibt ist ein anderes
Beispiel.

Coronas
-------
Schaut man in ein Licht, sieht man einen leuchtenden Ring außen um die
Lichtquelle. Das ist eine Corona.

Decal Stay
----------
Hier kann man einstellen, wie lange die Decals im Level verbleiben sollen. Bei
einer großen Menge, kann das rechenintensiv werden, deshalb werden ab einer
bestimmten Zeit die Decals wieder entfernt.

Foilage
-------
Das sind diese flachen Texturen, die mitten in der Landschaft stehen, wie zum
Beispiel Gras.

Use Blob Shadows
----------------
Die einzige Option, bei der das Spiel nicht meckert. Habe den Unterschied zu
normalen oder gar deaktivierten Shadows noch nicht so ganz raus.

Jetzt mal zu mir. Ich habe alle Details auf medium und alle anderen
Detaileinstellungen deaktiviert. Ausnahmen sind Physics Details, die ich auf
maximum habe, sowie das Trilinear Filtering, auf das ich nie verzichten würde.
Mit diesen einstellungen
lässt sich jede Map absolut flüssig spielen.


Audio
=====


Music Volume
------------
Wie laut soll die Musik gespielt werden? Habe ich auch beim Standard: 0,1. Wenn
man nebenbei noch andere Musik hört, sollte man die Music Volume auf Null
stellen.

Announcer Volume
----------------
Regelt die Lautsärke der Stimme des Ansagers. Sollte laut sein. Habe ich beim
Maximum von 4.

Effects Volume
--------------
Hierzu gehört der ganze Rest, der aus den Lautsprechern beim Spielen kommt.
Sollte auf jeden Fall laut hörbar sein, damit der 3D-Effekt auch zum Tragen
kommt und man hören kann, aus welcher Richtung der Feind oder andere Geräusche
kommen.

Audio Mode
----------
Diese Einstellung hängt von der Soundkarte ab. Ich habe nur einen Onboard-
SoundChip, der mit Hardware 3D Audio Probleme hat. Deswegen sollte man bei
Onboard immer Software 3D Audio aktiviert haben. Bei größeren Problemen kann man
auch den Safe Mode ausprobieren. Hat man eine EAX-fähige Soundkarte kann man die
entsprechende Option aktivieren.

Reverse Stereo
--------------
Tauscht die Kanäle links und rechts gegeneinander aus. Stehen die Boxen
verkehrtherum, muss man diese Option aktivieren.

Auto-Taunt
----------
Unbedingt aktivieren. Führt dazu, dass nach einem Kill oder Death automatisch
eine entsprechende Meldung vom eingenen Spieler kommt, ohne dass diese manuell
aktiviert werden muss, was natürlich auch möglich ist. Taunt steht für
verspotten, verhöhnen.

Low Sound Detail
----------------
Ich glaube nicht, dass das so die Performance erhöhen kann, diese Option
auszuwählen.

Message Beep
------------
Es piept kurz, wenn eine Spieler-Nachricht ankommt.

Mature Taunts
-------------
Mature heißt auf Deutsch reif. Das heißt im Klartext also, dass auch die
heftigen Flüche erst aktiviert werden müssen. Ich finde, das macht in einem
Spiel, das sowieso nicht für Zartbesaitete ist, keinen Sinn.

Play Voices
-----------
Gibt an, wieviele Spielerkommentare auch tatsächlich ausgegeben werden sollen.

Announcements
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Habe ich wie Play Voicec auf All. Gibt an, wieviele Kommentare des Ansagers an
die Lautsprecher gegeben werden. Ich würde empfehlen, zumindest diese Option auf
jeden Fall auf All zu stellen, da der Ansager ja nicht so viel sagt, dass er
nerven könnte und außerdem auf wichtige Informationen oder Ereignisse wie
Flaggenklau, Zeilimits oder Killorgien hinweist.

Announcer Voice
---------------
Hier hat man die Auswahl zwischen vier verschiedenen Ansagerstimmen: Default
(die Männerstimme), Evil (wenig Unterschied), Female und Aroused. Ich empfehle
Aroused. Das heißt nähmlich so viel wie (auf)wecken und ist eine Frauenstimme,
die wirklich total erotisch klingt. Falls da irgendjemand anderer Meinung ist:
Bitte nervt mich deshalb nicht, über Geschmack lässt sich schließlich nicht
streiten... k?


Player
======


Hier sieht man das Portrait von seinem Spielcharakter. Darunter kann man einen
Namen eingeben und darunter sich einen anderen Charakter aussuchen. Zu jeder der
zahlreichen Spielfiguren gibt es ein paar Angabe in einem Fenster rechts
daneben. Klickt man auf 3D View wird der gerade ausgewählte Charakter in
Spielgrafik gezeigt und führt ein paar Moves vor. Bei Play List lässt sich die
OGG Play List bearbeiten. Diese ist für die Musik im Spiel verantwortlich.
Preferred Team bestimmt, welchem Team der Spieler bei Multiplayer Matches
bevorzugt angehören will. Bei Weapon kann man sich aussuchen, ob die Waffe in
der Egoperspektive links, rechts (standard), in der Mitte (eklig) oder
ausgeblendet werden soll. Ist absolute Geschmackssache. In Default FOV kann das
Field Of View verändert werden. Das bestimmt, welchen Winkel man auf einmal
überschauen kann. Dieser ist standardmäßig bei 85 und damit viel zu niedrig. Man
sollte eigentlich keine Probleme haben, diesen Winkel sofort auf 100 zu stellen.
Hat man damit Probleme, muss man den Winkel eben nur ein bisschen erhöhen, sich
daran gewöhnen und ihn weiter erhöhen. Wer sich in der Egoansicht über die
Waffen ärgert, die einem ja manchmal die Sicht versperren können, kann hier
Small Weapons aktivieren, was aber nicht sonderlich viel bringt. Dann doch
lieber Hidden.


Network
=======


Wie gesagt, ich spiele nur lokal. Bei Connection kann man seine
Internetverbindung auswählen. Ich weiß eigentlich gar nicht, wieso dort Modem
mit aufgeführt ist. Mit einem Modem kann man UT2003 quasi nicht spielen. Dynamic
Netspeed soll bei langsamen Verbindungen eine Verbesserung bringen. Aktiviert
man die Aufzeichnung seiner Stats mit Track Stats, kann man bei Stats UserName
und Stats Password seine Angaben machen. Über View Stats wird man mit der
Internetseite von UT2003 verbunden, die einem dann die eigenen Stats anzeigt.


Controls
========


Das spricht doch alles für sich, oder?


Input
=====


Hier kann man die verschiedensten Einstellungen vornehmen, um das Spiel absolut
an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Auto Slope
----------
Auslassen! Wenn man eine Schräge hochläuft, sieht der Spieler automatisch nach
oben, je nachdem wie schräg sie ist. Auf hügeligen Maps wie DM-Antalus schaukelt
die Ansicht dann immer hoch und runter, was das Zielen nicht gerade erleichtern
sollte.

Invert Mouse
------------
Wenn das aktiviert ist, wird die y-Achse der Maus umgedreht. Man muss die Maus
also nun wie in einem Flugzeug nach oben bewegen, um nach unten zu schauen und
umgekehrt. Wer's braucht...

Mouse Smoothing
---------------
Mouse Smoothing war eine Erfindung, um hakeligen Mausbewegungen Auf Wiedersehen
zu sagen. Dabei werden mehrere Frames lang die Mausbewegungen erfasst und der
Durchschnitt ermittelt. Das geschieht natürlich so schnell, dass man das nicht
mitbekommt. Ich habe es immer an.

Reduce Mouse Lag
----------------
Keine Ahnung. Seit wann haben Mäuse auch Lags? Jedenfalls soll das hiermit
vermieden werden. Habe ich auch an, wer weiß..?

Enable Joystick
---------------
Wer bitte spielt EgoShooter mit Joystick? Geht das überhaupt?

Mouse Sensitivity (In Game)
---------------------------
Gibt an, wie schnell sich die Maus im Spiel bewegen soll. Sollte nicht zu klein
sein. Wenn man die Maus zu häufig hochheben muss, weil der Tisch zu ende ist,
sollte man den Wert erhöhen. Beim Umdrehen um 180 Grad sollte man nicht viel
Platz brauchen, Ich habe eine ganze Weile mit einem kleinen Wert gespielt und
ihn dann auf 5 hochgestellt. Sicher, man muss sich eine Weile daran gewöhnen,
aber das ist schon besser.

Mouse Sensitivity (In Menus)
----------------------------
Hat nicht annähernd die Bedeutung von der im Spiel. Ist bei mir bei 2,5.

Mouse Smoothing Strength
------------------------
Gibt an, wie stark das Mouse Smoothing wirken soll. Ist bei mir bei 0,3.

Mouse Accel. Threshold
----------------------
Ist hier ein Wert, muss man die Maus mit einer bestimmten Geschwindigkeit
bewegen, damit sich überhaupt etwas tut. Ich vermute, das lässt präzises Zielen
unmöglich werden, weshalb dieser Wert bei mir auf Null ist.

Dodge Double-Click Time
-----------------------
Je größer der Wert, desto mehr Zeit hat man zwischen den Tastendrücken beim
Dodgen. Die Zeit sollte nicht zu groß sein. Wenn man nämlich läuft an, etwas
passiert, man lässt kurz die Taste los und drückt sie gleich wieder, dodged man
sofort, obwohl das nicht gewollt war. Besonders an Abgründen ist das sehr
ärgerlich. Habe ich bei 0,25.

TouchSense Force Feedback
-------------------------
Hier werden die Force Feedback Einstellungen vorgenommen. Ich denke, die
sprechen für sich. Ich habe jedenfalls keine Force Feedback Maus.


Weapons
=======


Hier kann man sich alle Waffen sowie deren Beschreibungen ansehen. In der Liste
links ist die Weapon Priority angezeigt. Waffen, die weiter oben sind, werden
bevorzugt ausgewählt. Das heißt also: Wenn ich eine Waffe habe, die unten ist,
zum Beispiel die SR und ich nehme eine neue auf, die weiter oben ist, zum
Beispiel die FC, wird automatisch auf die FC gewechselt. Die Priorität lässt
sich über Raise und Lower Priority von der ausgewählten Waffe verändern. All das
lässt sich jedoch mit Switch On Pickup übergehen. Hat man eine Waffe ausgewählt
und diese Option deaktiviert, wird keine noch so hohe Waffe diese ersetzen. Mit
Swap Firemode vertauscht man Primär- und Sekundärmodus der aktuellen Waffe.


Hud
===


Hud steht für Heads Up Display. Das sind alle die Sachen, die man IRL nicht
sehen würde, also Munition und Punkte.

Hide HUD
--------
Nicht zu empfehlen: Blendet das gesamte Hud aus.

Show Weapon Info
----------------
Zeigt die Munitionsanzeige - oder eben nicht.

Show Personal Info
------------------
Das ist die Health und Shield Anzeige.

Show Score
----------
Oben links wird die Punktzahl des Führenden, die Differenz dahin und der Rang
angezeigt.

Show Weapon Bar
---------------
Das ist der Balken mit den Bildern der Waffen, die man schon hat.

Show Portraits
--------------
Wenn ein Spieler etwas sagt, erscheint links im Bild sein Porträt.

Show Enemy Names
----------------
Zeigt das Fadenkreuz auf einen Spieler, wird sein Name eingeblendet.

Max. Chat Count
---------------
Wenn verschiedene Figuren etwas sagen, wird das auf dem Bildschirm ausgegeben.
Der Wert gibt an, wieviele Nachrichten maximal auf einmal angezeigt werden
dürfen.

Chat Font Size
--------------
Gibt an, wie groß die Spielernachrichten sein sollen.

Message Font Size
-----------------
Das sind die Nachrichten, die über Kills, Killing Spree's etc. berichten. Hier
wird ebenfalls die Größe der Schrift bestimmt.

Hud Scaling
-----------
Je kleiner der Wert, desto kleiner die einzelnen Bestandteile des Hud's. Würde
ich bei 100 lassen.

Hud Opacity
-----------
Je kleiner der Wert hier ist, desto durchsichtiger wird das Hud.


Game
====


Screen Flashes
--------------
Wenn man Schaden nimmt, blitzt der Bildschirm ganz kurz rot (oder mit Rüstung
gelb) auf. Wen das stört, kann's hier abschalten.

Weapon Bob
----------
Regelt das Schaukeln der Waffen beim Laufen.

Reduce Gore
-----------
Bitte was...?

Dodging
-------
Hier kann man das Dodgen deaktivieren.

Auto Aim
--------
Das Spiel hilft einem beim Zielen. Aber keine Angst, das funktioniert nur im
Singleplayer-Modus. Ich habe davon zwar nichts mitbekommen, aber was soll's.

No Console Death Messages
-------------------------
Immer, wenn jemand stirbt, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben und in der
Console verewigt. Dadurch wird sie ziemlich schnell sehr voll. Durch Aktivierung
dieser Option kann man dies verhindern.

Crosshair
---------
Hier kann man sich unter vielen verschiedenen Fadenkreuzen eines aussuchen. Ich
würde Circle (1) empfehlen.

Red, Green & Blue
-----------------
Hier kann man das Fadenkreuz entsprechend einfärben, indem man die Anteile an
rot, grün und blau bestimmt. Mein Fadenkreuz ist ganz rot. Über den Sinn lässt
sich streiten...

Opacity
-------
Ähnlich wie beim Hud kann man hier das Fadenkreuz mehr oder weniger durchsichtig
machen. Ich würde nicht empfehlen, diesen Wert herabzusetzen.


Speech
======


Ähnlich wie bei Controls lassen sich diesmal die einzelnen Sprüche auf Tasten
binden. Erklärt sich ebenfalls von selbst.


Konsole
=======


Die Konsole ist das schwarze Ding, das bei mir mit Ö von oben runtergesaust
kommt. In die Konsole kommen zum einen standardmäßig alle Todesmeldungen. Zum
anderen kann man hier seine eigenen Befehle eingeben. Cheats im SP, technisches,
etc.


SinglePlayer
============


Die folgenden Befehle funktionieren nur im SP. Doch selbst da sollte man die
nicht verwenden.


god - Aktiviert den Godmode. Nochmal zum Deaktivieren.
allweapons - Alle Waffen. IP ist relativ nutzlos, wenn man keinen Satelliten auf der Map hat.
allammo - 999 Munition von wirklich jeder Waffe. Granatenmaximum bleibt bei 8.
Aber man hat zum Beispiel 999 Redeemer-Raketen. Außerdem noch Adrenalin.
loaded - Alle Waffen, Munition und Adrenalin.
fly - Man kann fliegen.
ghost - Man kann durch Wände gehen (noclip).
walk - wieder laufen
add bots # - Fügt # Bots hinzu.
killbots - Alle Bots töten.


Standardbefehle
===============


open - Startet die genannte Map.
behindview - 3rd Person-Ansich ein/aus. Nutz- und hirnlos, da man dann nicht mehr
nach oben oder unten zielen kann und immer nur noch geradeaus feuert.
setname # - Name auf # ändern.
suicide - Selbstmord (wofür??)

mem stat - Speicherbelegung
stat fps - Zeigt die fps oben rechts an. Der obere Wert ist der aktuelle, der untere ein Durchschnittswert.
stat audio - Audio-Statistiken
stat game - Spiel-Statistiken
stat hardware - öhh.. vielleicht Hardware-Statistiken..?
stat net - Netzwerk-Statistiken
stat render - Render-Statistiken
stat all - Bloß nicht, müllt einem das Bild mit allen oben genannten Statistiken zu.
stat none - Keine Statistiken mehr anzeigen.

demorec # - Nimmt eine Demo namens # auf.
stopdemo - Stoppt die Aufnahme.
demoplay # - Spielt die Demo # ab.

brightness # - Helligkeit
contrast # - weiß ich jetzt echt nicht...

exit - raus
quit - dito


Demos aufnehmen
===============


Wenn man eine Demo aufnimmt, werden die Spieldaten direkt abgespeichert, also
kein Video, sondern das ganze Spiel. Bei der Wiedergabe ist dann natürlich auch
das Wechseln der Ansicht möglich. Eine Demo wird standardmäßig mit demorec
[name] aufgenommen. Sobald die Aufnahme startet, wird die Datei [name].dem im
Systemordner von UT2003 abgespeichert. Mit stopdemo wird die Aufnahme beendet
und mit demoplay [name] kann man die Demo wieder abspielen. Bei einer Demo gibt
es ein paar Sachen zu beachten:
Die Aufnahme geht nicht großartig zu Lasten der Prozessorleistung, das heißt,
dass eine Aufnahme ein Spiel nicht langsamer macht.
Die Wiedergabe ist prinzipiell langsamer, als das Spiel. Ich weiß nicht so
genau, woran das liegt. Es könnte mehrere Ursachen haben: Zum einen kann es
sein, dass das ständige Umwandeln der Daten von der Festplatte in die
Spielgrafik rechenintensiver ist, als umgekehrt. Andererseits kann es auch sein,
dass die Framerate automatisch ein Limit beim Aufnehmen bekommt, was ich mir
allerdings nicht vorstellen kann, da die Frames bei der Wiedergabe konstant sein
müssten, was nicht der Fall ist.
Eine Demo nimmt sehr wenig Speicherplatz ein. 10000 Frames benötigen kaum mehr
als 2,5 MB. Man kann also ohne Sorgen auch längere Matches aufnehmen.



Fachbegriffe
============


Jaja, ich gehe mit der Strömung mit. Einige wissen nicht, was was ist und
deshalb werde auch ich hier eimal ein Lexikon mit Fachbegriffen und Abkürzungen
einrichten. Na dann mal los...:


afk - Away From Keyboard - macht also grad ne kurze Pause - wegen Telefon, Backofen(?) etc.
Camper - Jemand, der sich bevorzugt mit einer Scharfschützenwaffe (also der LG) in Ecken
postiert und auf Gegner wartet, anstatt selber welche zu suchen. Auch Camper braucht das
Spiel, aber es sollten nicht zu viele sein.
Cheater - Wenn du gut bist: Einfach ignorieren. Wenn du cheatest: Du #*$§*)(ß#!
Death - Wenn man gefraggt wurde.
demo - Eine Demo ist ein aufgenommenes Spiel.
EgoShooter - Wer das noch fragt, ist hier falsch.
FPS - First Person Shooter oder frames per second, je nach Kontext.
Frag - Das Töten eines anderen Spielers.
frame - Ein Bild. 24fps sind theoretisch flüssig, aber besser ist was um die 50.
Gibs - Wenn jemand zerfetzt wird, fliegen eine Menge Fleischstücke durch die Gegend: Gibs.
gl - Good Luck - also: Viel Glück
hf - Have Fun - also: Hab Spaß
HP - HitPoints - also: Trefferpunkte (z.B. Health oder Shield)
ka - Keine Ahnung.
Kill - ein Frag
MP - MultiPlayer
Newbie - Ein Neuling, der keine Ahnung hat.
ICQ - kurz für: I seek you - also: ich suche dich. Ist eine Chatplatform, die mit Nummern als
Adressen arbeitet.
IRC - Internet Relay Chat - fast noch beliebter als ICQ. Hier loggt man sich in Channels ein.
irl - In Real Life - also: im echten Leben
k - Abkürzung für ok. k?
Lag - Plötzliches und massives Ansteigen des Ping. Macht Spielen kurz unmöglich.
Lamer - Auch nur ein Newbie.
Ping - Der Ping wird in Millisekunden angegeben und zeigt die Verzögerung vom Server zur
eigenen Maschine. Bis 100 ist ok, 30 sehr gut.
ppl - Kurz für people - also: Leute
r - Kurz für are - also: sind/bist
Rush - Das plötzliche Vorpreschen, das keine Zeit zum Nachdenken lässt. Eigentlich nur im Team.
SP - SinglePlayer
spam - Den Chat mit einer ganzen Menge Müll vollmachen.
sry - Sorry
u - Kurz für you - also: Du
wtf - What The Fuck?! - also: Was zur Hölle?!

Jaja, ich weiß, dass das nicht gerade sehr viele sind...


Versionen
=========


Kleine Übersicht über die von mir verwendeten Versionen:
UT2003 v2225
DeathBall v1.6
Overload v111
---------------------
Dieser Guide v1.01


War's das schon?
================


Faktisch gesehen ist der Guide hier zu Ende. Alles weitere hat nicht mehr im
direkten Sinne mit UT2003 zu tun. Die Arbeit an diesem Guide ist allerdings noch
lange nicht abgeschlossen. Ich habe als nächstes noch vor, die Map-Sektion zu
überarbeiten. Es sind ja sowieso noch nicht so viele Maps enthalten. Irgendwie
war ich mit der bisherigen Arbeit noch nicht so ganz zufrieden, deswegen habe
ich sie erstmal auf Eis gelegt. Aber keine Sorge, das werde ich bestimmt noch
nachliefern.
Ich habe in diesen Guide eine ganze Menge der Offline-Erfahrung gebracht, die
ich habe. Sicherlich werden hier und da auch mal ein paar Veränderungen kommen.
Das hängt auch davon ab, ob mir alle fleißig Kritik, Lob etc. mailen. Ich bitte
jedenfalls darum. Zwei Wochen lang habe ich fast jeden Tag hier geschrieben. Ich
habe die Schule vernachlässigt, nur um anderen einen Gefallen zu tun. Ich hoffe,
es hat sich gelohnt. Irgendwie bin ich schon stolz auf mein 'Baby'.

Dank an:
--------

Martin W., er weiß schon warum
meine Eltern, weil ich durch sie so einen geilen PC habe
Daniel, weil er mir immer alle neuesten Treiber, Patches, Demos und Know How verschafft
Christian, weil er einfach ein guter Kumpel ist und der DVD-Abend gestern so lustig war
Martin L., weil er so ziemlich der einzige war, der sich wirklich für meinen Guide interessiert hat
Marco, weil man mit dem einfach gut reden kann
GameStar, weil das die beste Spielezeitschrift ist, die es gibt
DlH, weil ich da Tipps, Cheats und Tools für ALLE Spiele bekomme
Epic Games und Digital Extremes, weil sie UT2003 entwickelt haben
Atari, weil sie UT2003 vertrieben haben (also jetzt nicht im Sinne von wegjagen...)
AMD und ATI, weil sie eindeutig besser sind als Intel und GeForce
alle meine restlichen Freunde, die mich nicht im Stich lassen
limpbizkit und System Of A Down, weil die so geile Musik machen
Sputnik, weil das mal ein Sender ist, der nicht das 'Beste aus den 80ern, 90ern und von heute' sendet
Bernd Wolffgramm, weil der viel cooler ist, als ich zuerst dachte

alle, die diesen Guide lesen und Extra-Dank an alle, die mir irgendeine Reaktion
deswegen schicken


Psycho-Kram
===========


In dieser Sektion geht es nur um mich und was ich denke. Ich habe einige FaQs
und Guides gelesen, in denen so etwas gemacht wurde und so mache ich das dann
auch.


Meine PC-Geschichte
===================


Meine ersten Kontakte zum computer hatte ich so mit sieben oder acht. Wenn ich
mir die Jugen von heute so ansehe (oh Gott, ich klinge schon wie ein Opa), ist
das relativ spät. Ich habe immer, wenn ich auf der Arbeit von meiner Mutter
warten musste im guten alten Windows 3.1 Solitär gespielt oder mit Paint naive
Bilder gemalt oder... Verstanden habe ich da noch das wenigste. Diese so was von
vertrackten Regeln von Solitär habe ich damals nicht kapiert. Und Minesweeper
erst...
So etwa mit 12 habe wir uns dann auch einen Rechner für zu Hause geholt. Das war
ein ALDI-Pc! Klar, alle haben gesagt, der wäre gut, aber er war Mist. Es war ein
PII mit stolzen 266MHz, 32MB RAM und 4,3GB HD. Der Rest war noch schlechter:
Keine 3D-Grafikkarte. Damit blieb mir ein großer Teil der Spielewelt von Anfang
an verwehrt. Die 32MB RAM haben den Rechner mit dem tollen Windows 95 ordentlich
ausgebremst. Alleine das Hochfahren hat ewig gedauert. Später, als wir mal
umgezogen sind, haben wir den Rechner ins Büro meines Vaters gestellt, sodass
ich zu Hause keinen mehr hatte. "Ja, wir holen uns bald einen besseren." Aus
bald wurden drei Jahre! Zwischendurch habe ich von einer sehr netten Tante (das
sag ich nicht nur so, die ist wirklich nett!) einen PI mit 166MHz und 72MB RAM
(!) geschenkt bekommen. Darauf lief Windows 98 flüssig. Die kleine Festplatte
mit 1GB war allerdings immer zu schnell voll. Das lief dann immer so: Spiel
installiert - Festplatte voll - eine Weile spielen - keine Lust mehr - will was
anderes - Savegames sichern - Uninstaller ausführen - neues Spiel installieren -
usw. Jetzt habe ich zu Hause den Lidl-PC von Weihnachten 2002. Yeah, endlich mal
was Richtiges! Ein Athlon XP2600+ mit so ca. 2,1GHz (darüber streiten sich die
PC-Marks). 256MB RAM, eine ATI Radeon 9500 mit leider nur 64MB und eine
Festplatte mit 120GB von denen immer so um die 30 belegt sind. Nee, hab grad
nachgesehen, es sind fast 40. Außerdem endlich ein DVD-Laufwerk und einen DVD-
Brenner. Hab aber noch keine DVDs gebrannt, im Moment reichen noch CDs.


Episode II: Die Spiele-Geschichte
=================================


Wie gesagt, es hat mit Solitär eigentlich angefangen. Manchmal war ich auch bei
Freunden, da gab es ein paar andere Billigspiele. Ein paar Jahre später kam mit
dem ALDI-PC POD - Planet Of Death. Ein ziemlich spaßiges Rennspiel, leider
verschollen. Von Freunden habe ich dann die richtigen Spiele bekommen. Viel Spaß
gemacht hat Duke Nukem 3D, auch Wolfenstein 3D war lustig, aber nur vom Aspekt
her, Nazis und vor allem Hitler zu töten. Grafisch war das ja schon längst
veraltet. DN3D ist meiner Meinung nach der coolste EgoShooter aller Zeiten, Duke
Nukem der coolste Held. Da kommt auch Gordon Freeman mit seiner 'coolen'
Hornbrille nicht ran. Ach ja, wo wir dabei sind: Half-Life kam dann auch. Das
staubte aber laaaange vor sich hin, schließlich lief das auf dem 166er nicht
besonders gut. Das ist auch der Grund, warum ich es jetzt gerade spiele. Diese
Grusel-Shooter waren zwar nie mein Ding, aber ich probiers jetzt trotzdem.
Achja, nach DN3D habe ich viel GTA gespielt. Ohh, ich habe es exzessiv
gespielt... nicht Stunden sondern Tage, Wochen, Monate habe ich ihm gewidmet.
Der Soundtrack als simuliertes Radio sucht immer noch seinesgleichen. Die neuen
Teile habe das auch sehr gut hinbekommen.
Vor etwa einem Jahr habe ich mir außerdem noch einen GameBoy Advance zugelegt.
Jaja, sagt, was ihr wollt, von wegen kindisch und so... Ich spiele aber fast nur
EgoShooter auf dem GBA. Ja, das geht.


Meine Spiele-Hitliste
=====================


Hier geht es erstmal um die aktuellen Top-Titel, die ich spiele und gut finde.

1. UT2003
2. Half-Life
3. Counterstrike
4. Postal II
5. Quake III Arena
6. Soldier Of Fortune II
7. Soldier Of Fortune
8. Unreal II
9. Freelancer
10. Command & Conquer Generals
11. Grand Theft Auto III

UT2003 - Ich denke mal, dazu ist kein Kommentar nötig.

HL - Die hohe Platzierung resultiert daraus, dass ich es eben gerade spiele. HL
ist einer der besten EgoShooter. Zumindest im SinglePlayer. Da gibt es kaum ein
Spiel, dass auch nur annähernd an HL rankommt. Die Story, die KI, die Spannung,
die Atmosphäre. All diese Dinge sind nicht neu gewesen, aber HL hat sie perfekt
kombiniert.

Counterstrike - Ich spiels halt gegen den POD BOT. Mach hin und wieder auch
Spaß, konnte mich aber nicht so richtig süchtig machen.

Postal II - Da ich annehme, dass das die meisten nicht kennen werden, werde ich
diesem Spiel einen eigenen Abschnitt widmen.

Quake III Arena - Auch wieder ausgegraben. Ist auch OK, mir aber ein bisschen zu
trist und abwechslungsarm.

Soldier Of Fortune II - So richtig schöne Splatter-Action. Wo bitte sonst hat
alleine der Kopf ca. 8 Trefferzonen und kann mit dem Messer fachgerecht
auseinandergenommen werden?

Soldier Of Fortune - Weniger Trefferzonen. Sonst einfach nur der Klasse
Vorgänger.

Unreal II - Wer einen schönen Flammenwerfer sucht, sollte auf jeden Fall Unreal
II spielen. Horrende Hardware-Anforderungen und endlose Ladezeiten trüben den
Spielspaß allerdings.

Freelancer - Hat auch viel Spaß gemacht, aber die Langzeitmotivation nach dem
Durchspielen, von der alle reden, habe ich nicht gefunden.

Command & Conquer Generals - Irak-Krieg hin oder her, dieses Spiel ist einfach
genial. Zu Unrecht indiziert, aber was soll man machen? Noch nie gab es schönere
Explosionen.

Grand Theft Auto III - Nach dem schwachen zweiten Teil haben es die Entwickler
geschafft, die Atmosphäre des ersten Teils wieder einzufangen und in
erstklassige 3D-Grafik zu pressen. Vice City händeringend und sabbernd erwartet.

Sollte mich das stutzig machen, dass von meinen Topspielen 73% indiziert sind?
Ich glaube nicht... oder?


Classics:

1. Duke Nukem 3D
2. Grand Theft Auto

Leider komme ich hier nur auf zwei.

Duke Nukem 3D - Markige Sprüche, blutige, sarkastische, böse Action, süchtiges
Konzept, abwechslungsreiche Gegner, lustige Waffen und keine Handlung, WAS WILL
MAN MEHR?!? DN3D ist der beste EgoShooter, den es gibt!!! Immer unter dem
Gesichtspunkt, dass es sich hier um die Classics handelt. ICH WILL DUKE NUKEM F
O R E V E R ! ! ! Ist auf dem GBA fast genauso lustig, nur eben nicht blutig.

Grand Theft Auto - Ebenfalls genial. Absolut einmalig und auf keinen Fall jemals
wieder zu erreichen, was eigentlich schade ist.


Außer Konkurrenz:

Die ganzen Windows-Spiele. Kann man immer wieder spielen, ob bei Installationen
oder sonstigen Wartezeiten. Einfach mal gute Musik spielen und ne Runde Hearts
spielen, das ist Balsam für meine Seele.


Spiele und Gewalt
=================


Ich mache mich jetzt mal an ein heiß diskutiertes Thema, bei dem es als Spieler
und auch als Spiele-Gegner sehr schwer fällt, objektiv zu bleiben. Vermutlich
werde auch ich scheitern.
Ich glaube, dass Spiele ihren Teil zur Erziehung eines Menschen beitragen
können. Allerdings geht die Öffentlichkeit nicht mit der nötigen Sensibilität an
diese Sache ran und indiziert zum Beispiel alles, was sie nicht versteht. Nehmen
wir die Indizierung von C&C Generals. Ich versuche nicht so an die Sache
ranzugehen und einfach nur auf die 'Jugendschützer' loszuschimpfen. Ich versuche
mir statt dessen vorzustellen, wie es wäre, wenn dieses Spiel nicht indiziert
worden wäre. Die Gründe der BPjS waren, dass C&C schwer jugendgefährdend wäre,
aufgrund der Nähe zur Weltpolitik. Das ist nur stark vereinfacht, aber lassen
wir das mal so stehen. Nehmen wir einmal den Fall, das Spiel wäre nicht
indiziert worden. Was wäre anders? Ich suche und suche, aber ich finde keine
Lösung. Nehmen wir an, ein 12jähriger spielt dieses Spiel. Was würde er über den
Krieg denken? Er würde sagen: "Krieg is cool, Leute töten macht Spaß." Und
weiter? Wie kann man sich nur anmaßen, daraus sein weiteres Leben zu
prophezeien? Gewalttätig wird man davon sicher nicht. Weiter, ein 14jähriger. In
diesem Alter sollte man doch bereits so weit entwickelt sein, die Dinge auf dem
Monitor eindeutig von der Realität zu unterscheiden. Da kommen wir doch schon
weiter. C&C stellt ja eigentlich genau diese dar. Sie ist verzerrt, aber echt.
In C&C schicke ich eine Atombombe in die Massen von Terroristen, in der Realität
stiftet ein wahnsinniger Kriegstreiber eine Schlacht an, die nur Verlierer hat.
Jedes normale Kind aus jeder Altersklasse wird zum Krieg sagen, dass es eine
ganz schlimme Sache ist.
Kommen wir nun zu Gewalt-Spielen. Hier finde ich es eigentlich ganz richtig,
dass man diese jüngeren Kindern vorenthält. Jaja, ich habe auch mit 12 DN3D
gespielt und bin nicht gewalttätig geworden. Aber vielleicht später - so seit
etwa ein bis zwei Jahren - glaube ich, dass etwas anders geworden ist. Bleibt
mir bloß weg mit Pupertät und so nem Scheiß. Ich bin schon nicht mehr 'so nett'
wie damals, aber Fluchen ist doch so etwas schönes.
Viele sagen ja auch, dass Musik gewalttätig machen kann. Das finde ich nun
wieder total schwachsinnig. Wie soll denn das bitte funktinieren? Ich zum
Beispiel höre limpbizkit und seit ner Weile auch System Of A Down. Das, worüber
SoaD singt, ist einfach nur wieder die Realität. Nur eben etwas expliziter
ausgedrückt ('Fuck The System').
Ich muss dazusagen, dass es mir bewusst ist, dass ich in C&C Zivilisten töten
kann, dies aber nie gemacht habe, wozu denn auch?

Um meine Meinung zur Indizierungspolitik Deutschlands auf den Punkt zu bringen:
Ich finde das Indizieren prinzipiell in Ordnung (auch wenn ich mich selbst nicht
daran halte), aber das, was daraus gemacht wird, ist total daneben (was dafür
der Grund sein dürfte).


Postal II
=========


Wie gesagt, ich glaube nicht, dass das irgendjemand kennt. Postal II ist der
Nachfolger von Postal (wer hätt's gedacht?). Auch dieses Spiel war schon
indiziert. Die Entwicklerfirma heißt übrigens Running With Scissors (Rennen mit
Scheren???).
Das Spiel ist eigentlich ganz einfach beschrieben. Man ist der Postal Dude und
wohnt in einem kleinen amerikanischen Stadtchen in einem Wohnwagen mit einer
ziemlich nervenden Frau. Das Spiel ist in Tage eingeteilt. Am Montag gehts los:
Man muss zu sich auf Arbeit gehen und einen Gehaltsscheck abholen. Den bringt
man dann zur Bank und anschließend soll man noch Milch kaufen. Die Waffen sind
äußerst sinnlos, aber abwechslungsreich. Man beginnt mit einer Schaufel. Damit
kann man dann schön die Passanten verkloppen. Schlägt man auf den Kopf, fällt er
irgendwann ab. Mit dem kann man dann 1a Fußball spielen. Einige Leute sind auch
bewaffnet, die haben dann Elektroschocker und Schlagstock. Die Polizei ist
ebenfalls mit von der Partie. Ereignisse treten immer dann ein, wenn man ein
Aufgabenziel erledigt oder erledigen will. Holt man den Scheck ab, wird man
gefeuert und ein Mob, der zufällig gegen den Spieler ist, stürmt das Gebäude.
Damit hat man schon mal den ersten Feind für den Rest des Spiels. Geht man den
Scheck bei der Bank einlösen, wird sie prompt überfallen. Und der Inder, der den
Laden führt, will natürlich Geld für die Milch. Also muss der auch dran glauben.
Am Dienstag ist das noch extremer: Da soll man ein Buch in der Bibliothek
abgeben, aber wenn man das macht, kommen ein paar Idioten auf die Idee, das Haus
einfach anzuzünden. Da muss man dann wieder raus.
Der Postal Dude ist ein unanständiger Mensch, deshalb kann er immer seine Hose
aufmachen und pinkeln. Wenn man Menschen anpinkelt, kotzen sie manchmal. Wenn
sie Leichen sehen auch. Bewirft man sie mit einem verseuchten Kuhkopf, kotzen
sie blut und sterben. Kickt man ihnen einen Kopf zu, kicken sie ihn entsetzt
wieder zurück. usw. usw.
Das Spiel ist in Deutschland wirklich sehr schwer zu bekommen, selbst wenn man
über 18 ist.


Das Computerparadoxon
=====================


Ich habe mal ein Phänomen, das mich schon eine ganze Weile beschäftigt
Computerparadoxon genannt. Es mag manchen ein bisschen komisch vorkommen, aber
wer sich bis hier her durchgekämpft hat, den sollte sowieso nichts mehr
erschrecken können. Folgende Situation, die mir wirklich passiert ist: Ich habe
einen PC. Dieser PC läuft. Einwandfrei. Wie geschmiert. Ohne Probleme oder
Beanstandungen. Er kann nichts, aber er läuft. Jahre lang. Dann hole ich mal
einen Kumpel zu mir, um ihm da was zu zeigen. Ich schalte den PC an. So wie
immer. Nichts anders. RAM gecheckt... alles ok. Prozessor, HDD, Floppy...
lalala, alles perfekt. Ein großes blaues Bild erscheint. Darauf steht: Windows
98. Dahinter sind Wolken. Plötzlich ist alles schwarz. Häh? Die ganze Chose
fängt von vorne an. Ok, der hat halt mal ne Macke. Alles läuft ab, wie oben. Das
heißt, er stürzt wieder beim Starten ab. WAS SOLL DAS??? Ich weiß nicht, ob ihr
auch nur annähern das Problem habt, wie ich. Immerhin hatte der Prozessor genau
die gleichen Einsen und Nullen zu berechnen, wie sonst auch. Aber es kann doch
rein logisch nicht sein, dass etwas immer funktioniert und plötzlich nicht mehr.
Nehmen wir an, ich schreibe ein Programm und ich möchte, dass das zwei Zahlen
addiert. Kann ich programmieren, lache ich kurz und habe das in zwei Minuten
fertig. Es läuft perfekt. Angenommen, ich kann etwas besser programmieren und
programmiere ein aufwändiges Spiel. Wenn ich wirklich etwas draufhabe und alle,
aber auch wirklich alle Eventualitäten berücksichtige, muss das doch laufen.
Aber hin und wieder wird es vorkommen, dass das Programm abstürzt. Selbst UT2003
verabschiedet sich sehr selten einfach so, manchmal auch ohne Grund und Meldung.
Damit komme ich nicht klar. Wenn ein Computer in der Lage ist Eins und Eins
zusammenzuzählen und nebenbei noch komplexere Dinge beherrscht, wie kann es dann
sein, dass bei exakt gleichen Vorgängen unterschiedliche Ergebnisse heraus
kämen. Das ist so wie: Die Wurzel aus 64 wird immer Acht sein. Der Computer
könnte doch aber mal, wenn er Lust hat (oder eben nicht) einfach mal
7,99999999999999999456 rausbekommen. Obwohl er schon tausendmal Acht als
Ergebnis wusste. Es geht. Auf einmal tut sich ein schwarzes Loch auf und
verschluckt eine Eins im Binärcode von Milliarden Einsen und Nullen. Ein
Transistor hat auf einmal keine Lust mehr und entscheidet sich um. WIE ZUM
HENKER KANN DAS FUNKTIONIEREN??? Ich lasse euch, meine geliebte Community mal
mit dieser Frage allein. Falls ihr eine reele Antwort wisst, mailt mir. Wie
gesagt... FALLS.
 
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