Little Big Adventure 2

Little Big Adventure 2

17.10.2013 22:56:46
Little Big Adventure 2: Twinsen's Odyssey
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Veröffentlicht im DLH 98 Dezember 1998. Alle Rechte vorbehalten.

Zitadelleninsel:

Wir starten unser Abenteuer in unseren eigenen vier Wänden. Wie wir im
Intro schon mitbekommen haben, wurde der Dino-Fly von einem Blitz getroffen
und ist nun verletzt. Unsere fürsorgliche Frau macht sich Sorgen um den
Dino-Fly und schickt uns deshalb zur Apotheke in die Stadt, um ein
Medikament zu besorgen. Dafür küsst sie Twinsen (das sind wir, der Held
dieser Geschichte) auch noch liebevoll zum Abschied. Danach verschwindet
sie und geht aus dem Haus heraus. Sodann schauen wir uns unsere Wohnung
genauer an. Im ganzen Spiel über kann man Gegenstände (Lebenspunkte,
Zauberpunkte, Geld, Kleeblätter) finden, indem man sich vor einem Objekt
stellt und im 'Normal-Modus' die Space-Taste drückt. Genau das versuchen
wir nun in unserer Wohnung. Und somit finden wir auch schon so einige
Sachen. Unteranderem im Kasten, welcher links von der Türe steht, in dessen
Raum wir uns zu Anfang befinden. Dort finden wir nämlich einen Schlüssel.
Mit diesem Schlüssel lässt sich dann auch die Türe ÷ffnen und wir lernen
einen weiteren Teil unseres Hauses kennen, den Keller. Betreten wir den
Keller, sehen wir ein Holzfass auf dem sich eine goldene Kugel befindet.
Wieder mit dem Normal-Modus nehmen wir diese Kugel und merken, dass es sich
dabei um einen 'Magischen Ball' handelt. Diesen k÷nnen wir jederzeit aus
unserem Inventar holen, welches wir mit der SHIFT-Taste aufrufen k÷nnen.
Mit dem goldenen magischen Ball, können wir Gegner auf Distanz angreifen.
Der Vorteil ist, dass wir eine unbeschränkte Anzahl Schüsse haben, den der
Ball kehrt immer wieder zu uns zurück. Im gleichen Raum finden wir im
Büchergestell unseren zweiten Gegenstand, die Holokarte. Auch sie können
wir durch das Inventar aufrufen, doch geht es auch mit der Tabulator-Taste.
Auf der Holokarte sehen wir jederzeit wo wir uns auf dem Planeten befinden
und sogar, wohin wir als nächstes gehen müssen. Drücken wir auf der
Holokarte die Enter-Taste, wird der Kartenausschnitt vergrössert und so
sehen wir statt des ganzen Planeten nur grade die Insel auf der wir uns
befinden. Dann finden wir ausserdem noch drei Dartpfeile, die wir ebenfalls
aufnehmen. Aus Spass können wir ja etwas in der Gegend (vorzugsweise auf
die Dartscheibe) rumwerfen. Treffen wir die Mitte der Dartscheibe, wird das
mit einem Herz belohnt, also mit Lebenspunkten. Da wir aber noch keine
Gegner hatten, bringt und das momentan auch nicht viel. Wir verlassen
diesen Raum, vergessen aber die Dartpfeile nicht, falls wir wirklich ein
paar Probeschüsse gemacht haben. Wir durchsuchen unsere Wohnung weiter.
Unteranderem finden wir häufiger Geld. Beziehungsweise wird dieses Geld auf
Twinsun (unserem Planeten) Kashes genannt. Mit den Kashes können wir
Lebenspunkte, Zauberpunkte, oder nötige Gegenstände kaufen. Unbedingt
sollten wir auch die Bilder an den Wänden anschauen. Eines davon ist ein
Bild unserer Frau Zoe. Beim anderen Bild, vor der Eingangstür, finden wir
hinter dem Bild eine Notiz. Wir erfahren, dass sich unser Medaillon und
unsere Tunika (Kleidung) im Privatmuseum von Mademoiselle Bloop befindet.
Wir hatten es dem Museum vor langer Zeit überlassen (nachdem wir 'Little
Big Adventure 1' beendet hatten). Also sollten wir diesen Ort ebenfalls
aufsuchen, um diese Gegenstände wieder mitzunehmen, da wir sie nun für
unser zweites Abenteuer wieder benötigen. Das Museum wird auf der Holokarte
eingezeichnet. Wir verlassen nun unser Haus und sehen unsere
Zitadelleninsel. Leider regnet es derzeit sehr stark. Trotzdem suchen wir
nun die Apotheke auf, welche sich weiter hinten im Dorf befindet. In der
Apotheke fragen wir erst einmal nach einem Medikament für unseren Dino-Fly.
Der Apotheker muss uns leider mitteilen, dass er kein geeignetes Mittel
hat. Er erklärt uns aber, wie wir etwas anderes bei ihm kaufen könnten;
nämlich Lebenspunkte und Zauberpunkte. Die Frau, welche die ganze Zeit über
im Laden stand, spricht uns grade an, als ein weiteres Wesen die Apotheke
betritt. Der Kerl schnappt sich den Regenschirm der Frau und verschwindet
aus der Apotheke. Die Frau rennt im nach. Wir verlassen auch die Apotheke
und treffen die Frau vor der Türe draussen wieder. Wir sprechen sie auf ein
Medikament für den Dino-Fly an. Sie sagt uns, sie könne uns helfen und, wir
sollen ihr aber den Regenschirm zuerst einmal zurückbringen. Recht bald
merken wir, dass wir keine Chance haben uns dem Dieb normal zu nähern. Also
müssen wir unseren Modus auf 'Vorsicht' wechseln und uns zu ihm
anschleichen. Sind wir erst einmal bei ihm, fragt er uns, warum wir ihn
verfolgen. Wir sprechen ihn auf den Schirm an und er redet sich mit einer
Verwechslung raus. Jedenfalls gibt er den Regenschirm der Frau dann her,
welchen wir gleich der Frau wiedergeben. Diese hat das Medikament zwar
leider auch nicht, kann uns aber einen Tip geben. Wir sollen mal auf der
Wüsteninsel den Heiler Ker'aooc anfragen, ob er ein passendes Medikament
bereit hätte.
Zunächst holen wir uns aber unsere 'Ausrüstung' ab. Unglaublich aber war,
selbst wir müssten einen Eintritt ins Twinsen-Museum bezahlen. Billiger
kommt man aber auch ins Museum herein, wenn man auf dem Dach durch das
offene Fenster einsteigt. Wir befinden uns in einem kleinen Raum mit einem
Steuertisch. Wir drücken den roten Knopf und es öffnet sich die Tür des
Raumes. Dann legen wir noch den Hebel um, damit sich die Schutzglocke in
der sich die Tunkika und das Medaillon befindet öffnet. Wir gehen die
Treppe runter und holen diese beiden Gegenstände. Danach tragen wir auch
gleich die Tunika und das Medaillon an unserem Körper. Ab jetzt, können wir
nicht nur Lebenspunkte sammeln, sondern auch Zauberpunkte, für den
magischen Ball. Wir verlassen das Museum auf einen der zwei Arten
(Haupteingang oder Fenster).
Nun besuchen wir einmal unseren Nachbarn. Es ist ein älterer Mann, den wir
am besten gleich mal ansprechen. Er erzählt uns, dass sein Sohn eine Karte
der Kanalisation unserer Heimatinsel (der Zitadelleninsel) anfertigen
wollte. Leider sei sein Sohn gestorben und nun arbeitet er daran weiter.
Wir gehen zum Schreibtisch und schauen uns die Karte einmal selber etwas
an. Der Nachbar erzählt uns, die Karte sei noch nicht fertig. Für die
Weiterarbeit bräuchte er etwas Gallusäure, welches es aber nicht auf
unserer Insel hat.
Wir verlassen das Haus und sprechen den Herrn der uns ziemlich ähnlich
sieht und auf der Strasse rumläuft einmal an. Dieser Herr bezeichnet unsere
Zitadelleninsel als komisch (wegen des andauernden Regens) und gibt uns den
Hinweiss, wir sollen einmal beim Wettermagier vorbeischauen. Auch diese
Ortschaft wird uns in unserer Holokarte wieder eingezeichnet. Also gehen
wir dorthin, es befindet sich hoch auf dem Felsen. Er befindet sich in
einem Zelt dessen 'Türe' ein Vorhang ist, mit gelben Sternchen. Wir treten
ein und sprechen mit dem Magier (der nach dem Diplom an der Wand Bersimon
heissen sollte). Er sagt uns er könne das Wetter beschwören und heiteren
Sonnenschein hervorzaubern. Dazu müsse er aber auf den Leuchtturm um die
Magie von dort die Magie anzuwenden. Er teilt uns aber mit, dass der
Leuchtturmwächter Raph nicht daheim sei. Wir müssen uns also auf die Suche
nach Raph machen, damit er den Leuchtturm öffnet und der Magier schönes
Wetter zaubern kann. Würden wir zunächst selber mal beim Leuchtturm
nachschauen, würde es sich bestätigen, dass Raph dort nicht aufzufinden
ist. Auf dem Weg zum Leuchtturm treffen wir nur seine Verlobte, die aber
auch nicht weiss wo Raph ist. Diesen Weg zum Leuchtturm können wir uns aber
sparen, denn der Weg zu Raph befindet sich ganz in der Nähe des
Wettermagiers. Wir müssen die Klippen genauer absuchen und entdecken auch
einmal eine Höhle, die sich weiter unten befindet. Wir müssen im
'Sportlich'-Modus einfach auf den Weg welcher sich weiter unten auf den
Klippen befindet runterspringen. Wenn wir es richtig machen, braucht es
keine weiteren Sprünge mehr, sonder können nur noch zur Höhle gehen. In der
Höhle warten auch die ersten Gegner auf uns. Unteranderem entdecken wir
hier Fledermäuse. Wir laufen zu den drei Fässern, die uns den Weg
versperren. Wir können nicht um die Fäser rumlaufen und nicht über die
Fässer springen. Schauen wir aber etwas weiter voraus, sehen wir einen
Schalter. Wir werfen unseren magischen Ball über die Fässer hinweg und
versuchen den Schalter zu treffen. Übrigens verhält sich die Flugbahn des
magischen Balles je nach Modus (normal, sportlich, aggressiv, vorsichtig)
anders. Haben wir den Schalter getroffen öffnet sich ein Gitter. Wir gehen
durch das kleine Räumchen links und durch den nun offenen Weg weiter. Dann
befinden wir uns in einem neuen Raum. Wir gehen zuerst den Weg unten durch,
bei dem wir durch kleinere 'Gruben' müssen. Um aus der Grube wieder
rauszukommen, muss man auf einem der Steine stehen und dann springen.
Hinten angekommen töten wir die Schlange. Wir sehen wieder einen Schalter,
welcher sich hinter einer Mauer befindet. Auch diesen Schalter können wir
nicht mit der Hand erreichen, darum werfen wir wieder unseren magischen
Ball (im 'vorsicht'-Modus). Damit öffnet sich eine weitere Tür. Wir gehen
den Weg wieder zurück, bis zum Anfang dieses Raumes. Dort sehen wir eine
kaputte Leiter, welche sich aber noch beklettern lässt. Also steigen wir
hoch und gehen den Weg hier oben weiter. Weiter hinten begegnen wir Joe,
dies ist aber bedeutungslos. Wir verlassen den Raum und befinden uns in
einem weiteren. Hier treffen wir auf neue Gegner. Es ist so eine Art Bären,
die wir unbedingt töten müssen. Denn diese 'Bären' tragen Schlüssel mit
sich, die wir benötigen. Wenn wir über die Mauer laufen kommen wir zu den
Gittertoren die sich mit unseren zwei gefundenen Schlüsseln öffnen lässt.
Auf der Brücke versucht uns noch ein Vogel anzugreifen. Wir verlassen den
Raum und betreten den nächsten. Auch hier kommt uns grade zu Anfang wieder
ein Bär entgegen. Die gleiche Sorte wie zuvor, aber um einiges grösser uns
schwerer zu bekämpfen. Allerdings kommen wir nicht drumherum auch diesen zu
vernichten, weil auch dieses Monstrum einen Schlüssel bei sich trägt. Ist
das erst einmal geschehen finden wir auch Raph in seinem Gefängnis in der
Höhle. Wir sprechen mit ihm und öffnen ihm anschliessend die Türe rechts,
damit er zurück zu seinem Leuchtturm gehen kann. Auch wir machen uns auf
den Weg zurück. Beim Höhlenausgang treffen wir Zoe die kein Verständnis
aufbringt, warum wir nun noch jemanden retten mussten, statt das Medikament
zu besorgen. Danach erfolgt eine Zwischensequenz auf die wir keinen
Einfluss haben. Twinsen und Zoe laufen durch den Regen zurück zu ihrem
Haus. Auf dem Weg werden sie von Einheimischen angesprochen. Der letzte von
ihnen empfiehlt uns, zum Leuchtturm zu gehen. Wir gehen also mit Zoe
zusammen zum Leuchtturm. Kaum sind wir dort und reden mit den dort
anwesenden, erfolgt die nächste Zwischensequenz. Wir sehen wie der
Wettermagier tatsächlich den Sturm vertreibt und die Sonne zum Vorschein
kommt. Leider landen gleichzeitig mit dem Wechseln des Wetter zwei Ufos auf
unserem Planeten, welche für die Landung auf besseres Wetter gewartet
hatten. Wir sehen wie sich alle Twinsunier in der Dorfmitte versammeln um
die Eindringlinge anzusehen. Diese Herrn von einem anderen Planeten
erzählen uns sie wollen unseren Planeten kennenlernen und seien in
friedlichen Absichten da; was sich schon bald als Lüge entpuppt.
Wir gehen uns ein Ticket für die Fähre kaufen. Falls wir keinen Zielort
auswählen können, müssen wir das Plakat über den BÜ-Tempel durchlesen und
dann nochmal versuchen eine Fahrkarte zu kaufen. Wir gehen zu dem Elefanten
Paul und er fährt uns auf die Wüsteninsel.

Wüsteninsel:

Auf dieser Insel treffen wir die gleichen Typen an, welche mit den Ufos
auf unsere Zitadelleninsel eingedrungen sind. Sie tarnen sich in Kakteen
oder verstecken sich in Mülleimern uns schiessen sogar gelegentlich auf
uns. Wir gehen in das Haus des Heilmagiers. Er scheint nicht daheim zu sein
aber eine Frau finden wir hier. Wir sprechen sie an und sie sagt uns wir
sollen in der Zauberschule nach dem Heilmagier suchen. Im Haus des
Heilmagiers durchsuchen wir noch das Regal und finden eine Flasche
Gallusäure, die unser Nachbar braucht. Theoretisch könnte man die
Gallusäure auch noch auf eine zweite Art erhalten; indem man sie im Laden
von der Wüsteninsel für 50 Kashes kauft. Warum aber zahlen, wenn wir sie
hier gratis erhalten ? Trotzdem sollten wir einmal in dem Verkaufsladen
nachschauen. Ausser dem Standart-Kram (Lebenspunkte und Zauberpunkte)
erhalten wir hier für etwas Geld explodierende Pinguine. Da man die Dinger
immer mal Gelegentlich gebrauchen kann, kaufen wir uns am besten ein paar
davon.. Wir bleiben hier im Dorf der Wüsteninsel und besuchen als nächstes
das Haus von Baldino. Baldino kann uns das Bauteil für unser Auto mitgeben,
wesen unsere Frau den Auftrag gegeben hat zu besorgen. Wir haben das
Autobauteil und die Gallusäure welche wir auf unserer Zitadelleninsel
benötigen. Also kehren wir wieder zurück zur Zitadelleninsel, auch wenn wir
noch keine Medizin für unseren Dino-Fly gefunden haben.

Zitadelleninsel (II):

Wir gehen zu unserer Frau, welche sich mal wieder fürsorglich beim Dino-Fly
befindet; hinter unserem Haus. Wir geben ihr das Autobauteil. Sie dankt uns
und macht sich auch gleich an die Reparatur von dem Auto. Zuvor sagt sie
uns noch Baldino hätte bei ihr angerufen. Er hat uns vergessen noch ein
Funksprechgerät mitzugeben, als wir vorhin bei ihm waren. Wir sollen
nochmal bei Baldino vorbeigehen und das Funksprechgerät abholen. Sprechen
wir unsere Frau einmal währendem sie das Auto repariert an, sagt sie uns,
dass sie uns via Funksprechgerät (welches wir noch nicht haben) mitteilt,
wenn sie mit der Reparatur fertig sei.
Wir gehen zu unserem Nachbar rüber und geben dem die Gallusäure. Dieser
dankt uns ebenfalls und macht sich dann auch an die Arbeit. Er schüttet die
Säure auf den Plan der Kanalisation und es kommt ein verborgener Text noch
zum Vorschein. Daraufhin gibt er uns einen pyramidenförmigen Schlüssel, von
dem auf dem Kanalisationsplan die Rede ist. Wir schauen die Karte selber
nocheinmal an und merken, dass sich ein Eingang in der Mitte der
Kanalisation befindet.
Wir kaufen uns wieder eine Fahrkarte für die Wüsteninsel, um das
Funksprechgerät abzuholen und den Heilmagier zu finden.

Wüsteninsel (II):

Wir gehen zu Baldino und tatsächlich gibt er uns das Funksprechgerät. Kaum
verlassen wir Baldino's Haus und gehen ein paar Schritte, ruft Zoe an und
teilt uns mit, sie hätte das Auto repariert. Wir sollen es ausprobieren.
Sie sagt sie bringt das Auto mit auf die Wüsteninsel, wir sollen es
abholen. Also gehen wir zurück zur Fähre und tatsächlich finden wir dort in
der Nähe Zoe mit dem Auto. Wir benutzen das Auto und es geht tatsächlich.
Wenn wir im Auto sitzen und die ALT-Taste gedrückt halten, können wir sogar
mit dem Auto schiessen. Mit dem Auto können wir die weiten Distanzen durch
die Wüste schneller zurücklegen auf unserer Suche nach dem Heilmagier.
(Allerdings ist es für den Spielverlauf unwichtig, ob wir uns mit unserem
Auto bei der Rennstrecke einen Wettkampf bestreiten). Wir gehen in das
Hotel, welches sich auf der Holokarte oben links befindet. Wir treten ein
und Fragen die zwei trinkenden Personen nach der Zauberschule. Einer von
ihnen sagt, wir sollen auf dem Dach nachschauen. Tatsächlich finden wir
hier auch im gleichen Raum eine Leiter die noch oben zum Dach führt. Leider
versperrt der Elefant uns den Weg hinter der Theke. Wir reden mit dem
Elefanten und er betont, dass er sofort eingreifen würde, sobald das jemand
in das Frauendampfbad eindringen würde. Wir gehen in den Raum weiter oben.
Hier haben wir die Möglichkeit auf zwei weitere Räume. Die linke Tür führt
ins Männerdampfbad, die rechte ins Frauendampfbad. Wir betreten das
Frauendampfbad und die Elefantenfrau fängt gleich an zu schreien. Verlassen
wir das Dampfbad wartet vor uns der Elefant von der Handtuchausgabetheke.
Wir gehen an ihm vorbei und nutzen die Chance, dass die Theke nun frei
zugänglich ist. Wir steigen die Leiter hoch und finden eine weitere Person,
welche grade mit einer Flöte eine Schlange zum Tanzen bringt. Wir sprechen
ihn an und erfahren, dass sich der Eingang zur Zauberschule in der Mitte
der Wüsteninsel befindet. Der Eingang sei in einem Friedhof. Wer Spass hat,
kann noch durch das Fernrohr hier auf dem Dach durchschauen, für 2 Kashes.
Wir sehen dadurch den Eingang einer Höhle, welche sich im Wasser befindet.
Wir gehen vom Dach und steigen in unser Auto und fahren zum Friedhof. Das
Tor zum Friedhof ist natürlich geschlossen, also müssen wir uns einen
anderen Weg rein suchen.
Dieser ist auch nicht schwer zu finden. Er befindet sich recht Nahe im
Felsen links des Friedhofeinganges. Zwei -ste befinden sich auch noch hier
in der Nähe. Durch diesen kleinen Weg der uns durch die Felsen bringt gehen
wir nun und sind auf dem Friedhof. Hier findet sich ein weiterer Weg der
uns zu einem riesigen 'Gesicht' führt. Eine Tür stellt dabei den Mund des
Gesichtes dar. Wir gehen rein und befinden uns in der Magierschule. Der
Raum in dem wir uns nun befinden, ist nicht sehr interessant. Wir gehen
weiter nach oben durch eine Tür und befinden uns in einem neuen Raum. Grade
links hat es eine Tür, die aber verschlossen ist. Also suchen wir den
Schlüssel. Dazu gehen wir geradeaus weiter. Es hat hier eine Reihe von
Tischen. Durch die Gänge laufen Geister, welche zwar nicht angreifen, aber
deren Berührung mit Energieverlust bestraft wird. Wir suchen uns einen Weg
durch die Tische, indem wir einfach den richtigen Zeitpunkt abwarten bis
kein Geist grade in der Nähe ist. Dann kommen wir zu einer kleinen Treppe,
danach fehlen nur noch einige Schritte bis zu einer Truhe. Den Weg von der
Treppe bis zur Truhe wird aber durch duzende Bälle die auf uns Geschossen
werden verhindert. Wir müssen um unbeschadet zur Truhe zu gelangen in den
'Vorsicht'-Modus schalten und dann bis zur Truhe vorschleichen. Bei der
Truhe wechseln wir in den Normal-Modus und öffnen sie. Wir erhalten einen
Schlüssel. Wir gehen den Weg wieder zurück und nun können wir auch die
verschlossene Tür öffnen; am Anfang des Raumes. Wir gehen weiter und finden
den Heilmagier und einen seiner Schüler. Nun beginnt ein Gespräch mit dem
Magier, bei dem wir gut aufpassen sollten. Natürlich bitten wir den
Heilmagier im Verlaufe des Gespräches unserem Dino-Fly zu helfen. Der
Magier empfiehlt uns aber seiner Magierschule beizutreten und dann
unteranderem die Kunst des Heilens selber zu erlangen. Er erklärt uns, dass
wir dazu drei Prüfungen in einer beliebigen Reihenfolge ablegen müssen, und
natürlich bestehen müssen. Die Prüfungen heissen: Blasrohrprüfung,
Heilerprüfung und Kreideprüfung. Bei der Heilerprüfung müssen wir ihm eine
der sehr seltenen Balsamine-Pflanzen besorgen, welche sich auf der
Wüsteninsel befindet. Und bei der Kreideprüfung müssen wir den Kreidedom
aufsuchen und dort die Prüfung bestehen.
Wir machen uns für die erste Prüfung bereit, die Blasrohrprüfung. Wir gehen
durch die Tür die sich grade vor uns befindet. Wir gehen auf die Plattform
und nun versuchen wir mit unserem Magieball alle dieser fliegenden
Zielscheiben zu treffen, bevor die Zeit abläuft. Haben wir das geschafft
verlassen wir den Raum und erhalten vom Meistermagier ein Blasrohr. Nun
versuchen wir die zweite Prüfung zu bestehen und besorgen uns die
Balsamine. Diese wird übrigens auch per Holokarte angezeigt. Wir verlassen
die Magierschule und gehen zu unserem Auto zurück.
Also, die Balsamine befindet sich auf einem kleinen Felsen, der nur durch
eine Holzbrücke erreichbar wäre. Leider ist diese Brücke zerstört. Mit
unserem Auto können wir aber einen Sprung von dem einen zum anderen Felsen
erreichen. Allerdings müssen wir dann noch einen Weg finden mit unserem
Auto auf den Felsen fahren zu können, in dem sich die Zauberschule
befindet. Dazu fahren wir wieder links den Felsen entlang. Fährt man den
Weg weiter, bei dem wir zuvor den Eingang zum Friedhof gefunden haben,
finden wir eine Auffahrtmöglichkeit auf den Felsen. Wir fahren zu dem noch
übrigen Holzbrett und das Auto springt rüber auf den anderen Felsen; wenn
wir einigermassen grade gezielt haben. Wir fahren zu der Pflanze und schon
haben wir die 'ungeduldige Balsamine'. Also zurück zum Heilmagier, damit
wir ihm von unserer zweiten bestandenen Prüfung berichten können. Sobald
wir bei ihm zurück sind tauscht wir die Pflanze gegen die 'blaue
Trinitronmuschel'. Mit dieser Muschel können wir uns selber oder aber
andere Heilen. Bevor wir uns nun also für die dritte und letzte Prüfung
bereit machen, heilen wir unseren Dino-Fly. Also wieder mit der Fähre
zurück auf die Zitadelleninsel.

Zitadelleninsel (III):

Wir gehen zu dem Dino-Fly und benutzen die Trinitronmuschel um ihn zu
heilen. Das funktioniert sogar und unser Dino-Fly fühlt sich sofort wieder
gut und ist sogar bereit uns wieder irgendwohin zu fliegen. Nehmen wir
seine Hilfe doch an und lassen uns auf das Eiland des Kreidedoms fliegen.

Eiland des Kreidedoms:

Wir schauen die Tafel rechts von der Eingangstüre genau an. Noch besser
wäre es, wenn wir es auf Papier abzeichnen. Unsere Aufgabe besteht darin,
den Kreidedom zu durchqueren und durch den anderen Ausgang zu verlassen.
Wir sehen auf dem Plan noch 4 Punktmarkierungen. An diesen Stellen befinden
sich noch schöne Überraschungen, welche aber nicht zwingend geholt werden
müssen. Haben wir es geschafft und verlassen den Kreidedom, dann erscheint
der Heilmagier plötzlich vor uns und gratuliert uns. Er schenkt uns eine
Stück Kreide (und eine Tafel), damit wir zukünftig Pläne Aufzeichnen
können. Ausserdem sagt er uns, wir sollen ihm zur Zauberschule folgen, er
hätte noch eine Überraschung für uns. Wir fliegen mit dem Dino-Fly also
wieder zur Wüsteninsel.

Wüsteninsel (III):

Unserer Anweisung folgend gehen wir in die Magierschule und treffen wieder
den Meistermagier. Der überreicht uns das Magierdiplom. Gleichzeitig
erreichen wir eine höhere Magiestufe. D.h. wir haben nun einen grünen
Magieball und ausserdem können wir mehr Magie aufsammeln.
Eigentlich könnte das Spiel jetzt zuende sein (dabei fängt es erst an),
denn wir haben unsere Aufgabe den Dinofly zu heilen bestanden. Der Magier
verwickelt uns aber in unsere nächste Aufgabe. In letzter Zeit seien alle
anderen Magier von Twinsun verschwunden und er bittet uns der Sache auf den
Grund zu gehen.
Im übrigen sollen wir den fliegenden Händler aufsuchen, damit er uns eine
Paradetunika und einen Magierhut überreicht. Den fliegenden Händler haben
wir sicher schon zuvor einmal angetroffen, als wir auf dem Weg zum Hotel in
der Wüsteninsel waren. Wir verlassen nun die Magierschule und begeben uns
auf die Suche nach dem Händler. Irgendwo finden wir in dann auch auf und
zeigen ihm zum Beweis unser Magierdiplom. Für 50 Kashes können wir dann die
Paradetunika kaufen.
Wir starten unsere Suche nach den Magiern im Hotel. Wir gehen dorthin und
reden mit dem Elefanten hinter der Theke nochmal. Er sagt er hätte viele
Esmerier (aha, die Eindringlinge wahrscheinlich) mit den Magiern im
Dampfbad verschwinden sehen. Wir gehen zum Dampfbad, allerdings versperrt
uns ein Esmerier vor der Türe den Weg und spricht uns an. Er erzählt uns
etwas, was für uns im Moment unbegreiflich erscheint. Jedenfalls geben wir
uns mit dem Einverstanden, wenn er uns am Ende fragt, ob wir mitmachen
wollen. Danach folgt eine Zwischensequenz. Wir sehen dass wir unterirdisch
irgendwo hingebracht werden und schliesslich in einem Ufo die Wüsteninsel
verlassen. Wenn die Sequenz zuende ist, befinden wir uns im Ufo. Wir
versuchen mit den zwei anderen Esmeriern zu sprechen, allerdings gibt es
Kommunikationsschwierigkeiten. Wir gehen die Treppe im Ufo runter und
finden hier unten einen Kommunikator. Nun können wir uns auch verständigen.
Einer von den beiden empfiehlt uns, dass wir uns über ihren Planeten
erkundigen. Also schauen wir in den Apparat, welche für Touristen
aufgestellt wurde. Wir erfahren recht viel über den Planeten, besonders der
letzte Teil mit 'Dark Monk' ist äusserst wichtig. Nachdem diese Sequenz
abgelaufen ist, gehen wir an einen der anderen Abernten und betätigen sie.
Danach landen wir auf Zeelich. Wir werden gebeten (mit Gewalt), zu den
anderen Magierkollegen zu folgen. Also folgen wir den Typen in ein Haus.
Hier unten verrät uns unser Kollege Joe per Zufall, dass wir Twinsun sind.
Danach werden wir in eine Gefängniszelle gesteckt.

Otringal:

Wir befinden uns im Gefängnis. In der Zelle neben uns haben sie Joe
gesteckt. Da Joe über weitreichende Magiekenntniss besitzt, zaubert er sich
mal so kurz zu uns in die Zelle rüber. Dann erklärt er uns wie die Dinge
stehen. Die Esmerier haben also alle Zauberer von Twinsun (auch uns) nach
Zeelich eingeladen; so schien es. In Wirklichkeit haben sie alle Magier
entführt. Joe erzählt uns, dass die Esmerier nun auch noch auf dem Weg nach
Twinsun seien, um alle Kinder von Twinsun zu entführen. Wir sollten uns
also mal aus dem Gefängnis befreien und zurück zur Zitadelleninsel gehen.
Läuft der Wächter an unserer Zelle vorbei und sieht und beide zusammen in
einer Zelle, möchte er Joe wieder rausholen. Bei dieser Gelegenheit
verlassen wir natürlich unsere Zelle in dem Moment, in dem der Wächter sie
aufschliesst. Die zwei roten Schalter schalten die Laserschranken aus,
welche die Türen zum Ausgang (2 Möglichkeiten) verhindern. Wenn wir noch
etwas rumschauen, bemerken wir einen weiteren Gefangenen in einer Zelle. In
dem Gang darüber bemerken wir kleine Hebel, mit denen sich jede einzelne
Zelle öffnen und schliessen lässt. Wir befreien den anderen Kerl uns
sprechen danach mit ihm. Es handelt sich um einen Rebellen. Er empfiehlt
uns den Haupteingang nicht zu benützen, um zu flüchten. Wir gehen nun
einfach mal den Weg unten raus und finden uns in einem kleinen Hof, der von
einem Zaun eingeschränkt ist. In diesem Hof hat es einen Roboter, den wir
vernichten müssen. Sobald wir das geschafft haben explodiert er und reisst
ein Loch in den Zaun. Nun können wir hier weiterlaufen und kommen an einen
Trainigsparcour für Hunde. Durch diesen laufen wir hindurch und danach
gleich in das Gebäude vor uns. Hier gehen wir den Weg weiter, bzw. kämpfen
uns den Weg frei. Sind wir unten, verlassen wir das Gebäude und sind im
Raumhafen, wo die SpaceShips ihre Landestelle haben. Wir vergessen es
gleich mit einem dieser Ufos nach Hause zu fliegen, weil und noch ein
wichtiges Teil fehlt. Es handelt sich hierbei um eine Routenkarte. Wir
schauen uns im Raumhafen um und bemerken einen Tower. Wir betreten ihn und
kämpfen uns den Weg nach oben frei. Oben angekommen müssen wir ebenfalls
die Wache und die Wissenschaftler beseitigen. Danach können wir hier oben
die Routenscheibe nehmen und den Tower verlassen. Wir gehen in das Ufo, an
dem noch ein Wissenschaftler rumbastelt. Wir stecken die Routenkarte in die
dafür vorgesehene Maschine. Eine Zwischensequenz erscheint. Wir sind auf
dem Weg nach Hause.

Zitadellen (IV):

Leider klappte das mit dem Landen nicht so recht und wir haben eine
Bruchlandung hinter uns. Wir befinden uns auf dem Felsen in der Nähe wo
sich auch der Wettermagier befindet. Gleich nach unserer Landung erhalten
wir von unserer Zoe einen Anruf. Sie sagt es sei etwas schreckliches
passiert und wir sollen einmal nach Hause kommen. Wir gehen also zu unserem
Haus. Aber was ist auch in der Zwischenzeit mit unserer Insel passiert ?
Die Esmerier haben sie übernommen und schiessen von allen Seiten von uns.
Wir müssen also vorsichtig sein, von nun an. Sind wir erst einmal daheim
erzählt uns Zoe all jenes, was sie über den Vorfall weiss. Tatsächlich sind
inzwischen alle Kinder von Twinsun entführt worden und wir müssen sie nun
aufsuchen und befreien. Ausserdem habe Baldino einen Protopack für uns in
der Post hinterlegt, welches wir abholen sollen.
Also auf zur Post, welche sich neben der Apotheke befindet. In der Post
erklärt der Elefant uns, wo wir unsere Kiste mit dem Protopack finden. Wir
gehen durch die Tür, dann durch den neuen Raum und gehen hier wieder durch
eine Tür. Wir sind in einem grossen Raum. Es hat hier auf dem Boden vier
Pfeile. Stehen wir auf einem der Pfeile, bewegt sich ein fliegender Kran
vor uns. Wir müssen diesen Kran mit Hilfe der Pfeile so lenken, dass er
unsere Kiste schnappt uns sie rechts zu uns hochbringt. Ist unsere Kiste
einmal oben, können wir sie rumschieben. Es soll anscheinend die
Möglichkeit bestehen die Kiste selber zum Ausgang zu bringen; aber ich fand
bei besten Willen keine. Also beauftragen wir den Kerl damit, welcher so
faul am Boden rumliegt. Für nur 102 Kashes unterbricht er sein Schläfchen
und bringt uns die Kiste zum Empfang hoch. Wir selber gehen den Weg zurück,
den wir gekommen sind. Bei Empfang wartet dann auch wirklich schon die
inzwischen geöffnete Kiste auf uns. Wir nehmen den Protopack. Mit dem
Protopack können wir herumschweben und in kleinem Ausmass sogar über
Wasser.
Zoe hat gesagt wir sollen die Magierschule nochmal aufsuchen und den Magier
fragen, wo wir unsere Suche nach den Kindern beginnen sollen. Also gehen
wir zum Dino-Fly und lassen uns auf die Wüsteninsel fliegen.

Wüsteninsel (IV)

Wie wir hier feststellen müssen, wurde auch diese Insel von den Esmeriern
eingenommen. Wir gehen in die Zauberschule. Leider teilt uns der Magier mit
er könne uns nicht weiter helfen, von nun an sind wir auf uns selber
gestellt. Er sagt uns aber, dass wir noch zu schwach sind um gegen die
Esmerier zu kämpfen. Zunächst brauchen wir unteranderem die 'Kugel von
Sendell'. Der Wettermagier habe diese Kugel auf der Zitadelleninsel
versteckt. Zusätzlich habe er sie zum Schutz in Eis einfrieren lassen.
Diese Eisschicht sei nur durch den Blitzzauber zum schmelzen zu bringen.
Ok, wir machen uns auf die Suche nach unserer 'Ausrüstung'. Zunächst
bleiben wir noch auf der Wüsteninsel und gehen in die Nähe der
Fährenanlegestelle. Laufen wir hier rum entdecken wir zwei Esmerier. Einer
schiesst hinter einer Holzkiste hervor, der andere hat sich in einem
Abfalleimer versteckt uns schiesst von dort. Gehen wir zwischen diesen
Punkten hindurch, entdecken wir einen kleinen Gang, der uns zu einem Strand
bringt. Über einem Steg finden wir eine Glocke. Wir läuten an ihr und es
erscheint eine Wasserschildkröte. Sie bietet und an auf ihrem Rücken
mitzufahren, zu einer Höhle. Wir springen auf den Rücken und sie bringt uns
in die Höhle. Hier springen wir wieder an Land und sehen vor uns sehr
spitze kleine Tropfsteine die aus dem Boden hervorstehen. Der Weg darüber
erreichen wir nur mit unserem Protopack. Wir fliegen also über die
Tropfsteine hinweg und landen vor einer riesigen Muschel. In der Muschel
finden wir eine Leuchtperle. Wir gehen den Weg zurück wie wir gekommen sind
und laufen oder fahren zum Dino-Fly (Wer von euch hat sein Auto noch beim
Hotel stehen ?). Dino-Fly soll uns zu dem Eiland gegenüber der Hacienda
fliegen.

Eiland gegenüber der Hacienda

Dort angekommen gehen wir den Weg runter zum Wasser. Wir erinnern uns an
den Blick durch das Fernrohr auf dem Dach des Hotels. Genau hier sind wir
also nun. Und um die Höhle zu betreten, müssen wir wieder unseren Protopack
benutzen. Jetzt werden wir feststellen, wie sicher wir im Umgang damit
sind. In der Höhle schweben wir weiter übers Wasser. Wir dürfen durch
keinen Feuerball oder keine Fledermaus berührt werden. Wir landen auf dem
Platz und springen über die Stacheln. Hier kommen zwei Skelette auf uns zu,
die wir 'umbringen' (toter als tot ?). Nun müssen wir einen Weg finden.
Bestimmt gibt es mehrere Möglichkeiten, ich schlage folgenden vor. Wir
laden den unteren Käfig auf den rechten Lift und stellen uns ebenfalls auf
den Lift. Mit unserem Magieball legen wir den Schalter um und fahren
zusammen mit dem Käfig hoch. Hier schieben wir sie der Wand entlang soweit
als möglich nach links. Dann springen wir auf diesem Käfig und von dort
weiter nach links zu der noch höheren Plattform, auf dem sich ein zweiter
Käfig befindet. Diesen zweiten schieben wir auf unseren ersten hinauf uns
nach Möglichkeit noch etwas weiter, so dass sie zueinander versetzt sind.
Wir springen die Plattform runter, auf die nächst tiefere Plattform, auf
denen sich nun die zwei Käfige befinden. Wir schieben den unteren Käfig
wieder nach rechts zurück, bis kurz vor dem Lift. Dann springen wir auf den
unteren Käfig und von dort auf den oberen. Und von dort springen wir auf
den Weg der nach hinten führt. Hier ist wieder ein Feuerball, der uns immer
trifft. Wir wechseln kurz in den 'Vorsicht'-Modus und gehen so durch. Dann
befinden wir uns in einer grösseren 'Arena' in der wieder zwei Skelette und
ein riesiges Skelett uns angreift. Wir vernichten alle und damit hebt sich
das Schutzschild auf, welches den Schutzzauber bisher umgeben hat. Wir
nehmen uns den Schutzzauber. Somit hätten wir schon eine grössere Chance im
Kampf gegen die Esmerier. Wir gehen zurück. Den Weg den wir gekommen sind
können wir nun leider nicht mehr zurück. Bleibt uns nichts anderes übrig
als der Weg übers Wasser. Dieser Teil ist ohne Schutzzauber recht schwer.
Wir versuchen so die Höhle ganz zu verlassen uns gehen wieder zum Dinofly.
Wir bitten ihn ein weiteres mal uns auf die Zitadelleninsel zu fliegen.

Zitadelleninsel (V):

Wir gehen zum Zelt des Wettermagiers. Dieser befindet sich natürlich nicht
daheim; da er wie alle anderen Magier von den Esmeriern entführt wurde. Wir
lesen die Notiz auf dem Tisch. Dort wird uns erklärt, wie wir den
Blitzzauber fertigstellen. Also gehen wir einfach zu dem Kessel oben links
und benutzen unsere Leuchtperle. Sofort erhalten wir dann den Blitzzauber,
bzw. den Blitzring mit dem wir den Zauber aussprechen können. Nun können
wir auch die Kugel von Sendell abholen. Es wird Zeit dass wir uns mal auf
den Weg in die Kanalisation machen. Es gibt viele Wege die dort
runterführen. 2 Kanalisationdeckel oder durch das Gitter in dem Raum beim
Wettermagier, wo wir uns grade befinden. Alle drei Wege bringen uns nicht
weit, wir müssen eine vierte Möglichkeit finden die uns in die Kanalisation
bringt und zwar gleich in die Mitte der Kanalisation. In welchem Gebäude
der Zitadelleninsel waren wir den noch nie zuvor ? In dem CafÚ, deren Türe
mit einem Eis verziert ist. Und tatsächlich finden wir hier den Eingang.
Zunächst müssen wir einen Weg finden die rote verschlossene Türe hier zu
öffnen, die uns in den Keller bringt. Unter all den Esmeriern hier im
Laden, hat es einen bei der Theke welcher am Boden liegt und uns den Weg
hinter die Theke versperrt. Wir beseitigen ihn und nun gehen wir zum Fass
hinter der Theke. Bei dem Fass finden wir den Schlüssel zum Keller. Im
Keller laufen wir hinter den Kisten herum. Man sieht es zwar nicht, aber
hinter einem der Kisten hat es ein Loch. Fallen wir durch dieses Loch,
landen wir in die Kanalisation. Nun müssen wir den pyramidenförmigen
Schlüssel unseres Nachbars in die Bodenmarkierung stecken. Danach öffnet
sich vor uns eine Wand und ein Durchgang erscheint. Wir gehen hindurch und
befinden uns in einem geheimen Raum. Hier hat es eine riesige Kugel, die in
der Mitte des Raumes schwebt. Wir sprechen nun unseren Blitzzauber aus,
damit sich die Eisschicht löst. Zum Vorschein kommt die Kugel von Sendell.
Ausserdem haben wir wieder eine weitere Magiestufe erlangt, die Stufe des
'roten Balles'. Wiederum auch etwas mehr Magie. Wir verlassen den Raum und
werden von Baldino angerufen. Er befindet sich auf dem Smaragdmond (gute
Verbindung für ein Funksprechgerät) und bittet uns vorbeizukommen. Zunächst
müssen wir aber eine Möglichkeit finden, denn mit dem Ufo haben wir ja eine
Bruchlandung erlitten und es lässt sich nicht reparieren. Baldino sagt uns
auf der Wüsteninsel habe es einen geheimen Militärsstützpunkt der Esmerier,
in dem wir auch ein Ufo finden würden. Also verlassen wir die Kanalisation.
Am besten gehen wir gleich so aus der Kanalisation, dass wir mitten in
unserem Dorf landen. Wir gehen zum Dino-Fly und dieser fliegt uns zu der
Wüsteninsel.

Wüsteninsel (V):

Auch auf dieser Insel haben wir noch einen Ort, denn wir zuvor nie besucht
haben, den BÜ-Tempel. Nun wo wir den militärischen Stützpunkt der Esmerier
suchen, kommen wir nicht daran vorbei den Tempel aufzusuchen. Wir gehen
also dorthin. Angenommen ihr seid immer noch zu Fuss unterwegs und vor euch
liegt eines dieser Minenfelder der Wüsteninsel vor euch, kann ich folgendes
empfehlen: Die Minenfelder lassen sich unbeschadet durchkreuzen, wenn man
mit dem Protopack darüber hinwegfliegt. Beim BÜ-Tempel beschaffen wir uns
mit Gewalt den Zutritt. Wir haben danach zwei Möglichkeiten in den Tempel
zu kommen. Wir sehen ein Loch ganz am Anfang das durch einen Zaun
abgegrenzt ist. Wir springen hindrüber und dann ins Loch. Hier warten auch
schöne Bonussachen. Sind wir mal im Tempel stossen wir bald auf ein
fahrenden Wagen. Der Wagen kehrt immer bei einem dieser Türe zurück und
beginnt seine Strecke von neuem. Springen wir aber auf den Wagen und fahren
mit ihm, dann kann der Wagen auch diese Tore passieren. Wir finden viele
'Pfeile'. Mit diesen lassen sich die Weichen für den Wagen bestimmen. Um
die Richtung zu wechseln müssen wir im 'Aggresiv'-Modus gegen den Pfeil
schlagen. So können wir also die Fahrstrecke des Wagens vorlegen. Den Ort
zu beschreiben wo ihr durchfahren müsst ist schwierig. Aber der Wagen muss
eine Etage tiefer gebracht werden und dann hier wieder durch ein Tor. Kurz,
irgendwo im Tempel finden wir eine Kiste, die etwas erhöht liegt. Wir
kommen nicht daran. Die einzige Möglichkeit ist wenn wir uns auf dem Wagen
befinden und von dort aus zu der Kiste hochspringen. Den Feuerbällen können
wir wieder ausweichen, indem wir in den 'Vorsicht'-Modus wechseln. In der
Kiste befindet sich ein Schlüssel. Wir gehen nun nicht den Weg zurück den
wir gekommen sind, sondern hier unten hat es einen weiteren Weg der zu
einem Tor führt, welches wir mit dem Schlüssel öffnen können. Nun befinden
wir uns in einem neuen Raum. Zunächst haben wir zwei Wegmöglichkeiten. Eine
führt ans Wasser zu einem Boot. Wir könnten das Boot benutzen, welches uns
irgendwo hin fährt. Da das Boot aber zum Ort unter dem Dampfbad fährt und
wir dort nicht hin wollen, gehen wir den Weg nach unten und lassen das Boot
sein. Wir finden hier eine verschlossene Tür und eine Art Schlafzimmer.
Nachdem wir die Gegner beseitigt haben durchsuchen wir die Schutzausrüstung
mit denen die Esmerier immer rumlaufen. Hier finden wir einen weiteren
Schlüssel mit dem wir das Tor weiter oben öffnen. Wir beseitigen die Wache
dort und schon wieder erhalten wir einen Schlüssel. Wir gehen am Ufo
vorbei, denn wir brauchen wieder eine Routenscheibe wie zuvor. Diese finden
wir weiter oben. Mit dem Lift fahren wir etwas hoch und dann stehen wir vor
einem Energiefeld. Das Energiefeld lässt sich nicht betreten, also fliegen
wir mit dem Protopack drüber hinweg. Dann sind wir in einem kleinen Raum in
dem wieder eine Wache ist. Diese Wache hat einen weiteren Schlüssel, also
auch beseitigen. Mit diesem neuen Schlüssel lässt sich hier oben die rote
Kugel öffnen in der wir eine Routenscheibe finden. Wir gehen zurück zum
Ufo. Diesmal müssen wir nicht über das Energiefeld schweben. Wir können von
dieser Seite einen Knopf drücken, welcher das Energiefeld ausschaltet. Im
Ufo benutzen wir die Routenscheibe mit dem Apparat und dann erfolgt eine
Zwischensequenz in der wir zum Smaragdmond fliegen.

Smaragdmond:

Inzwischen scheint Twinsen die Landung auch zu beherrschen, denn die
Landung verläuft diesmal gut. Wir sind auf dem Smaragdmond. Wir werden nach
einem Codewort gefragt, aber soviel ich weiss geht jedes welches man auch
auswählt. Bevor wir unser Ufo verlassen müssen wir aber noch den
Schutzanzug weiter unten anziehen. Nun können wir den Smaragdmond betreten.
Sprechen wir einen der anderen an, werden wir aufgeklärt wie es hier
abläuft. Zunächst müssen wir also ins Empfangsgebäude. Damit wir im
Empfangsgebäude weiterkommen, müssen wir zuerst wieder die Schutzausrüstung
ausziehen, dann öffnet sich die Tür zum weitergehen. Wir finden hier drei
Automaten, welche mit den Symbolen eines Kreises, eines Dreieckes und einem
Quadrat beschrieben ist. Wir müssen jeden dieser Automaten auf Grün
stellen, damit sich diese Sektoren betreten lassen. Hier hat es auch noch
eine Karte vom Smaragdmond. Schauen wir sie an, wird automatisch eine Kopie
auf unsere Tafel gezeichnet; welche wir am Kreidedom erhalten haben. Wir
können uns nun also hieran oranieren. Wir verlassen das Empfangsgebäude und
gehen ins Hauptgebäude. Auch wieder die Schutzausrüstung ausziehen. Wir
gehen den mittleren Gang ganz durch und kommen zu einer Gefängniszelle. Die
Tür lässt sich mit dem Schlüssel des Wächters öffnen. In der Zelle ist
Baldino und ein Wissenschaftler. Sie klären uns auf, dass unser Planet
zerstört werden soll. Wir müssen auf das Eiland CX um dies zu verhindern.
Zunächst sollten wir aber flüchten, also rennen wir zu dritt davon. Den Weg
müssen wir natürlich wieder frei machen. Im nächsten Raum wird der
Wissenschaftler getroffen und stirbt. Baldino und wir gehen weiter. Damit
wir in den Sektor mit dem X-Zeichen kommen, müssen wir den roten Hebel oben
bei den Wissenschaftler umlegen. Nun durch die Tür und wieder eine
Schutzausrüstung anziehen. Wir befinden uns nun wieder ausserhalb des
Gebäudes. Baldino fliegt uns zu seinem Raumschiff. Mit diesem sind wir auf
dem Flug nach Otringal auf Zeelich.

Otringal (II):

Da der Treibstoff aber ausgeht kommen wir um unsere zweite Bruchlandung
nicht drumrum. Wir sind auf einem kleinen Inselchen auf Otringal und das
Raumschiff ist defekt. Baldino sagt er würde es reparieren, aber er
bräuchte unbedingt noch Treibstoff dazu. Wir sollen das Treibstoff namens
GazoGem besorgen. Mit ihm können wir nicht nur das Raumschiff auftanken,
sondern auch unseren Protopack verbessern. Das klingt doch verlockend, oder
? Also machen wir uns auf die Suche nach dem GazoGem und ausserdem müssen
wir ja noch unseren Planeten retten.
Wir müssen zuerst einen Weg ans Land finden. Dazu müssen wir über die
kleinen Inselchen springen. Ich glaube es gibt zwei Wege; ich habe den
genommen, bei dem man direkt zum Hafen kommt. Dazu braucht man auch nur auf
die nächste kleine Insel zu springen und dann mit dem Protopack über das
Wasser zur nächsten zu schweben. Von dort ein gewagter Sprung ans Land. Von
den zwei Kapitänen scheint der alte uns weiter helfen zu können. Allerdings
verlangt er auch einen Preis von 100 Zlitos. Zlitos ist die Geldwährung auf
Zeelich. Mit unseren Kashes können wir hier also nichts anfangen. Machen
wir uns also auf Geldsuche. Wo kann man mehr Geld verdienen als im
Spielcasino ? Wir gehen also ins Glumm-Spielcasino und versuchen unser
Glück am besten am Einarmigen-Banditen. Bei drei gleichen Zlitos-Ringen
erhalten wir jeweils 25 Zlitos. Nebenbei könnte man hier noch Lebens- oder
Magiepunkte gewinnen. Ausserdem bekommt man hier gelegentlich einen
Schlüssel. Dieser Schlüssel führt in den Raum nebenan, bei dem wir den
Super-Jatpock gewinnen könnten. Kaum drehen wir hier aber am Glücksrad
werden wir von zwei Typen angegriffen. Wenn wir nicht unser ganzes Geld
verlieren möchten und von den Typen rausgeworfen werden möchten, sollten
wir uns nun stark wehren. Besiegen wir die zwei Kerle, erhalten wir jeweils
50 Zlitos, und dann eröffnet sich noch ein neues Gebiet weiter oben. Da wir
dieses Gebiet mit unserem schwachen Protopack nicht erreichen können, gehen
wir wieder normal durch die Türe ins Glumm-Casino zurück und dann zu dem
alten Kapitän. Er bringt uns auf das Eiland der Feste, für die 100 Zlitos.

Eiland der Feste:

Der Kapitän sagt uns wir müssen nach einer Person suchen, welche Souvenirs
verkauft. Dies sei die einzige Person die jemals lebend vom Eiland CX
zurückgekehrt sei. Auf der Insel finden wir diese Person auch recht
Problemlos. Wir sprechen mit ihr. Der Überlebende sagt wir sollen mit Rick
und seinen Männern reden. Sie wüssten vielleicht wie wir auf das Eiland CX
kommen könnten. Rick sei in der Hafenkneipe von Otringal zu finden sein.
Also verlassen wir diese Insel und fliegen zurück nach Otringal.

Otringal (III):

Wir gehen in die Hafenkneipe auf der Suche nach Rick. Dieser befindet sich
bestimmt im Büro hinten rechts. Also müssen wir uns den Schlüssel von einem
dieser nach Piraten aussehenden Kerle besorgen. (Auf der Bühne steht
entweder eine Tänzerin oder ein Gitarrist. Wer ist der Meinung der
Gitarrist sieht aus wie der von KISS ?). Sind wir einmal im Büro reden wir
mit Rick. Dieser kann uns leider auch nicht sagen wie wir aufs Eiland CX
kommen, aber er sagt uns wir sollen mit Johnny Rocket sprechen. Dieser
befindet sich im Hotel Imperial. (Irgendwie werden wir hier immer hin und
hergeschickt, oder ?). Da wir diesen Ort aber auch nicht ohne unseren
verbesserten Protopack erreichen können, kümmern wir uns zuerst um die
anderen Aufgaben. Warum suchen wir nicht einfach dem dem GazoGem ? Der
Tankwart vor dem Glummcasino erzählt uns dass das GazoGem auf den 'Insel
der Bifiden' hergestellt wird. Also auf zu den Insel der Bifiden.

Insel der Bifiden:

Sobald wir auf der Insel angelangen bemerken wir, dass jeder nach
irgendetwas sucht. Reden wir noch mit den Leuten wissen wir, dass sie das
'Schlüsselfragment der Bifiden' suchen. Gehen wir einmal in das erste Haus,
wenn wir die Insel erreichen. Es ist wieder einer dieser Verkaufsläden.
Ausser Lebenspunkte und Zauberpunkte gibt es aber hier als Besonderheit
eine Hacke zu kaufen. Wenn wir uns auch auf der Suche nach dem Fragment
beteiligen wollen, wäre eine Hacke nicht schlecht; also kaufen wir die
Hacke. Um den genauen Ort des Fragmentes herauszufinden, müssten wir viel
reden und zuvor noch andere Gegenstände finden. Warum so kompliziert, wenn
es mit der Komplettlösung einfacher geht ? Also, wir gehen hinter das Haus,
in dem wir unsere Hacke gekauft haben. Um dort hinzugelangen müssen wir
einen Umweg machen und nahe dem Wasser langlaufen. Hier hat es felsigen
Boden, teilweise wächst etwas Gras. Wir müssen auf der ganz kleinen
Grasfläche, welche sehr Nahe am Wasser liegt, und wie gesagt hinter dem
Verkaufsladen liegt, mit unserer Hacke ein Loch graben. Haben wir
tatsächlich die richtige Stelle getroffen, sind wir auch schon im Besitz
eines Fragmentes, von insgesamt vier existierenden. Nun sollten wir aber
wirklich nach dem GazoGem suchen. Das GazoGem befindet sich hinter dem
Zaun, welches die Wachen gut patrouillieren. Wir müssen uns einen Weg
innerhalb dieses Geländes suchen. Gehen wir etwas rechts vom Haupttor,
sehen wir zwei Gasleitungen welche aus dem Boden emporsteigen. Wir springen
auf das etwas kleinere Rohr und von dort dann auf den Zaun. Der Zaun ist an
dieser Stelle auch etwas kleiner, man sieht es deutlich. Wir sind nun im
Gelände. Wir verschaffen uns nun den Weg in das Gebäude vor uns. In dem
Gebäude müssen wir uns Raum für Raum weiterkämpfen, bis wir einen Behälter
mit GazoGem finden. Aus dem Boden sprühen Fontänen von einem Gas. Wir
müssen vorsichtig sein, denn es verletzt uns. Mit den vielen Handräder die
in jedem Raum zu finden sind, könnten wir die Fontänen regulieren.
Allerdings gehört es nicht zu einer zwingenden Aufgabe ein einziges Handrad
hier zu drehen. Wir gehen die Räume wie gesagt weiter. Manchmal benötigen
wir einen Schlüssel um in den nächsten Raum zu gelangen. Manchmal sind die
Schlüssel schön angenehm in einer roten Box, manchmal trägt sie eine Wache.
Im letzten Raum kommen wir vor einem verschlossenen Gitter, dahinter sind
zwei Wachhunde. Der Schlüssel trägt der Wissenschaftler, welcher sich
ebenfalls auf der anderen Seite des Gitters aufhält. Ich bin auf die
Plattform gegangen bei dem ebenfalls Gas aus dem Boden emporstieg (also
diese Fontäne sollte man schon mit dem Handrad ausschalten). Von dieser
erhöhten Position kann man mit dem magischen Ball gut den Wissenschaftler
eliminieren. Ist das geschehen liegt der Schlüssel auf dem Boden. Einfach
ein weiterer Schuss unseres magischen Balles und der Schlüssel fliegt zu
uns. Wir öffnen das Tor, beseitigen eine weitere Wache, öffnen noch eine
Tür und finden einen Behälter mit GazoGem. Wir nehmen einen weiteren
Schlüssel aus der roten Box an der Wand und verlassen das Gebäude durch den
direkten Ausgang rechts. Logisch das wir uns nun auf direktem Weg zurück zu
Baldino begeben, damit wir ihm das GazoGem überreichen können. Mit einem
Leistungsfähigerem Protopack profitieren auch wir, oder ? Also raus aus der
Raffinerie. Jetzt kommt die Frage wie wir von dieser Seite nun den Zaun
überspringen. Es hat hier grade in der Nähe einen Hydranten und einige rote
und violette Fässer. Wir springen auf den Hydrant, einem der Fässer und
springen über den Zaun. Wir gehen zur Anlegestelle zurück und lassen uns
nach Ortringal fliegen.

Ortringal (IV):

Hier gehen wir den gleichen Weg zurück auf die Insel auf dem unser UFO
steht, wie wir sie verlassen haben. Wir geben Baldino den Behälter mit
GazoGem. Er verbessert unseren ProtoPack und bastelt daraus einen
Super-Jetpack welcher höher und schneller fliegt. Versuchen wir nun Johnny
Rocket aufzufinden. Er befindet sich auf dem höheren gelegenen Ort von
Ortringal. Wenn wir die lange Treppe auf Ortringal hochlaufen, kommen wir
an eine Plattform, die vor einem Wasserfall steht. Wir nehmen unseren
Super-Jetpack und fliegen über das Wasser zu dem anderen Ufer. Wir laufen
dem Felsen entlang hoch. Oben angekommen gehen wir grade ins Hotel rein.
Wir schlagen auf den Hoteljungen ein und beseitigen ihn. Er trägt einen
Schlüssel, den wir brauchen um weiterzukommen. Wir gehen durch die
Absperrung und kommen an einen Pool. Wir sprechen mit dem Herrn, welcher
vor dem Pool im Liegestuhl liegt. Er ist Johnny Rocket. Wir sprechen ihn
auf die Rebellen an, worauf er ängstlich wird. Er bittet uns mit auf sein
Zimmer zu folgen, wo wir unter uns sind. Im Zimmer läuft eine Filmsequenz
ab. Er sagt uns die Rebellen wären von der Polizei gesucht, genau wie wir
selber auch. Er gibt uns einen Ring, als Erkennungszeichen vor den
Rebellen. Wir müssen einen Souvenirladen aufsuchen. Wir verlassen das
Zimmer. Würden wir mal im Zimmer nebenan reinschauen, zum Spass, bemerken
wir das unser Gespräch mit Rocket von Geheimagenten der Esmerier
mitverfolgt wurde. Nungut, wir verlassen das Hotel und gehen zurück.
Diesmal gehen wir durch das Gebäude weiter rechts hindurch, um wieder im
Zentrum von Ortringal zu landen. Wir gehen über die Brücke und dann in den
Souvenirladen, welcher auf der Holokarte auch angezeigt wird. Hier können
wir uns wieder mit Lebens- und Zauberpunkten versorgen. Ausserdem gibt es
noch Pinguine zu kaufen und als Besonderheit ein Erinnerungssichtgerät.
Dieses kostet 30 Zlitos und ist für den Spielablauf bzw. dem Erfolg gar
nicht von Bedeutung. Es handelt sich nur um einen netten Spass. Schauen wir
durch das Erinnerungssichtgerät, werden uns alle Filmsequenzen nochmal
abgespielt. Wir gehen zum Verkäufer und zeigen ihm den Erkennungsring. Er
geht zum Büchergestell hinter sich und öffnet einen Geheimgang. Wir gehen
hindurch und gelangen in einen geheimen Keller. Vier Typen sind um einen
Tisch versammelt. Wir fragen die schwarze Person zuunterst nach dem Weg zu
CX. Er verrät uns, dass es im Gebiet unter der Gaswolke eine Verbindung zum
Eiland CX gibt. Der Eingang befindet sich in dem Dorf der Moskibienos.
Allerdings müssen wir noch durch einen riesigen Aufzug, den wir nur durch
eine Mächte Waffe erreichen. Darum schenkt er uns einen PistoLaser. Der
PistoLaser funktioniert aber nur mit einem Kristall. Den Kristall können
wir auf dem Eiland der Feste erhalten.

Eiland der Feste (II):

Wir schlagen uns wieder durch die Wachen durch und gehen den Weg hinauf.
Oben drehen wir uns nach links um und laufen den schmalen Weg weiter.
Teilweise ist unser Weg von einem Lavafluss unterbrochen. Wir müssen
'einfach' darüber hinweg springen, bzw. die Plattformen als Zwischenlandung
benutzen. Irgendwann kommen wir zu einer roten Leiter, welche wir
emporsteigen. Dann sind wir an einem Gewässer, über das wir mit unserem
Super-Jetpack fliegen. In dem Gewässer hat es noch ein Seeungeheuer (Nessi
?). Sind wir am anderen Ufer, sind wir auch schon recht Nahe an den
Kristallen. Wir nehmen unsere Hacke und schlagen einen Kristall davon ab.
Sofort ist unser PistoLaser einsatzbereit. Wir gehen bis zu der roten
Leiter den gleichen Weg zurück. Nun benutzen wir unseren Super-Jetpack um
über die Lava hinter zu fliegen, zum Wasser, und von dort aus zu der
Anlegestelle. Wir lassen uns zu den 'Insel der Bifide' fliegen.

Insel der Bifiden (II):

Wir gehen nochmal in das Gebiet hinter dem Zaun. Nun gehen wir in das
Gebäude, in dem wir noch nicht waren. Wir sind vor einer verschlossenen
Tür. Wir sehen oben am Bildschirm einige rote Schalter. Mit der richtigen
Kombination können wir beide Türen öffnen. Die Schalter lassen sich nicht
mit unserem magischen Ball umlegen, sondern mit dem neuen PistoLaser ! Der
zweite und vierte Schalter von links muss umgelegt werden, dann können wir
über die Brücke zum Ausgang laufen. Nun sind wir wieder an einem Hafen. Wir
gehen in das Zeppelinartige Fluggerät.

Aufzug unter die Gaswolke:

Bevor wir den Aufzug erreichen, begegnen wir einem riesigen Monster mit 4
Händen. Ok, killen wir es doch. Danach erhalten wir einen Schlüssel, mit
dem wir den Aufzug betreten können. Eine weitere Zwischensequenz läuft ab.

Insel der Bleichlinge:

Bevor wir diese Insel richtig betreten können, müssen wir diesen Raum
verlassen. Laserschranken verhindern das Durchkommen. Ich empfehle es,
nicht zuoft in den Laser reinzulaufen. Mir ist es einmal passiert, dass ich
mich in ein Skelett verwandelt habe und mich nicht mehr zurückverwandeln
konnte (solltet ihr mal zum Spass ausprobieren). Die Laser lassen sich
durch die zwei roten Schalter hinter der Wand ausschalten. Damit wir die
Schalter von hier aus erreichen, müssen wir uns in den 'Vorsicht'-Modus
stellen und den magischen Ball werfen. Auf die gleiche Art könnten wir von
hier grade noch den Wissenschaftler und die Wache eliminieren. Nun können
wir das Gebäude verlassen. Wir laufen über die Brücke, danach aber nicht in
das Gebäude. Wir laufen um das Gebäude links herum und wir sehen einen
kleinen Weg, der nach Hinten führt. Er führt in eine Mine, die wir
unbedingt betreten müssen. In der Mine hat es 4 Objekte, nach denen wir
Ausschau halten müssen. Zunächst sind da die Juwelen, welche vereinzelt
überall rumliegen. Wir brauchen die Juwelen um uns später vom Fährmann
transportieren zu lassen. Er wird 4 Juwelen pro Fahrt verlangen, also
suchen wir uns mindestens vier dieser Juwelen in der Mine zusammen. Dann
finden wir hier unten noch einen roten Handschuh am Boden rumliegen. Diesen
brauchen wir auch dringend, um später einmal Feuerbälle zurückwerfen zu
können. Als drittes findet man hier eine weitere Kleeblatt-Box. Wir müssen
mit dem Baukran ganz rechts in der Mine die Kleeblatt-Box schnappen, die
wir zu Fuss nicht erreicht hätten. Dann laden wir den Inhalt der Schaufel
(also die Box) auf den Weg vor uns ab und nehmen die Box. Das wohl
wichtigste aber ist ein weiteres Fragment. Wir müssen dazu einen bestimmten
Wächter beseitigen und dann seinen Schlüssel nehmen. Wir gehen durch das
Tor und sind wieder in einer solchen 'Kathedrale. Wir nehmen das
Schlüsselfragment, worauf uns eine unnötige Zwischensequenz abgespielt wird
(weil wir beinahe das Fragment zerstört haben). Dies ist also das
Schlüsselfragment der Bleichlinge; das zweite von insgesamt vier
Fragmenten. Nachdem wir Kleeblatt-Box, 4 Juwelen, Handschuh und Fragment
haben, verlassen wir die Mine nun wieder. Wir laufen so ziemlich einmal
ganz um die Insel und finden einmal eine weitere Höhle , die wir betreten.
Ein alter Mann (oder besser gesagt Maus) sitzt hier auf einer Bank. Wir
sprechen ihn an und er bittet uns um ein Stück Kuchen. Da wir das aber
nicht haben, gehen wir an ihm vorbei und dann links in den Raum hinein.
Hier hat es eine ganze Mäusefamilie mit Vater, Mutter und Kind. Wir werden
von ihnen eingeladen ein Stück Kuchen zu essen. Ok, dass lassen wir uns
nicht zweimal sagen und probieren davon. Nachdem wir aber ein Stück
gegessen haben finden wir heraus, dass es sich hierbei um
Glühwürmchenkuchen handelt. Es wird eine kleine Sequenz gezeigt, wie wir
umfallen und später im Bett wieder zum Bewusstsein kommen. Zum Glück haben
wir noch einen Stück Kuchen nicht gegessen. Dieses Stück geben wir der
alten Maus, die uns darum gebetet hat. Als Belohnung erhalten wir einen
Schlüssel für eine Kapelle. Wir betreten die Kapelle, bevor wir uns noch
durch die Lavakugeln hindruchgerungen haben. Dort treffen wir zwei weiteres
Mäuse. Wir fragen nach dem Fährmann. Es wird uns gesagt wir sollen zum
Hausmädchen gehen, die könne uns weiterhelfen. Also gehen wir fast bis zum
Eingang zurück und dann sprechen wir mit dem Hausmädchen. Diese singt uns
das Lied des Fährmannes vor. Singen wir dieses Lied am Ufer, kommt der
Fährmann daher, angeblich. Gut, wir haben nun fürs erste alles mögliche
getan und verlassen die Mine und gehen zum Ufersteg und singen das Lied des
Fährmannes. Wir lassen uns zum Dorf der Moskibienos transportieren.

Dorf der Moskibienos:

Auch auf dieser Insel heisst es jeden auffindbaren Juwel mitzunehmen.
Schliesslich wollen wir ja auch mal wieder von der Insel weg. Grade zu
Anfang, sollte schon ein Juwel zu finden sein. Ganz in der Nähe ein
fliegender Moskibieno. Wir sprechen ihn an und als Antwort sagen wir, dass
wir mit der Königen sprechen wollen. Er fliegt uns zu seiner Königen, mit
der wir über den Eingang nach CX reden. Sie fordert einen Beweis dafür,
dass sie uns vertrauen kann. Also zeigen wir ihr unseren Ring, den wir als
Erkennung der Rebellen erhalten haben. Sie glaubt uns zwar nun, aber
trotzdem müssen wir noch einen Eignungstest bestehen. Wir werden in eine
Arena gesteckt. In dieser Arena wird auf uns mit Metallkugel geschossen. In
irgendeinem dieser Kugel steckt meist ein Schlüssel. Wir versuchen also
nach und nach solange Metallkugeln zu zerstören, bis wir den Schlüssel
haben. Dann öffnen wir einen der drei Türen. Haben wir die Blasrohrpistole
hinter der Tür gefunden, dann ist der Test beendet, wir haben bestanden.
Falls nicht müssen wir weiter Metallkugel zerschlagen, Schlüssel finden und
eine andere Tür öffnen. Kaum haben wir aber den Test bestanden meldet ein
Diener der Königin, das Feinde im Anmarsch sind. Die Königen flüchtet und
wir rennen ihr nach. Wir befinden uns nun auf einem hölzernen 'Gerüst',
dass nach einem Trainingsgeländer der Armee aussieht. Zunächst laufen wir
mal unten in den nächsten Raum hinein. Hier suchen wir einen der zwei
Ausgänge, also ein Loch in der Wand. Nicht dasjenige unten bei dem ein
rotes Seil dranhängt, sondern den Ausgang links. Wir laufen dem Weg
entlang. Jetzt werden wir auch schon von Fallschirmspringern angegriffen.
Wir laufen über die Brücke in das nächste Gebäude. Hier hat es ein Lift den
wir benutzen um ganz nach oben zu kommen. Wir laufen nun hier oben einmal
rundherum und gelangen an eine Leiter die wir hochklettern Hier zuoberst
oben hat es ein fliegendes Walross. Es schiesst auf uns, wenn wir uns ihm
nähern. Da wir das Wahlross auf keine andere Art angreifen können, müssen
wir es mit seinen eigenen Waffen schlagen. Wir benutzen unseren Handschuh
um die Feuerkugel zurückzuwerfen. Nachdem das Walross besiegt ist nehmen
wir den Schlüssel und öffnen die Truhe unten. Wir haben nun unseres drittes
Fragment, das Schlüsselfragment der Moskibienos. Nun können wir den ganzen
Weg wieder zurück gehen. Als nächstes gehen wir den zweiten Ausgang, eben
dem mit dem Seil entlang. Wir kommen an den Anfang zurück. Wir rufen den
Fährmann und Lasen uns auf die Vulkaninsel fahren.

Vulkaninsel:

Auch hier gilt es wieder jeden Juwel aufzusammeln, mindestens 4 Stück
müssen wir ja wieder haben. Auf dieser Insel suchen wir eine Höhle. Ich
habe den Weg dorthin auf zwei verschiedene Wege versucht. Einer war
höllisch schwer. Viel leichter geht es aber, wenn ihr grade am Ufer wo ihr
abgesetzt wird den Schutzzauber sp
richt und mit dem Super-Jatpack über die
Lava fliegt. Fliegt an den drei Pfosten vorbei in die kleine Lücke. Ihr
kommt zu zwei Plattformen die sich im Kreis drehen. Fliegt daran weiter bis
ihr an den 5 Plattformen seid von denen jede für eine kurze Zeit untergeht.
Landet auf der Plattform die in der Nähe der Plattform ist, welche am
Felsen angebracht ist. Wir springen den Felsen hoch, sammeln ein paar
Juwelen und betreten die Höhle. Hier finden wir einige der geflüchteten
Moskibienos, aber nicht die Königen. Dafür können uns diese Rebellen sagen,
wo sich die König befindet: In der Building Companie vom Eiland der
Moskibienos. Hier in dieser kleinen Höhle gibt es ausserdem eine weitere
Kleeblatt-Box. Den Weg zurück können wir ohne Jetpack durch gutes Hüpfen
von Fels zu Fels bewältigen. Das wars dann auch schon, wir lassen uns vom
Fährmann zum Eiland der Moskibienos bringen.

Eiland der Bleichlinge (II):

Nun, es gibt meines Wissens 2 Möglichkeiten um zur Königin zu gelangen.
Beide sind recht lustig, ich erkläre kurz beide. a.) geht nochmal in die
Mine und lasst euch auf das Förderband gleich im ersten Raum fallen. Auf
dem Förderband werdet ihr auf einen Lift verschoben. Zuoberst angekommen,
müsst ihr nach links zu dem Fenster springen. Nun seid ihr in einem Raum,
in dem die Skelette und Knochen in Kisten abgefüllt werden, die mit dem
Fliessband kommen. Zunächst einmal müssen wir verhindern, dass auf jede
Kiste einen Deckel kommt, da wir sonst später nicht mehr aus der Kiste
kommen können. Also terminieren wir den Wächter und schalten die Hebel in
die richtige Stellung. Dann springen wir von der Brücke aus in eine der
Kisten. Wir werden in ein anderes Gebäude verfrachtet. Dort angekommen
springen wir auf die kleine und dann die grosse Box und dann an die Leiter.
Wir klettern die Leiter hoch und sind auf dem Dach der Building Company.
Dort springen wir durch ein weiteres Loch im Dach und landen mitten im
Gefängnis. Damit wir hier noch rauskommen später, müssten wir mit dem
magischen Ball den Schalter treffen. b.) oder man kann direkt in die
Building Company rein und sich den Weg zum Gefängnis freikämpfen. Das
einzige Problem ist ein kleiner Zwischenraum. Kaum gehen wir hier durch die
eine Tür, schliesst sich die andere. Um das System auszutricksen gehen wir
in den Zwischenraum und lassen einen Pinguin durch die Lichtschranke
laufen. Nun zuerst den Hebel für die Gefängnistür öffnen und jetzt mit der
Königin reden. Welche Weg wir auch wählen, wir erhalten den Schlüssel zum
Gang nach Eiland CX von der Königin. Ach ja, hier in der Builidng Company
hat es noch ein Büro mit einer grossen Statue. Die Statue lässt sich leicht
verschieben und dahinter ist ein Raum in dem wir 150 Zlitos finden können.
Nun haben wir den Schlüssel zum Eiland CX, also nichts wie auf dahin. Wir
müssen zunächst natürlich wieder 4 Juwelen haben, die wir in der Mine zum
Beispiel aufsammeln. Dann gehen wir zum Fährmann und lassen uns ein zweites
Mal zum Eiland der Moskibienos fahren.

Eiland der Moskibienos (II):

Wir ziehen uns am roten Seil wieder in die Höhle herein und gehen dort den
Weg zurück. Irgendwann kommen wir zum Thron der Königin. Wir stehen davor
und benutzen unseren Schlüssel zum Gang CX. Der Thron 'öffnet' sich und es
wird ein neuer Gang frei. Es folgt noch ein Zwischenräumchen mit einem
Lift. Wenn wir mit dem Lift hochfahren, kommen wir endlich an der Ort
nachdem wir solange gesucht haben, nach....

Eiland CX:

Von hier haben wir die Wahl auf zwei Türen. Der direkte Weg geht durch die
Tür am rechten Bildschirmrand. Den Schlüssel verschaffen wir uns durch die
Wachen, die wir beseitigen müssen. Danach stehen wir auf einer Plattform
und vor uns befindet sich...eine Art Wolken oder sowas. Glücklicherweise
können wir mit unserem Super-Jetpack auch hierrüber fliegen, kein Problem.
Das fliegende Walross und das Nessi-Ungeheuer machen uns zwar den Weg nicht
frei, aber wir müssen uns einfach durch ein gutes Flugmanöver
hindruchfliegen. Wir landen auf einer anderen Plattform. Hier hat es einen
Hebel. Ziehen wir den Hebel nach unten, öffnet sich ein weiteres Tor, der
Ausgang. Nun müssen wir uns beeilen diesen Ausgang zu erreichen, da er
nicht immer offenbleibt. Sind wir erstmal durch den Ausgang gegangen,
befinden wir uns in einem ähnlichen Ort wie wir es am Anfang auf CX waren.
Mit dem Unterschied, dass es hier eine Leiter hat, die wir hochsteigen
können und auch müssen. Nun wird auf uns scharf geschossen. Einer der
Wächter trägt einen Schlüssel zum Hauptgebäude von Eiland CX. Erstmals im
Gebäude drin angekommen, wird weiter auf uns geschossen; mehr denje sogar.
Die schwarzen Handräder öffnen uns die Türen. Nachdem wir im zweiten Raum
auch das Handrad gedreht haben, gehen wir durch eine weitere Tür und landen
im ersten Raum wieder, allerdings an einem anderen Ort. Hier hat es wieder
einen dieser roten Boxen, in dem ein Schlüssel hängt. Wir dürfen nun nicht
den gleichen Weg zurückgehen durch die Tür. Normalerweise verliert man
nämlich einen Schlüssel, wenn man den Raum verlässt. Wir müssen über die
Mauern springen und kommen so zu der passenden Tür. Wir gehen hindurch und
benützen den Lift; der uns nach unten fährt. Hier ist also die
Kommandozentrale von Eiland CX. Vor den Computern sehen wir eine Person.
Nachdem ein Gespräch stattgefunden hat, versuchen wir diese Person zu
eliminieren. Es gelingt uns zwar, allerdings konnte die Person den
Zündschalter aktivieren. In einer weiteren Zwischenfilmsequenz erscheint
Sendell und erzählt uns, dass der Mond nun auf Twinsun zufliegt. Gut, wir
öffnen die Truhe in der Mitte des Raumes und erhalten das Säbel des
Kaisers. Der Lift kommt wieder daher und so ein Kerl wartet darauf, dass
wir unsere Fähigkeit am Säbel unter Beweis stellen. Dannach fahren wir mit
dem Lift wieder noch, gehen die Leiter runter, durch die Tür, fliegen
wieder über die 'Wolken', und verlassen mit dem Lift wieder das Eiland CX.
Natürlich sind wir nun wieder im Dorf der Moskibienos.

Dorf der Moskibienos (III):

Hier haben wir überhaupt nichts zu erledigen. Wir müssen nun
schnellstmöglichst nach Ortringal zurück. Also laufen wir durch dieses
'Militärs-Übungsgeländer'. Positiv, dass die Wache jetzt nur noch rumliegt.
Um den Fährmann zu bezahlen, brauchen wir wiederum 4 Juwelen.
Wahrscheinlich müssen wir hier noch auf die Suche gehen; ich hatte zu
diesem Zeitpunkt keinen einzigen mehr. Ok, fallen wir durch das Loch mit
dem roten Seil, finden wir hier auf dem Inselabschnitt 2 Juwelen. Dann
klettern wie das Seil wieder hoch und fallen gleich wieder durch das Loch.
Nun sollten die Juwelen wieder dort liegen und wir haben unsere 4 Juwelen.
Wir lassen uns zum Eiland der Bleichlinge fahren. Vergesst euch nicht vom
Fährmann zu verabschieden, ihr werdet ihn nun nie wieder sehen !

Eiland der Bleichlinge (III):

Auch hier müssen wir diesmal nichts machen, ausser zum Lift zurückzulaufen.
Sollte nun kein Problem sein. Nachdem wir den Lift benutzt haben, sind wir
im Gebiet des....

Aufzug unter die Gaswolke (II)

...und hier lassen wir uns zurück zur...

Insel der Bifiden (III)

...bringen. Wir verlassen das Gelände, springen über den Zaun und fliegen
nun weiter nach....

Ortringal (V):

So, nun machen wir uns auf die Suche nach dem vierten und letzten Fragment.
Oben auf der Insel hatte es ein Gebiet, in dem wir noch nie waren. Wir
laufen den ganzen weg wieder hoch; denn gleichen wie als wir zu Johnny
Rocket ins Hotel Imperial gingen. Hier oben hat es einen roten Teppich auf
dem zwei Wachen rumlaufen. Diese können wir nur mit dem Säbel umlegen, was
uns einen Schlüssel hergibt. Mit diesem können wir durch das ganz grosse
Tor laufen. Dann laufen wir dem Weg lang weiter und kommen in ein
'Gebäudekomplex'. So wie es aussieht besteht dieser Gebäudekomplex aus 4*4
Räumen. Wir befinden uns unten rechts und müssen ganz oben links hin. Jeder
Raum kann nur mit einem Schlüssel verlassen werden. Diese befinden sich
entweder in einer Truhe die im Raum steht, oder aber man muss mit jemandem
Kämpfen um den Schlüssel zu erhalten. Sind wir im besagten Raum oben links,
hat es eine doppeltür durch die wir gehen müssen. Auch hier warten noch
einzelne Wachen auf uns, welche wir abfertigen. Dann laufen wir weiter zu
einer Statue. Kaum stehen wir vor dieser, zerbricht diese und es erscheint
ein zweiköpfiges ungeheuer. Haben wir dieses erstmals besiegt, sind wir im
Besitz des letzten Fragmenten. Das Schlüsselfragment der Elitos. Alle
Schlüssel zusammen ergeben den 'Schlüssel von Dark Monk' Zudem haben wir
jetzt unsere letzte und höchste Magiestufe erreicht. Unser magischer Ball
ist nun ein magischer Feuerball. Nun müssen wir zum Tempel von Dark Monk,
welches sich auf dem Eiland der Feste befindet. Also gehen wir den ganzen
Weg zurück zum Hafen.

Insel der Feste (III):

Wir machen uns gleich auf in den 'Tempel'. Hier stehen mitten im Raum vier
Statuen rund um einen 'Brunnen'. Wir springen auf den Brunnen inmitten der
Statuen und nehmen die vier Fragmente hervor. Es wird uns eine
Zwischensequenz abgespielt in der man sieht, wie sich auf der Insel der
Feste eine riesige Statue aus dem Boden emporhebt. Wir verlassen danach
wieder den Raum. Nun sehen wir Dark Monk auf der Statue. Während des
Gespräches erfahren wir, dass hinter der Maske von Dark Monk niemand
anderes als FunFrog ist. (FunFrog ist angeblich schon im ersten Teil von
LBA der Gegner gewesen; keine Ahnung habe es nie gespielt). Er verschwindet
daraufhin im Tempel von Dark Monk.
Wir müssen auch dort oben rein. Dazu müssen wir die Pfosten benützen. Jedes
ist in einer anderen Grösse. Wir springen uns vom kleinsten zum grössten
hoch und dann auf das Dach des Hauses (sieht von oben aus wie ein Buch) und
danach gehen wir in den Tempel rein. Hier warten weitere Feinde auf uns.
Zum Beispiel hat es hier diese weissen 'Teller' aus denen immer wieder neue
Elefanten erscheinen und uns angreifen. Links hat es eine Computeranlage
und Monitoren. Wir müssen die Monitore in der richtigen Reihenfolge
ausschalten. Von links nach rechts gesehen ist es der 2,1,4,3 Monitor.
Ziehen wir mal am falschen Hebel, können wir den Knopf an der Wand drücken
und wir können es nochmal versuchen. Sind alle Monitore ausgeschaltet,
ziehen wir an dem Hebel weiter rechts. Alle vier Magier sind nun erlöst,
wir haben sie befreit. Zum Dank kriegen wir von der Magier zunächst mal ein
Küsschen und zweitens öffnen die Magier mit ihrer Magie uns den Weg weiter
durch diesen Tempel. Sie verbiegen die Gitterstäbe eines Käfigs und nun ist
der Weg für uns frei. Wir lassen uns mit dem Lift nach oben fahren.
Dort treffen wir unseren lieben FunFrog wieder. Er hat alle Kinder in einen
Käfig eingesperrt. Nun folgen wir FunFrog immer wieder. Nachdem wir nun
schon soviel Erfahrung im Spiel haben, muss ich ja bestimmt nicht jedes
Detail beschreiben. Der Weg geht nach unten. Zuunterst lässt FunFrog die
Kinder in die Lava fallen. Wir killen FunFrog und gehen an den Rand der
Klippe. Baldino hat doch tatsächlich das UFO rechtzeitig repariert und
konnte die Kinder retten. Ende gut alles gut. Wie sehen den Abspann und
dann ist das Spiel zuende.

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Gelöst und geschrieben von Probst Berthold (berthold@datacomm.ch).
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Engl. Lösung

16.Oktober 2013
Dt Trainer für Unverwundbarkeit, beliebig viel Deld, Pfeile und Mecapinguine
Trainer

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