Contract Jack

Contract Jack

18.10.2013 07:23:41
Der ultimative DLH.Net Leitfaden
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net


Inhalt


0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog
2. Generelle Hinweise
3. Schlüsselhandlungen und Secrets

4. Kommentar
5. Glossar
6. Schamlose Selbstpromotion
7. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
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denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version
dieses Textes ist immer unter der Adresse

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00. Updates


1.2 Letztes Secret in Danger, Danger Teil 1 gefunden
Kommentar zu Danger, Danger Teil 2 hinzugefügt
Update Schamlose Selbstpromotion
Update Glossar
Update Kontakt
1.1 Letztes Secret in Il Pazzo gefunden
1.0 Erste Release auf DLH.Net


1. Prolog


Eidos nennt dieses Spiel "The Prequel to No One Lives For Ever" und weckt damit
große Erwartungen. NOLF und NOLF 2 waren beide absolute Topspiele, die in
Technik, Spielwitz und Spielidee sehr stark waren und zurecht das Prädikat 'Game
of the Year" bekamen. Contract Jack sollte also der zeitliche Vorläufer dieser
Spiele sein. Diesmal ist aber nicht Kate Archer der Held, sondern der uns schon
als Bösewicht bekannte Jack, ein Auftragskiller. Wir sollen also Jacks Weg zu
H.A.R.M,, der Oberbösewicht AG, mitgestalten und leiten. Also, große Erwartungen
wurden geweckt, aber wurden sie erfüllt? Dazu mehr im Fazit.


2. Generelle Hinweise


Nun ja, was soll man bei diesem Spiel als generelle Hinweise ausgeben? Versuche,
die Feinde zu treffen und selbst nicht zu sterben? Viel ungewöhnliches gibt es
nun wirklich nicht, also nur drei Hinweise:

- Es kommen in 95% aller Fälle immer mehrere Feinde aus einer Tür
herausgestürmt, also einfach ein wenig abwarten und sie werden dir vor die
Flinte laufen.

- Öffne alle Türen und schaue in die Schränke. Häufig liegen darin Goodies
herum. Dies gilt vor allem für Räume, aus denen Feinde heraus gestürmt kamen.
Dort liegen fast immer Westen, Munition oder Medikits herum.

- Wenn du darauf erpicht bist alles Secrets zu finden, schaue immer durch alle
Fenster, alle Mauerspalten usw. Manchmal befinden sich dahinter Secrets. Und
dann überlege, wie du an diesen Ort gelangen kannst.


3. Schlüsselhandlungen und Secrets


Als ich angefangen habe das Game zu spielen, dachte ich: Hmmm, was soll man bloß
dazu schreiben? Alle Wege sind linear, es gibt absolut keine Rätsel zu lösen,
jeder Anfänger kommt ohne Probleme durch dieses Spiel. Level 1 und 2 vergingen
und dann kam der Level in der Tscheslowakei und dann waren da plötzlich Rätsel
und ... Secrets. Also wieder von vorn spielen, irgendwie waren mir die Secrets
völlig abhanden gekommen. Ich hatte bis dahin keine gefunden (und auch nicht
danach gesucht) und in den Levelendstatistiken ist mir die Secretsanzeige gar
nicht aufgefallen. Also noch mal von vorn spielen und diesmal besser aufpassen.
Aber wie beschreibt man die Stellen der Secrets, wenn es absolut lächerlich ist,
für einige Level eine Komplettlösung zu schreiben. Also hab ich mich für die
Markierung eines kleinen Tricks bedient, das Spiel hält nämlich die Möglichkeit
bereit, sich die Position des Spielers als Koordinaten anzeigen zu lassen. Dazu
ruft man die TALK-Konsole auf (default ist das die Taste [T]) und gibt hier
einfach POS ein. Schon werden die Koordinaten unten rechts angezeigt. Solltest
du also ein Secret nicht gefunden haben und liest jetzt in meinem Text nach,
dann schalte diese Anzeige ein und dann laufe dort hin. In den späteren Leveln
ist das etwas unproblematischer, da dort die Schilderung der Schlüsselhandlungen
ausführlicher ist. Im Text steht dann der Ausdruck (Secret) und dann weißt du,
dass du am Ende der Levelbeschreibung für diese Stelle einen Secretsbeschreibung
finden kannst.

Was ist also eine Schlüsselhandlung? Mit dem Schlüsseldienst oder Schlössern hat
das nicht zu tun, sondern es beschreibt die wichtigen Aktionen in einem Level,
die durchgeführt werden müssen, um die (Teil-)Mission erfolgreich zu beenden.
Z.B. muss man erst einen Hebel nach unten drücken, damit man sie ein Tor im Hof
öffnet. Letztendlich ist dies also eine Art Komplettlösung ohne die
Wegbeschreibung, die fast immer linear ist, und wenn nicht, dann beschreibe ich
sie.

Nun also los. Viel Spaß beim Nachspielen.


Level: The Proposition


Ballere und laufe durch das Haus (Secret) und dann gehe ans Telefon. Und dann
laufe zu deinem Auto. Damit ist der Level komplett beschrieben.

Secret:

614, -11, 452: In der zweiten Bar untersuche das schräge Bild.

Secrets insgesamt: 1/1


Level: Trial by Gunfire


In aufeinander folgenden Wellen werden einige dumme Feinde auf dich losgelassen.
Es ist normaler Häuserkampf, nur mit dem Problem, dass die Munition etwas knapp
wird. Zwei Tipps vielleicht:

- Lasse dir von den Feinden keine Strategie aufzwingen, sondern suche dir selbst
jeweils eine Position, in der du nur aus einer Seite angegriffen werden kannst.
Die Feinde kommen dir immer hinterher, durch den ganzen Level, wenn nötig.
- Die Feinde kommen immer hinter irgendwelchen Gittern hervor, aus einer Art
Aufenthaltsraum. Wenn du mit einer Welle 'fertig' bist, dann gehe in diese
Zellen und hebe dort die Goodies auf.

Secrets:

1726, 101, 1426: Vielleicht ist dir schon der eine verkantete Stein am Boden des
Trakts aufgefallen. Er selbst lässt sich nicht öffnen, er lässt nur einen Spalt
in der Mauer offen, damit du weißt, dass hinter dieser Wand ein Raum ist. Gehe
links herum zu der Wand und drücke gegen sie.

Secrets insgesamt: 1/1


Level: Welcome to Czechoslowakia


Teil 1

Easteregg: Während der Fahrt auf dem Lastwagen kannst du Cate Archer an der
Strasse stehen sehen ... und ein Hoppelhäschen :)

Kämpfe dich durch das Haus, das Obergeschoss kannst du zunächst auslassen.
Schieße das Schloss am Lager auf und gehe hindurch. Hinter dir bricht jetzt das
Feuer richtig aus, es gibt also nur noch einen Weg: voran. Schieße dich über
den Hof, die Tür geht leider erst auf, wenn du eine bestimmte Anzahl von
Schreihälsen erledigt hast. Kämpfe dich durch das Haus (Secret), besteige den
Kran und lasse den Bob herunter, dann betätige im Obergeschoss das Hauses den
Hebel, dies öffnet das Tor zum Bob. Nun schieße dir den Weg zum Bob frei
(Secret). Setze dich auf den Bob und sprenge das Tor auf. Dann nutze die kleine
Schanze um über das Feuer zu springen und los geht die Schlittenfahrt :)

Secrets:

-1437, 105, 1285: An dieser Position steht ein gelbes Fass, schieß darauf und
die Wand dahinter wird weggesprengt und ein Hohlraum wird sichtbar.

Teil 2

Die Fahrt mit dem Skibob ist holprig, aber nicht besonders problematisch. Ab und
zu stehen Wachen am Rande des Wegs, richte einfach den Bob so aus, das sein
Auto-Aim die Gegner erfassen kann und dann drücke einfach ab.

Du bist im Lager Outpost 2 und obwohl du das Tor geöffnet hast, fährt der Zug
permanent weiter und du kommst nicht durch das Tor. Steige auf den Skibob (den
du hoffentlich mitgenommen hast), und benutze die kleine Rampe vor dem Tor als
Sprungschanze und springe dann über den Zug, wenn die Tiefladeanhänger sich
gerade vor dem Tor befinden. Weiterhin kommst du an eine zerstörte Brücke, davor
steht ein Lastwagen und einige Wachen. Nicht springen :P Fahre links an dem
Lastwagen vorbei und durch den Eiskanal. Immer schön schrittchenweise, die
vereinzelt auftauchenden Wachen sollten kein Problem sein.

In Outpost 3: Kämpfe dich durch das Lager. Wenn du alles aufgeräumt hast, musst
du am Ende des Lagers ein Haus sprengen, halte einfach mit der Boardkanone auf
die Fässer davor. Dann fahre hindurch, erledige die letzte Wache und springe
über die beiden Bretter neben dem Häuschen auf den Zug.

Secrets:

-1661, 213, -384: Neben dem Bob geht ein Tor auf und Feinde stürmen heraus. Gehe
ganz in die Ecke hinter die Container und springe über die Kisten nach oben auf
die Container.

Secrets insgesamt: 2/2


Level: Danger! Danger!


Teil 1

Steige auf den Kran und hebe die Kiste in die Höhe.

Aus diesem toten Ende kommst du heraus, in dem du auf die Fässer vor dem mit
Maschendrahtzaun geschützten Unterstand schießt. Dieses sprengt ein Loch in den
Zaun, allerdings brennen die Bretter weiter. Wenn du nun versuchst, über das
kleine Feuer zu springen, verlierst du sehr viel Lebenssaft, außerdem wirst du
hinter dem Zaun gleich von Feinden beschossen. Mit diesen kannst du es besser
aufnehmen, wenn du folgendes machst: Gehe in den Verschlag und hole den Eimer
und dann marschiere zurück bis ganz an den Anfang des Levels (Achtung: es sind
plötzlich wieder Feinde in diesem Areal), dort siehst du an dem einen Gebäude
einen Wasserhahn, fülle hier den Eimer auf und dann lösche das Feuer (Anmerkung:
alte NOLF2-Profis erinnern sich: Indien und Crazy Harij).

Du kommst an ein Tor, an dem eine Bombe angebracht werden muss um es zu öffnen.
Vielmehr sind es vier Tore hintereinander. Der benötigte C4-Sprengstoff liegt in
einem der Gebäude auf der anderen Seite des Hofs. Vor einem Raum liegt eine
umgekippte Kiste, dort befinden sich die Bomben.

Secrets:

-418, 61, -4929: Im zweiten Raum des Hauses neben dem Lkw sieht man über den
Kisten durch ein Loch in der Decke ein gelbes Fass. Ein Schuss lässt es
explodieren. Durch das vergrößerte Loch kann man zum Geheimnis hinauf klettern.


Teil 2

Nachdem du durch den Tunnel gegangen bist, musst du im Bereich hinter dem
geparkten Lastwagen in der Ecke ein Loch in die Wand sprengen. Du siehst an ein
paar Kisten die rote leuchtende Stelle, die dafür vorgesehen ist. Der benötigte
Sprengstoff liegt im anderen Bereich des Lagers im Regal.

Ausströmende heiße Luft kannst du am Anfang des Gangs durch Betätigen eines
Hebels beseitigen.

Eine geschlossene Tür musst du umgehen, in dem du dich unter das Gitter davor
fallen lässt und darunter hindurch kriechst (Secret).

Es gibt wieder ein Tür, die aufgebombt werden muss, den Sprengstoff dazu findest
einige Ecke zuvor auf dem Tisch im Gang liegen.

Die Folterszene: Du musst die Frequenz auf Medium/lang stellen. Solltest du in
deinem Übereifer gleich hoch/lang gewählt haben, dann musst du erst den Strom
wieder anstellen, folge einfach den Kabeln durch das Gebäude und bediene den
Hebel am Generator.

Nach der Folterszene: Renne wieder durch das Gewölbe bis du auf dem oberen
Rang im Raum mit der Folterkammer bist. Dann kämpfe dich durch , bis du vor einer
Leiter stehst, schieße auf das Schloss und wieder hast du eine Klippe gemeistert.

Secrets:

1159,245,2803: Unter das Gitter ganz rechts klettern

Anmerkung von Manfred Singer zu Teil 2:

"In meiner Version des Spiels entfällt die Folterszene im Teil 2 dieses
Kapitels. Sobald Jack hinunter gesprungen ist, redet das Opfer. Der Knopf kann
und braucht nicht gedrückt zu werden. Der Hebel zum Wiedereinschalten des Stroms
ist zwar vorhanden, er ist aber nicht aktiv. Möglicherweise wurde die deutsche
Version wegen des Jugendschutzgesetzes "entschärft"."


Teil 3

Sprenge die Tür, der benötigte Sprengstoff liegt in einer Kiste am Levelanfang.

Beim gesprengten Steg: Lasse dich auf die gelben Röhren hinunter, krieche unter
dem Steg ein Stück zurück und schliesse das Ventil. Nun kannst du weiter
kriechen (Secret).

Reihenfolge zum Starten der Rakete: Treibstoff, Verschieben, Schlüssel holen (in
dem Kabuff in der großen Halle), Schlüssel einstecken, starten, zur Rakete

Secrets:

1124, -115,1552: Über die Kisten auf den Container springen

Secrets insgesamt: 3/3


Level: Lunar Psycho


Teil 1

Klettere ganz nach unten, schicke den Lift nach oben, dann klettere die Leiter
wieder eine Etage nach oben und gehe durch den Airlock. Es bleibt dir genau ein
Weg, er über Treppen und Leitern zu einem Knopf Emergency Shutdown führt. Diesen
drücke und dann gehe den ganzen Weg zurück zum Raketensilo. Klettere die Leiter
nach unten, gehe durch den Airlock, dann krieche durch den Luftschacht, an der
Maschine vorbei, wieder in den Luftschacht und in das andere Raketensilo. Hier
klettere zwei Leitern nach oben und dann kämpfe dich durch bis zur Compression
Control, drücke den Knopf und dann gehe in den nächsten Raum links und hebe die
O2-Patrone auf. Setze deinen Weg fort und gehe über die Treppe (Secret) nach
oben und setze die Patrone an der Tür ein. Gehe hinaus und zur zweiten Tür
wieder hinein.

Secrets:

-1198, -627, 956: Springe vom Geländer auf die Kiste, öffne das Gitter und
krieche in den Schacht. Es lohnt sich!

Teil 2

Etwas komisch geht es weiter: Setze deinen Weg fort bis zu einer Art
Jauchegrube, dies ist eine Sackgasse, hier passiert nichts nur liegt hier
offiziell die Energiekanone. Dann gehe den Weg wieder zurück, bis eine Explosion
den Gang undicht macht. Nun wieder zurück zum Airlock (zum dritten Mal in den
gleichen Bereich - laaaangweilig) und gehe durch die nun offne Tür rechts. Du
gelangst hier in ein Labor und in einen Ankleideraum. Im Ankleideraum findest du
einen Raumanzug, nimm ihn mit. Draußen siehst du den Minenstrahler, diesen
musst du in Betrieb setzen. Dazu benötigst du drei aufgeladene Batterien, eine
steht im Labor, eine im Ankleideraum und die dritte steckt noch im Strahler, ist
allerdings leer. Deswegen musst du sie herausnehmen, damit ins Labor gehen und
an dem Ladegerät aufladen. Dann stecke alle drei zurück in den Strahler und
betätige den Knopf. Dies macht ein schönes Loch in die Wand, gehe hindurch.

Teil 3

So und nun kämpfen wir uns den ganzen weiten Weg zurück in das andere Gebäude
bis in den Raum, wo wir vorhin die O2-Patrone gefunden haben, nur dass wir
diesmal nicht die Schwerkraft anschalten, denn wir wollen hier in diesem Raum
nach oben auf den Gang springen. Und weiter geht es bis zum Ende der Mission.

Secrets insgesamt: 1/1


Level: Collision Course


Da gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, ballere was das Zeug hält, halte den
Energiestrahl in die zu vermutende Flugbahn der Feinde, dann gehen sie schnell
'drauf.

Secrets gefunden: 0/0


Level: Il Pazzo


Teil 1


Ziehe dich zurück unter die Arkaden, dann schieße dir den Weg durch den
Weinkeller (Secret) bis auf die Terrasse. Krieche unter der Rakete hindurch und kämpfe
dich in das nächste Haus (Secret). Und jetzt kommt nicht mehr viel, nur
Geballere.

Secrets:

-3164, 133, 1067: Benutze die Statue im Regal in dem kleinen Lagerraum
2864, 782, -1319: Untersuche das Bild im Schlafzimmer

Teil 2

Besteige die Vespa und mache eine Landpartie. Steige vor der Strassensperre ab
und kämpfe dich durch das Haus und gehe auf der anderen Seite wieder auf die
Strasse. Und so geht es immer weiter: fahren, gehen, fahren. Ab uns zu siehst du
den Obermacker in seiner Gondel und du könntest ihn sogar mit der Waffe
erreichen, aber das kannst du dir schenken.

Teil 3

Und so weiter und so weiter .... (Secret). Am Ende springe die Mauer hinunter
und gehe in den Keller.

Secrets

1687, -651, -690: Vor einem der Häuser liegt ein Gondel. Dies ist die Stelle, wo
du ins Wasser springen musst und einiger Meter zurück schwimmen solltest.

Teil 4

Und da ist auch schon der Showdown. Du musst zunächst die Kanonen mit den
umherliegenden Steinkugeln laden, die vierte Steinkugel liegt neben dem grünen
Auto. Und dann musst du den Chef umlegen, ziemlich leicht. Ein ziemlich
enttäuschendes Ende für ein ziemlich schwaches Spiel.

Secrets 3/3


4. Kommentar


Also ich muss gestehen: selten hat ein Spiel mich so enttäuscht wie dieses. Im
ersten Level habe ich sofort bei Spielbeginn gedacht: Oh mein Gott, was ist denn
das? Was haben die mit dem Spiel gemacht? Aber mal der Reihe nach:

Zunächst einmal die technischen Schwächen des Spiels:

- Die Feinde laufen umher wie aufgescheuchte Hühner, dies soll wohl KI sein,
führt aber letztlich dazu, dass du gar nicht gezielt schießen kannst, sondern
immer nur in Feindesrichtung 'drauf los ballerst.
- Die Feinde ballern einfach los in deiner Richtung, auch wenn sie dich gar
nicht treffen können, z.B. wenn du hinter einer Ecke stehst.
- Du stirbst andauernd, aber nicht weil die Feinde so clever sind, sondern weil
du die Feinde gar nicht treffen kannst, sie dich aber natürlich schon, weil ja
der Computer ihre Hand führt.
- Du kannst mit jeder Waffe auf die Ferne jemanden treffen, aber mit dem
Snipergwehr schwankst du, als ob du besoffen wärst.
- Feinde stürmen in dein Schussfeld und schreien : töte mich, töte mich, d.h.
du kannst jeden Gegner vorher hören.
- Das Führen der Fahrzeuge (Skibob und Motorroller) ist immer noch ein Krampf,
sie sind fast unlenkbar.

Und nun die inhaltlichen Schwächen:

- Das Game spielt in der Zeit vor NOLF also in den frühen 60er Jahren. Trotzdem
schreckt es nicht vor Raumfahrt und Laser- und Impulswaffen zurück. Und diese
Laserwaffen werden nach der Raumfahrtsmission auch gleich noch auf die Erde
mitgenommen und in den kommenden Missionen eingesetzt.
- Alles was NOLF und NOLF2 ausgezeichnet hat, also der komplett eigene Charakter
(erzeugt durch schlüssige Handlung, witzige und ausgefeilte Personen,
Ausbildung von Fertigkeiten (Skills) und die wirklich schön gezeichneten
Gadgets von Cate Archer) sind komplett verloren gegangen.
- In den Leveln The Proposition, Trial by Gunfire, Collision Course und Il Pazzo
passiert überhaupt nichts außer Geballere. Wild gewordene Feinde, die wie es
aussieht, auch kaum Herr ihrer Waffen sind, ballern auf dich ein und du versuchst
irgendwie am Leben zu bleiben. Keinerlei Handlung findet statt.
- Es bleiben also drei Level mit Handlung, die ok sind. Das ist absolut zu
wenig. Ich hab das Spiel in genau fünf Stunden durchgespielt und das ohne zu
cheaten und dabei habe ich die ersten zwei Level auch noch doppelt gespielt
(weil ich die Secrets nicht wahrgenommen habe). Ich habe vor CJ Chrome und Jedi
Academy gespielt, zwei Spiele die für den gleichen Preis oder weniger über die
Theke gehen, die beide tausend Mal mehr Handlung und Missionen haben.
- Es gibt viel zu wenig Secrets.
- In Italien gab es in den 60er Jahren auch schon anderen Autos als den Fiat
500, generell wird mit Klischees nicht gespart. Und in der Tscheseslowakai liegt
tiefer Schnee, vermutlich denken die Leveldesigner, diese Land liegt irgendwo am
Ural. Auch mit anderen Klischees wird nicht gespart, z.B. bei den Slangs und
Sprachfehlern.
- Das Ende ist eine große Enttäuschung. Es kommt völlig unverhofft und die
Szene selbst ist ziemlich lieblos (und inhaltlich Blödsinn).
- Wenn ich mich nicht ganz täusche, ist Dr. Harij der gleiche Typ wie der
Spinner aus NOLF 2. Was für ein Aufstieg!

Kann man dem Spiel auch etwas Gutes abgewinnen?

Wenig, aber zwei Sachen hab ich gefunden:

- Es ist eigentlich immer interessant nach Secrets zu suchen.
- Es gibt im Spiel einige Rededuelle zwischen den verschiedenen Parteien über
Lautsprecher, das ist ziemlich witzig.

Fazit:

Zieht man den Veröffentlichungstermin des Spiels (Mitte November 2003) mit in
die Beurteilung ein, dann liegt die Vermutung nahe, dass das Spiel - versehen
mit den positiven Abstrahleffekten von NOLF - noch schnell ins
Weihnachtsgeschäft gedrückt werden sollte und das dabei so einiges an Qualität
auf der Strecke geblieben ist. Ich finde das Spiel ganz ganz mies. So, jetzt
wisst ihr es ;)

Noch etwas: Der inhaltliche Teil dieses Texts macht ziemlich genau die Hälfte
des gesamten Texts aus, also ca. 10k und damit ist das Spiel und die Secrets
komplett beschrieben. So was hab ich noch nicht erlebt. Mein nächst längerer
text ist die Lösung für Half-Life Blueshift. Wenn ich mich recht erinnere, war
das auch so ein Reinfall.


5. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default' dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen
Schuss gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten
werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler
an bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen
die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.H. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


6. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade einfällt,
meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.3
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.1
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.7
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.2
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.2
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.2
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.4
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.5
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.2
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)

Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung


7. Kontakt und Danksagungen


Mein Dank geht an

- Nicole Broß, die das letzte Secret in Il Pazzo gefunden hat
- Manfred Singer, der das letzte Secret in Danger, Danger gefunden hat

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im November 2003 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
November 2003, Mai 2005
 
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