Elder Scrolls 3 - Morrowind: Bloodmoon

Elder Scrolls 3 - Morrowind: Bloodmoon

17.10.2013 18:27:41
TES3:Morrowind:Bloodmoon-Lösung v0.80
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(c)by Hendrik Weiß
(hendrik.hw@gmx.net)
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Inhalt:

1 Allgemein
1.1 Was ist Bloodmoon?
1.2 Warum wurde diese Lösung geschrieben?
1.3 Wann wurde das Spiel herausgebracht?
1.4 Wie lange macht Bloodmoon Spaß?
1.5 History des FAQs

2 Das Game
2.1 Patches
2.2 Änderungen in Bloodmoon im Vergleich zu Morrowind u. Tribunal
2.3 allgemeine Tipps zum Spielen von Bloodmoon
2.4 weiteres über die Neuerungen
2.4.1 Wie gelangt man nach Solstheim?
2.4.2 Werwölfe
2.4.2.1 Wie wird man Werwolf?
2.4.2.2 Wenn man Werwolf geworden ist
2.4.2.3 Wie man die Werwolf-Krankeheit wieder loswird

3 Quests

3.1 Der Hauptquest

3.1.1 Aufstand in der Eisfalterfestung & Eine Insel im Norden
3.1.2 Die Eisfalter-Schmuggler
3.1.3 Das Verschwinden des Hauptmann Carius
3.1.4 Die Skaal-Prüfung der Loyalität (I)
3.1.5 Das Ritual des Geschenks der Sonne
3.1.6 Das Ritual des Geschenks der Erde
3.1.7 Das Ritual des Geschenks der Bäume
3.1.8 Das Ritual des Geschenks der Tiere
3.1.9 Das Ritual des Geschenks des Wassers
3.1.10 Das Ritual des Geschenks der Winde
3.1.11 Die Skaal-Prüfung der Loyalität (II)
3.1.12 Die Skaal-Prüfung der Weisheit
3.1.13 Die Skaal-Prüfung der Stärke
3.1.14 Die Belagerung des Dorfes der Skaal
3.1.15 Das Totem der Klauen und Fänge
3.1.16 Der Ristaag
3.1.17 Die Burg Karstaag
3.1.18 Hircines Jagd

3.2 Quests der Ost-Kaiserlichen-Handelsgilde

3.2.1 Die Mine errichten
3.2.2 Eine verriegelte Tür
3.2.3 Verschollenes Versorgungsschiff

3.3 Nebenquests

3.3.1 Die verschollene Missionarin
3.3.2 Das Methaus-Massaker
3.3.3 Das Windschiff aus Flicken
3.3.4 Eine betrogene Frau
3.3.5 Der verfluchte Kapitän
3.3.6 Der traurige Seher
3.3.7 Ingmars Dilemma
3.3.8 Verrat im Brodir-Hain
3.3.9 Auf der Suche nach den Falmer
3.3.10 Das Geheimnis des Mondzuckers
3.3.11 Die Genugtuung einer Ehefrau
3.3.12 Der verschwundene Tymvaul

3.4 Werwolf-Quests

3.4.1 Traum von Hircine
3.4.2 Störe die Skaal-Jagd
3.4.3 Die Belagerung der Burg Karstaag
3.4.4 Das Ritual des Wolfsbringers
3.4.5 Die Rolle der Lykanthropie-Heilung

4 Danksagungen

5 Kontakt


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Disclaimer:

Diese Lösung ist FREEWARE. Sie darf frei weitergegeben werden, sofern dabei
ein paar Kleinigkeiten beachtet werden:

1) Dieser Guide darf NICHT verändert oder umgeschrieben werden.
2) Dieser Guide darf NICHT auszugsweise weitergegeben werden (nur komplett).
3) Dieser Guide darf NICHT an Personen weitergegeben werden, die bereits
wegen Verstößen gegen A oder B bekannt sind.
4) Dieser Guide darf NICHT gegen Geld verkauft werden oder sonstwie
auf andere Art und Weise kommerziell vertrieben werden.
5)Soll diese Lösung zum Download auf eine Website gestellt werden, muss
ich vorher darüber informiert werden.

Ich hafte für KEINE Schäden, die durch die Benutzung dieser Lösung
entstehen.

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1 Allgemein

1.1 Was ist Bloodmoon?

Bloodmoon ist nach Tribunal das 2. Add-On zu Morrowind, das der Welt
die Insel Solstheim im Nordwesten von Morrowind hinzufügt. Es gibt
einige neue Quests, Gegner, sowie die Möglichkeit Werwolf zu werden.
Es gibt auch eine neue Gilde, mit deren Hilfe man eine Minenkolonie
aufnauen muss.

1.2 Warum wurde diese Lösung geschrieben?

Nachdem ich bereits eine Lösung für Tribunal geschrieben hatte, habe
ich mir, da die Lösung von einigen gelobt wurde gedacht, dass ich auch
eine Lösung für Bloodmoon schreibe.

1.3 Wann wurde das Spiel herausgebracht?

Die Deutsche Version erschien am 30.10.03.

1.4 Wie lange macht Bloodmoon Spaß?

Ungefähr 15-20 Stunden.

1.5 History des FAQs

v0.80 (29.11.03) erste Version des FAQs

v0.90 ()

Änderungen:
-Punkt 3.3 ff komplettiert
-Punkt 3.4 ff komplettiert
-Punkt 2.4.2 ff leicht überarbeitet und ergänzt

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2 Das Game

2.1 Patches

Die folgenden Patches werden bei der Installation bereits mit instal-
liert und sind nur der Vollständigkeits halber Bestandteil dieser
Lösung.

Im Internet gibt es zwar noch weitere Patches, doch diese sind nur
für die US-Version geeignet und sollten keinesfalls installiert
werden, da es sonst dazu führen kann, dass das Spiel nicht mehr
spielbar ist.

VERSION 1.6.1820

Beseitigte Programmfehler
*******************************

*Ein Konflikt zwischen den Werwolf-Aufgaben und den Aufgaben zur
Heilung der Lykanthropie wurde beseitigt.

*Man kann nicht mehr gleichzeitig Werwolf und Vampir werden, indem man
Hircines Ring benutzt und dann einen Vampir angreift.

*Ein Problem wurde beseitigt, das dazu führte, dass der Blindheits-Zauber
nicht mehr funktionierte.

*Die Wachen der Eisfalterfestung erinnern sich jetzt, ob man ihnen
bereits Schnaps gegeben hat.

*Wenn der Begleiter des Spielers bei der Schmuggler-Aufgabe unerwartet
stirbt, spricht der Auftraggeber noch mit dem Spieler, so dass er die
nächste Aufgabe bekommen kann.

*Gelegentliche Abstürze beim Einsatz der Zauber Rückkehr, Göttlicher
Eingriff und Almsivi-Intervention wurden beseitigt.

*Grafikprobleme mit den Schneebärenstiefeln und dem rechten Schnee-
wolfhandschuh wurden beseitigt.

*Wolf-, Bären-, Eis- und Nord-Rüstung haben jetzt die richtigen
Gewichte.

*Eine Hängematte, die das Schlafen im Anwesen des Verwalters verhin-
derte, wurde entfernt.

*Grafiken, die die Scripts SignRotate und Float verwenden, werden
jetzt richtig angezeigt.

*Die Bären- und Wolfsrüstung für Frauen werden jetzt richtig angezeigt.

*Die Stahlrim-Streitaxt ignoriert jetzt normale Waffenresistenzen.

*Die rechte daedrische Schulterplatte ist jetzt weniger gut versteckt.


Beseitigte Programmfehler für Tribunal (wenn Bloodmoon geladen ist)
********************************

*Aktivierung und Deaktivierung der Teleport-Scripts für Bloodmoon und
Tribunal wurden überarbeitet, damit sie nicht mehr kollidieren.

*Dandras Vules' Dialog durchläuft jetzt keine Endlosschleife mehr.

*Die Dwemer-Sprengladung explodiert jetzt wie vorgesehen.

*Die Brücke in der Zelle Sotha Sil, Kuppel von Udok, wird jetzt richtig
animiert.

*Der Fehler, der auftritt, wenn man den Schild des Eleidon ins Museum
zurückbringt, wurde beseitigt.

*Die Probleme mit dem Zauber Mechanoiden beschwören wurden beseitigt.
Er kann jetzt einwandfrei angewandt werden, wenn Bloodmoon geladen
ist.

*Urvel Dulni folgt dem Spieler nicht mehr, wenn man ihm sagt, dass er
warten soll.


Beseitigte Programmfehler (Morrowind-Aufgaben)
*******************************

*Ein Fehler im Hauptstrang wurde beseitigt, bei dem, wenn Addhiranhir
betrogen wurde und dann überzeugt wird, über das sechste Haus zu
reden, Caius Cosades nicht erkennt, dass die Aufgabe erfüllt wurde.

*Drei Morag Tong-Großmeister-Aufgaben konnten nicht erfüllt werden,
da die Bedingungen nicht korrekt geprüft wurden. Jetzt können alle
Erlasse ausgeführt werden.

*Ein Fehler in einem globalen Script wurde beseitigt, das bei einer
der Aufgaben von Haus Redoran nicht richtig gestartet wurde, und so
eine Vollendung der Aufgabe verhinderte.

*Der Fehler, dass der Spieler in seltenen Fällen nach dem Töten von
Erzmagier Trebonius nicht selbst Erzmagier werden konnte, wurde
beseitigt.

*Der Fehler, bei dem Dren den Spieler nicht zum Ratsherrn sondern
direkt zum Großmeister befördert, wurde beseitigt.

*Der Fehler, durch den Volrina Quarra einen Tagebucheintrag nicht
auslöste, der das Ende ihrer Aufgabe darstellte, wurde korrigiert.


VERSION 1.5.1629

Bekannte Probleme
*******************************

*Bei der Deinstallation von Morrowind werden die Dateien morrowind.esm
und morrowind.bsa nicht entfernt.

*Bei Systemen, die unter den Minimalanforderungen liegen, kann es in
der Zelle Hirstaang-Waldregion zu Problemen mit der Bildwiederholrate
bei Schneesturm und Kampf kommen.

*Das gemeinsame Laden der Tribunal-, Bloodmoon- und Morrowind-ESM-
Dateien führt zu einer Reihe von Warnmeldungen. Diese Warnmeldungen
können ignoriert werden.

*Falls Sie Bloodmoon spielen möchten und Tribunal nach Bloodmoon
installiert haben, müssen Sie Bloodmoon neu installieren.


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2.2 Änderungen in Bloodmoon

2.2.1 Änderungen in Bloodmoon im Vergleich zu Morrowind

1)
Im Tagebuch sind jetzt alle Quests nach Namen aufgelistet und man kann
sich alle offenen Quests anzeigen lassen.

2)
In der Lokalkarte kann man durch Doppelklicken auf einen bestimmten
Punkt dorthin eine Notiz schreiben(Automap-Funktion)

2.2.1 Änderungen in Bloodmoon im Vergleich zu Morrowind und Tribunal

1)
Es besteht nun die Möglichkeit Werwolf zu werden (siehe Punkt 2.4.2).



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2.3 allgemeine Tipps zum Spielen von Bloodmoon

-reden sie mit allen Personen auf Solstheim, um an alle Nebenquests
zu kommen

-Bloodmoon ist am besten für bereits gut trainierte Charctere geeignet,
d.h. euer Character sollte eine gute Ausrüstung und ein hohes Level
haben, bevor man nach Solstheim reist, da die Gegner sonst zu stark
sein werden

-man sollte den Zauber Markieren in der Nähe von Personen von denen
man Quests erhält einsetzen,denn so kann man sich nach Vollendugung
eines Quests mit dem Zauber Rückkehr schnell zu der jeweiligen Person
zurück teleportieren

-in Bloodmoon kann man endlich seine daedrische Rüstung komplettiern:
man muss mit Levitation auf das Dach der Burg Karstaag fliegen und
dort den turm betreten. In ihm befindet sich die rechte daedrische
Schulterplatte

2.4 weiteres über die Neuerungen

2.4.1 Wie gelangt man nach Solstheim?

Entweder man schwimmt dorthin, was allerdings etwas länger dauert
oder man reist mit dem Schiff von Khuul aus dorthin.

2.4.2 Werwölfe

2.4.2.1 Wie wird man Werwolf?

Man kann auf 2 Arten Werolf werden:

1)
Indem man sich mit Sanies Lupinus ansteckt und diese Krankheit
nicht innerhalb von 3 Tagen mit "Gewöhnliche Krankheiten heilen"
heilt.

Man kann sich allerdings nur mit dieser Krankheit anstecken, wenn man
nicht immun gegen Krankheiten ist.

2)
Im Verlauf des Hauptquests (Quest 3.1.14).
Auch hier kann man die Krankheit mit demselben Zauber innerhalb von
3 Tagen heilen.

3)
Durch Benutzen von Hircines Ring, den man im Verlauf des Hauptquests
erhält, kann man ebenfalls Werwolf werden.
Durch den Ring kann man auch tagsüber zum Werwolf werden und muss
nachts niemanden umbringen. Allerdings verwandelt man sich nach 12
Stunden zurück in einen Menschen und kann auch keine Werwolfquests
erhalten.

Achtung:

Wenn man bereits ein Vampir ist, kann man nicht auch noch Werwolf
werden.

2.4.2.2 Wenn man Werwolf geworden ist

Sobald man Werwolf ist verändern sich alle Werte; man wird stärker und
schneller und man kann weiter springen, sowie man Boni auf Nahkampf,
ohne Rüstung und Athletik erhält. Alle anderen Fertigkeiten sind auf
0 Punkte herabgesetzt. Als Werwolf verfügt man über Infravision, sowie
ein paar weitere, ebenfalls relativ nutzlose Verzauberungen.
Als Werwolf hat man weder Zugriff auf sein Inventar und seine Magie
und man kann auch keine Gegenstände aufnehmen. Außerdem muss man als
Werwolf jede Nacht jemanden töten, da man sonst jede Stunde Energie
veriert und auch am nächsten Tag nicht die volle Energie besitzt.

2.4.2.3 Wie man die Werwolf-Krankeheit wieder loswird

Solange man noch nie Werwolf war, kann man sie wie oben beschrieben
mit dem Zauber "Gewöhnliche Krankheit heilen" heilen.

Ansonsten gibt es desweiteren noch die Möglichkeit die Quests 3.4.4
und 3.4.5 zu erfüllen, damit man für immer von diesem Fluch befreit
wird.

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3 Quests

Alle Orts-/Personen- und Gegenstandsnamen basieren auf der deutschen
Version von Bloodmoon. Die Questnamen sind die Orginalnamen, die man
im Tagebuch nachlesen kann.

3.1 Der Hauptquest

3.1.1 Aufstand in der Eisfalterfestung & Eine Insel im Norden

Sobald man mit dem Schiff Solstheim erreicht hat, sieht man auch schon
die eisfalterfestung. Die Wachen dort wollen mit niemanden sprechen,
sondern sie schicken einen zum Hauptmann Carius. Dieser befindet sich
in den Quartieren. Dort steigt man die Treppen des südlichen
Turms hinauf und gelangt zu Carius Kammern, wo auch arius aufzufinden
ist. Von ihm wird man nun beauftragt, herauszufinden, warum die
Stimmung auf der Burg so schlecht sei. Dazu muss man mit einer der
Wachen sprechen, die das allerdings nur tun, wenn man Alkohol wie z.B.
Weinbrand dabeihat und ihnen das Getränk anbietet. Von ihr erfährt
man nun, dass Carius den Alkohol auf der Festung verboten hat und geht
deshalb zu ihm. Dieser behauptet jedoch nichts verboten zu haben
und man soll weitere Nachforschungen anstellen. Dazu befragt man aber-
mals eine Wache, nachdem man ihr Schnaps gegeben hat und sie erzählt,
dass Antonius Nuncius verbreitet habe, dass Alkohol verboten sei.
Deshalb geht man zu ihm in den Schrein des Kaiserlichen kults und
befragt ihn, wobei er jedoch alle schuld von sich weist. Deshalb muss
man in sein Arbeitszimmer, was sich in der 2. Etage der Waffenkammer
gleich rechts befindet und dort seinen Schreibtisch knacken. Alterna-
tiv kann man sich auch den Schlüssel dafür an der linken Wand neben
dem Vorhang auf dem Mauervorsprung holen. Hat man den Schreibtisch
geöffnet, so geht man wieder zu Antonius Nuncius, der seine Schuld
gesteht und einem anbietet zu schweigen, was man allerdings ablehnen
sollte. Dann geht man zum Hauptmann Falx Carius zurück, lässt sich
seine Belohnung geben und erhält dann auch den nächsten Auftrag.

3.1.2 Die Eisfalter-Schmuggler

Für diesen Quest erhält man entweder Hilfe von Saenus Lusius oder
Gaea Artoria. Man muss sie einfach nur ansprechen und sie kämpfen dann
für einen. Saenus Lusius findet man im Süden der Quariere, Gaea
Artoria im Hof der Festung. Hat man seinen Begleiter ausgewählt,
spricht man eine Wache auf "geschmuggelt" an und derfährt, wenn
man bei ihr einen Beliebtheit von mindestens 80 hat, dass man sich
lieber an Zeno Faustus wenden solle. Ihn findet man in der Waffenkammer
gleich links neben dem Eingang. Hat man Lusius dabei erzählt er
einem sofort alles, wenn nicht braucht man erst eine Beliebtheit von
80+. Dann erfährt man von den Gandrung-Höhlen im Nordosten der
Festung. Diese liegt an der Bucht im Osten der Festung und in ihr
befinden sich die Schmuggler. Mit Gaea muss man sie alle umbringen,
mit Lusius macht einer der Schmuggler (Gualtierus Spurius) das Angebot
die Insel zu verlassen und man muss nicht gegen ihn kämpfen. Außerdem
erhält man, wenn man sein Abgebot annimmt noch eine Silber-Axt. Hat man
dann alle Schmuggler umgebracht oder das Angebot angenommen, kehrt
man zur Festung zurück, die allerdings in der Zwischenzeit einem
Angriff zum Opfer gefallen ist.

3.1.3 Das Verschwinden des Hauptmann Carius

Ist man wieder in der Festung, muss man Saenus Lusius oder mit Gaea
Artoria sprechen, die einen dann einen Schädel geben und zum
Skaal-Dorf im Nordosten der Insel schicken, um den Hauptmann wieder-
zufinden. Ist man dort angekommen, erfährt man, dass man mit dem
Anführer der Skaal, Tharsten Herzfang, sprechen sollte, der sich in
der großen Halle befindet. Er sagt zwar, er wisse nichts von einem
Angriff aber wenn ihr von euren "Absichten" erzählt und ihm den
Schädel gebt und es "wiedergutzumachen" versucht und mit ihm
noch weiter redet, schickt er euch irgenwann zu Korst Windauge, der
sich in der Schamanenhütte befindet.

3.1.4 Die Skaal-Prüfung der Loyalität (I)

Vom Schamanen erhält man die Aufgabe durch Rituale an verschiedenen
Steinen die Macht der Skaal wiederherzustellen. Man erhält von ihm
eine Schriftrolle mit den Standorten der Steine, die man bereisen
muss.


Die folgenden 6 Quests kann man in beliebiger Reihenfolge durchführen,
wobei man immer zu einem der Steine gehen muss, die man an ihrer
langen spitzen Form erkennen kann. Um die Quests zu erhalten, muss
man die Steine zuerst mit der Leertaste aktivieren.

3.1.5 Das Ritual des Geschenks der Sonne

Der Sonnenstein befindet sich im Nordosten der Eisfalter-Festung über
dem Schriftzug "Iggnir River" auf der Papierkarte.
Man muss über den Fluss nach Westen gehen und erreicht auch schon
nach kurzer Zeit die Oenumbra-Hallen. In ihnen ist es äußerst dunkel,
so dass man Fackeln mitnehmen sollte oder einfach den Gammawert etwas
hochfährt, damit man genügend sehen kann. Ganz im Norden dieser Höhle
befindet sich ein Lichtbewahrer-Grahl, der zumindest auf dem Schwie-
rigkeitsgrad 100 äußerst stark ist. Ihn muss man besiegen und sein
Auge an sich nehmen. Damit kann man durch Aktivierung der Eiswand
hinter ihm diese zerscmettern und die Höhle erhellt sich. Nun muss
man nur noch wieder zum Sonnenstein zurückkehren.

3.1.6 Das Ritual des Geschenks der Erde

Der Erdstein liegt liegt im Nordwesten des Rabenfelsens in der Nähe
der Westküste der Insel. Um zu der gesuchten Höhle zu gelangen, reist
man nach Nordosten. Sie befindet sich etwas im Nordwesten des Brodir-
Hains. Diese Höhle durchquert man, bis man am südlichsten Punkt die
Kammer des Lieds betritt. Im Westen dieser wiederum findet man
Stalagmiten und Stalaktiten, aus denen Rauch erscheint und sie Töne
von sich geben. Die Töne die die oberen Steine spielen, müssen mit
den unteren nachgespielt werden. Die Reihenfolge ist glaube ich
Mitte, links, rechts und Mitte. Danach ändert sich der Ton der oberen
Steine und man muss mit den unteren erneut die neue Melodie spielen.
Die Reihenfolge dafür hab ich aber vergessen. Hat man das geschafft,
kehrt man zum Erdstein zurück.

3.1.7 Das Ritual des Geschenks der Bäume

Der Baumstein steht im Osten des Brodir-Hains. Um den Dieb der Samen
zu finden, muss man nach Osten und ein ganz kleines Stück nach Norden
gehen. Der Dieb, ein Riekling, befindet sich noch auf der Westseite
des Flusses im Wald umgeben von 5 Zweiglingen. Da diese erst beim 3.
KO wirklich tot sind, wird dies kein einfacher Kampf. Sobald der
Riekling tot ist, nimmt man seine Samen an sich und begibt sich wieder
Richtung Brodir-Ebene und Baumstein. Irgendwann erscheint dann die
Frage, ob man die Samen einpflanzen wolle, was man natürlich mit ja
beantwortet. Danach gehts zurück zum Baumstein.

3.1.8 Das Ritual des Geschenks der Tiere

Der Tierstein südlich des Skaal-Dorfs und nördlich des Fjalding-
Sees. Für diese Aufgabe nach Süden am See vorbeireisen, bis man
einen weißen Bär und einige Rieklinge sieht. Diese muss man besiegen,
bevor der Bär stirbt. Danach muss man dem Bären noch einen Rieklings-
pfeil entfernen, bevor man sich mit diesem zurück zum Tierstein
aufmacht.
Es kann sein, dass man noch eine Weile beim Bären bleiben muss,
bevor man mit ihm losziehen kann, falls er im Kampf viel Energie
verloren haben sollte.

3.1.9 Das Ritual des Geschenks des Wassers

Dieser Stein befindet sich im Westen des Hvitkaldgipfels nördöstlich
von Thormoor's Wacht. Hier besteht die aufgabe darin, nach Westen und
ein ganz kleines Stück nach Norden zu laufen und dort auf einer klei-
nen, kurz vor der Küste liegenden Insel den Schwimmer zu finden, der
aussieht, wie ein dunkler Horker. Hat man ihn gefunden, muss man ihm
bis zu einer Unterwasser-Höhle folgen, die man dann betritt. In ihr
befindet sich ein Skelett Gegner und das Wasser des Lebens, mit dem
man dann zum Stein zurückkehrt.

3.1.10 Das Ritual des Geschenks der Winde

Der Windstein steht im Nordosten der Moesring-Berge und westlich
der Flußgabelung im Norden. Hier muss man in den Südosten des
Fjalding-Sees und Thirsks gehen, bis man zu Gleschuls Grab gelangt.
In desssem Ende befindet sich ein Sack bzw. die gesuchte Tasche, die
man nur öffnen muss, damit der Quest erfüllt ist.

3.1.11 Die Skaal-Prüfung der Loyalität (II)

Hat man alle 6 Rituale durchgeführt, muss man zurück ins Skaal-Dorf
zu Tharsten Herzfang von dem man zur Belohnung den Streitkolben Aevar
Steinwurfs erhält. Außerdem erhält man von ihm die nächste Aufgabe.

3.1.12 Die Skaal-Prüfung der Weisheit

Diesen Quest erhält man, indem man nach "Eure Weisheit zu beweisen
fraft". Nun geht man nach draußen und befragt Engar Eismähne zu der
Sache mit den Fellen. Danach betritt man Eismähnes Hütte und befragt
seine Frau Risi zu der Sache. Jetzt geht man noch zu Rigmors Hütte
und spricht mit ihm. Danach betritt man wieder Eismähnes Hütte und
nimmt sich den Zettel, der unter dem Kissen des vorderen Bettes liegt.
Nun muss man nochmals mit Risi reden, die zugibt, dass sie sich von
Rigmor belästigt fühle. Mit diesem Wissen geht man zu dessen Hütte
und er stellt sich freiwillig und folgt einem zur Großen Halle. Dort
spricht man mit Herzfang und kann über Rigmors Schicksal entscheiden.
Egal welches man wählt, erhält man einen Helm als Belohnung und darf
Rigmor im Falle der Wölfe noch nach draußen begleiten und zusehen, wie
er im Gehege von den Wölfen umgebracht wird.

3.1.13 Die Skaal-Prüfung der Stärke

Diesen Quest erhält man ebenfalls von Herzfang. Man muss zum Fjalding-
See reisen, aus dem nun eine rote Flamme aufsteigt. An der Nordwest-
küste des Sees findet man Korst Windauge, der einen zu der Höhle unter
dem Wasser unter der Flamme schickt. Hat man die Fjalding-Höhlen
betreten, durchquert man sie und betritt fast ganz im Süden Aesliips
Höhle. Ziemlich im Osten von dieser trifft man auf den Draugr-Fürst
Aesliip, dessen Geschichte man sich anhören sollte. Danach geht man
zusammen mit ihm ein Stück südöstlich in "Aesliips Höhle, Gewölbe".
Dort muss man mit ihm zusammen die Schreckens-Eis-Atronachen besiegen,
die sich in der ganzen Höhle aufhalten (es müssten 10 Stück sein).
Hat man sie besiegt, erhält man von Aesliip einen Ring, der Magie
und Willenskraft festigt. Danach verschwindet er und man kehrt zu
Korst Windauge zurück. Dieser schickt einen zurück zum Skaal-Dorf, um
sich dort mit ihm zu treffen. Deshalb geht man zurück ins Dorf.

3.1.14 Die Belagerung des Dorfes der Skaal

Ich weiß micht mehr genau, wie man an diesen Quest gelangt, aber ich
bin glaube ich, nachdem ich mich Korst Windauge ins Dorf geschickt hat,
in die große Halle gegangen und habe mit Tharsten Herzfang geredet.
Gerade als ich rausgehen wollte, erzählte mir eine Wache von einem
Angriff auf das Dorf. Hat man also dies erzählt bekommen, geht man
ins Freie und sieht zum 1. Mal Werwölfe, die man allesamt mithilfe der
Wachen besiegen muss. Ist dies geschafft, muss man auch nochmals in
die Große Halle, in der sich 2 weitere Werwölfe befinden, die aber
bereits die Wache getötet haben. Außerdem ist Tharsten Herzfang
verschwunden. Sobald man das weiß, spricht man mit korst Windauge, der
sich vor der Halle befindet. Von ihm erfährt man, dass man sich bei
einem der Werwölfe angesteckt hat und diese Krankheit heilen muss.

Nun hat man 3 Tage Zeit und 2 Möglichkeiten:

1)
Man heilt die Krankheit mit "gewöhnliche Krankheiten heilen" und kehrt
dann zu Korst Windauge zurück, mit dem man dann über die Prophezeihung
redet und dann den nächsten Quest erhält.

2)
Wenn man die Krankheit nicht innerhalb von 3 Tagen heilt, wird man
in der 3. Nacht zum Werwolf und kann niemals mehr mit den Leuten im
Skaal-Dorf reden. In der 2. Nacht als Werwolf erscheint einem dann im
Traum der Daedrafürst Hircine und erteilt einem dann den nächsten
Quest (3.4.1)

3.1.15 Das Totem der Klauen und Fänge

Als Werwolf erhält man stattdesen den Quest 3.4.1

Korst Windauge fordert einen dazu auf, am Ristaag teilzunehmen. Doch
bevor dieser überhaupt erst beginnen kann muss man zuerst das Totem
der Klauen und Fänge aus der Gruft von Skaalara, die sich südöstlich
des Skaal-Dorfs an der Ostküste befindet, bergen. In der Gruft ange-
kommen, muss man sich bis ganz nach Süden durchkämpfen und dort eine
Truhe knacken, in der sich das gesuchte Totem befindet. Mit diesem
kehrt man dann zu Korst windauge zurück.

3.1.16 Der Ristaag

Als Werwolf erhält man stattdesen den Quest 3.4.2

Man erhält von Korst den Auftrag am Ristaag teilzunehmen. Dazu geht
man in den Westen des Fjalding-Sees und trifft dort auf Rolf Langzahn
und einige andere Skaals. Mit Rolf Langzahn muss man dann zwischen
21 und 6 Uhr reden, wobei man das möglichst früh in der Nacht tun
sollte. Nun beginnt der Ristaag, die Jagd auf den Geisterbären. Dieser
muss bis zum Tagesanbruch gefunden und erlegt werden. Dazu folgt man
einfach Rolf Langzahn, bis man einen Schrei hört. Wolfzahn bittet einen
dann nach rechts zu gehen und nachzuschauen. Dort findet man dann auch
hinter einem Felsen die Leiche von Sattir dem Mutigen und geht dann zu
Wolfzahn zurück und setzt seinen Weg fort, bis der nächste Schrei
ertönt, der diesmal allerdings von links kommt. Wieder findet man eine
Leiche und geht dann wieder zurück zu Wolfzahn. Nach kurzer Zeit wird
man dann von Werwölfen angegegriffen, die man allesamt töten muss. Hat
man dies gemacht, muss man nur noch den Geisterbären, der wie ein
Schneebär aussieht finden und töten. Nach den Werwölfen müsste man ihn
eigentlich schon sehen können. Hat man ihn getötet, muss man sich sein
Herz nehmen und damit zu Korst windauge zurückkehren, der einem dafür
einen Zauber beibringt, mit dem man einen Bären beschwören kann.

3.1.17 Die Burg Karstaag

Als Werwolf erhält man stattdessen den Quest 3.4.3

Von Korst Windauge erfährt man, dass an den Nordstränden zahlreiche
Horker ermordet worden sind und wird deshalb von ihm zur Burg Karstaag
geschickt, die sich im Nordwesten Solstheims befindet. Dort ange-
kommen wird man feststellen, dass es keinen Eingang gibt, weshalb man
zur Küste nördlich der Burg läuft. Dort befindet sich nämlich, nur
ein ganz kleines Stück von der Küste entfernt, unter Wasser ein
Eingang zu "Burg Karstaag, Gewölbe", das man betritt. Dort sollte
man auch kurz nachdem man das Wasser verlassen hat, auf den Riekling
Krish treffen, mit dem man sich zusammentun sollte, um die Grahls zu
besiegen. Ist dies geschafft, betritt man ganz im Osten den Bankett-
saal, in dem man noch eineige Rieklinge töten muss, bevor man den
Thronsaal betritt. In diesem findet man den Riekling Dulk, von dem
man erfährt, dass Wölfe die Horker getötet haben und dass der Frost-
riese ebenfalls von ihnen verschleppt worden ist. Mit diesem Wissen
muss man nun zurück zu Korst Windauge gehen und ihm alles berichten.

3.1.18 Hircines Jagd

Als Werwolf erhält man diesen Quest wie die anderen durch einen Traum.
In diesem fordert Hircine einen dazu auf, ihn zu begleiten und sobald
man erwacht findet man sich im Mortrag-Gletscher wieder.

Als Nicht-Werwolf wird man, nachdem man den vorherigen Quest komplett
abgeschlossen hat, in der nächsten Nacht, in der man schläft von Wer-
wölfen entführt und zu Hircine in den Mortrag-Gletscher gebracht.

Von Hircine erfährt man, dass er die besten Krieger der Insel versam-
melt hat, damit diese an seiner Jagd teilnehmen. Die Krieger sind
Tharsten Herzfang, Falx Carius, Karstaag und man natürlich selbst,
doch nur einer dieser 4 wird die Jagd überleben.

Hat man also Hircine angehört, so betritt man den äußeren Ring des
Gletschers. Dort trifft man auch sogleich auf Falx Carius, mit dem
man sich zusammentun sollte, wenn man kein Werwolf ist.
Der Ausgang aus diesem Ring befindet sich in der Mitte des Labyrinths.
Als Werwolf kann man einfach durch das Portal gehen, ansonsten muss
man den Schlüssel aus der Truhe holen, die östlich des Mittelraums
steht.

Im inneren Ring dann trifft man sofort auf Tharsten Herzfang.
Sollte man ein Werwolf sein, wird auch er sich nach einem kurzem
Gespräch in einen verwandeln und man muss ihn umbringen.
Ansonsten sollte man mit ihm gemeinsam kämpfen, bis man die Truhe
erreicht. Versucht man diese zu öffnen, erzählt Herzfang, dass er den
Schlüssel bereits an sich genommen habe. Dann verwandelt er sich in
einen Werwolf und man muss ihn töten. Nach seinem Tod soltte man den
Schlüssel und Hircines Ring an sich nehmen, mit dem man sich durch
Benutzen in einen Werwolf verwandeln kann und das zu jeder Tageszeit
und selbst dann, wenn man sonst nie mehr werwolf werden könnte.
Hat man die Mitte erreicht gehts durch das Tor in die Jagdmann-Hallen.

In diesen befindet sich der Eisriese Karstaag, der relativ leicht zu
besiegen ist. Nach diesem Kampf sollte man sich ersteinmal wieder
heilen, bevor man die Halle bis zum Ende durchquert, wo dann Hircine
erscheint.

Dieser erzählt erst, dass man als Gewinner seine Beute sein darf und
fragt dann, was einen Jäger ausmacht. Je nachdem was man antwortet,
muss man gegen Hircine in verschiedenen gestalten besiegen:

Stärke: Hircine verwandelt sich in eine Art Bären, wobei er so
am stärksten ist, die meiste Energie hat und den meisten
Schaden macht. Allerdings ist er dann auch sehr langsam.

Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
100% Frost
50% Magie
100% Lähmung
100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
Daedra)

50% Reflexion
25 Punkte auf Angriff Festigen

Belohnung:
Amulett, dass Stärke um 10 Punkte und den Angriff um 15
Punkte festigt(dauerhafte Wirkung).
Schnelligkeit:Diese Antwort verwandelt Hircine in einen Wolf, der am
schnellsten und geschicktesten ist.

Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
100% Frost
50% Magie
100% Lähmung
100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
Daedra)

50% Reflexion
5 Punkte auf Lebensenergie und Ausdauer wiederherstellen

Belohnung:
Amulett, dass Akrobatik und Athletik um 15 Punkte, sowie
Schnelligkeit um 10 Punkte festigt(dauerhafte Wirkung).
List: Wenn man diese Antwort wählt, wird Hircine nur ein
Stück kleiner und ist insgesamt von den Attributen her
der schwächste.

Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
100% Frost
50% Magie
100% Lähmung
100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
Daedra)
75% Feuer

50% Reflexion
5 Punkte auf Lebensenergiewiederherstellen

außerdem besitzt er einen Zauber, der für 10sec lähmt
und die Traglast um 50 erhöht.

Belohnung:
Speer des Jägers:

Gewicht: 25
Ladung: 270
Schaden: 12-15
12-15
40-60
Wirkung bei
Treffer: 10sec Lähmung
10sec 50 Punkte Last
5sec 4 Punkte Giftschaden

Hat man Hircine besiegt, erscheint das Endvideo und man hat den HQ
von Bloodmoon durch.


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3.2 Quests der Ost-Kaiserlichen-Handelsgilde

3.2.1 Die Mine errichten

Woher?:

Eisfalter-Festung, Schrein des Kaiserlichen Kults (Carnius Magius)

Aufgabe:

Nachdem man der Ost-Kaiserlichen-Handelsgilde beigetreten ist, soll
man eine Gruppe von Leuten zu dem Gebiet der zukünftigen Minenkolonie
zu eskortieren. Die 3 Leute stehen am Hafen, südlich der Festung und
man muss dort Gidar Verothan ansprechen, damit einem die Arbeiter
folgen. Nun muss man also zum Rabenfels laufen, der nordwestlich der
Eisfalterfestung über einer Bucht befindet. Dort muss man nur noch
Falco Galenus finden, zu dem man die Arbeiter bringen muss. Er gibt
einem dann ein Stück Ebenherz und man soll noch 4 weitere finden, was
gar kein Problem ist, da sich neben ihm ein Ebenerzvorkommen erstreckt.
Hat man das Ebenerz, geht man zurück zu Carnius Magius und erhält 100
Draken als Belohnung und kann nach 3 Tagen den nächsten Quest von ihm
erhalten.

3.2.2 Eine verriegelte Tür

Woher?:

Eisfalter-Festung, Schrein des Kaiserlichen Kults (Carnius Magius)

Aufgabe:

Nachdem man mit Carnius gesprochen hat, geht man wieder zum Rabenfels
zu Falco und er ezählt von einem Nord namens Hroldar, der die Bauar-
beiten behindert. Dieser steht vor der Tür des Hauses, was als einzi-
ges fertig gebaut ist. Nachdem man also mit ihm gesprochen hat, redet
man nochmals mit Falco, der nun meint, man solle ihn schlagen, aber
ohne jegliche Hilfsmittel wie Magie und Waffen. Jenachdem wie gut man
im Kampf ohne Waffen ist, wird er irgendwann kleinbei geben oder man
muss ihn doch mit einer Waffe töten. Dann allerdings erhält man von
Falco keine 1000 Draken als Belohnung, kann aber auch so zu Carnius
zurückkehren, von dem man dann wenn man Hroldar mit einer Waffe umge-
bracht hat 1000 Draken erhält. Auf jedenfall bekommt man von ihm nach
3 Tagen den nächsten Quest.

3.2.3 Verschollenes Versorgungsschiff

Woher?:

Eisfalter-Festung, Schrein des Kaiserlichen Kults (Carnius Magius)

Aufgabe:

Man muss wiedermal zu Falco, mit ihm reden und dann einen
anderen Arbeiter am Rabenfels fragen, ob er "irgendwas gesehen" habe.
Von diesem erfährt man dann, dass er im Nordwesten an der Küste nachts
etwas gesehen habe, was wie ein Schiff aussah, weshalb man nun in diese
ichtung läuft, bis man sich direkt südlich von Thormoors Wacht befindet.
Dort steht dann auch das Schiff umgeben von einigen Daugren. Nun
sollte man ins Schiff gehen und aus diesem die 5 Hacken des Minenar-
beiters holen, die sich unter Deck befinden. Danach geht man hinter
das Schiff, wo sich Apronia Alfena befindet, mit der man gemeinsam
zurück zur Kolonie reist. Dort angekommen erhält man 2500 Draken von
Falco für die Spitzhacken und geht dann zu Carnius, von dem man
nochmals 300 Draken bekommt.

3.2.4 Eine Entscheidung

Diesen Quest bekommt man entweder von Carnius Magius oder Falco
Galenus. Man muss sich nur entscheiden, für wen man weiterhin
arbeiten möchte und es demjenigen sagen und erhäült dann den folgen-
den Quest.

3.2.5 Ein Geschäft eröffnen

Bei diesem Auftrag soll man sich nur entscheiden, ob man in der Kolonie
lieber einen Handelsposten oder eine Schmiede bauen will. Dies teilt
man dann der Person mit, von der man den Auftrag erhalten hat. Ist
dies Falco gewesen, so muss man seine Entscheidung auch noch Carnius
mitteilen, von dem man dann ein paar hundert Draken erhält.

3.2.6 Schwierigkeiten mit der Versorgung


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3.3 sonstige Nebenquests

3.3.1 Die verschollene Missionarin

Woher?:

Eisfalerfestung, Schrein des kaiserlichen Kults (Jeleen)

Aufgabe:

Mit Jeleen muss man über "kan Mirisa nie zurück" reden und erzählt,
dass sich die Missionarin Mirisa nach Norden aufgemacht hat, aber
niemals zurückkam. Deshalb geht man nach Thirsk ins Methaus und fragt
dort nach ihr. Dort erfährt man, dass Erich der Unwürdige sie gefangen
hält. Deshalb muss man ihn umbringen oder wenn man bereits den Quest
"Die Skaal-Prüfung der Stärke" (3.1.13) erfüllt hat einfach seine
Leiche durchsuchen und seinen Schlüssel an sich nehmen. Mit diesem
geht man nach oben und schließt seine zimmertür in Mordwesten auf,
worin sich Mirisa befindet. Nun muss man mit ihr nur noch gemeinsam
zurück zum Schrein der Eisfalterfestung reisen und erhält dann von
Jeleen 300 Draken als Belohnung.

Alternativ:
Man kann auch einfach die Tür zu dem Zimmer aufschließen und mit Mirisa
abhauen, muss aber dann aufpassen, dass sie nicht durch Erichs Angriff
stirbt.

Anmerkung:
Sobald man den Quest Das Methaus-Massaker(3.3.2) erfüllt hat, kann
man Erich nicht mehr auffinden.

3.3.2 Das Methaus-Massaker

Woher?:

Thirsk (Svenja Schneelied)

Anmerkung:
Man kann diesen Quest erst erhalten, wenn man "Die Skaal-Prüfung der
Stärke" (3.1.13) erfüllt hat.

Aufgabe:

Da das Methaus einem Massaker zum Opfer gefallen ist, soll man den
Verursacher, Udyrfrykte, finden und töten. Er lebt in der Höhle des
Udyrfrykte, deren Eingang sich am Südostufer des Fjaldind-See befin-
det. Innen dürfte es kein Problem sein Udyrfrykte zu finden und zu
töten. Ist er tot, muss man sein herz an sich nehmen und damit zu
Svenja Schneelied zurückkehren, die nun vor dem Methaus steht. Nun
will sie aber, dass man noch eine Aufgabe erfüllen muss, damit man
Häuptling von Thirsk wird. Dazu muss man also zu Hrothmunds Fluch
reisen, der sich südlich der Burg Karstaag befindet. Dort befindet
sich auf einer kleinen Anhöhe eine Eishöhle, die draußen von einem
Schneewolf bewacht wird. Will man die Höhle betreten, muss man eine
Frage beantworten, deren Antwort Ondjage ist. Hat man dann Hrothmunds
Hügelgrab betreten, befindet sich in deren Mitte eine riesige Axt, die
man aktivieren muss. Dadurch wird man würdig, der Häuptling von
Thirsk zu sein und kann zu Svenja Schneelied zurückkehren, die nun
das Methaus repariert und wiedereröffnet.

3.3.3 Das Windschiff aus Flicken

Woher?:

Insinfier-Ebenen, westlich vom Altar von Thrond(auf Papierkarte ein-
gezeichnet), neben einem Schiff (ebenfalls auf der Papierkarte zu
finden), (Journal des Windschiff-Kapitäns)

Aufgabe:

Neben dem Windschiff befinden sich 2 Leichen. Neben der einen liegt
auf der Matte das Buch Journal des Windschiff-Kapitäns, das man an sich
nehmen muss. Dann muss man nach Ald'ruhn reisen und dort mit Louis
Beauchamp reden, der sich vor der Magiergilde befindet. Hat man dies
getan, muss man wieder nach Solstheim zu Hrothmunds Fluch reisen (süd-
lich der Burg Karstaag)(auf der Papierkarte verzeichnet). Dort muss
man die Höhle (dieselbe wie bei 3.3.2) betreten, indem man die Frage
mit "Ondjage" beantwortet. In ihr geht man zu ihrer Mitte in der sich
sich auf einem Steinsockel eine Axt befindet. Auf diesem Sockel befindet
sich dann ebenfalls das Amulett nach dem Louis sucht, was man ihm dann
bringt und dafür 2000 draken erhält.

3.3.4 Eine betrogene Frau

Woher?:

Solstheim, Kjolvers Behausung (Kjolver) (nordwestlich des Brodir-Hains)

Aufgabe:

Sie will, dass man Erna die Ruhige umbringt, da er mit ihr geht. Dazu
geht man ins Skaal-Dorf und betritt dort das Haus von Erna der Ru-
higen. Dort findet man sie aber nicht; dafür aber auf dem Schreibtisch
einen Zettel, dass sie zum Fluss gegangen ist. Nun geht man also
nach Süden und dannn den Fluß entlang, bis man auf Erna und Brandr
trifft. Sie muss man umbringen, möglichst ohne dass man auch Brandr
umbringt, ihren Ring an sich nehmen und dann zurück zu Kjlover gehen,
um von ihr eine Belohnung zu bekommen.

3.3.5 Der verfluchte Kapitän

Woher?:

Thormoors Wacht, an der Westküste Solstheims (Thormoor Graumeer)

Aufgabe:

Thormoor war einst ein Kapitän, der aber nach einem Schiffs-
unglück von Geilir dem Murmler verflucht wurde. Nun muss man versuchen
diesen Fluch von ihm zu nehmen. Dazu geht man zu dessen Behausung,
die ein Stück südlich der Wacht liegt und redet mit Geilir. Nun muss
man für diesen Quest 3.3.6 erfüllen und dann nimmt Geilir den Fluch
von Thormoor. Danach geht man zu Thormoor, redet mit ihm und macht
sich dann auf den Weg nach Thirsk. Dort angekommen trifft man in der
2. Etage auf Thormoor, von dem man dann als Belohnung zu einer Höhle
mit Schätzen erhält.

3.3.6 Der traurige Seher

Woher?:

Solstheim, Behausung von Geilir dem Murmler (südlich von Thormoors
Wacht), (Geilir der Murmler)

Aufgabe:

Man soll seinen Freund Oddfrid Weißmund aus dem Kolbjorn-Hügelgrab
befreien. Das Grab liegt westlich der Eisfalterfestung und südlich
des Rabenfels in der Nähe der Küste. Innen findet man auf einem Art
Altar den Totenschädel Oddfrid Weißmund, der der Freund von Geilir
ist. Ihn bringt man zurück zu ihm und er nimmt dann den Fluch von
Thormoor und weissagt einem seine Zukunft, was aber völliger
Schwachsinn ist, außer man hat den Hauptquest noch nicht erfüllt.

3.3.7 Ingmars Dilemma

Woher?:

Solstheim, Isinfier-Ebenen(nördlich des Sonnensteins, südlich eines
Hauses südlich von Thirsk; Hügelgrab mit Steinbogen auf der Papier-
karte); (Ingmar)

Aufgabe:

Da er ein Schwächling ist, muss man ihm helfen einen Draugr zu töten.
Dazu geht man mit ihm zusammen in das Hügelgrab bei ihm und sieht zu,
wie er den Draugr tötet. Man darf ihm aber nicht dabei helfen, außer
indem man die Schläge des Draugrs anstelle von Ingmar einsteckt. Ist
der Draugr besiegt, kann man Ingmar nochmals im dorf der Skaal besuchen,
um von ihm einen Gürtel der Orkstärke zu erhalten.

3.3.8 Verrat im Brodir-Hain

Woher?:

Slostheim, Brodir-Hain, Ulfgars des Endlosen Behausung (Ulfgar d. E.)

Aufgabe:

Man soll für ihn den Eingang von Sovngarde finden, den er und seine
Freunde jahrhundertelang gesucht haben. Dazu muss man das Buch
"Sovngarde, eine Betrachtung" von Bereditte Jastal in Thirsk in der
2. Etage kaufen oder stehlen und es lesen. Hat man das gemacht, kehrt
man zu Ulfgar dem Endlosen zurück und zeigt ihm das Buch. Nun muss man,
sobald man erneut mit ihm gesprochen hat, kämpfen und ihn besiegen.
Danach geht man zur Mitte des Brodir-Hains, wo man auf Ulfgars Geist
trifft. Sobald man mit diesem geredet hat, kann man nun täglich die
vier Steine um Ulfgar herum aktivieren und erhält dafür je eine
Segnung, die ein Attribut stärkt.

3.3.9 Auf der Suche nach den Falmer

Anmerkung:

Dieser Quest ist erst dann verfügbar, wenn in die Taverne der Raben-
felskolonie fertiggestellt ist. Ist dies noch nicht der Fall muss
man solange die Quests ab 3.2 erledigen, bis das Haus fertig gebaut
ist.

3.3.10 Das Geheimnis des Mondzuckers

Anmerkung:

Diese Frau befindet sich erst dann in der Eisfalter-Festung, wenn man
Quest 3.1.1 vollständig erledigt hat.

Woher?:

Eisfalter-Festung (draußen); (Severia Gratius)

Aufgabe:

Man soll für sie die Mondzucker-Untersuchung weiterführen. Dazu geht
man zu Jeleen im Schrein des Kaiserlichen Kults und befragt ihn über
den Täter und den Mondzuckervorfall. Da man nun weiß (wenn man den
Kerl schonmal getroffen hat), wer der Täter ist, geht man zu diesem.
Er wohnt in Onkel Schleckermauls Werkstatt, welche man als Haus süd-
lich von Thirsk und östlich des Brodir-Hains auf der Papierkarte sehen
kann. Dort angekommen redet man mit Onkel Schleckermaul über die
Mondzucker-Untersuchung und über ihn selbst und kann dann entscheiden,
ob man ihn töten oder am Leben lassen und sich nur seinen Helm geben
lassen will. Mit dem Helm geht man dann zurück zu Severia Gratius,
gibt ihn ihr und erhält dafür von ihr als Belohnung 1500 Draken und
ein verzaubertes kurzschwert.

3.3.11 Die Genugtuung einer Ehefrau

Woher?:

Solstheim, Isinfier-Ebenen, Kolfinnas Behausung (westlich des Sonnen-
steins ein kleines Stück nördlich auf der anderen Seite des Flusses);
(Kolfinna)

Aufgabe:

Sie will den Tod ihres Mannes rächen. Dazu sucht man den Mörder
am Altar von Thrond auf. Der Altar ist auf der Papierkarte einge-
zeichnet und liegt nördlich des Brodir-Hains. Dort angekommen steht
er allein südöstlich des Steinkreises ganz in der Nähe des Flusses.
Ihn kann man umbringen oder ihm den Edelstein stehlen. Auch müsste
es irgendwie möglich sein seine Freundschaft zu gewinnen, um so an
den Edelstein zu kommen (steht im Journal). Allerdings weiß ich nicht
wie. Hat man also den Stein kehrt man zu Kolfinna zurück und gibt ihr
den Stein. Als Gegenleistung dafür erhält man den schlüssel für die
truhe ihres Mannes und darf in ihrem Bett schlafen.

3.3.12 Der verschwundene Tymvaul

Woher?:

Solstheim, Skaal-Dorf, Lassnrs Haus (Lassnr)

Aufgabe:

Lassnr sucht seinen verschwundenen Sohn Tymvaul und gibt einem dafür
einen Schlüssel für den Brunnen hinter seinem Haus, da sein Sohn zu-
letzt Wasser holen gehen sollte. Man geht einfach zum Brunnen und
betritt Rimhull. Dort schwimmt man erstmal zur Wasseroberfläche und
kämpft sich dann nach Süden, bis man auf Tymvaul trifft. Mit diesem
redet man und man sollte ihm antworten, dass sein Vater ihn immer noch
liebt und dass er nach Hause gehen solle. Darauf erhält man von ihm
seinen Mantel und er verlässt Solstheim um die Magie zu studieren.
Dies alles erzählt man Lasssnr, sobald man zu ihm zurückgekehrt ist
und erhält dafür von ihm 5 Schneebären-Felle.


==========================================================================


3.4 Werwolf-Quests

Diese Quests sind nur dann zu bekommen, wenn man ein Werwolf ist
und auch dann nur, wenn man wirklich von dieser Krankheit infi-
ziert wurde und sie nicht geheilt hat.

3.4.1 Traum von Hircine

Sobald man sich zum 2. Mal in einen Werwolf verwandelt, müsste man
diesen Qeust im Traum von Hircine erhalten. Die gesuchte Gruft
befindet sich im Südosten des Skaal-Dorfes an der Küste. Ist man
drinnen, befinden sich dort Skaal-Jäger, die zuerst zur Truhe ganz
im Süden rennen, dort das Totem herausholen und dann versuchen durch
die Tür wieder ins Freie zu gelangen. Gelingt dies einem der Jäger,
ist der Quest gescheitert.(Jedoch sind niemals mehr als 3 Jäger
gleichzeitig in der Gruft und weiter kommen nur alle 18sec, falls man
einen getötet hat). Hat man jedoch alle von ihnen umgebracht
(es müssten ca. 12 Stück sein), dann hat man es geschafft und Hircine
erscheint einem in einem weiteren Traum und gibt einem eine Verbesserung
beim Angreifen als Werwolf.

3.4.2 Störe die Skaal-Jagd

In einem weiteren Traum erscheint Hircine und man bekommt den Auftrag
die Skaal-Jagd zu stören. Dazu muss man nachts zum Westufer des
Fjalding-Sees reisen, wo sich einige Skaal-Fährtensucher aufhalten.
Diese muss man alle umbringen (10 Stück) und dann den Geisterbären
finden, den man ebenfalls umbringen muss. Der Bär müsste am süd-
lichem Teil des Westufers des Sees aufzufinden sein. Hat man diesen
getötet, erhält man als Belohnung einen Zauber, mit dem man einen
untoten Knochenwolf beschören kann.

3.4.3 Die Belagerung der Burg Karstaag

In einem weiteren Traum fordert Hircine einen dazu auf, in die Burg
Karstaag einzudringen und die Rebellen dort zu vernichten. Als
Werwolf kann man die Burg, die im Nordwesten der Insel liegt, ganz
normal durch den Haupteingang im süden betreten und gelangt sogleich
in den Thronsaal, wo man den Riekling Dulk findet und mit ihm redet.
Von ihm erfährt man, dass man einen anderen Riekling namens Krish
finden und töten soll. Dazu verlässt man im Osten den Raum und gelangt
in den Bankettsaal, den man wiederum im Westen verlässt und das
Gewölbe betritt. Dort trifft man auf einige Grahls, bis man schließ-
lich im Nordwesten auf Krish stößt und ihn umbringt. Als Belohnung
erhält man von Hircine eine Eigenschaft, mit der man seine Lebens-
energie wieder voll auffüllen kann.

Danach ist Quest 3.1.17 der nächste in der Reihe

--------------------------------------------------------------------------

!!!!!!!!!!!!:
Durch die folgenden beiden Quests wird man von der Lykanthropie
geheilt und muss von da an nie wieder ein Werwolf sein.

3.4.4 Das Ritual des Wolfsbringers

Woher?:

Eisfalter-Festung (Hafen, direkt neben der Treppe zur Brücke);
(Zettel: "Seltsames Gerücht")

Aufgabe:

Hat man den Zettel gefunden und gelesen, macht man sich auf den Weg
zum Altar von Thrond, der westlich des Fjalding-Sees liegt (auf
Paierkarte eingezeichnet). Dort trifft man auf eine Hexe in Gestalt
eines Rabens. Mit ihr/dem Raben spricht man also und nimmt ihr Ange-
bot an. Darauf wird man nach "Solstheim, Düstere Höhle" teleportiert,
wo man auf ihre 2 Schwestern trifft, deren Aufgaben man erfüllen muss.

Die Hexe Fallaise möchte, dass man ihr die Blütenblätter einer Wolfs-
fluch-Blume bringt, die nur auf dem Hvitkald-Gipfel (auf Papierkarte
verzeichnet; westlich des Altars von Thrond) wächst. Die Pflanze
befindet sich genau westlich des Wassersteins, ganz oben, hinter
großen Felsen versteckt (ich musste levitation benutzen, um an sie
ran zu kommen). Nun bringt man diese Blütenblätter zurück zu Fallaise.
Der Eingang zu ihrer Höhle befindet sich südöstlich des Altar von
Thrond.

Nun redet man mit der anderen Schwester Isobel. Für sie soll man
reife Belladonna-Beeren finden. Diese findet man an Eingängen von
Hügelgräbern und Zweiglinge haben sie ebenfalls manchmal bei sich.
Hat man die Beeren, bringt man sie zu Isobel und redet dann erneut
mit der 1. Hexe Ettiene.

Nun geht man zum Altar von Thrond, wo man auf Ettiene trifft, um
das Ritual des Wolfbringers durchzuführen. Dazu nimmt man den Dolch
am Altar oder jede andere Waffe und tötet die Jungfrau und nimmmt
danach ihr Herz an sich, und gibt es dann Ettiene, die es dann in
einen Trank tut und es einem dann wieder gibt, damit man es wieder
in die Jungfrau einsetzt. Ist dies geschehen redet man nochmals mit
Ettiene und die jungfrau erwacht als Werwolf wieder und man muss sie
umbringen. Danach ist man für immer von der Lykanthropie geheilt.

3.4.5 Die Rolle der Lykanthropie-Heilung

Woher?:

Solstheim, Düstere Höhle (wie man dort hingelangt, kann man im obigen
Quest nachlesen); (Fallaise oder Isobel von Glenmoril Wyrd)

Aufgabe:

Man muss eine der beiden oben genannten Hexen töten oder bestehlen und
ihre Notiz an sich nehmen. Nun weiß man, dass sich in ihrer Höhle ein
Eiszapfen befindet, der eine Rolle zur Heilung der Werwolf-Krankheit
enthält. Zu diesem (dem einzigem in der Höhle) muss man emporschweben
(auf einer der Kisten in der Höhle steht ein Levitationstrank) und
sich die Rolle holen, die man dann auch holt und liest, um sich von
der Krankheit zu heilen.

Anmerkung:

Wenn man gerade einen der Werwolf-Hauptquests (3.4.1, 2, 3 oder
3.1.18) macht, ist dieser Eiszapfen nicht in der Höhle vorhanden.


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4 Danksagungen

Dank geht als Erstes an meine Mutter, die mir Bloodmoon gekauft und
bezahlt hat.Außerdem an meine Brüder, durch die ich erst von manchen
Quests erfahren habe. Dank geht auch an diverse Bands und Artists wie
In Extremo, Linkin Park, Bad Religion, Die Ärzte, 50 Cent, Obie Trice
und Eminem, deren Musik ich beim Schreiben dieser lösung gehört habe.

Desweiteren geht Dank an:

-@Bethesda für ein rundum gelungenes Spiel
-@Ubi Soft dafür, dass sie das Spiel ohne größere Fehler übersetzt haben
-an alle Modder, durch deren Mods der Langzeitspielspaß deutlich erhöht
wurde; besonders an Ildarion für seinen rundum gelungen Mod: Die Inseln
der Toten
-an alle die mir im Forum bei www.morrowind.de beim Spielen von
Morrowind und dem Schreiben dieser Lösung geholfen haben

==========================================================================

5 Kontakt

Wenn ihr Lob, Kritik, Anregungen, Fragen usw. zu dieser Lösung habt,
dann schickt sie mir per Mail an:

hendrik.hw@gmx.net

Die Mails werde ich dann meist erst am Wochenende der jeweiligen Woche
beantworten können, also habt etwas Geduld.
 
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17.Oktober 2013
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17.Oktober 2013
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