Privateer 2 - The Darkening

Privateer 2 - The Darkening

18.10.2013 05:54:31
Ohne Moos nichts los. Sie haben zwar zu Anfang des Spiels
ein gewisses Startkapital, aber Für große Sprünge reicht
das leider nicht. Wenn man mal von den Abschußprämien Für
Piratenschiffe absieht, gibt es zwei Möglichkeiten, an die
nötigen Mittel Für bessere Schiffe und stärkere affen zu
kommen: Handel und Aufträge.

Der Handel

Aus den Handelstabellen kennen Sie die Preise Für alle
Handelsgüter auf allen Planeten und Stationen des Tri-
Systems entnehmen. Um sich als Händler zurecht zu finden,
müssen Sie folgende "Spielregeln" berücksichtigen:

1. Zum Transport von Waren bedarf es eines Frachtschiffes.
Frachterpiloten stellen ihre Dienste Für die Reise von
einem zum Nächsten Handelspunkt in Rechnung - unabhängig
davon, ob Sie die an Bord befindlichen Waren verkaufen oder
nur zum Speichern des Spielstandes landen.

2. grundsätzlich ist ein Standardfrachtschiff verfügbar. Es
faßt lediglich 250t, kostet aber auch nur 50 Credits pro
Tour. Größere Schiffe sind Über die Anzeigenabteilung im
Kabinensystem verfügbar.

3. Die Preise auf den einzelnen Planeten sind ziemlich
konstant (abgesehen von Katastrophen und Nachrichten, dazu
später) und werden von den gelieferten Mengen nicht
beeinflußt. Zum Beispiel sinkt der Preis Für Medikamente
auf Hermes nicht, auch wenn Sie tonnenweise davon liefern.
Die Verkaufspreise sind außerdem gleich den Ankaufspreisen.

4. Güter vom Schwarzmarkt bieten enorme Gewinnspannen, sind
aber auch mit entsprechendem Risiko verbunden. Alle
Militärschiffe, auf die Sie treffen, scannen die Ladung
Ihres Frachters und werden Sie angreifen, wenn Schmuggelgut
entdeckt wird.

Um sich ein wenig Startkapital zu erarbeiten, sollten Sie
sich eine Handelsroute zwischen nah beieinander liegenden
Planeten suchen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Route
Hermes-Anhur-Crius: Medipacks von Crius nach Hermes,
Industriegüter von Hermes nach Anhur, Mineralien wieder
zurück nach Hermes. Von Hermes nehmen Sie Ziegelzement,
Blut, Kunsthaut, Sehnerven, Solargeneratoren mit nach
Crius. Die besten Preisspannen entnehmen Sie bitte den
Handelslisten. Sobald Sie es sich leisten Können, sollten
Sie den Monolith als Frachtschiff mieten. Er faßt 1.500
Tonnen und ist der wahrscheinlich beste Partner in
Raumgefechten, da er gegnerische Jäger mit seinen
Lasertürmen in Staub verwandelt.

Tips zum Handel

1. Lassen Sie Ihren Frachter nie schutzlos im Raum
schweben.

2. Bleiben Sie bei Ihrem Frachter, springen Sie erst, wenn
er auch zum Sprung bereit ist. Frachtschiffe verlangsamen
ihre Geschwindigkeit kurz vor dem Sprung.

3. Sollten Sie der Versuchung des Schmuggels erliegen,
halten Sie sich von Hades fern, immerhin hat die CIS hier
ihr Hauptquartier! Wenn Sie erwischt werden, müssen Sie die
Militärschiffe abschießen - aber keine Angst, man wird
Ihnen das nicht sonderlich Übel nehmen. Sie Kennen immer
noch auf Planeten landen, und andere CIS-Schiffe lassen Sie
später in Ruhe, solange Sie keine Schmuggelware
transportieren.

4. Lesen Sie bei jeder Landung die Nachrichten. Oft Kennen
Sie aus dem Leid eines anderen Planeten Kapital schlagen,
indem Sie dringend benötigte Güter dorthin schaffen. Oder
Sie machen ein Schnäppchen, weil ein bestimmtes Gut
irgendwo zu Dumpingpreisen verkauft wird.

Die Handelslisten

Auf den Handelslisten sind alle Preise von allen Gütern im
gesamten Tri-System zusammengefaßt. Diese Preise sind die
"normalen" Preise. Die Angaben Kennen um ein paar Credits
im Normalfall abweichen. Zu Zeiten von Katastrophen,
Engpässen oder Angebotsüberschu§ gelten diese Preise
natürlich nicht. Eine fettgedruckte Zahl bedeutet, daß
dieses Gut normalerweise reichlich verfügbar ist (mehr als
100 Tonnen). Kleingedruckte Zahlen kennzeichnen, daß auf
diesem Planeten keine einzige Tonne von diesem Gut zum Kauf
angeboten wird (verkaufen Kennen Sie dort trotzdem). Alle
anderen Zahlen geben an, daß eine Menge zwischen 1-99
Tonnen verfügbar ist.

Aufträge

Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, um an lukrative
Aufträge zu kommen:

1. Das Anzeigenbrett im Kabinensystem.
2. Aber den Notfallkanal (während des Fluges "O" Drücken).
3. Per Email.

Auf dem Anzeigenbrett Kennen Sie sich Aufträge ansehen, und
bei Interesse annehmen. Die angebotene Bezahlung ist ein
guter Indikator Für den Schwierigkeitsgrad einer Mission.
Leider sind nicht alle Inserenten in diesem
intergalakatischen Anzeiger ganz sauber: einige zahlen
weniger als vereinbart oder gar nicht, und andere wollen
Sie in eine Falle locken. Es gibt aber auch Arbeitgeber,
die von Ihren Fähigkeiten so Überzeugt sind, daß sie sogar
mehr springen lassen als abgemacht war. Aber den
Notfallkanal Kennen Sie die SOS-Meldungen anderer Piloten
empfangen. Sind Sie also planlos in der Galaxie unterwegs
und es wird langweilig, einfach "O" Drücken und abwarten.
früher oder Später wird man Sie um Hilfe bitten. Sollten
Sie ohne Aufforderung eine Email empfangen, wie z. B. von
Ser Xavier Shondi (Jürgen Prochnow), so werden Sie meistens
in eine Bar eingeladen, um eine Mission zu besprechen.
Diese Missionen bilden die Neben-Plots von Privateer 2. In
einigen Fällen bekommen Sie gar kein Geld, sondern nur
Anerkennung, Ausrüstung oder Freundschaft. Beispielsweise
lockt Melissa Banks nur mit ihrem weiblichen Charme, aber
wer kann da schon nein sagen?

Missionstypen

Search & Destroy
Sie Müssen jemanden aufspüren und vernichten. Passen Sie
auf, daß Sie auch den richtigen Gegner auf's Korn nehmen.
Manchmal dürfen Sie z. B. nur Frachtschiffe mit Waren an
Bord zerstören, Müssen aber diejenigen mit Flüchtlingen
leben lassen. Um die Ladung bzw. den Piloten eines
Raumschiffes herauszubekommen, Müssen Sie das entsprechende
Schiff identifizieren.

Verteidigung
Es gilt eine Station oder ein manövrierunfähiges Schiff vor
einem Angriff zu Schützen.

Eskorte
Man bittet Sie, einen Frachter oder ein anderes Raumschiff
von A nach B zu eskortieren. Sie Müssen bei Antritt der
Reise dem jeweiligen Schiff funken, daß Sie bereit zum
Abflug sind.

Transport & Lieferung
Sie Müssen Ladung, einen Piloten oder eine Rettungskapsel
aus dem All fischen und an einen bestimmten Ort
transportieren. Um ein Objekt aufzunehmen, Müssen Sie sehr
nah heranfliegen (Objekte erscheinen gelb auf dem Radar),
es als Ziel aufschalten, stoppen und "t" Drücken. Damit
aktivieren Sie den Traktorstrahl, der das Objekt dann in
die Frachtbucht holt. In den meisten Fällen gibt es Leute,
die ein gesteigertes Interesse daran haben, daß Sie die
Ladung nicht heil zu ihrem Bestimmungsort bringen. Sie
sollten daher die Ladung aufnehmen, bevor andere sie
zerstören. Um die Ladung im All wieder auszusetzen, Müssen
Sie "Y" Drücken.

Patrouille
Ihr Auftraggeber verlangt von Ihnen, daß Sie einige
Navigationspunkte von Gegnern säubern.

Identifikation
Man gibt Ihnen den Auftrag ein Schiff zu finden und zu
identifizieren.

Schiffe, Waffen und Ausrüstung

Aufgrund Ihrer beschränkten finanziellen Mittel Kennen Sie
sich zu Anfang nur einen Straith-Jäger leisten. Mit der
Zeit werden Sie sich aber auch schnellere, stärkere Schiffe
kaufen Kennen und diese mit Lasern, Raketen und
Zusatzmodulen ausrüsten.

Schiffe
Sie werden sehr bald feststellen, daß der Straith der Käfer
unter den Raumjägern ist. Schaffen Sie also ein paar
Credits heran und rüsten Sie auf. Alle Schiffe, Module und
Waffen Kennen zum gleichen Preis verkauft werden, zu dem
Sie sie eingekauft haben. Das hat den Vorteil, daß das im
Schiff gebundene Kapital immer wieder frei von Verlusten
freigesetzt werden kann. Größere (und teurere) Schiffe
Kennen mehr Waffen und Module tragen, haben bessere Panzer
und Schilde und sind schneller. Bedenken Sie beim Kauf
eines neuen Jägers, daß Sie noch genug Geld Für angemessene
Ausrüstung haben Müssen, da alle Schiffe in Privateer 2
unbewaffnet ausgeliefert werden.

Geschütze
Lasergeschütze bilden die Hauptwaffen dieses Spiels. Ihr
Jäger kann je nach Typ zwei bis Fünf Geschütze tragen. Mit
Ausnahme der Massen-Ionen-Kanone erzeugen alle Geschütze
Hitze und setzen bei Überhitzung aus. Um das zu verhindern,
Müssen Sie Kühleinheiten kaufen (siehe Module).

Stream Laser: 600 Cr
Dies wird Ihr erster Laser sein. Er ist universell
einsetzbar, Überhitzt nicht so schnell und regeneriert sich
sehr schnell. Trotzdem ist er im Vergleich eher der
Zahnstocher der Strahlwaffen.

Stream Laser MKII: 7.000 Cr
Das Nachfolgemodell des Stream Lasers. Sehr viel teurer
aber auch um einiges leistungsfähiger. Der Stream MKII
macht sich gut als Langstreckenwaffe. Leider erzeugt dieses
Ungetüm eine Menge Wärme, Sie sollten also eine Kühleinheit
besitzen.

Volt Laser: 3.000 Cr
Pilotenveteranen schwören auf diese Waffe im Nahkampf.
Hängen Sie sich hinter Ihr Ziel und Drücken Sie ab: dieses
Baby wirkt Wunder! Obendrein baut dieser Laser nicht allzu
viel Hitze auf.

Flux Beam: 5.000 Cr
Eine gute Fernwaffe. Sollten Sie ein paar Credits mehr im
Portemonnaie haben, so Kennen Sie sich aber Für
Distanzattacken Für das Nachfolgemodell entscheiden.

Flux Beam MKII: 8.000 Cr
Die effektivste Fernwaffe in Privateer 2. Auch noch aus
250km Entfernung machen Sie Ihrem Gegner mit diesem Ding
die Hülle heiß.

Massen-Ionen-Kanone: 10.000 Cr *
Auf den ersten Blick ist diese Waffe ziemlich teuer, aber
weit gefehlt. Da es sich nicht um einen Laser handelt,
erwärmt sich diese Kanone auch nicht. Sie macht durch ihre
hohe Schußfrequenz erhebliche Schäden.

Kraven MK IV Laser - 16.000 Cr *
Ich zitiere das Handbuch: Die Mutter aller Laser! Dieses
Baby wird Ihre Gegner in Sekunden zerreißen. Die enorme
Zerstörungskraft des Kraven MKIV hat aber Ihren Preis -
neben den 16.000 Cr Für die Waffe Müssen Sie auch noch den
einen oder anderen Credit Für eine effektive Kühleinheit
ausgeben.

* diese Waffen sind nicht vom Anfang an verfügbar. Die
Ionenkanone gibt es erst nach einer entsprechender
Nachrichtenmeldung, den Kraven MK IV erst, wenn Sie die
Neben-Plot Mission von Ralph McCloud erfolgreich
abgeschlossen haben.

RAKETEN
Je nach Typ Kennen Sie bis zu sieben Raketen und/oder
Torpedos mitführen. Obwohl die oben beschriebenen Geschütze
die Hauptwaffen sind, kann Ihnen ein gezielter Raketenschuß
schon einmal aus der Klemme helfen. Alle Raketen Müssen vor
dem Abfeuern Ihr Ziel aufschalten und Kennen vom Gegner
abgeschossen werden bzw. durch Täuschkörper abgelenkt
werden. Mit "M" rufen Sie das Raketenmenu auf, mit "N"
Können Sie eine Rakete an- bzw. abzählen. Es ist also auch
möglich, mehr als eine Rakete gleichzeitig auf ein Ziel
abzufeuern.

Snipe: 100 Cr
Die Snipe ist die preiswerteste und ungenaueste Rakete. Sie
erzeugt zwar relativ viel Schaden, wenn sie ihr Ziel
trifft, aber genau da liegt der Hund begraben. Es bedarf
einer gute Portion Glück oder einem stehenden Ziel, um die
Snipe Überhaupt zum Ziel zu bringen. Kurz, sie ist ihr Geld
nicht wert.

Brute: 150 Cr
Im Gegensatz zur Snipe ist die Brute schneller, wendiger
und stärker.

Brute MKII: 200 Cr
Nachfolgemodell der Brute. Noch ein wenig schneller und
stärker, braucht aber auch länger, um auf das Ziel
aufzuschalten.

Python: 225 Cr
Jetzt wird's spaßig: diese Rakete ist schneller als die
Brute MKII und zerstörst kleine Jäger mit einem Schuß.

Disrupter: 250 Cr
Die Disrupter ist keine konventionelle Sprengstoffrakete,
sondern sie macht ein Schiff unabhängig von seiner Größe
Für kurze Zeit flugunfähig. Das Ziel bleibt einfach stehen,
und gibt ein wunderbares Ziel ab. Besonders hilfreich bei
schnellen Schiffen wie dem Jincilla Skull.

Banshee: 205 Cr
Die Banshee senkt beim Aufprall die Schilde des Gegners
fast komplett Für einige Sekunden, egal wie groß das Ziel
ist. Sollten Sie sich also mit einem Großschiff anlegen,
kann Ihnen dieses Baby den Weg Für einen Angriff ebnen.

Proximity: 210 Cr
Diese Rakete ist jeden Credit ihres Preises wert. Sie macht
eine Menge Schaden und ist sehr schnell.

Torpedos: 1000 Cr
Torpedos sind entsetzlich langsam, machen aber verdammt
viel Schaden. Wenn Sie es mit Großraumschiffen wie
Zerstörern zu tun haben, sind Torpedos angebracht. Der
Stingray und der Hellraiser unterscheiden sich nur in ihrer
Sprengkraft.

Module

Sie Kennen Ihr Schiff je nach Typ mit bis zu sieben
Zusatzmodulen ausrüsten. Es gibt die verschiedensten Typen
um Ihren Jäger aufzupäppeln.

Kühleinheiten
Kühleinheiten absorbieren die Hitze, die Ihre Geschütze
erzeugen. Es gibt vier Versionen, wobei beispielsweise zwei
MKI Kühleinheiten bei gleichem Preis besser kühlen, als
eine MKII Einheit. Sie Müssen aber in Betracht ziehen, daß
wertvoller Platz durch zwei Kühlmodule verloren geht.

MKI (6.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 30%
MKII (12.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 50%
MKIII (24.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 110%
MKIV (48.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 150%

Reparatureinheiten

Diese Roboter beheben alle Systemschäden, die Sie Während
eines Gefechtes einstecken. Schilde kann eine
Reparatureinheit jedoch nicht wieder Instandsetzen. Die
MKII Einheit leistet das gleiche, wie die MKI, nur in sehr
viel kürzerer Zeit. Sobald Sie sich eines dieser Module
leisten Kennen, schlagen Sie zu.

Nachbrennerverstärker*
Ist Ihr Schiff nicht schnell genug, dann sind diese Module
genau das Richtige Für Sie! Je nach Klasse erhöhen sie die
Nachbrennergeschwindigkeit Ihres Jägers um 10, 20 bzw. 30
Prozent.

Schildgeneratorverstärker
Diese Module sind ein Muß Für den kampferprobten Piloten.
Sie erhöhen die Geschwindigkeit, in der sich Ihre Schilde
regenerieren. Da die Schilde Ihre beste Verteidigung sind,
lohnt sich das Geld Für eine solche Einheit unbedingt.

MKI (7.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 50%
MKII (14.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 75%
MKIII* (25.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 100%

BSE Virusübertrager
Diese Chips Übertragen einen Virus auf die Systeme Ihres
Gegners. Ein BSE-Übertrager kann viermal benutzt werden
(ALT-B). Er hat eine Reichweite von ca. 200-300km. Wenn der
Virus erfolgreich Übertragen wurde, legt er die
Flugkontrolle des Gegners Für etwa zehn Sekunden lahm. Bei
Großschiffen werden bei erfolgreicher Infizierung auch die
Feuerleitsysteme der Geschütztürme deaktiviert. Die beiden
Versionen unterscheiden sich nur in ihrer
Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% (MKI) bzw. 75% (MKII*).
Später im Spiel sind feindliche Schiffe jedoch mit
Signalfiltern ausgestattet, die eine erfolgreiche
Virusinfizierung erschweren.

Signalfilter
Zu jedem Gift ein Gegenmittel! Der Signalfilter schützt Sie
mit 50%iger Wahrscheinlichkeit vor Viren. Der Gegner setzt
Viren aber erst sehr spät im Spiel gegen Sie ein.

Warp-Schilde*
Dieses Schild macht Sie Für ca. 20 Sekunden unverwundbar!
Sie Kennen die Warp-Schilde alle Fünf Minuten mit "ALT-W"
aktivieren. Bis man sich diesen Schild leisten kann, sollte
man eigentlich gut genug Kämpfen Kennen, um mit den 25.000
Credits besseres anfangen zu Kennen (z.B. ein
schildgeneratorverstärker MK IV).

Atomsprengkopf
Da lacht das Pilotenherz - die ultimative Waffe, nicht ganz
billig, aber äußerst effektiv. Diese Bombe wird mit "ALT-S"
ausgeklinkt und zündet kurz Später. Alle Schiffe in einem
ca. 500 km großen Umkreis werden zerstörst oder schwer
beschädigt. Selbst Großraumschiffe sind vor diesem Ungetüm
nicht sicher. Seien Sie jedoch vorsichtig, Sie selbst
werden zwar nicht Beschädigt, aber diese gewaltige Bombe
macht nicht vor eigenen Frachtschiffen, Flügelmännern oder
anderen Verbündeten halt.

Minen und Täuschkörper

Minen und Täuschkörper werden aus einem Werfer-Modul am
Heck Ihres Jägers abgegeben und bleiben ca. 20 Sekunden
aktiv. Minenwerfer enthalten zehn Minen, Täuschkörperwerfer
15 täuschkörper. Ein kleiner (logischer) Fehler in
Privateer 2 macht es möglich, ein Werfermodul zum vollen
Preis wieder zu verkaufen, so lange wenigstens eine Mine
bzw. ein Täschkörper Übrig ist. Das heißt, Sie Kennen neun
Minen benutzen und bei der Nächsten Landung den fast leeren
Werfer ohne finanziellen Verlust gegen einen frischen,
vollen austauschen.

Hi-Ex Minen: 150 Cr
Hochexplosiv-Minen explodieren bei Kontakt und richten
großen Schaden an allen Schiffen (inklusive Ihrem eigenen)
in einem ca. 300 km großen Umkreis an. Wenn Sie sich also
verfolgt Fühlen, legen Sie Ihrem Feind doch ein paar Minen
in den Weg.

Annäherungsminen: 200 Cr
Wie der Name schon sagt, explodieren diese Minen auch ohne
direkten Kontakt mit dem Ziel, sondern detonieren schon bei
Annäherung. Sie machen zwar weniger Schaden als Hi-Ex
Minen, haben aber auch eine höhere
Trefferwahrscheinlichkeit.

Täuschkörper
Täuschkörper lenken auf Sie abgefeuerte Raketen ab. Sobald
sich eine Rakete an Sie gehängt hat, sollten Sie ein zwei
täuschkörper abwerfen. Die Raketen werden von diesen
Körpern jedoch nur abgelenkt und Kennen sich nach einiger
Zeit wieder auf Sie aufschalten. Je mehr täuschkörper Sie
abwerfen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß die
Rakete Ihr Schiff verfehlt.

**** IM KASTEN, GANZ ZUM SCHLUSS

* Module und Ausrüstungen, die mit einem Stern
gekennzeichnet sind, sind nicht von Anfang an erhältlich,
sondern erst nach entsprechenden Nachrichtenmeldungen.
Lesen Sie also regelmäßig die Nachrichten, es lohnt sich!
Nicht alle Ausrüstungsteile, Waffen und Schiffe sind auf
jedem Planeten Erhältlich. Auf den Hauptplaneten des Tri-
Systems sind jedoch fast alle Gegenstände zu haben (Bex,
Crius, Hades, Hephaestus, Janus IV und Karatikus).

Raumgefechte

Auf Ihren Streifzügen durch das Tri-System wird es zu
bewaffneten Auseinandersetzungen kommen. Die folgenden Tips
sollen Ihnen helfen, diese unbeschadet zu Überleben. Um
einen Sektor verlassen zu Kennen, Müssen Sie erst alle
Feinde ausgeschaltet haben (rote Anzeige). Dies gilt jedoch
nicht Für Systeme mit Planeten oder Raumstationen. Sie
Kennen auch landen, wenn sich gegnerische Raumschiffe in
Ihrem Sektor befinden. ähnlich ist es mit Sprungtoren:
solange Sie die 200 Cr Für die Passage haben, fliegen Sie
einfach durch den Ring, um Ihren Verfolgern zu entkommen.

Kämpfe mit Jägern
- Folgen Sie mit Ihrem Fadenkreuz dem orangenen Zielmarker,
um Ihren Gegner auch zu treffen.

- Vermeiden Sie Frontalangriffe, indem Sie immer leicht um
Ihr Ziel kreisen, wenn es auf Sie zufliegt.

- Bleiben Sie immer in Bewegung, Sie sind so viel schwerer
zu treffen.

- Versuchen Sie sich hinter den Gegner zu setzen, um Ihn
aus dem toten Winkel anzugreifen. Sobald Sie hinter dem
Ziel sind, synchronisieren Sie Ihre Geschwindigkeit mit
"X", um eine Kollision zu vermeiden.

- Zerstören Sie einen Gegner, bevor Sie sich ein neues Ziel
suchen. Wenn Sie einen Angriff abbrechen, regenerieren sich
die Schilde Ihres Gegners, und die ganze Mühe war umsonst.

Kämpfe mit Großraumschiffen
Fast alle Großraumschiffe haben einen toten Winkel, von dem
aus sie nicht auf Angreifer schießen Kennen. Suchen Sie
sich also diesen Punkt, um ein Großraumschiff anzugreifen.
Seien Sie aber vorsichtig, die Piloten von diesen großen
Schiffen sind nicht ganz dumm, und werden sich drehen, um
wieder feuern zu Kennen.

Die Storyline

In der Hauptgeschichte von Privateer 2: The Darkening
versucht Ser Lev Arris (also Sie) die Wahrheit Über seine
Vergangenheit herauszufinden. Alles was er weis ist, daß er
mit einem Frachtschiff Über Crius abgestürzt ist, einige
Leute scheinbar etwas gegen ihn haben und er als einziger
Überlebender sein Gedächtnis verloren hat. Anhand der
Logbucheintragungen ("P" auf Planeten und Stationen, "ALT-
D" im Weltall) hangeln Sie sich von einem Hinweis zum
Nächsten. Sie Kennen sich mit der Bearbeitung des jeweils
Nächsten Hinweises etwas Zeit lassen, um zwischendurch an
Bares zu kommen, die Story wartet brav auf Sie.

Hospital auf Crius
Zuerst sollten Sie sich nochmal zu dem Krankenhaus auf
Crius begeben, um mehr Über Ihre Behandlung und Ihren
Zustand zu erfahren. Auf Crius treffen Sie Dr. Loomis. In
Ihrem Gespräch erfahren Sie weniger, als Sie sich erhofft
hätten. Es ist Übrigens egal, Für welche Antwort Sie sich
entscheiden, Dr. Loomis wird in beiden Fällen Über die
Kühlkapsel sprechen. Etwas enttäuscht und ziemlich planlos
machen Sie sich wieder auf den Weg. Nutzen Sie diese Zeit,
um ein wenig Geld zu besorgen.

Email von Dr. Loomis
Nach einiger Zeit (Fünf Planetenlandungen) meldet sich Dr.
Loomis bei Ihnen per Email. Er gibt Ihnen den Namen und die
Kennungsnummer des Schiffes, mit dem Sie Abgestürzt sind.
Aus der öffentlichen Datenbank erfahren Sie unter der
Schiffskennung M835-235, daß das Wrack der Canera von
Taffin Reclamations geborgen wurde. Wenn Sie nun unter
Gesellschaften Taffin Reclamations suchen, Kennen Sie Hal
Taffin auf Crius besuchen.

Taffin Reclamations (Crius)
Hal Taffin scheint nicht allzu gesprächig zu sein, aber
Ihnen ist klar, daß Hal zur Zeit der einzige Anhaltspunkt
ist. Es gibt nun drei Möglichkeiten, um diesem Herren doch
noch eine Info abzugewinnen:

1. Sie entscheiden sich Für die finanzielle Lösung. Hal
verlangt 10.000 Cr. Wenn Sie das Geld haben, rückt er mit
der Sprache raus, sonst Müssen Sie es erst auftreiben, und
dann zurückkommen.
2. Naja, 10.000 Cr ist eine Menge Holz, also spielen Sie
ein wenig mit Ihren Muskeln, woraufhin sich Hal bedroht
fühlt, und zu seiner Verteidigung eine Waffe zieht. Wenn
Sie aufgrund der neuen Bedrohung die Angelegenheit doch
lieber mit etwas Geld lassen wollen, verlangt der gute Mann
nun 20.000 Cr.
3. Lev Arris ist ein ziemlicher Haudegen, und läßt sich so
schnell nicht einschüchtern. Wenn Hal die Waffe zieht,
ziehen Sie einfach auch eine - Bingo! So kommen Sie ganz
ohne Geld an die Informationen Über die kühlkapsel aus der
Canera.

So oder so erzählt Ihnen Hal Taffin, daß er die kühlkapsel
an einen gewissen Angus Santana von Interplanetary Aid auf
Anhur verkauft hat.

Interplanetary Aid (Anhur)
Besuchen Sie Angus Santana von Interplanetary Aid in seinem
Büro auf Anhur. Es ist nicht von Bedeutung, ob Sie Santana
anlügen oder nicht, im Endeffekt erfahren Sie von ihm die
ursprüngliche Registrationsnummer der kühlkapsel:
D285/067N. Suchen Sie nach dieser Nummer im öffentlichen
Verzeichnis. Sie werden erfahren, daß "Shernikov
Medizinische Ausrüstungen" auf Crius der Hersteller ist.
Jetzt Müssen Sie noch Shernikov aus dem Verzeichnis unter
Gesellschaften suchen.

Shernikov Medizinische Ausrüstungen (Crius)
Bei Shernikov treffen Sie eine Sekretärin. Auch hier spielt
es keine Rolle, wie Sie im Gespräch vorgehen. früher oder
Später mißachtet die Dame ihre Vorschriften, um Ihnen zu
helfen. Sie erfahren, daß die kühlkapsel vor 20 Jahren von
Jan Mitorr, wohnhaft auf Janus IV, in Auftrag gegeben
wurde.

Jan Mitorr (Janus IV)
Sie besuchen Jan Mitorr auf Janus IV, der hält davon
allerdings gar nicht soviel. Nachdem Sie sich auf etwas
radikale Art und Weise Zugang zu Jans Wohnung verschafft
haben und etwas Rüde mit ihm umspringen, erleidet der arme
Mann einen Herzinfarkt. Hollywood-like stöhnt er mit
letzter Kraft etwas von Kappa Labore...

Das Spiel wird mit dem Erreichen von Kappa Labore um
einiges schwieriger, Sie sollten sich nach dem Besuch auf
Janus IV erstmal ein wenig Geld beschaffen. Sobald Sie
einen gutausgerüsteten Flieger Ihr eigen nennen, machen Sie
sich auf den langen Weg nach Kappa Labore.

Kappa Labore, Raumstation am Rande des Tri-Systems
Drei Sprünge vor Kappa Labore liegt die Reperaturstation
Bestinium. Dies ist ein guter Ort, um zu speichern. Fliegen
Sie direkt auf die Station Kappa Labore zu. Anstatt einer
Funkverbindung gibt es gleich einen Film, in dem Lev die
Station durchsucht. Er findet die offensichtlichen Spuren
eines Kampfes und verläßt die Station wieder. Sobald Sie
wieder in Ihrem Schiff sitzen, bekommen Sie eine Email von
Commander David Hassan, der um ein Treffen bei Nav 140
bittet.

Nav 140 - Treffen mit David Hassan
Sobald Sie bei Nav 140 ankommen werden Sie merken, daß
Hassan unter schwerer Attacke liegt. Machen Sie sich um ihn
keine Sorgen, er Überlebt das Gefecht. Knöpfen Sie sich
einen Feind nach dem anderen vor und Räumen Sie kräftig
auf. Ein Atomsprengkopf wirkt hier Wunder, es ist aber auch
ohne Bombe zu schaffen. Hassan wird sich bei Ihnen nach
kurzer Zeit per Email melden, und Sie in sein Büro auf
Hades einladen.

CIS-BYro (Hades)
Im CIS-BYro auf Hades erzählt Ihnen Hassan alles Über den
kriminellen Klan, seinen Anführer Kronos und seinem engen
Verbündeten Malakai. Sie sollen Für die CIS den Lockvogel
spielen. Als Dankeschön erhalten Sie das Blindfire und RTS-
System Für Ihr Raumschiff (beide Systeme sind im Handbuch
erklärt). David Hassan gibt Ihnen den Tip, sich bei der
Blessed Aquawine Gesellschaft auf Bex umzusehen.

Bex
Suchen Sie zunächst in der öffentlichen Datenbank unter
Gesellschaften nach Blessed Aquawine, und dann unter
Personen nach dem Eigentümer Hugo Carmichael. Wenn Sie das
getan haben, Kennen Sie Hugo in seiner Wohnung besuchen.
Hugo Carmichael packt gerade seine Koffer um nach
Hephaestus zu reisen. Sie werden Ihn begleiten. Da Sie eh
schon auf Bex sind, Kennen Sie auch noch schnell auf ein
Bier in die Blessed Brew Bar gehen. Dort wartet die "Tante"
auf einen Piloten, der sie mit nach Hephaestus nimmt. Das
bringt Ihnen 3.000 Cr Für die Portokasse, also bitten Sie
die Dame höflich zu Ihnen an Bord. Bevor Sie nun nach
Hephaestus aufbrechen, sollten Sie sich eine Atombombe
kaufen. Sie werden sie gut gebrauchen Kennen...

Funken Sie im Orbit von Bex Hugo Carmichael an ("Los
geht's"). Auf dem Weg nach Hephaestus, bei Nav 8, warten
eine Menge Feinde auf Sie. Hugo macht sich die Sache
leicht, und haut einfach ab. Er will Sie im Galactic
Gourmet Hotel treffen, falls Sie es in einem Stück nach
Hephaestus schaffen sollten. Jetzt haben Sie den Salat.
Wenn Sie sich eine Atombombe leisten konnten, haben Sie
leichtes Spiel - schnell zu den Jägern fliegen und die
Bombe ausklinken! Wenn Sie die 4.000 Credits nicht Übrig
hatten, Müssen Sie fliegerisches Geschick beweisen.

Galactic Gourmet Hotel (Hephaestus)
Nachdem Sie sich erfolgreich gegen die Feinde bei Nav 8 zur
Wehr gesetzt haben, gehen Sie zum Galactic Gourmet Hotel.
Eine digitale, aber dennoch recht attraktive Dame wird Sie
zu dem Zimmer von Hugo Carmichael führen. Sie scheinen
jedoch mitten in eine private Auseinandersetzung zu
platzen, ein Eindringling hat Hugo getötet. Lev Arris zeigt
sich mal wieder von seiner rauhen Seite und macht mit dem
Mörder kurzen Prozeß, und nimmt dem Toten eine zylindrische
Kapsel aus der Hand. Ein Blick in das Tagebuch von Lev
verrät, daß er sich bei Joe im Sinner's Inn nach einem
Code-Knacker umhören will.

Sinner's Inn (Hermes)
Bei einem Besuch in der berühmt-berüchtigten Sinner's Inn
Kneipe auf Hermes treffen Sie den guten alten Barkeeper
Joe. Der läßt Für Sie seine Unterweltkontakte ein wenig
spielen, und kurze Zeit Später tritt ein kleiner Mann in
weißem Anzug und mit italienischem Akzent an Sie heran. Er
nennt sich Dimitri und ist bereit die Kapsel Für Sie zu
öffnen, gegen Bezahlung versteht sich. Dieser Gauner will
doch tatsächlich 30.000 Cr (dreißigtausend!) Für diesen
Dienst haben. Es führt kein Weg daran vorbei, die Kohle
Müssen Sie irgendwie locker machen. Sollten Sie das Geld
nicht sofort haben, wartet Dimitri geduldig auf Sie im
Sinner's Inn. Die Entschlüsselung der Kapsel bringt zwar
die Namen Malakai, Vell Ricaud, Larn Regis, Ricaud
Interplanetary und Rhinehart vor, aber leider kann Lev
damit noch nicht allzu viel anfangen.

Email (unbekannter Absender)
Ein unbekannter Absender schickt Ihnen eine Email und
bittet Sie nach Leviatha zu kommen. Dieser große Unbekannte
gibt Sie als ein Freund Ihres Vaters aus. Da Sie
wahrscheinlich sowieso nichts besseres vorhaben, machen Sie
sich auf die Reise. Nach kurzer Zeit bekommen Sie aber eine
neue Email von dem gleichen Absender. Er konnte nicht auf
Leviatha warten und bittet Sie nun nach Petra (!). Na toll,
werden Sie glauben, erst eier ich an das eine Ende der
Galaxie, und dann schickt der Typ mich in die
entgegengesetzte Richtung. Wenn Sie dann nach ewigen
Systemsprüngen und dem einen oder anderen Raumgefecht
endlich in das Petra-System springen, bekommen Sie die
dritte Email von Unbekannt. Er ist davon Überzeugt, daß man
Ihnen gefolgt ist und kann sich deswegen doch nicht mit
Ihnen treffen. Mr. X warnt Sie vor dem Klan und der CIS und
verspricht, sich bald zu melden.

Email von David Hassan
Nachdem Sie die letzte (dritte) Nachricht des Unbekannten
erhalten haben, meldet sich David Hassan noch einmal bei
Ihnen, um Sie auf Hades zu treffen.

CIS-BYro (Hades)
Dieses Mal ist David Hassan Äußerst gesprächig. Er erzählt
Ihnen von einem gewissen Rhinehart, daß die CIS ihn
gefangengenommen habe, und Sie ihn bald sehen Kennen.
Mitten im Gespräch bekommt David die Nachricht, daß
Rhinehart mit einem Gefängnisschiff auf dem Weg nach Hades
ist. David Hassan hat diesen Befehl jedoch gar nicht
gegeben, und wittert eine Falle... Jetzt sollten Sie
unbedingt 12.000 Credits in Atombomben (3 Stück)
investieren. Es kommt nämlich der härteste Kampf des ganzen
Spiels auf Sie zu.

Kampfmission bei Nav-24 : gefängnisschiff beschützen!
Wie bereits erwähnt, diese Mission hat es in sich. Sie
treffen bei Nav 24 auf zwei Kiowanische Kreuzer. Mit diesen
Kampfpötten ist nicht gut Kirschen essen. Mit Geschützen
und Torpedos brauchen Sie gar nicht erst anzufangen, Sie
werden allerhöchstens den Lack etwas zerkratzen. Sobald Sie
zu Nav 24 springen, fliegen Sie mit vollem Nachbrenner auf
die beiden Kreuzer zu. Drehen Sie sich dabei um die eigene
Achse (Joystick links oder rechts und zweiter
Joystickknopf), um den schweren Geschützen auszuweichen.
Fliegen Sie zwischen den beiden Kreuzern hindurch und
werfen Sie die erste Atombombe. Wenn Sie den Moment richtig
abpassen, werden beide Kreuzer dadurch vernichtet. Sollte
es eine nicht tun, die zweite schafft es bestimmt. In der
Zwischenzeit sollten die Verbündeten Militärschiffe die
Jäger erledigt haben. Leider kommen aber neue Jäger. Es
kommen zwei Wellen ^ sechs Jäger (Vendettas). Gleiche
Taktik wie bei den Großschiffen: mit vollem Nachbrenner auf
die Formation zufliegen und mittendrin eine Atombombe
ausklinken. Seien Sie bei diesem Manöver jedoch sicher, daß
das gefängnisschiff nicht zu nah dran ist. Wenn Sie die
drei A-Bomben richtig plazieren, Kennen Sie diese Mission
bestehen, ohne einen einzigen Schuß abzugeben ! Nach der
erfolgreichen Verteidigung des Gefängnisschiffes bekommen
Sie eine Email von David Hassan, der Sie zurück nach Hades
bittet. Sollten Sie diese Mission Überleben, ohne daß das
gefängnisschiff durchkommt, haben Sie verloren!

Gefängnishöhlen auf Hades
Sie besuchen in David Hassans Begleitung den HSftling
Rhinehart in seinem Verlies. Der packt gründlich aus: Lev
Arris heißt eigentlich Vell Ricaud II, ist der Sohn von
Vell Ricaud und der Erbe des Ricaud Interplanetary
Konzerns. Außerdem haben Sie noch einen kleinen Bruder
namens Sar, auch als Kronos bekannt (der Clan-Führer).
Rhinehart läßt durchsickern, daß Kronos auf dem Weg ist, um
die CIS-Direktorin Sheila Nabakov zu töten...

Kampfmission bei Nav-36: Sheila Nabakov verteidigen
Bei Nav 36 springen Sie mitten in eine wilde Raumschlacht.
Unter anderem ist das riesige, furchteinflößende
Hauptschiff von Kronos anwesend. Aber keine Angst, Sie
Können es komplett ignorieren, es schießt nicht und kann
auch nicht zerstörst werden. Mit Atomsprengköpfen sollten
Sie hier nicht so um sich werfen, da Sie sonst die eigenen
Leute treffen. Benutzen Sie lieber ein paar Proximity
Raketen und Ihre Laser (z. B. 2 Kraven MKIV und 2
Ionenkanonen). Der Kampf ist zwar hart, aber mit der
Erfahrung, die Sie bis zu diesem Punkt gemacht, sollten Sie
es schaffen! Nach dem Kampf bekommen Sie eine Email von
David Hassan, und Sie landen auf dem Trägerschiff von
Kronos...

Herzlichen Glückwunsch, hier endet die Hauptgeschichte von
Privateer 2: The Darkening. Sie Kennen jetzt aufhören oder
spaßeshalber weiterspielen. Es gibt mehr als 100 Aufträge,
Nebenplots und SOS-Meldungen....und außerdem wollen Sie
doch das beste Schiff der Galaxie Ihr eigen nennen, oder?

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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