Ravenloft - Stone Prophet

Ravenloft - Stone Prophet

16.10.2013 14:30:07
Charaktergenerierung
Wer keine Party aus >>Ravenloft 1<< hat, muß sich eine neue
schaffen. Ein Cleric ist wichtig, da er von Anfang an den Spruch
>>Create Water<< beherrscht, ohne den man nicht lange in der Wüster
überlebt. Ein gut ausgebildeter Magier hingegen ist der stärkste
Kämpfer einer Gruppe, außerdem sind einige Magiersprüche
notwendig, um diverse Aufgaben zu lösen. Natürlich gehört auch ein
Fighter in eine ordentliche Party und ein Dieb der höheren Stufen
knackt so ziemlich jedes Schloß in Har-Akir. Gute Kombinationen sind
beispielsweise ein Kämpfer + Priester (Gnom oder Halb-Elf) und ein
Magier + Dieb (Halb-Elf).

Die Legende von Ankhtepot
Na, da hat uns der König ja was Schönes eingebrockt. Wir werden
durch den Feuerwall geschickt und stehen auf einmal mitten in der
Wüste. Entschuldigung, ich vergaß, uns vorzustellen. Wir, das sind
mein Freund Shanara und ich, Saint. Wir sollen in das Land Har-Akir
reisen, um uns dort mal umzusehen. Es geht das Gerücht von einer
unerklärlichen Krankheit und von einer bösen Magier-Mumie namens
Ankhtepot um, der nach Jahrhunderten in Gefangenschaft wieder
auferstanden sein soll. Shanara hat in der Bibliothek der Magier-Schule
einen Eintrag gefunden, daß Ankhtepot den 5. Grad der
Unverwundbarkeit erreicht haben soll. Das ist unvorstellbar, denn so
ein Gegner ist nahezu unbesiegbar.

1. Tag
Wir müssen mit ansehen, wie vor unseren Augen eine Zigeunerin aus
dem Stamm der Vistani dahinsiecht. Leider können wir der jungen Frau
nicht mehr helfen, aber aus Respekt vor der Person nehmen wir ihre
Sachen, einen Dolch und die Kleidung, an uns.

4. Tag
Die Sonne ist unerträglich heiß und der Durst macht uns seit Tagen zu
schaffen. Zum Glück gehört der Spruch >>Create Water<< zum
Standardrepertoire eines Priesters. Wir machen uns heute erst einmal
mit der Gegend vertraut und stellen fest, daß wir ganz nahe am Rand
des Feuerwalls abgesetzt wurden. Jeder Versuch, diesen Wall zu
durchdringen, führt allerdings fast in unseren Tod.

5. Tag
Aus dem Nichts stehen auf einmal zwei Gestalten vor uns. Shanara hat
offensichtlich in der Monsterlehre gut aufgepaßt und stellt fest, daß es
sich um >>Desert Zombies<< handelt. Zum Glück sind es keine
mächtigen Gegner, so daß selbst wir keine Schwierigkeiten mit ihnen
haben. Der Dolch von der Vistani-Frau ist erstaunlich effektiv im
Nahkampf. Nordöstlich der Leiche treffen wir auf ein Zelt, das einsam
und verlassen in der Wüste steht. Furchtlos betreten wir es und finden
eine alte Frau vor, die am Boden kauert. Wir können leider nicht mit ihr
kommunizieren, da sie anscheinend blind und stumm ist. Sie malt uns
aber eine Zeichnung in den Sand, auf der ein Brunnen im Osten zu
erkennen ist.

6. Tag
Nach einigen Stunden erreichen wir im Osten den besagten Brunnen.
Die Zombies kommen in Scharen aus ihren Löchern, aber sie stellen
keine große Gefahr dar. In der Nähe des Brunnens stehen zwei
merkwürdige Säulen mit einer seltsamen Markierung und daneben liegt
ein magischer >>Neferti Key of Teleport<<. Shanara findet außerdem
noch eine Schriftrolle, auf der er nachliest, daß es anscheinend
Teleporter an allen zentralen Punkten in Har-Akir gibt, und daß man
mit Hilfe der Schlüssel bequem und schnell hin- und herreisen kann.
Der Schlüssel wird gut verstaut, das wird uns später viel Zeit ersparen.
Als wir uns den Brunnen aus der Nähe anschauen wollen, öffnet sich
ein Loch und wir stürzen in die Tiefe. Unter dem Brunnen breitet sich
ein großes Labyrinth aus und wir tasten uns vorsichtig nach vorne. Ich
habe hier die Möglichkeit, mit meiner Magie eine Lichtquelle zu
erzeugen, so daß wir schon von weitem sehen können, was auf uns
wartet. Gleich hinter der ersten Ecke treffen wir auf eine Frau namens
Sennef. Sie sagt, sie sei verwundet und bittet uns, sie zurück in ihr Dorf
Muhar zu bringen. Sie würde uns dann auch eine Karte geben, damit
wir uns besser zurechtfinden. Da sie uns so penetrant bittet, nehmen
wir sie in unsere Gemeinschaft auf. Immerhin wissen wir durch die
Frau, daß wir auf den verlorenen >>Shrine of Neferti<< gestoßen sind.
Mit der Karte können wir allerdings nicht viel anfangen. Der Schrein
wimmelt nur so von diversen Ungeheuern. Während wir uns um die
Kröten keine Gedanken machen, sind zahlreiche Schlangen mit ihren
giftigen Bissen doch ziemlich nervig. Wir können nur dadurch
überleben, daß wir dieses Wundermittel namens >>Keoghtam's
Ointment<< schlucken. Trotzdem rasten wir an jeder sicheren Ecke,
um unsere Kräfte zu regenerieren.

7. Tag
Wir sind schon tief in den Tempel eingedrungen. Neben dem
Ungeziefer finden wir viele Ausrüstungsgegenstände und magische
Items. Zum Glück kann Shanara aufgrund seiner magischen
Ausrichtung keine Rüstungen tragen, da sie ihn beim Zaubern
behindern würden. Somit bekomme ich die Rüstungsteile und er die
Roben und wir streiten uns deswegen nicht. Vorhin haben wir einen
wichtigen Gegenstand erbeutet, ein >>Eye of Neferti<<. Nachmittags
finden wir noch ein zweites Auge mit einer Schriftrolle, die uns von den
Leiden der Neferti berichtet. Gerade als wir dachten, wir hätten den
Tempel komplett durchlaufen, stoßen wir auf eine Treppe, die uns noch
eine Etage tiefer führt.

8. Tag
Das untere Stockwerk ist nicht sehr groß. Hier finden wir einen >>Helm
of Telepathy<< der eventuell in Verbindung mit den Augen . . . Mir
kommt da eine Idee. Zufällig finden wir noch einen zweiten Aufgang
nach oben. Als wir das Gebiet nochmals abschließend durchforsten,
entdecken wir ein >>Ankhtepot Seal Quarter<<. Welchen Zweck es
erfüllt, vermag ich noch nicht zu sagen. In der Nähe der Treppe ist
außerdem ein Teleporter, der uns nahe an den Ausgang bringt. Wir
haben die erste Höhle erforscht und mächtig dazugelernt. Shanara war
so schlau und hat die Magiersprüche in sein Zauberbuch übertragen, so
daß sie immer zur Verfügung stehen. Trotz des Gezeters der Frau, die
wir bisher ganz gut beschützt haben, machen wir uns auf den Weg
zurück zum Zelt der blinden Frau. Shanara holt die Augen aus dem
Beutel und setzt den >>Helm of Telepathy<< auf, um mit der Frau zu
sprechen. Es klappt tatsächlich und sie stellt sich als Min Deir vor. Sie
faselt etwas von einem Obelisken, zu dem nur sie uns Einlaß
verschaffen könne. Shanara ist zwar mißtrauisch, aber ich denke, daß
wir sie mitnehmen sollten. Voller Tatendrang machen wir uns auf den
Weg nach Muhar.

10. Tag
Mit Müh und Not sind wir heute einem Wirbelsturm entkommen.
Shanara hat in ihm einen >>Dust Devil<< erkannt, der nur durch
magische Waffen zu besiegen ist. Zum Glück hat uns der Dolch der
Yistani erneut gute Dienste geleistet. Außerdem kam Shanara auf die
Idee, unsere Waffen mit >>Enchant Weapon<< kurzfristig zu
verbessern. Trotzdem sollten wir diese Viecher erstmal vermeiden, bis
wir stärker geworden sind.

12. Tag
Ziemlich ausgelaugt erreichen wir Muhar. Sennef bedankt sich bei uns
für die Hilfe und verschwindet in irgendeinem Zelt. Die Einwohner sind
uns gegenüber sehr feindlich eingestellt. Lediglich der kleine Junge vor
dem Zelt ist uns freundlich gesonnen. Er erzählt ein wenig und schenkt
uns eine Übersichtskarte für Har-Akir. Außerdem spricht er von einer
Vorhersehung und einem >>Guardian of the Gate of the Dead<<. In
einem weiteren Zelt finden wir einen Bettler. Wir unterhalten uns
freundlich mit ihm und obgleich wir ihm nichts geben können, habe ich
das Gefühl, daß er uns als Freund betrachtet. Später treffen wir eine
Frau, die bitterlich weint. Anscheinend ist der Mann davongelaufen, um
Ankhtepot zu besänftigen, und hat all ihr Hab und Gut mitgenommen.
Wir versprechen, nach ihrem Mann Ausschau zu halten. Unangemeldet
platzen wir in ein Zelt herein und werden direkt mit der Seuche
konfrontiert. Ein Vater und seine Tochter halten ihre Frau bzw. Mutter
im Arm, die vom Tod gezeichnet ist. Selbst ich kann mit meinen
Heilkünsten nicht helfen. Vor lauter Schreck rennt auch noch das Kind
weg und bevor uns der Mann angreift, verlassen wir lieber die
Unterkunft. Im Nordwesten von Muhar liegt ein Zelt etwas abseits. Dort
finden wir eine interessante Schriftrolle, auf der die Prozedur
beschrieben ist, wie man Ankhtepot wieder aufwecken kann.
Abschließend müssen wir noch eine traurige Nachricht überbringen.
Piotra, der Bruder der Zigeunerin, ist im Südosten des Dorfes
wohnhaft. Wir bringen ihm schonend den Tod seiner Schwester bei und
geben ihn ihren Dolch. Er will natürlich den Tod seiner Schwester
rächen, und bittet uns, ihn in die Party aufzunehmen. Wir lehnen
erstmal dankend ab. Nach einigen Stunden Rast machen wir uns
nächsten Morgen auf, um nördlich von Muhar weiter zu forschen.

14. Tag
Laut der Karte des Jungen befindet sich im Nordwesten von Muhar am
Rande des Feuerwalls der >>Temple of Harvest<<. Vor dem Tempel
liegt wieder ein >>Teleport-Key<<, den Shanara zu den anderen
Schlüsseln packt. Mit dem >>Muhar Key of Teleport<<, der mitten in
Muhar lag, haben wir damit schon drei. Im Tempel sind einige Zombies
und ein paar neue Monster, >>Mephits<< genannt. Im Osten finden wir
hinter einem vergifteten Gebiet die >>Mask of Hathor<<. Zufällig
entdecken wir in einer Nische einen Knopf, der wie ein Stein aussieht.
Shanara drückt ihn. Auf der Karte sieht man schon, daß dadurch im
Norden eine Mauer verschwunden ist und wir einen neuen Teil betreten
können. Eine Schriftrolle klärt uns über den Sinn der >>Mask of
Hathor<< auf. Mit ihrer Hilfe soll es möglich sein, mit Tieren zu
sprechen. Tatsächlich treffen wir kurze Zeit später im westlichen Teil
auf eine Katze. Ich setze die Maske auf und spreche das Tier an. Sie
ist zwar überrascht, faßt aber schnell Vertrauen und beginnt zu
plaudern. Ihr Name ist >>Shfaar<< und sie hat ihr Herrchen verloren,
das von einer wilden Kreatur entführt wurde, die sich hinter einer Tür
verschanzt. Mit viel Diplomatie überrede ich die Katze, daß wir nach
ihrem Herrchen schauen wollen, wenn sie uns den Schlüssel für die Tür
gibt. Kaum haben wir die Tür geöffnet, müssen wir uns schon mit
einem >>Shadow<< anlegen, der uns böse zusetzt. Mein Freund und
ich besiegen ihn nur mit Hilfe von Magie und unter Einsatz aller
Waffen. Der Lohn ist eine >>Feline Figurine<<. Einstecken und
abwarten! Im Norden finden wir den Wächter des Tempels und das
fortgelaufene Mädchen. Der Wächter erzählt uns erstmal, wie fruchtbar
der Boden hier mal gewesen ist und wie sehr er hofft, daß der Tempel
wieder den alten Glanz zurückerhält. Außerdem bittet er uns, das
Mädchen mitzunehmen und zu seinen Eltern zurückzubringen. Wir
schnappen die Kleine und sind dank des Teleports innerhalb kürzester
Zeit wieder in Muhar, um sie dort abzuliefern. Kurz vor Einbruch der
Dunkelheit finden wir nördlich des Dorfes den Mann, der Ankhtepot
besänftigen wollte. Ihn hat es aber schwer erwischt und mit dem letzten
Lebenswillen übergibt er uns seinen Beutel mit den Habseligkeiten,
verbunden mit dem Auftrag, die Tasche zu seiner Frau zu bringen.
Diesem Wunsch kommen wir natürlich gerne nach und übergeben der
Frau in Muhar den Beutel samt Inhalt.

17. Tag
Wir gehen nach Nordosten zum Obelisken. Auf halbem Weg finden wir
etwas abseits einen Geist. Leider verschwindet er, sobald wir ihn zu
nahe kommen. Diesem Problem werden wir uns erst später zuwenden.
Bevor wir den Obelisk betreten, macht Shanara den Vorschlag, uns im
Nordosten noch mal genauer umzusehen. Es dauert nicht lange und wir
treffen auf einen Wemic namens Hrak Tur. Er wurde von Trollen
ausgeraubt und konnte nur entkommen, weil ihm ein anderer Troll
geholfen hat. Er macht einen guten Eindruck und da wir Kämpfer
immer gut gebrauchen können, nehmen wir ihn in die Party auf. Ganz
stolz erzählt er von seiner Begabung, sehr hoch und weit springen zu
können. Wer's braucht. Dank der Hilfe von Min Deir gelangen wir in
das Innere des Obelisken. Sie weiß, daß sie ihre Aufgabe erledigt hat
und verläßt uns. Am Ende des Raumes wartet eine grüne Erscheinung,
die sofort zu reden beginnt. Sie erzählt von der Vorhersehung, und daß
sie seit Jahrhunderten auf Lebewesen wartet. Wenn sie uns nicht
belügt, finden wir hinter ihr an der Wand den Weg, der uns
vorherbestimmt ist. Dummerweise sind das lauter Hieroglyphen, die wir
nicht entziffern können. Die Erscheinung erzählt von acht alten
Schriftstücken, die wir benötigen, um den Text zu übersetzen. Der
einzige Weg, das zu überprüfen, liegt im Obelisken. Der erste Level ist
ohne große Probleme zu bewältigen. Wir finden einige Stücke des
Wandreliefs in Truhen. Hrak bemerkt, daß man diese Truhen auch gut
mitnehmen kann, da sie ein großes Stauvermögen haben. Meist liegen
diese Truhen etwas versteckt hinter Illusionswänden, bewacht von
>>Floating Death Heads<< oder >>Manscorpions<<. Shanara stellt
fest, daß der Spruch >>Summon Insects<< extrem wirkungsvoll gegen
einen >>Manscorpion<< ist. Schnell können wir diese Ebene
erforschen und finden mitten im Level den Weg nach unten. Die zweite
Ebene des Obelisken ist nicht ohne. Sehr viele Teleporter, Knöpfe und
Illusionsmauern behindern unser Fortkommen. Zum Glück kann
Shanara mittlerweile recht gut mit der Karte umgehen, so daß wir
immer sofort sehen, welcher Knopf welche Aktion ausführt. Außerdem
hatte er die Idee, daß wir auf der Karte eintragen sollen, welcher
Teleporter uns wohin bringt, damit wir das nicht vergessen. Im
Südwesten finden wir endlich hinter einer Illusionsmauer den Zugang
zum dritten Level. Da wir auf der Karte keine weißen Flecke mehr
haben und uns noch einige Fragmente des Reliefs fehlen, ruhen wir
uns erstmal aus, um dann eine weitere Stufe hinabzusteigen.

19. Tag
Diese >>Minotaurs<< nerven mich so langsam aber doch. Ich bin nur
froh, daß Shanara mittlerweile den Spruch >>Fireball<< beherrscht und
diesen mit großem Erfolg gegen die Monster anwendet. Um hier
voranzukommen, müssen wir ausgiebig mit den Teleportern hin und
herbeamen. Letztendlich haben wir diese Ebene komplett ergründet
und finden neben den fehlenden Schnipseln auch noch ein
>>Hierophant Seal Quarter<<. Mit den acht Fragmenten in einer Truhe
treten wir den Weg nach oben an und behelfen uns dabei der diversen
Abkürzungen und Teleporter. Bevor wir den Obelisken verlassen,
denken wir natürlich noch daran, den >>Obelisk Key of Teleport<<
mitzunehmen, der gleich vorn liegt. Oben angekommen stürzt sich
Shanara voller Eifer auf die Hieroglyphentafel und versucht bis spät in
der Nacht, die Fragmente zusammenzusetzen und den Text zu
entziffern. Als ich des nachts kurz erwache, höre ich noch, wie er auf
seine Ruhestätte fällt und stöhnt: >>Geschafft!<<

21. Tag
Während wir so durch die Wüste stiefeln, muß ich noch oft über die
Prophezeiung nachdenken. Es scheint mir, als stecke mehr dahinter,
als ich im Moment gut finden würde. Andererseits - vielleicht hilft uns
das ja auch weiter bei unseren Aufgaben. Vorhin sind wir erneut auf
einen >>Dust Devil<< getroffen, aber gegen Shanaras >>Fireball<<
hatte er keine Chance. Hrak nervt mich mit der Forderung, endlich
seine Rüstung zu suchen, die ihm die Trolle abgenommen haben. Ich
berate mich mit Shanara und wir stimmen zu. Wenn die Karte korrekt
ist, dann geht es jetzt in Richtung Nordosten weiter.

24. Tag
Kurz vor der Ankunft stoßen wir auf eine Sphinx, die sich in Stein
gehauen vor uns empor reckt. Sie stellt uns ein Rätsel, daß selbst der
belesene Shanara nicht beantworten kann: >>The Eye, the I and the
Lie?<< Ich glaube, die Sphinx will uns einfach nur zum Narren halten.
Als wir das Gebiet der Trolle erreichen, stoßen wir auf einen
verwundeten Troll, der Anhg Krag heißt. Hrak erkennt in ihm den Troll
wieder, der ihm damals half, zu entkommen. Er scheint
vertrauenswürdig zu sein, also nehmen wir ihn als Begleiter mit.
Außerdem kann er vermutlich tragen wie ein Packesel. Kaum haben
wir das heilige Land näher erforscht, kommen auch schon
scharenweise >>Desert Trolls<< auf uns zu. Obwohl wir gut mit
unseren Waffen hantieren können und auch Anhg unter seinesgleichen
mächtig aufräumt, haben wir einen sehr schweren Stand. Sobald man
denkt, einen Troll erledigt zu haben, baut er sich innerhalb kürzester
Zeit wieder auf. Bevor wir völlig untergehen, fällt Hrak die Lösung ein.
Nachdem man einen Troll niedergestreckt hat, muß man warten, bis er
sich erholt hat. Dann macht man ihm mit Magie den endgültigen
Garaus. Zum Glück ist Shanara mittlerweile auf Feuerbälle
spezialisiert. Langsam aber sicher arbeiten wir uns gen Norden vor und
stehen schließlich vor einem Einlaß in den Felsen. Der Wemic spielt
endlich seine besonderen Fähigkeiten aus und bringt uns sicher in die
Höhlen hinter den Augen. Die Höhlen sind klein, aber man muß auch
hier genau auf versteckte Knöpfe achten, sonst gerät man schnell in
eine Sackgasse. Im rechten Auge entdecken wir noch einen >>Wishing
Cup<<. Die untere Höhle steht für morgen auf dem Plan.

25. Tag
Das alte Spiel: falsche Mauern, viele Knöpfe und ständiges
kontrollieren der Karte. Und doch! Es gibt eine Fallgrube, die wir nicht
schließen können. Hinter der Grube ist eine Tür, die wir zwar mit einem
Knopf auf der rechten Seite öffnen, aber wir finden keinen Weg, um in
den Raum zu gelangen. Wir werden uns das später noch mal ansehen
müssen. Diese >>Burial Catacombs<< sind das reinste Fundbüro.
Gerade finden wir in dem unteren Teil hinter einer durchlässigen Mauer
im Norden das zweite >>Hierophant Seal Quarter<<. Die beiden Viertel
bilden eine Siegelhälfte. Auch dem Wemic und dem Troll wird
geholfen, indem wir ihnen ihre Rüstungen zurückholen. Der Obertroll ist
nicht begeistert über unseren Besuch, aber der kalte Stahl läßt ihn
schnell an etwas anderes denken. In der hintersten Ecke machen wir
die Bekanntschaft von Gloriantha, einem untoten Paladin. Sie hat
gegen eine Mumie namens Senmet gekämpft, dabei aber leider den
Kürzeren gezogen. Senmet hat sie in diesem Zustand zwischen Leben
und Tod zurückgelassen und damit sie erlöst wird, muß sie gegen
Senmet antreten und ihn besiegen. Shanara erinnert mich an die
Prophezeiung, in der gesagt wird, daß unsere guten Taten gegen die
schlechten aufgewogen werden und daher trennen wir uns schweren
Herzens von Hrak Tur. Er nimmt diese Entscheidung aber wie ein
erfahrener Kämpfer auf, und sagt, wir könnten ihn an derselben Stelle
wiederfinden, falls wir seine Hilfe noch mal benötigten. Dank des
>>Potion of Fly<<, der hier irgendwo rumliegt, gelangen wir auch ohne
seine Hilfe in die Ecken über unseren Köpfen.

29. Tag
Endlich erreichen wir den >>Temple of Set<<. Kurz vor dem Tempel
begegnen wir dem weitgereisten Ranger Trajan Khet. Das Gespräch
mit ihm ist sehr interessant, denn er kennt sich zweifelsfrei recht gut
aus in Har-Akir. Auf seine Mitwirkung können wir zur Zeit aber
verzichten. Im Tempel treffen wir zunächst auf Isu Rehkotep. Sie ist die
Person, die Senmet wieder zum Leben erweckt hat, um sich mit ihm
gegen Ankhtepot zu stellen. Obwohl sie immer wieder beteuert, daß
Senmet nicht mehr leben würde, glaube ich ihr kein Wort. Die
Schlangen killen uns! Gerade wenn man dachte, es hat alle erwischt,
kommen neue Horden aus ihren Löchern. Anhg Krag schlägt wie
gewohnt ganz gut um sich und da ich mittlerweile auch den Spruch
>>Neutralize Poison<< beherrsche, haben wir nach zahllosen Angriffen
schließlich doch Ruhe. Die 12 Münder in der Wand sprechen in
Rätseln. Shanara, der alte Fuchs, löst das Rätsel: The hidden helm of
true sight reveals serpents awaiting gifts of iron<<. Dieser Helm muß
wohl sehr wichtig sein. Hinter der einzigen Tür, die wir öffnen können,
geht es nach unten. Die >>Dark Naga<< ringt uns nur ein müdes
Lächeln ab. Auf dieser Ebene muß man an jeder Ecke und Mauer
genauestens nach Knöpfen und Illusionsmauern suchen. Des öfteren
sacken wir einen >>Idol Key<< in Form einer Schlange ein. Das
müssen die >>Gifts of iron<< sein, von denen wir oben gehört haben.
Da wir hier nicht so richtig vorankommen, entschließen wir uns, die
Treppe nach unten zu benutzen.

30. Tag
Wir hatten gerade Kontakt mit der dritten Variante, einer >>Serpent of
Set<<. Irgendwie gehen wir hier nur im Kreis, ohne etwas zu erreichen.
Ein Rätselmund gibt uns den Tip, im Inneren dem >>Circle of Set<< zu
folgen. Der Teleporter beamt uns durch mehrere Räume, aber außer
einigen >>Idol Keys<< haben wir nichts gewonnen. Dank der Karte
sehen wir, daß sich im Südosten eine Mauer entfernt hat. In diesem
Raum finden wir endlich den >>Helm of true seeing<<, den Shanara
gleich aufsetzt. Im oberen Stockwerk erforschen wir dank des Helmes
auch die Letzten Räume. Das Ding ist wirklich praktisch, man sieht die
durchlässigen Mauern schon von weitem. Auch die Knöpfe, die Mauern
verschwinden lassen, finden wir. Ein Blick auf die Karte beweist, daß
wir letztendlich jeden Raum gesehen haben und mit insgesamt neun
>>Idol Keys<< im Gepäck gehen wir wieder nach oben. Da Shanara
den Helm trägt, sieht er, daß die Säulen vor den Türen in Wahrheit
Schlangen sind. Wenn man ihnen einen >>Idol Key<< gibt, öffnen sie
die Tür. Neben einigem Equipment liegt dort eine >>Watering Urn<<,
ein Schlüssel und ein >>Ankhtepot Seal Quarter<<. Der Schlüssel ist
für die letzte verschlossene Tür. Dahinter wartet die Fallgrube, die uns
zu Senmet bringen wird. Fürs erste können wir hier nichts mehr
machen und teleportieren deswegen zum >>Temple of Harvest<<.

31. Tag
Der Priester ist hocherfreut, als wir ihm die >>Watering Urn<< in die
Hände drücken und innerhalb kürzester Zeit blüht es im Tempel wieder
in voller Pracht. Die scharfen Augen von Shanara entdecken kleine
goldene Kugeln auf dem Boden, die in rauhen Mengen rumliegen. Wir
sacken vorsichtshalber mal acht >>Air Spores<< ein, für jeden zwei.
Schaden wird es schon nicht. Zum Dank für die Restaurierung des
Tempels bekommen wir vom Priester einen Schlüssel für einen Raum
>>ganz in der Nähe<<, wie er sich ausdrückt. Als wir den Raum südlich
von ihm noch mal genauer untersuchen, entdecken wir in der
westlichen Wand doch tatsächlich einen Knopf, den wir vorher
übersehen haben. Am Ende des Ganges wartet das untere Stockwerk
auf uns.

32. Tag
Anhg Krag räumt mit seinen bloßen Händen wie eine Furie unter den
>>Fire Beetles<< und >>Caterwauls<< auf. Um nicht aus der Übung zu
kommen, mischen wir auch ein wenig mit. Wenn ich nur wüßte, was
diese sechs komischen Figuren von uns wollen, die in den Nischen
stehen. Shanara hat schließlich die richtige Idee. Wir durchstöbern
unseren Bestand und stoßen dabei auf die >>Feline Figurine<<.
Anhand der Farbe können wir sie sogar auf Anhieb der richtigen Figur
zuordnen. Nachdem wir nun wissen, wie wir vorgehen müssen, ist es
viel leichter. Der >>Temple of Harvest<< ist ebenfalls sehr ergiebig,
was das Finden wichtiger Gegenstände angeht. Gleich hinter der ersten
Tür liegt die Lösung des Rätsels der Sphinx. Die werden wir uns mal
vorknöpfen! Nach und nach öffnen wir die Türen, denn jede Ecke hat
so ihre Tücken. Die >>Falcon<<-Ecke hat zum Beispiel sehr viele
durchlässige Mauern. Hier finden wir die >>Scroll of Retirement<< für
Senmet und eine >>Heavy Chain<<. Die Kette drücken wir dem Troll in
die Hände, der trägt sowieso schon zig Truhen ohne zu murren. In dem
>>Jackal<<-Gebiet hätten wir hingegen bald eine Bodenplatte
übersehen. Erst nachdem wir beide Platten betreten hatten, wurde der
Weg zu einem Teleporter frei. Die >>Lioness<<-Tür verbarg den
>>Coffer of Ra<<. Als wir die vorletzte Tür mit der >>Scorpion
Figurine<< öffnen, hat Shanara so eine Vorahnung. Tatsächlich
merken wir schon nach zwei Schritten, daß die Luft total vergiftet ist.
Wie gut, daß wir die >>Air Spores<< eingesteckt haben, die uns gute
Dienste leisten. Unserem Troll helfen wir auf anderem Wege. Die letzte
Tür wird mit der >>Vulture Figurine<< geknackt. Auch hier ist die Luft
zu giftig zum Atmen, aber wir haben genug >>Air Spores<< im
Gepäck. Ganz am Ende des Raumes treffen wir auf Shabatis, einen
Diener von Ankhtepot. Sein sehnlichster Wunsch ist es, endlich einmal
wieder Sonnenstrahlen zu erblicken. Diesen Wunsch können wir leicht
mit Hilfe des >>Coffer of Ra<< erfüllen. Vor lauter Freude drückt er uns
ein >>Ankhtepot Seal Quarter<< in die Hand, das wir natürlich mit den
anderen Teilen zusammenstecken. Damit ist der Tempel komplett
erforscht und wir wollen versuchen, diesen Senmet zu besiegen, um
Gloriantha zu helfen.

33. Tag
Zurück im >>Temple of Set<< gehen wir geradeaus durch, bis wir am
anderen Ende des Tempels die Treppe nach unten benutzen. Die
Schlangen in den Zellen sind keine Hürde für uns. Mit Knöpfen in der
Wand machen wir uns den Weg frei und rücken Senmet immer näher
auf den Pelz. Hinter der letzten Biegung scheint er schon auf uns zu
warten. Senmet ist nicht kleinzukriegen, das bemerkt auch Gloriantha.
Auch wenn er schon zu Staub zerfallen ist, steht er kurz danach wieder
auf. Erst als wir ihn zerstört haben und sofort danach die >>Scroll of
Retirement<< benutzen, stirbt Senmet endgültig! Gloriantha ist erlöst
und überläßt uns zum Dank ihre Rüstung, bevor sie verschwindet. Jetzt
ist es an der Zeit, sich die Sphinx zur Brust zu nehmen.

36. Tag
Die Sphinx ist augenscheinlich sehr überrascht, daß es uns gelungen
ist, das Rätsel zu lösen. Aus Achtung vor unserer Leistung gewährt sie
uns Zugang in ihr Inneres. Die Sphinx besteht aus zwei großen
Ebenen. Das erste Stockwerk ist keine große Aufgabe für uns. Die
>>Hieracosphinx<< ist alles andere als feuerresistent und der
>>Mimic<<, der ab und an aus den Vasen entsteht, mag den >>Vone
of Cold<< überhaupt nicht. Stichwort Vasen: Eher zufällig hat der Troll
eine Vase umgeschmissen und darin eine Spruchrolle entdeckt. Wir
müssen hier unbedingt jede einzelne Vase anfassen, auch auf die
Gefahr hin, daß sich darin ein Monster verbirgt. Am Ende eines
spiralförmigen Gangs stoßen wir auf einen Jackalwere mit Namen
Sethir Rha. Er scheint ein gut ausgebildeter Cleric zu sein, deswegen
nehmen wir ihn mit. Diesen Zaubertrick, mit dem er seine Form
wechselt, muß er mir unbedingt mal erklären. In einer Vase steckt die
>>Whistle<<, von der die Prophezeiung gesprochen hat. Eine andere
Urne verbirgt eine >>Bottle of Thought<<, die uns nach Nennung des
Wortes >>Hierophant<< eine Vision erscheinen läßt. Vieles wird
dadurch besser verständlich. Überhaupt finden wir hier oft alte
Dokumente und Sprüche, besonders für Shanara. Den Namen
>>Hierophant<< hat uns einer der vielen Rätselmünder verraten. Auf
unserem Weg zum nächsten Level stolpern wir über eine Statue in
einer Nische. Als wir den >>Wishing Cup<< benutzen, spricht sie sogar
mit uns. Sie sagt, wir hätten einen Wunsch frei und stellt uns vier
Optionen vor. Obwohl die ersten drei Varianten sehr reizvoll sind,
entscheiden wir uns doch für die vierte. Der Bettler wird es uns
hoffentlich danken. Das unterste Stockwerk nennt sich >>Labyrinth of
the Magic<<. Shanara ist natürlich hocherfreut, welche tollen Sprüche
er hier auflesen kann. Das Labyrinth ist in vier Teile aufgeteilt. Jeder
Part wird erst zugänglich, wenn man dem Keeper die richtige Figur
gibt. Die Figuren sind folgende: Crocodile, Ram, Frog und Scarab. In
einem Abschnitt müssen wir wie die Wilden beamen. Erst nachdem wir
alle Teleporter benutzt und in den Nischen die versteckten Knöpfe
gedrückt haben, gelangen wir in alle Räume. Sehr praktisch ist der
>>Bag of Holding<<, der selbst nichts wiegt, aber Unmengen
aufnimmt. In der letzten Ecke findet Shanara die >>Scroll of
Teleport<<, ein sehr wichtiger Spruch! Da wir die Sphinx komplett
untersucht haben, kehren wir zurück an die Oberfläche.

38. Tag
Bei Durchsicht der Karten bemerkt Shanara, daß wir einen Raum in
den >>Burial Catacombs<< noch nicht betreten haben. Er meint, daß
wir dort mal den neuen >>Teleport<<-Spruch austesten sollten. Es
klappt tatsächlich und als Lohn erhalten wir eine Laute.

40. Tag
Die Prophezeiung verrät uns den Trick: Wir nähern uns dem Geist und
Shanara spielt auf der Laute. Dieses Mal verschwindet der Spuk nicht,
so daß wir mit ihm bzw. ihr sprechen können. Der Geist singt ein Lied
und verrät uns darin den Namen ihres Sohnes: >>Tekhen<<. Die
Statue im Osten von Har-Akir scheint auf diesen Namen zu reagieren,
aber irgendein Teil fehlt ihm noch. Na klar, die Kette! Beim zweiten
Versuch gelingt es uns, die Statue anzusprechen und mit der Kette
zieht sie die Bodenplatte weg. Darunter finden wir die >>Royal Burial
Hall<<. Ein neues Monster greift uns an, ein >>Doom Guard<<. Der
Mund verrät uns, daß wir erst nach Norden, danach nach Süden,
anschließend nach Osten und dann nach Westen reisen sollen. Der
Weg ist wirklich der beste, denn wir finden jeweils den Schlüssel, der
uns im nächsten Quadranten weiterbringt. Im Nordwest-Quadrant liegt
in einem der kleinen Räume das dritte >>Hierophant Seal Quarter<<.
Ohne Teleporter kommt man da aber nicht hin. Im Südwesten drehen
wir beinahe durch, weil wir an den Löchern nicht vorbeikommen. Da
der Troll so groß ist, weist er uns auf einen Knopf hin, der direkt unter
der Decke ist. Wir achten nun darauf und schließen nach und nach
genug Löcher, um den Raum zu verlassen. Am Ende des Rundlaufes
haben wir einen Schlüssel in der Hand, mit dem wir den Mauerblock in
der Mitte öffnen. Der Teleporter dahinter bringt uns zu der Figur, die
uns von Anfang an verfolgte: >>Guardian of the Gate of the Dead<<.
Endlich machen sich all unsere guten Taten bezahlt, denn ihrer
Meinung nach sind wir würdig, in das Reich der Toten zu fahren.
Obwohl wir den Geist, der uns dort empfängt, nur sehr schwer
verstehen können, haben wir doch mitbekommen, daß es eine >>Scroll
of Return<< gibt, die uns aus Har-Akir befreien kann. Der Geist war
früher ein Kämpfer, der im Schlaf überrascht und getötet wurde.
Während des Kampfes ging die besagte Scroll verloren und befindet
sich wohl noch immer dort. Zur Zeit kommt man an sie nicht rann, da
die Rolle ganz am Rande des Feuerwalls liegt, aber wir kennen jetzt
immerhin ihre genaue Lage: östlich des >>Buried Temple of Ra<<.
Genau diesem Tempel werden wir als nächstes einen Besuch
abstatten.

43. Tag
Der Tempel ist nicht leicht zu finden. In der Wüste, wo die Hände aus
der Erde kommen, muß man einen ganz bestimmten Weg gehen. Von
der linken Hand nach Osten zur rechten Hand. Dann nach Süden zum
ersten Stein und weiter nach Osten zum zweiten Stein. Von dort exakt
nach Südosten, bis man kurze Zeit später nach unten fällt. Auf einer
Karte, die wir zwischendurch finden, wird das beschrieben. In einem
Raum sind acht Säulen mit Zeichnungen darauf. Sicherlich muß man
hier die >>Tears of Ra<< benutzen, auf die die Prophezeiung hinweist.
Die genauen Fundorte haben wir nicht notiert; ich weiß nur noch, daß
wir im Erdgeschoß fünf und im Keller drei Stück entdeckten. Viel los ist
hier eigentlich nicht, wenn da nicht diese Feuersäulen wären, die
>>Pyre Elementals<<. Die Säulen reagieren zwar empfindlich auf alle
Zaubersprüche, die auf Kälte und/oder Wasser basieren, aber ohne
den Spruch >>Disintegrate<< hätten wir nur schwerlich überlebt.
Nachdem wir alle acht Tränen gefunden haben, eilen wir zurück zu den
Säulen. Wir packen jeweils eine Träne auf eine Säule und als wir die
Letzte Träne einsetzen, gibt es einen großen Knall. In der Mauer ist ein
Loch entstanden, hinter dem wir das vierte und letzte >>Hierophant
Seal Quarter<< finden. Im Norden des Tempels liegt ein großer Raum,
den wir bis jetzt noch nicht betreten hatten. Wir fassen all unseren Mut
zusammen und öffnen die Tür. Am Ende sehen wir Hierophant, der
aber überhaupt keine Anstalten macht, sich zu bewegen. Es ist uns
trotzdem klar, daß Hierophant derjenige sein muß, der in der
Vorhersehung als >>Der Andere<< bezeichnet wurde. Das Siegel
passen wir in die Wand ein, wodurch sich ein Teleporter auftut. Damit
ist alles getan und wir gehen in Richtung Nordosten zur Ruhestätte von
Ankhtepot, dem >>Pharaoh's Rest<<.

46. Tag
Schon der erste >>Stone Golem<< erweist sich als echter Kracher. Die
Golems sind kaum mit normalen Waffen zu besiegen und selbst Magie
hilft nur wenig. Wir entkommen nur, weil wir uns immer wieder aus der
Höhle entfernen. Nach unzähligen Schlägen ist es endlich geschafft.
Da wir aus der Entfernung aber schon den nächsten Golem heranrollen
sehen, ziehen wir uns wieder zurück, um zu beraten. Von Sethir kommt
der Vorschlag, es mal mit Unsichtbarkeit zu versuchen. Warum nicht?
Wir haben sowieso noch einige >>Dust of Disappearance<< dabei und
zu verlieren haben wir auch nichts. Schnell zeigt sich, daß das die
richtige Taktik war. Der Golem kann uns nicht sehen und trifft mit
seinen mächtigen Pranken so gut wie nie. Wir schlagen mit unseren
Waffen, die Shanara noch mit >>Enchant Weapon<< verbessert, in
Ruhe zu und strecken den Golem nieder. Auf einem der Tische liegt
ein Hinweis, daß man von Westen nach Osten gehen muß, um
weiterzukommen. Damit ist wohl gemeint, daß man die diversen
Bodenplatten von links nach rechts betreten soll. Die Golems sind
zahlreich, doch mit dem Unsichtbarkeits-Trick geht es ganz gut voran.
Tatsächlich verschwindet eine Mauer, nachdem wir alle Bodenplatten
betreten haben, um den Weg nach Norden frei zu machen. Vorher
gehen wir aber erstmal die Treppe nach oben, die wir im Westen
entdeckt haben. Dort treiben sich zwar diverse Golems rum, aber es
liegen auch tolle Ausrüstungsgegenstände auf dem Flur. Am Ende des
Gangs stoßen wir auf eine Wandfreske, die einen Falken darstellt. Wir
pusten dreimal in die Pfeife und der Falke kommt angeflogen. Er sagt
uns, daß sein Meister von Ankhtepot besiegt wurde und geschworen
hat, daß er wenigstens im Tod auf ihn aufpassen will. Wir werden zwar
nicht ganz schlau aus der Geschichte, aber der Falke verschwindet, um
kurz danach mit dem >>Hero's Heart<< wieder zu erscheinen. Er
meint, wir könnten seinen Meister damit erlösen.

47. Tag
Weiter geht es auf der unteren Etage, wo wir die nächste Treppe
sehen. Unten wartet Isu auf uns, um uns wieder zu bequasseln. Voller
Verachtung berichten wir von Senmets Tod, aber das scheint sie schon
zu wissen. Außerdem liegen hier ein Schlüssel und ein >>Mallet<<.
Jetzt fehlt nur noch ein Teil für das große Finale! Mühsam machen wir
Fortschritte. Zu den Golems gesellen sich jetzt auch noch die
widerlichen >>Pyre Elementals<< und >>Floating Death Heads<<.
Hinter der nächsten Tür ist ein langer Flur, von dem fünf lange Gänge
in nördlicher Richtung abgehen, die wiederum in einen anderen Flur
münden. Wir erforschen zunächst alle Gänge der Reihe nach und
kümmern uns um die Monster. Shanara sieht einige Knöpfe in der
Wand und es ist eindeutig, daß diese die Türen im Westen öffnen. Als
wir sicher sind, daß alle Monster beseitigt wurden, wenden wir uns der
Tür im Norden zu. Mit dem >>Hero's Heart<< gelangen wir in den
Raum dahinter und sammeln dort das letzte >>Ankhtepot Seal
Quarter<< ein. Endlich ist auch dieses Siegel komplett und wir laufen
schnell zurück, um das zweite Tor zu aktivieren. Bevor wir mit dem
>>Mallet<< den Gong schlagen, überlegen wir uns, wie wir Ankhtepot
besiegen können. Nach allen Informationen und Hinweisen liegt die
Strategie auf der Hand. Ankhtepot ist zu mächtig für uns, also müssen
wir ihn dazu bringen, hinter uns herzulaufen, um ihn in den Teleporter
zu locken. Dadurch kommen Ankhtepot und Hierophant zusammen,
dann können wir nur noch hoffen. Unheilvoll schlägt der Gong und
schneller, als uns lieb ist, stehen wir Ankhtepot Auge in Auge
gegenüber. Wir reagieren schnell genug, um uns in einen Gang
zurückzuziehen. Leider bleibt Ankhtepot stehen, wenn er uns nicht
mehr im Blickfeld hat. Deswegen müssen wir immer soviel Raum
lassen, daß er uns nicht berühren kann, aber trotzdem jederzeit sieht.
Langsam rückt der Teleporter näher, doch mehr als einmal werden wir
zur Flucht gezwungen. Ankhtepot streckt teilweise drei mit einem
Schlag nieder. Zum Glück bin ich mittlerweile so gut ausgebildet, daß
ich sie aus dem Reich der Toten zurückholen kann und Sethir Rha hilft
dabei auch fleißig mit. Just als wir dachten, daß wir es nie schaffen
würden, stehen wir unmittelbar vor dem Teleporter. Schnell benutzen
wir ihn und Ankhtepot folgt uns. Danach geht alles drunter und drüber.
Hierophant erwacht und stürzt sich auf Ankhtepot. Wir werden
irgendwie aus dem Raum geschmissen und stehen verschlossener Tür.
Drinnen tobt ein gewaltiger Kampf, das merken wir am Beben der Erde.
Dieser Teil der Aufgabe ist somit abgeschlossen, jetzt müssen wir nur
noch den Weg nach Hause finden. Der Feuerwall ist tatsächlich
verschwunden und wir haben somit die Möglichkeit, auch in die Letzten
unerforschten Ecken zu gehen. Nach kurzer Zeit entdecken wir östlich
vom >>Temple of Ra<< die >>Scroll of Return<<. Endlich!

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

16.Oktober 2013
engl. Lösung

17.Oktober 2013
 
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