Siedler

Siedler

09.10.2013 06:27:30
Die Siedler

Hinter der liebevollen Aufmachung der "Siedler" steckt ein knackiges Strategie-Spiel, das zu wochenlangen
Bau-Meetings einlädt. Im Games-Guide erfahren Sie alles über die wichtigen ersten Schritte, die
Zusammenhänge des komplexen Wirtschaftssystems und die Möglichkeiten der kriegerischen
Auseinandersetzung mit allzu aggressiven Konkurrenten.

Im Juni 1994 erblickte die PC-Version der Siedler das Licht der Spiele-Welt, nachdem das Programm schon
vorher auf dem Amiga für einen Siedlungsboom sorgen konnte. In den Staaten wurde das Produkt von SSI
unter dem Namen "Serf City" vertrieben und entwickelte sich auch dort - wie schon im deutschsprachigen
Raum zuvor - zu einem Renner. Da man bei Blue Byte derartige Erfolge mit einer Fortsetzung kommentiert,
werden die Siedler unter dem Arbeitstitel "Die Römer" in Kürze neue Bauerfahrungen sammeln können. Für
Einsteiger empfiehlt es sich, die sechs Tutorial-Missionen durchzuspielen und anschließend einige
selbstgeschnitzte Aufträge zu absolvieren - selbstverständlich mit einem dümmlichen Gegner und einem dicken
Lagerbestand. Auf diese Weise kommt man sehr schnell mit den komplexen Zusammenhängen zurecht und
kann sich den 30 vorgefertigten Levels zuwenden.

Baubeginn

Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe das Gelände sondiert werden.
Der Bauplatz für das heimatliche Schloß ist gerade bei kleineren Welten äußerst wichtig - also bitte keine
Wüste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen. Granitfelsen und Wälder sind selbstverständlich
lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der
anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gelände-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht
zu genießen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas übertreibt. Am besten warten Sie zunächst ab,
an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die
Geologen-Info - schon haben Sie gerade für die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges
Plätzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloß, lohnt sich ein Blick in den Warenkeller - vor allem den
Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten.
Wenn Sie für den Anfang über ausreichend Baumaterial verfügen, ist ein rascher Aufbau von Wachhütten
dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige Siedlungsgebiete wie Gebirge,
Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten.
Holzfäller- und Försterhütte, Granitsteinbruch und Sägewerk sind die nächsten Bauobjekte - bei Seelage darf es
auch eine Unterkunft für den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen Künste immer von rechts an
den Granitsteinen ausläßt, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten.
Wichtig ist, große Bauplätze in Schloßnähe und zwischen Schloß und Gebirge vorerst dem Naturschutz zu
überlassen, da diese später dringend benötigt werden.

Richtfest

Sind die Standard-Gebäude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die
Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) sind nur für Bergwerke von Bedeutung; deshalb
sollten die ersten Lebensmittel ungefähr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt
eingesetzte Fischer sorgen für eine gewisse Grundproduktion, die bei fachmännischem Einsatz (also keine
Überfischung) erste Anlaufschwierigkeiten überbrücken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder
einer Schweinezucht jedoch unerläßlich, wobei die Beschaffenheit des Geländes hier die Entscheidung
bestimmt. Stehen große Flächen zur Verfügung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl - notfalls stellt
man zwei Holzfäller für die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind
zwar weniger platzintensiv, dafür aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei Bedarf direkt
an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die Güter über das Schloß oder eventuelle Lager
laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw. die Bäckerei möglichst in Reichweite der Gebirge
zu plazieren - so sparen Sie den räumlichen Umweg über das Schloß incl. potentieller Stauprobleme und
können nur die Überschüsse dorthin abgeben.

Wirtschaftsplanung

Grundsätzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Gebäude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur
der Güter berücksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von
Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und für geringere
Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu konzipieren, daß die betroffenen
Gebäude (Farm-Mühle-Bäcker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine) möglichst nah
zusammenliegen. Auf keinen Fall dürfen Zuliefer-Transporte über die Kreuzung am Schloß oder an Lagern
abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen für lagerverlassende Waren genutzt werden und dadurch
schon genug Transport-Engpässe entstehen. Es ist natürlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit
Hinblick auf die Nähe zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung ist wegen
der logistischen Probleme jedoch unerläßlich. Neben der Sicherung der Nahrungskette ist der effektive Aufbau
der Warenkette von elementarer Bedeutung für den erfolgreichen Abschluß einer Mission. Obwohl das Schloß
nicht in unmittelbarer Nähe zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle Erschließen der
hügeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachhütten, da die gerade erbaute
Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer fällt.

Der Berg ruft

Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung
einer Anbindung Voraussetzung. Straßen durch das Gebirge sollten jedoch gleich so gewählt werden, daß sie
gut mit einer Abbaustätte verbunden werden können. Zu diesem Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu
und merken sich die Stellen, an denen Bauplätze für Minen vorhanden sind. Die Anzeige gibt im übrigen einen
relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der förderbaren Rohstoffe); wimmelt
es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit einiger Sicherheit von einem
großen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr
Einsatzgebiet eher zufällig ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je größer der Anteil des
Spielers am Berg ist, desto länger wuseln die bärtigen Kollegen auf diesem herum. Stellen die Geologen mehr
als zwei Schilder mit großen Kreisen auf, ist sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie
Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen können, sollte von der Kohle am meisten gefördert werden -
schließlich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied benötigt. Granitminen sind dann interessant,
wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grundsätzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von
Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese sollten, wie auch
die nun fälligen Behausungen für Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem Schloß/Lager
liegen, da Sie sich dadurch unnötige Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der Nähe
des Schlosses ansässig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um
damit arbeitslose Siedler anzuwerben.

Bauboom

Nachdem weitere Holz- und Granitquellen für den raschen Aufbau der elementaren Gebäude erschlossen sind,
geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender
Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert.
Erspäht man eine gegnerische Wachhütten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen Expansionsvorhaben steht,
empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloß zum eigenen Bauplatz lang und
steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene Wachhütte
abzureißen und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachhütten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen
Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch sicherzustellen, daß die
Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze
aus ihren Hütten vertreiben, da sie im Schloß als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht werden.
Erscheint im Baumenü gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an
Grundbaustoffen zwei Gründe haben. Zum einen kann es passieren, daß trotz ausreichenden Waffenbestandes
momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, können Sie entweder über die Grenzlagen-
Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum Wachdienst
anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die entsprechenden Waffen, sollten Sie die
Transport-Prioritäten zugunsten von Eisen und Kohle erhöhen und damit den Waffenschmied stärker
auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation während der
Bauzeit berücksichtigen. Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und hat dementsprechend eine
lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze. Lager
sollten immer in der Nähe der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte Bauvorhaben
vom Lagervorrat bedient werden können. Außerdem ist ein solches Gebäude immer mit mindestens einem
Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen.

Verkehrsplanung

Die Erfolgschancen Ihrer Siedler hängen in starkem Maße vom Aufbau des Logistik-Systems ab. Aus diesem
Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die
Entfernung zwischen zwei Gebäuden hängt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern
hauptsächlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straße ohne Flaggen hat dabei einen wesentlich
langsameren Transportfluß als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen
flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer nämlich wesentlich mehr Transportknechte
los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn man eine
Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und
auch in Computerzeitschriften verbreitete These, daß ein rot gefärbter Abschnitt auf einer mit Flaggen
abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen, ist offensichtlich nicht
korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der Einfärbung des jeweiligen
Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen grünen Abschnitt als Maßstab für die
Höchstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt ungefähr mit halber und auf einem
roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch für die Errichtung einer durchweg
grünen Strecke spricht, ist die Tatsache, daß die Farbe der Abschnitte die Kapazität der Strecke beeinflußt.
Wenn eine ausreichend lange grüne Straße beispielsweise zwölf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf
einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen. Zwei gelbe Abschnitte sind
also genauso schnell zu bewältigen wie ein roter, können jedoch doppelt so viele Wichte aufnehmen. Ein
einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grünen Strecke reduziert das tatsächliche Fassungsvermögen auf ein
Viertel des maximal möglichen.

Rush-Hour

Es gibt viele Auslöser für die alltäglichen Stauprobleme, mit denen sich die Siedler beschäftigen müssen. Viele
Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen Gebäude der Nahrungs- und
Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen möglichst zwischen Schloß
und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unnötige Wege über die Hauptkreuzung am Schloß bzw. an den
Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Güter zu einem verarbeiten, ist auch darauf
zu achten, daß alle die an diesem Prozeß beteiligten Waren nicht über das Schloß laufen. Wenn ein
Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum
Ausgangspunkt zurückkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg völlig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der
"Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine
direkte Anbindung zwischen Bäckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot
auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rückweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche
Waren auf derselben Straße in derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung
Mine/Lager/Mühle/Bäckerei/Farm wird zwangsläufig zu Transportproblemen führen, da hier Getreide und Brot
denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unnötigen Straßen- und Gebäudebau möglichst vermeiden,
da zusätzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Straßen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten
durch die Lande ziehen, sollte man nicht zusätzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer
Flagge haltmachen darf. Der sorgfältig geplante Vorstoß gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an
der mangelnden Straßenkapazität scheitern.

Attacke!

Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto länger kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu
diesem Zweck prüfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden.
Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenüber der Standardeinstellung
hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit führen, daß keine arbeitswilligen Siedler mehr für sonstige
wichtige Berufe zur Verfügung stehen - die Produktion von Angestellten ist hierbei abhängig vom
Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Gebäude hochgezogen, ist es durchaus
sinnvoll, arbeitslose Siedler über das Rekrutierungsmenü direkt abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur
im heimatlichen Schloß in ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die
Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschränken sollten. Außerdem sind in Grenzhütten
stationierte schwache Ritter regelmäßig gegen ihre gut trainierten Kollegen im Schloß auszutauschen - wenn
der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage
ist zu beachten, daß die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorräten in deren Unterkunft
abhängt (im Transport befindliches Gold zählt nicht dazu). Während der Verteidiger immer eine Moral von
100% hat, fängt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel
angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am nächsten liegenden Anlage überprüft werden; notfalls sollten Sie
die Transportprioritäten zugunsten von Gold verändern. Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, daß die
nächsthöhere Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe bedeutet. Gerade
am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorräte noch keine schwindelerregenden Ausmaße erreicht haben -
ist also große Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen
feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, müssen Sie beispielsweise einen Ritter der
Stufe 3 in das Feld führen. Die Übernahme eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus,
wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen
des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch für den Fall, daß man seines an den
Gegner verliert. Geht ein goldiger Außenposten flöten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in
den Keller.

Grenzerfahrungen

Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoßen Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen.
Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schützen - Wachhütten mit maximal drei
Soldaten sind schnell vom Gegner überrannt. Wachhütten im Hinterland der Grenzen sollten möglichst
aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Gebäude als auf einen vollbesetzten
Wachturm stürzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit schwachen Soldaten
hingehalten werden, bis man ausreichend höherstufige Ritter gezüchtet hat. Diese Beschäftigungstaktik ist
notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschloß große Bedeutung zukommen lassen - sonst kann es leicht
passieren, daß die starken Ritter im Schloß mitansehen müssen, wie ihre schwachbrüstigen Kollegen an der
Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren
Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder
Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die voraussichtliche Veränderung der
Grenze durch das Plätten der anvisierten Wachanlage mit berücksichtigt werden. Leider wenden listige
Computer-Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz offensichtliche
Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-Menüs erlauben es, die
"Qualität" der losgeschickten Rittersleute zu verändern. Hinhalte-Taktiken sind eher mit unerfahrenen
Rekruten durchzuführen, während lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht werden sollten. Greift der
Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zusätzliche (vorzugsweise erfahrene) Einheiten
müssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu wählen Sie ein gegnerisches Ziel aus, das ungefähr in
Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem
Feld.

Thilo Bayer

Level-Codes

1: Start
2: Station
3: Unity
4: Wave
5: Export
6: Option
7: Record
8: Scale
9: Sign
10: Acorn
11: Chopper
12: Gate
13: Island
14: Legion
15: Piece
16: Rival
17: Savage
18: Xaver
19: Blade
20: Beacon
21: Pasture
22: Omnus
23: Tribute
24: Fountain
25: Chude
26: Trailer
27: Canyon
28: Repress
29: Yoki
30: Passive

Die Lagerhausverwaltung

Wenn Sie mehrere Lagerhäuser gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu
können, ärgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial gefüllt ist. Um den langwierigen
Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst
sicher, daß im Warenfluchtmenü Holz und Granit an erster Stelle stehen. Weiterhin sind die Warenprioritäten
so festzulegen, daß die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schließlich wählen Sie per
Spezialklick das gut gefüllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald genügend Waren das Lager
verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt können Sie beobachten, wie die geräumten Artikel
abtransportiert werden.

Bug-Beseitigung

Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und Siedler 2 zum Joystick. Sollten Sie jedoch später einen
Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst verweigern, da Sie ihn nicht mehr kalibrieren können.
Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen neuen Zwei-Spieler-Auftrag und wechseln nach
erfolgter Kalibrierung in das Hauptmenü zurück. Laden Sie jetzt den alten Spielstand, ist der Joystick auch
einsatzbereit. Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu umgehen. Es kann im Spiel vorkommen, daß
das heimatliche Schloß plötzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein Stau auf den schloßnahen Wegen zu
sehen ist. Die Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht weiter, selbst das Laden des letzten
Spielstandes löst das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht noch einmal neu spielen, hilft nur
das komplette Abreißen aller Straßen um das Schloß und der im Bau befindlichen Gebäude. Daraufhin bauen
Sie eine neue Straße zu einem angelegten Bauplatz und können so die Waren wieder aus dem Schloß bewegen.

Siedlungsbau

Folgende Tabelle gibt Auskunft über die für ein bestimmtes Gebäude benötigten Baumaterialien und die
Reihenfolge der Materialverwendung.

Gebäude Holz Stein Reihenfolge

Steinbruch 2 0 HH
Försterhütte 2 0 HH
Fischerhütte 2 0 HH
Holzfällerhütte 2 0 HH
Sägewerk 3 2 HHSSH

Schlachthof 2 1 HSH
Bäckerei 2 1 HHS
Windmühle 3 1 HHSH
Farm 4 1 HHHSH
Bauernhof 4 1 HHHSH

Schmiede 2 1 HSH
Bootsbauer 3 0 HHH
Schlosserei 3 3 HHSSHS
Lager 4 3 HHHSSSH

Goldmine 5 0 HHHHH
Goldschmelzwerk 4 1 HHSHH
Eisenmine 5 0 HHHHH
Eisenschmelzwerk 3 2 HHSHS
Kohlemine 5 0 HHHHH
Granitmine 4 1 HHSHH

Wachhütte 1 1 HS
Wachturm 2 3 HHSSS
Burg 5 5 HHHHSSSSSH

Belegung der Wachanlagen

Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der Wachmannschaften herumschrauben. Folgende Tabelle
gibt Auskunft über die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen.

Wachhütte Wachturm Burg

Voll 3 6 12
Gut 2 4 9
Mittel 2 3 6
Schwach 1 2 3
Minimum 1 1 1


Let's cheat

Nervt Sie ein hartnäckiger Gegner an einer umkämpften Grenze, wünschen Sie sich vielleicht schon einmal,
einige Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu können. In der Regel weigert sich das Programm
jedoch, indem es dieselben im Baumenü einfach nicht anzeigt. Mit eingeschaltetem Bauhilfsmenü suchen Sie
sich einfach einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage und rufen das Baumenü auf. Erscheint
hier keine Wacheinrichtung, verlassen Sie das Menü und scrollen mit der rechten Maustaste den Bauplatz aus
dem sichtbaren Bildschirm. Anschließend scrollen Sie wieder zurück und können nun im Baumenü auch
wieder Wachhütten anwählen. Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation und steht kurz vor der
Übernahme durch den Gegner? Sie wollen das angehäufte Gold in der Hütte jedoch nicht dem Feind
überlassen? Dann bleibt nur eine radikale Möglichkeit: das Gebäude abfackeln. Wird eine Anlage angegriffen,
kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr zerstört werden. Zu diesem Zweck muß man einen neuen
Bauauftrag an der Stelle des alten Gebäudes anordnen und kann damit den Abriß der Anlage bewirken. Das
Gold verschwindet zwar dadurch, dafür ist der Gegner ob des fehlenden Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt
und kassiert nicht die gehorteten Goldvorräte.


Straßenbau

Eine Möglichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem aufzubauen und dabei keine großen Bauplätze zu
verschwenden, besteht darin, große Gebäude ohne Wegeanbindung in der Landschaft zu plazieren (notfalls
kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise betoniert man nicht die erst später notwendigen Bauplätze
der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell passieren kann, da während des Wegebaus das
Bauhilfsmenü verschwindet. Haben Sie ein Gebäude direkt neben eine existierende Straße gesetzt, ist es nicht
notwendig, extra einen Weg bis zu dieser hinzuführen. Machen Sie einen Spezialklick auf die Flagge vor dem
betreffenden Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden Menü - hier wählen Sie lediglich die
Richtung zur Straße aus, worauf das Programm selbständig die Straße auf die Flagge hin verändert. Auf diese
Weise sparen Sie sich das zusätzliche Setzen einer Flagge und damit einen Transportknecht.

 
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