1602 Anno Domini

1602 Anno Domini

01.10.2013 13:03:34
TIP 1:
Auch wenn es etwas länger dauert: Suchen Sie sich für
Ihre erste Kolonie eine möglichst große Insel. Darauf
sollte sich ein Gebirge für die spätere Erz- oder
Steinproduktion befinden.

TIP 2:
Sobald das erste Kontor steht, beladen Sie ihr Schiff
mit acht Einheiten Holz und elf Werkzeugen, um eine
weitere Niederlassung zu gründen. Auf dieser Zweitinsel
sollten andere Pflanzen wachsen können als auf Ihrem
Hauptwohnsitz. Im Idealfall findet sich hier auch noch
Gold (oder Erz, falls Sie auf der ersten Insel keine
Vorkommen haben). Ein Kontor sichert Ihnen das zweite
Eiland, das Sie vorerst vernachlässigen können. Errichten
Sie außerdem ein Forsthaus und eine Fischerhütte,
während Ihr Schiff zur Hauptinsel zurücksegelt.

TIP3:
Zurück auf der Hauptinsel, bauen Sie drei bis vier
Forsthäuser, um den Holznachschub anzukurbeln. Pflanzen
Sie zusätzliche Bäume in den Waldlichtungen, damit
die Förster genug zu tun haben.

TIP 4:
Schließen Sie mit jedem Nachbarn Handelsverträge ab,
und beliefern Sie die Konkurrenz gleich mit Ihrem
überschüssigen Holz. Dadurch werden die
computergesteuerten Parteien von Anfang an positiv
gestimmt, was die Kriegsgefahr vermindert und Ihr
Startkapital stark aufbessert.

TIP 5:
Um neue Bauoptionen zu erhalten, müssen genügend
Einwohner die nächsthöherer Entwicklungsstufe
erreicht haben. Errichten Sie deshalb gleich so
viele Wohnhäuser wie möglich, damit genug Wohnraum
vorhanden ist, und eine Kapelle.

TIP 6:
Sorgen Sie dafür, daß jedes Wohnhaus an eine Straße
angrenzt. Dadurch können Feuerwehrleute und Ärzte
später jedes Haus leicht erreichen.

TIP 7: Beim Bau der Wohnungen sollten Sie genügend
Platz für spätere Erweiterungen wie Wirtshaus,
Schule oder Kirche lassen. Neunerblöcke mit drei
Feldern Kantenlänge sind dafür ideal und erlauben
notfalls zusätzliche Wege. Nach dem Bau eine Kirche
sind nahegelegene Kapellen überflüssig und können
abgerissen werden

TIP 8:
Als erstes werden Ihre Untertanen nach Stoffen
verlangen. Errichten Sie deshalb gleich mindestens
zwei Schaffarmen sowie eine dazu benachbarte Wollweberei.

TIP 9:
Ab der zweiten Entwicklungsstufe hebt Alkohol die
Stimmung Ihrer Leutchen - und die Steuermoral. Ein
Gasthaus dient ihnen dabei als günstiges Zwischenlager
und versorgt die Einwohner auch über längere Zeiträume
gleichmäßig mit Rum und Wein.

TIP 10:
Ihre Untertanen fordern eine Ware, die Sie weder kaufen
noch selbst herstellen können? Kein Problem: Senken
Sie die Steuern, bis die Kolonisten eine weitere
Warenart verlangen. Wenn Sie die liefern, steigt die
Zufriedenheit. Zusammen mit der Steuersenkung sind
die Bürger dann so gut drauf, daß sie bald die nächste
Entwicklungsstufe erreichen - und das zuerst geforderte
Gut selbst herstellen können.

TIP 11:
Anno 1602 kennt zwar keinen Fog of War, doch die
Eingeborenen und Piraten sind trotzdem gut versteckt.
Schicken Sie Ihr Schiff deshalb auf Erkundungsfahrt,
um Dörfer und Piratennester aufzuspüren. Letztere
finden Sie übrigens leichter, wenn Sie Seeräuberschiffe
vorsichtig "beschatten" (verfolgen). Außerdem entdeckt
Ihr Schiff beim Erforschen der Inseln oft weitere
Goldvorkommen.

TIP 12:
Die Möglichkeit, Schiffe und Kontore mit Namen zu
versehen, ist im späteren Spielverlauf äußerst nützlich.
Klicken Sie dazu auf den vorgegebenen Namen, um einen
neuen einzugeben, der die HauptFunktion des Kontors
oder Schiffs beschreibt (z.B. "Baumwoll-City",
"Kakao-Transport"). So behalten Sie auch bei mehreren
Inseln und Flotten den Oberblick, welche Handelsrouten
die Segler abklappern.

TIP 13:
Halten Sie stets einen Grundstock an Kanonen in der
Hinterhand, um neue Schiffe und Wachtürme sofort damit
ausstatten zu können. Außerdem sind Artilleristen so
im Verteidigungsfall schneller rekrutiert.

TIP 14:
Suchen Sie vor eigenen Invasionen nach Schwachstellen
beim Gegner: Wo hat seine Stadtmauer Lücken? Wo können
Sie gefahrlos anlanden? Wo steht die Verteidigungsarmee?
Sind Kriegsschiffe in der Nähe, die den Truppentransport
gefährden?

TIP 15:
Vor größeren Invasionen greift Ihre Flotte die
feindliche Küste an. Zerstören Sie die Kanonentürme -
vor allem an der geplanten Anlandestelle. Kümmern Sie
sich auch um feindliche Kriegsschiffe, die Ihrer
Invasion dazwischen funken könnten. Angeschlagene Segler
kehren zur nächsten Werft zurück, um nach Reparaturen
wieder mit anzugreifen.

TIP 16:
Bevor Sie mit Ihren Mannen zu einem Feldzug aufbrechen,
sollten Sie unbedingt ein Schiff mit Baumaterialien
für ein Kontor ausrüsten (drei Holz, fünf Werkzeuge).
Sobald später die feindlichen Türme, Markthallen und
das Kontor zerstört sind, können Sie letzteres
blitzschnell durch Ihr eigenes ersetzen und so auf einen
Schlag neue Ländereien und die unzerstörten Feindbauten
erobern.

TIP 17:
Ihre Kriegsmarine gibt den Landungstruppen Rückendeckung,
wenn sie an Land gehen. Halten Sie Ihre Armee anfangs in
Küstennähe, damit die Schiffsgeschütze die anstürmenden
Verteidiger abwehren helfen. Die Landkanonen bleiben bei
den Seglern.

TIP 18:
In Gefechten verladen Sie über das Verwundeten
Icon alle Verletzten schnellstmöglich auf ein Schiff,
um sie Richtung Heimat zu schicken. Denn nur bei Ihrem
eigenen Arzt können Sie die Soldaten heilen - und das
ist deutlich billiger, als frische Truppen zu rekrutieren.

TIP 19:
Auch wenn ein stehendes Heer teuer ist: Lösen Sie es
selbst in Friedenszeiten nicht komplett auf. Die
Unterhaltungskosten machen einen Bruchteil dessen aus,
was die Ausbildung neuer Truppen kosten würde. Außerdem
sind Sie so nie ganz wehrlos.

Die ersten fünf Szenarios

SZENARIO 1:
Wählen Sie sofort die größtmögliche Insel aus, und gründen
Sie dort ein Kontor. Ihre Waren entladen Sie nun vollständig
an Land. Den Marktplatz errichten Sie am besten am Rand des
Einzugsgebiets Ihres Kontors, um auf diese Art das eigene
Gebiet möglichst rasch zu erweitern. Ein Jäger und zwei
Fischerhütten sichern Ihre Nahrungsmittelversorgung, zwei
bis drei Forsthäuser den Holznachschub. Mit einer Kapelle
und 10 bis 20 Wohnhäusern dürfte die geforderte Einwohnerzahl
bald erreicht sein. Nach kurzer Zeit verlangen Ihre Pioniere
Stoffe, weshalb Sie zwei Schaffarmen auf einmal anlegen -
das lastet eine Weberei voll aus. Achten Sie dabei darauf,
daß alle Felder im Einflußbereich der Farmen frei sind und
so genug Platz für die Wollblöker lassen (notfalls ein
paar Waldstücke abholzen). Jetzt fehlt nur noch die Webstube,
und die Stoffproduktion kann starten. Sobald genug Pioniere
zu Siedlern geworden sind erhöhen Sie die Steuer, um eine
positive Bilanz zu erzielen und das Szenario zu gewinnen.

SZENARIO 2:
Da die Ausgangsinsel fest vorgegeben ist, brauchen Sie
sich um den idealen Standort nicht zu kümmern. Sichern
Sie zunächst die Nahrungsmittelversorgung mit einem
zweiten Fischer. Laden Sie dann ausreichend Holz und
Werkzeuge auf ein Schiff, um auf einer großen Insel ein
zweites Kontor zu bauen. Mit mehreren Holzfällern
vermeiden Sie lästige Versorgungslücken beim Baumaterial
Nun fehlen noch die beiden obligatorischen
Schaffarmen und eine Weberei, und schon kann der rasante
Aufschwung Ihrer kleinen Kolonie beginnen. Reißen Sie nun
auf der ersten Insel ein paar Häuser ab, und errichten
Sie einen Marktplatz. An einer möglichst zentralen Stelle
plazieren Sie dann noch eine Kapelle und überziehen die
restlichen freien Flächen mit Wohnhäusern. Von nun an
müssen Sie nur noch den automatischen Ausbau der Wohnungen
abwarten und gegebenenfalls ein paar Werkzeuge nachkaufen,
damit genug Baumaterial bereitliegt.

SZENARIO 3:
In diesem Szenario ist die Wahl der richtigen Insel
äußerst wichtig.
Es gibt zwei Wege zum Erfolg:
Zum einen können Sie von vornherein zwei Inseln
erschließen. Errichten Sie auf der ersten die Wohnhäuser
und auf der zweiten die gesamten Produktionsstätten. Oder
aber Sie entdecken mit etwas Glück ein Eiland, auf dem
sich Erzvorkommen befinden und das gleichzeitig genug
Platz zur Bevölkerungsentwicklung bietet. Errichten Sie
in beiden Fällen rund 30 Wohnhäuser, eine Kapelle, einen
Marktplatz und ein Wirtshaus (sobald möglich), damit sich
ausreichend Siedler zu Bürgern entwickeln können. Danach
stellen Sie wie gewohnt die Versorgung mit Stoffen her.
Legen Sie eine Tabakplantage samt zugehörigem
Verarbeitungsbetrieb an. jetzt müssen Sie nur noch die
Alkoholversorgung decken (eventuell beim fliegenden
Händler einkaufen), und die Bevölkerungsentwicklung
nimmt ihren Lauf. Ab der dritten Entwicklungsstufe
(Bürger) können Sie dann endlich Erzmine sowie Erzschmelze
bauen und so die geforderten zehn Tonnen Eisen produzieren.

SZENARIO 4:
Errichten Sie zunächst ein Kontor, und konzentrieren Sie
sich dann auf die Versorgung mit Ziegeln. Wenn der Steinmetz
angesiedelt ist und fröhlich in seinem Steinbruch werkelt,
können Sie in Ruhe die Siedlung erweitern, bis die Ausbaustufe
zum Bürgertum er-reicht ist. Errichten Sie einen Marktplatz,
eine Kapelle, ein Wirtshaus und eine Schule. Sicherheitshalber
sollten Sie auch noch Feuerwehr und Arzt ansiedeln. Wenn
Sie die benötigten Güter (Alkohol Tabakwaren) ausschließlich
beim Computerspieler einkaufen, müssen Sie die Finanzen
gut im Auge behalten. Ihre Ziegel lassen sich beispielsweise
leicht an den Mann bringen und füllen so das Stadtsäckel
wieder auf. Auf der lnsel wachsen Wein und Tabak nur mit
einer Effektivität von 50 Prozent. Wenn Sie die Siedlung
nur mit Erträgen aus eigenem Anbau versorgen wollen,
müssen Sie deshalb unbedingt mehrere Produktionsstätten
der gleichen Art anlegen.

SZENARIO 5:
Alles beginnt mit der Errichtung eines Kontors auf der größten
Insel. Bauen Sie dann eine Stadt, indem Sie ähnlich wie im
Szenario +Erste Siedlung½ vorgehen. Erschließen Sie weitere
Versorgungsinseln, und stellen Sie die Belieferung mit
Alkohol und Tabakwaren sicher. Auch hier ist der Aufstieg
Ihrer Leute zu Bürgern entscheidend, um das Szenario zu
gewinnen. Dazu benötigen Sie rund 40 Wohnhäuser, die etwa
500 Einwohner der geforderten Entwicklungsstufe beherbergen.
Sobald das Bevölkerungsziel erreicht ist, müssen Sie nur
noch eine Schule bauen und darauf achten, daß alle Bewohner
ausreichend mit Stoffen, Tabakwaren und Alkohol versorgt
sind.

Ab hier Tips zu ausgewählten Leveln:

SZENARIO 9:
Hier ist schnelles Reagieren gefragt. Laut Dienstanweisung
des Computers soll man seinen Gegner mit Samthandschuhen
anfassen damit der einem Wohlgesonnen bleibt. Genau das
sollte man aber nicht tun ! Keine Angst vor dem so übermächtig
erscheinenden Großstadtgegner. Sofort nach Levelbeginn
alle seine zur Verfügung stehenden Schiffe (5) ein Stück
vor dem Kontor des Gegners ( aus der Reichweite der
Turmkanonen bleiben !!) zusammenziehen und alle Schiffe
des Gegners versenken. Danach noch die Werft zerstören
und der Level ist fast schon entschieden. Hat man das
geschafft immer darauf achten das der Gegner keine neue
Werft baut. Wenn ja dann sofort zerstören.Danach kann
man in Ruhe seine eigene Stadt aufbauen. Ist man stark
genug stellt man eine Invasionsarmee zusammen und vertreibt
den unterdessen schwachen Gegner entgültig von seiner Insel.
Lässt man sich am Anfang des Levels auf die Samthandschuh-
taktik ein hat man so gut wie keine Chance da der Computer
einem schon nach wenigen Minuten den Krieg erklärt.

SZENARIO 11:
Ziel ist es hier auf allen Inseln zu siedeln wo Kakao
und Tabak zu 100% wachsen. Für die Produkte soll man das
Monopol erringen. Außerdem soll man einen Verkaufserlös
von 400 Talern nach Abzug der Einkaufskosten erzielen. Hier
sollte man gleich am Anfang sich möglichst viele Inseln
unter den Nagel reißen wo diese Gewächse gut gedeihen.
Es recht erst einmal nur ein Kontor aufzustellen damit
sich dort keiner der Gegner niederlassen kann. Trotzdem
bekommen auch die Gegner einige dieser gefragten Inseln.
Selbst Piraten siedeln auf einer dieser Inseln. Hier
ist jetzt erst einmal der ordentliche Aufbau der eigenen
Stadt gefragt.Ab einer bestimmten Stärke beginnt man mit
der Aufstellung einer Armee und Kriegsflotte die mindestens
6 große Kriegsschiffe vollbesetzt mit Soldaten umfasst.
Fühlt man sich stark genug greift man genau die Inseln
der Gegner an wo Tabak und Kakao gut wachsen. Vorher
sollte man aber die Flotte des Gegners den man angreift
vernichtet haben und ebenso dessen Werft. Dann geht man
an Land und vertreibt den Gegner von seiner Insel. Hat
man die Insel erobert bietet man dem Gegner sofort wieder
einen Friedens und Handelsvertrag an. Spätestens nach einer
ordentlichen Tributzahlung an den Gegner nimmt der die
Verträge auch an. Das ist ganz wichtig da man den Gegner
weiter als Handelspartner braucht um auf die 400 Taler
Verkaufsgewinn zu kommen. Nach dieser Taktik verfährt
man bei allen Gegnern die eine Insel besitzen die man
unbedingt für den Sieg benötigt. Ganz zum Schluß
vertreibt man noch die Piraten und der Level ist gewonnen.
Aber Achtung: Während des ganzen Levels immer versuchen
soviel wie möglich Tabak und Kakao zu verkaufen und selbst
so wenig wie möglich einzukaufen.Um das Monopol zu erzielen
muß man dafür soviel Tabak und Kakao anbauen wie möglich.

SZENARIO 14:
Dieses Szenario ist scheinbar eine ganz harte Nuss. Man
beginnt mit einer mächtigen Metropole. Kaum hat das Spiel
aber begonnen wird man erbarmungslos von einer gewaltigen
Piratenflotte angegriffen. Wenn man jetzt nicht sofort
genau das richtige tut ist der Leveln innerhalb ganz
kurzer Zeit verloren. Ein Kampf gegen die Piratenflotte ist
aussichtslos. Man ist hoffnungslos unterlegen und die
eigenen Schiffe werden nach und nach versengt. Danach
bricht die Versorgung der Insel so schnell zusammen das
man zurück auf den Status Bürger und Siedler fällt.
Riesige Defizite von 5000 bis 6000 Talern entstehen.
So hat man nach kurzer Zeit verloren. Dabei ist es doch
so einfach. Sofort nach dem Spielstart muß ein Schiff
zum Piratennest fahren ( Kanonen in den Frachtraum
verbannen ! ) und ein Schutzgeld zahlen. Jetzt hat man
erst einmal Luft. Trotzdem ist der erreichte Stand auf
der Insel nicht zu halten. Jetzt muß man sofort die
gewaltigen Defizite stoppen. Dazu werden auf allen Inseln
ca. ein Dreiviertel aller Produktionflächen stillgelegt.
Das gilt aber nicht für die Nahrungsmittelproduktion !!!
Alle Schiffe sollten sofort eine Autoroute bekommen um
soviel wie möglich Güter heranzubringen. Ganz wichtig
ist in erster Linie die Sicherstellung der
Nahrungsversorgung. Dazu sollten kleinere Siedlungen auf den
Produktionsinseln abgerissen werden. Auf seiner
Hauptinsel wird sich jetzt die Bevölkerung solange
gesundschrumpfen bis das Nahrungsmitteldefizit wieder
ausgeglichen ist. Von da an beginnt sich das System zu
stabilisieren. Jetzt kann man wieder beginnen das
geforderte Spielziel zu erreichen. Ist man stark genug
kann man mit einer mächtigen Seeflotte (möglichst alles
große Kriegsschiffe) die Piraten Stück für Stück
ausschalten. Dabei sollten alle eigenen Kriegschiffe
möglichst immer im Pulk angreifen.
Hinweis: Bis es aber zum Angriff auf die Piraten kommt
nicht vergessen immer wieder Schutzgeld bei den Piraten
zu zahlen !

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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