Day of Defeat

Day of Defeat

02.10.2013 19:06:04



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Day of Defeat
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FAQ 1.0
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1. Einführung
2. Klassen
3. Waffen
4. Tipps & Tricks
5. Binding
6. Bugs in DoD
7. Wishlist
8. Update
9. Contact
10. Credits & Thanks
11. Copyright


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1. Einführung
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Day of Defeat 3.0 versetzt den Spieler in die Rolle eines deutschen oder
amerikanischen Soldaten während des zweiten Weltkriegs. Beide Parteien
(Allierte und Achsenmächte) müssen in diesen MP Egoshooter verschiedene
Aufgaben erfüllen. So gibt es zwei Arten von Maps:

1. DoD Maps:
Auf diesen müssen die Teams versuchen alle auf der Karte verstreuten
Kontrollpunkte zu erobern. Die Kontrollpunkte unterscheiden sich in einer
Eigenschaft: Manchen können von einen Spieler erobert werden andere brauchen
mindestens zwei Teammitglieder. Auf DoD Karten hat man unendlich viele Leben,
Nach einer bestimmten Zeit (5 - 20 sec.) wird man also respawned.


2. Para Maps:
Diese Karten ähneln den "de" Maps aus Counterstrike. Auch hier hat jeder
Spieler nur ein Leben. Ziel ist es mit seiner Fallschirmjägertruppe entweder
zwei objekte zu erobern und zerstören oder diese zu verteidigen. Dabei wird
die Klassen- durch eine Waffenauswahl ersetzt.


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2. Klassen
===========

Im Gegensatz zu anderen Taktikshootern hat jede Klasse die gleiche
Eigenschaften (Healtpoints, Ausdauer,). Der Unterschied liegt einzig und
allein in der Bewaffnung (und damit auch im Einsatzgebiet). Ein Sargeant
verträgt also genau so viele Schüsse wie ein Sniper.


ALLIIERTE

1. Rifleman
Primäre Waffe: Garand Rifle
Sekundäre Waffen: Colt 1911, Messer
2 Granaten

Der ideale Kämpfer auf weite und mittlere Distanz. Wegen der langsamen Feuer-
geschwindigkeit des Garand zieht der Rifleman aber im Häuserkampf den Kürzeren
Dafür ist er gleich mit 2 Granaten bewaffnet was diesen Nachteil ausgleicht.


2. Sergeant
Primäre Waffe: M1 Thompson oder M1 Carbine
Sekundäre Waffen: Colt 1911, Messer
1 Granate

Die perfekte Klasse für den Häuserkampf und Feuergefechte auf kurzer Distanz.
Mit der Thompson hat er eine Waffe mit hoher Feuerrate in der Hand. Dafür
verzieht beim schießen extrem. Das M1 Carbine ist eher für schnelle gezielte
Einzelschüsse gedacht. Diese Klasse eignet sich nur für fortgeschrittene DoD
Spieler.


3. Support Infantry
Primäre Waffe: Browning Automatic Rifle (BAR)
Sekundäre Waffe: Colt 1911, Messer
1 Granate

Eine Mischung aus Rifleman und Sergeant. Die Support Infantry ist mit der BAR
auf fast jeder Distanz tödlich. Allerdings hat die BAR ein zu kleines Magazin
(20 Schuß) für den Häuserkampf. Zudem muss der Soldat zumindest geduckt
schießen weil die Schüsse sonst sehr ungenau sind.


4. Sniper
Primäre Waffe: Springfield Sniper Rifle
Sekundäre Waffe: Colt 1911, Messer
0 Granaten

Der Sniper agiert aus den Hinterhalt. Einmal in Stellung gebracht kann er
jeden Gegner der das Glück hatte in seine Schusslinie zu kommen mit nur einen
Schuss erledigen. Dafür ist er im Nahkampf fast wehrlos und muss bis zu seinen
Scharfschützenstand beschützt werden.


5. Machine Gunner
Primäre Waffe: .30 cal Machine Gun
Sekundäre Waffe: -
0 Granaten

Genauso wie der Sniper ist der Machine Gunner auf die Hilfe seiner Teamkameraden
angewiesen. Hat er jedoch einmal ein MG-Nest gefunden oder sich auf den Boden
gelegt ist er praktisch unschlagbar.


6. Allied Paratroops

Diese Klasse kommt nur in speziellen "Para - Maps" vor. Außerdem kann sie sich
die Waffe aussuchen. Davon ist auch der Vorrat an Granaten abhängig.


ACHSENMÄCHTE

1. Grenadier
Primäre Waffe: Karbiner 98K mit Bayonett
Sekundäre Waffe: Luger Pistole, Spaten
3 Granaten

Grenadiere stellen das deutsche Gegenstück zum Rifleman dar. Zu dem haben sie
einige Vorteile wie eine zusätzliche Granate sowie ein Bayonett. Dafür müssen
sie nach jeden Schuss mit dem 98K einen Hebel betätigen damit eine neue Kugel
in die Patronenkammer geschoben wird. Deswegen bedeutet jeder Fehlschuß im
Nahkamp den sicheren Tod.


2. Unteroffizier
Primäre Waffe: MP40
Sekundäre Waffe: Luger Pistole, Spaten
1 Granate

Dank der MP40 ist der Unteroffizier perfekt ausgerüstet um Gebäude zu stürmen.
Profis schaffen mit der für den Nahkampf gedachten MP40 aber auch treffer auf
weite Entfernung. Die MP40 hat einen kleineren Rückstoß auf Kosten des
Schadens.


3. Scharführer
Primäre Waffe: MP44
Sekundäre Waffe: Luger Pistole, Spaten
1 Granate

Scharführer haben eigentlich keinen alliierten Konterpart. Mit der MP44
bewaffnet (den ersten "Assault Rifle" der Welt), sind sie unschlagbar im
Häuserkampf. Auf größerer Distanz trifft man dank des Rückschlags nicht mal
ein Scheunentor. Dafür reicht schon ein gezielter Schuss um den Feind zu Fall
zu bringen.


4. Scharfschütze
Primäre Waffe: Karbiner 98K Scharfschützengewehr
Sekundäre Waffe: Luger Pistole, SS-Messer
0 Granaten

Der deutsche Scharfschütze hat die gleichen Aufgaben wie der amerikanische.
Sie unterscheiden sich nur in der Bewaffnung.


5. MG-Schütze

Primäre Waffe: MG42 oder MG34
Sekundäre Waffe: -
0 Granaten

Genauso wie der Scharfschütze ist der MG-Schütze auf die Hilfe seiner Team-
kameraden angewiesen. Hat er jedoch einmal ein MG-Nest gefunden oder sich auf
den Boden gelegt ist er praktisch unschlagbar.


6. Fallschirmjäger

Diese Klasse kommt nur in speziellen "Para - Maps" vor. Außerdem kann sie sich
die Waffe aussuchen. Davon ist auch der Vorrat an Granaten abhängig.


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3. Waffen
==========

ALLIIERTE


1. US Army Messer

Typ: Messer
Magazingröße: -
Kaliber: -
Schaden: mittel - tödlich
Treffsicherheit: entweder man trifft oder stirbt ;)
Rückschlag: -

Das Messer ist die schlechteste Waffe im Spiel es kommt nie zum Einsatz. Auch
wenn man einen Feind von hinten erwischt wechselt man nicht zu dieser Waffe
weil es zu lang dauert. Die Army hätte statt den Messer lieber eine Granate
mehr spendieren können.


2. Colt 1911

Typ: Pistole
Magazingröße: 7 Schuss
Kaliber: .45 ACP
Schaden: gering
Treffsicherheit: gering
Rückschlag: gering

Der Colt ist definitiv als letzte Lösung anzusehen wenn man keine Munition
mehr hat oder den Gegner von hinten erwischt.


3. Garand Rifle

Typ: Gewehr
Magazingröße: 8 Schuss
Kaliber: 30-06 Rifle
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: mittel

Fast jeder Schuss aus dieser Waffe ist tödlich, egal wo der Feind getroffen
wurde. Auch lässt sich mit dem Garand selbst ein weit entfernter Gegner er-
wischen. Die einzigen Nachteile bestehen aus den kleinen Magazin und der
Tatsache dass man nur Nachladen kann wenn das Magazin leergeschossen wurde.


4. Thompson Submachine Gun

Typ: MP
Magazingröße: 30 Schuss
Kaliber: .45 ACP
Schaden: mittel
Treffsicherheit: mittel
Rückschlag: mittel

Mit der Thompson hat man eine der besten Waffen für den Kampf im Nahbereich.
Allerdings sollte man wegen des relativ hohen Rückschlag nur kurze Salven abfeuern.


5. Browning Automatic Rifle (BAR)

Typ: MG
Magazingröße: 20 Schuss
Kaliber: 30-06 Rifle
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: hoch
Rückschlag: hoch

Diese Waffe sollte dank des Rückschlag zumindest geduckt abgefeuert werden.
Doch dann entfalltet sie ihre Waffe stärke. Jeder Feind sackt tödlich ge-
troffen zusammen. Ideal zur Feuerunterstützung. Im Nahkampf zeigen sich wegen
des Rüchschlags und des kleinen Magazins die Schwächen.


6. M1 Carbine

Typ: Gewehr
Magazingröße: 15 Schuss
Kaliber: 30-06 Rifle
Schaden: gering
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: gering

Das M1 Carbine ist eine Mischung aus MP und Gewehr. Es ist sehr genau und
hat fast keinen Rüchschlag, dafür bleibt auch der Schaden sehr gering. Wenn
man schnell hintereinander die Feuertaste drückt lassen sich sogar mehrere ge-
zielte Schüsse nacheinander abfeuern. Dies ist auch nötig, denn es werden
schon 2-4 Schüsse gebraucht um einen Gegner zu töten.


7. M1 Folding Stock Carbine

Typ: Gewehr
Magazingröße: 15 Schuss
Kaliber: 30-06 Rifle
Schaden: leicht
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: gering

Diese Gewehr ist eigentlich ein M1 Carbine bei dem die Armstütze aus Metall
besteht und einklappbar ist. Die Waffe bleibt Fallschirmspringer vorbehalten.


8. Springfield '03 Sniper Rifle

Typ: Gewehr
Magazingröße: 5 Schuss
Kaliber: 30-06 Rifle
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: hoch
Rückschlag: mittel

Ein guter Sniper mit diesen Gewehr kann für den Gegner die Hölle auf Erden
(oder auf den Schlachtfeld ;) sein. Es tötet wirklich mit fast jeden Schuss und
hat ein viel besseres Fadenkreuz gegenüber den deutschen Scharfschützengewehr,
was das Zielen enorm erleichtert. Leider hat es ein sehr kleines Magazin.


9. .30 cal Air-Cooled Machinegun

Typ: MG
Magazingröße: 150 Schuss
Kaliber: .30 cal
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: mittel

Wenn dieses MG unbefestig abgefeuert wird trifft man nicht mal einen Gegner
der 5 Meter vor einen steht. Erst wenn es auf den Boden aufgebaut oder an
Sandsäcke befestigt wird entfaltet es seine Kraft. Der MG-Schütze muss dank
150 Schuss fast nie nachladen und wegen der Luftkühlung überhitzt das .30 cal
beim Schiessen auch nicht. Trotzdem hat das .30 cal satte 100 Schuß weniger
als ein MG42 und die Feuerrate ist auf langsamer.


10. M3A1 "Greasegun"

Typ: MP
Magazingröße: 30 Schuss
Kaliber: .45 ACP Rifle
Schaden: gering - mittel
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: gering

Diese kleine MP steht nur in "Para - Maps" zur Verfügung. Durch
den geringen Rückschlag sind besonders im Liegen leicht Kopfschüsse
möglich, die auch wegen des kleinen Schaden notwendig sind. Ein
weiterer Vorteil ist dass die "Greasegun" sehr leise ist und man
nicht sofort seine Position verrät.


11. Fragmentation Grenade

Typ: Granate
Magazingröße: -
Kaliber: -
Schaden: hängt von der Entfernung ab
Treffsicherheit: -
Rückschlag: -

Eine einzige Granate kann mit ihrer Sprengkraft eine Einheit auslöschen.
Besonders gut zum ausräuchern von Häusern oder MG-Nestern usw. Granaten
können übrigends zurückgeworfen werden (auch die eigenen).


ACHSENMÄCHTE

1. SS-Messer

Typ: Messer
Magazingröße: -
Kaliber: -
Schaden: mittel - tödlich
Treffsicherheit: -
Rückschlag: -

Genau wie das nur US Army Messer, nur das es besser aussieht.


2. Allzweckmesser der Fallschirmspringer

Typ: Messer
Magazingröße: -
Kaliber: -
Schaden: mittel - tödlich
Treffsicherheit: -
Rückschlag: -

Wieder so eine sinnvolle Waffe...


3. Spaten

Typ: Spaten
Magazingröße: -
Kaliber: -
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: -
Rückschlag: -

Wieder so eine sinnlose Nahkampfwaffe. Vielleicht kann man in der nächsten
Version damit Schützengräber ausheben.


4. P08 Luger Pistole

Typ: Pistole
Magazingröße: 7 Schuss
Kaliber: 9mm Parabellum
Schaden: gering
Treffsicherheit: gering
Rückschlag: gering

Das deutsche Gegenstück zum Colt 1911.


5. Mauser Karbiner 98K

Typ: Gewehr
Magazingröße: 5 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: hoch
Rückschlag: mittel

Im Fernbereich oder bei Kampf auf mittlerer Distanz ist das Mauser Karbiner 98K
unschlagbar, ein Schuss und der Gegner bricht tot zusammen. Leider gibt es
einen großen Nachteil, das Mauser Karbiner funktioniert nach den "Bolt-action"
Prinzip. D.h. Nach jeden Schuss muss der Schütze den Hebel am Gewehr zurück-
ziehen, damit eine neue Kugel in die Patronenkammer gelangen kann. Dies dauer
ca. 1,5 sec. Deswegen lässt sich das Mauser Karbiner nur von Profis im Nahkampf
einsetzen, weil einen der sichere Tod droht wenn man verfehlt und vor einen
einen Ami mit einer Thompson steht. (Was für einen Satz, meine Deutschlehrerin
würde mich verprügeln ;). Das angebrachte Bajonett kommt eigentlich nie zum
Einsatz.


6. Karbiner 43

Typ: Gewehr
Magazingröße: 10 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: hoch
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: hoch

Die Deutschen lieferten mit den Karbiner 43 das Gegenstück zum Garand Rifle.
Beide Gewehre ähneln sich bis auf dass größere Magazin beim K43 in allen Eigen-
schaften. Mit den Karbiner lassen sich schnelle Einzelschüsse abfeuern dieser
aber auch Kosten der genauigkeit. Wie jedes Gewehr wird es auf weiter und
mittlere Distanz eingesetzt. Gleicht aber durch die Semiautomatik die Nahkampf-
schwäche des Mauser Karbiner 98K aus.


7. Mauser Karbiner 98K Scharfschützengewehr

Typ: Gewehr
Magazingröße: 5 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: hoch
Rückschlag: mittel

Eine Version des Mauser Karbiner bei der einfach nur ein Zielvisier angebracht
wurde und das Bajonett fehlt. Mit diesen ist aber das Zielen trotzdem noch
schwer, weil sich die horizontale und vertikale Linie nicht schneidet. Außer-
dem wurde das Bajonett weggelassen.


8. MP40

Typ: MP
Magazingröße: 32 Schuss
Kaliber: 9mm Parabellum
Schaden: mittel
Treffsicherheit: mittel
Rückschlag: mittel

Genauso wie die Thompson lässt sich die MP40 nur im Häuser- bzw. Nahkampf
effektiv einsetzen. Gut an dieser MP ist das große Magazin
(31 Schuss + 1 in der Patronenkammer).


9. MP44 Sturmgewehr

Typ: Sturmgewehr
Magazingröße: 30 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: hoch
Rückschlag: hoch

Die MP44 ist das erste Sturmgewehr der Welt. Es lässt sich auf jede Entfernung
benutzen und verursacht einen enormen Schaden, dafür hat es aber auch einen
hohen Rückschlag. So lässt es sich nur geduckt abfeuern um genau schießen zu
können und Dauerfeuer ist selbst im Nahkampf tabu.


10. FG42 mit Ständer

Typ: Sturmgewehr
Magazingröße: 20 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: mittel - hoch
Treffsicherheit: gering - mittel
Rückschlag: extrem

Auf "Para - Maps" kann man dieses MG auswählen. Leider überzeugt es nicht in
allen Eigenschaften, der Rückschlag ist extrem und nur Fortgeschrittene können
damit einen Gegner treffen. Als Bonus wurde ein Ständer angebracht, so dass sich
das FG42 aufbauenlässt. Dadurch werden die negativen Eigenschaften abgeschwächt.


11. FG42 mit Zielvisier

Typ: Sturmgewehr
Magazingröße: 20 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: mittel - hoch
Treffsicherheit: gering - mittel
Rückschlag: extrem

Hier wurde nur der Ständer gegen ein Zielvisier getauscht. So kann man Feinde
aus größererEntfernung aufs Korn nehmen.


12. MG34

Typ: MG
Magazingröße: 75 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: leicht

Mit den MG34 hat man das beste Maschinengewehr in den Händen. Es ist sehr
treffsicher und hat fast keinen Rückschlag. Einzig das Magazin ist sehr klein
geraten, so dass im Gegensatz zum .30cal und MG43 öfter nachgeladen werden muss.


13. MG42

Typ: MG
Magazingröße: 250 Schuss
Kaliber: 8mm Mauser
Schaden: hoch - tödlich
Treffsicherheit: gut
Rückschlag: mittel

Das MG43 ist ein echtes Monster. Es hat das größte Magazin im Spiel
(satte 250 Schuss). Daneben ist die Feuerrate extrem hoch, ein Magazin ist in
12,5 sec geleert. Es gibt nur einen großen Nachteil: die Überhitzung. Hat der
Lauf eine gewisse Temperatur erreicht lassen sich für eine weile keine Schüsse
mehr abgeben. So ist der Schütze gezwungen immer kurze Salven zu schiessen
damit das MG nicht zu schnell überhitzt.


14. Stielhandgranate 24

Typ: Handgranate
Magazingröße: -
Kaliber: -
Schaden: hängt von der Entfernung ab
Treffsicherheit: -
Rückschlag: -

Im Gegensatz zur Fragmentation Grenade lässt sich der "potato masher" weiter
werfen.


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4. Tipps & Tricks
=================

Ein vorweg: da sich dieses FAQ auch an Anfänger richtet möchte gleich
am Anfang ein paar Tipps aufzählen die fast in jeden Taktikshooter
angewendet werden. Fortgeschrittene können diese Überspringen.


-Sucht euch am Anfang die leichteste Klasse aus. Ich empfehle den
Rifleman. Dieser ist nicht auf die Hilfe der anderen Teammitglieder angewiesen
und hat 2 Granaten bei sich. Übt solange mit dieser Klasse bis ihr euch mit
den Spiel auskennt und Erfahrungen im Kampf gesammelt habt.


-Schießt in geduckter Haltung oder legt euch zum Schießen auf den Boden.
Dadurch schießt man genauer und der Rückschlag wird geringer. Besonders mit
einer automatischen Waffe wie den StG44 ist das Pflicht da man sonst kaum
trifft.


-Feuert immmer Salven von 2 - 3 Schüssen ab. Viele Anfänger halten den Abzug so
lange gedrückt bis der Feind stirbt, sie sich einen Kopfschuss einfangen oder
das Magazin leer ist. Also immer 2 - 3 Schüsse(am besten in geduckter
Haltung abfeuern) in Deckung gehen und dies wiederholen bis der Gegner am
Boden liegt.


-Zielt mit eurer Waffe auf die Schwachstellen des Gegners, den Kopf sowie den
oberen Torso (Brust, Bauch). Das sind die verwundbarsten Stellen des Soldaten.
Schüsse mit großkalibrigen Waffen auf diese Stellen sind in 95% aller Fälle
tödlich. Wobei mir schon mal passiert ist, das mich ein Gegner mit einem
Garand am Kopf getroffen hat, und ich den Schuss überlebte.


So wenn man diese Tipps befolgt hat man schon den Einstieg geschafft.
Nun folgen die fieseren Tricks, die das Spiel entscheident be-
einflussen können.


-Wirf Gegnerische Granaten immer zurück, einfach in die Nähe der
Granate die "use" Taste drücken. Jetzt habt ihr sie in den Händen und
müsst die Granaten wie jede andere werfen (am besten dort wo sie her-
gekommen ist ;)) Allerdings müsst ihr euch beeillen, da man für diese
Aktion höchstens 5 sec hat.


-Den Leuten die die Granaten immer zurückwerfen kann man eine Falle stellen.
Man wirft die eigene Granate vor sich auf den Boden. Nun wird 2 - 3 sec.
gewartet, die Granate dann aufgehoben und weggeworfen. Jetzt explodiert die
Granate wenn sie ihr Ziel erreicht hat (+-1 sec.). Diese Aktion ist leicht zu
erlernen und erfordert nur etwas Timing. Eine Amerkung: Einige Gegner rennen
in den Tod weil sie versuchen diese "getimete" Granate auszuheben und zurück
zu schleudern. So erwischt man oft 2 - 3 Feinde gleichzeitig.


-Versucht nicht jede gegnerische Granate zurückzuwerfen. Der obere Trick sollte
den Grund erklären.


-Deutsche Soldaten haben einen Vorteil in Punkto Tarnung: Ihre Uniformen sind
dunkler als die der Amerikaner. Dadurch lässt sich ein Vorteil auf Karten wie
z. B. dod_thunder ausspielen. Oft erkennt man auf dieser Map nicht ob es ein
Teamkamerad oder ein Feind ist, und ehe man sich versieht hat der ver-
meintliche Kamerad einen mit Blei vollgepumpt.


-In manchen Situationen sind Grenadiere den Scharfschützen vorzuziehen, und zwar
aus folgenden Grund: sind auch im Kampf auf mittlerer Distanz nicht völlig wehr
los. Ein gutes Beispiel ist die Map dod_avalanche. Hier sind die Entfernungen
zum Feind nicht so groß das ein Grenadier nicht genau treffen könnte. Zu dem
haben Grenadiere den besseren Überblick, da das Zielvisier des Scharfschützen
einen Teil der Umgebung verdeckt. So kann ein Grenadier den Feind erst aus der
Ferne beharken und daraufhin gleich die erste Reihe im Sturm bilden.


-Klassen mit mindestens zwei Granaten (Grenadier, Sergeant) können zu einen
besonderen Trick greifen: Wenn auf einen mehrere Gegner auf mittlerer Entfernung
losstürmen wirft man eine Granate. Dadurch werden die Feinde erst einmal in
Deckung gehen und die Explosion abwarten. Nun wirft man 4-5 sec. nach der ersten
Granate eine zweite hinterher (möglichst ohne das der Feind die Granate sieht).
Jetzt werden die gegnerischen Spieler wieder stürmen. Allerdings rennen sie nun
mit etwas Glück voll in die Explosion der zweite Granate hinein. Diese Technik
braucht aber ein sehr gutes Timing und Wissen an welchen Stellen in der Map
es klappt. Zu empfehlen sind enge Stellen (Gassen, Brücken usw.) wo meist
mehrere Spieler auf einmal vorbeikommen.


-Legt euch mit eurer Spielfigur in die Leiche einen gefallenen Kameraden, dass
klappt dank eines Clippingfehlers bei den Playermodels. Von seid ihr sehr
schwer zu erkennen und könnt auf einen unachtsamen Spieler lauern.


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5. Binding
==========

Unter "Binding" versteht man das belegen von Tasten mit bestimmten Befehlen.
Das ist besonders bei der verständigung mit den Team wichtig da man anstatt
des langen tippen einfach per Knopfdruck schon eine fertige Nachricht senden
kann. Alle Bindings werden entweder in die Konsole eingetragen oder noch besser
in die "config.cfg" im DoD Ordner. Hier mal ein Beispiel:

BIND "q" "say_team hi"

Dieser Befehl bewirkt dass bei einem Druck auf die "q" Taste (natürlich lassen
sich auch andere Tasten benutzen) die Nachricht "hi" verschickt wird. In diesen
Fall aber nur an das eigene Team. Will man es an alle Spieler schicken so müsste
der Befehle folgendermaßen aussehen:

BIND "q" "say hi".

Day of Defeat besitzt aber noch eine weitere Art von Nachrichten nämlich die
"voice commands" und die "hand signals". "voice commands" sind Befehle die
man den eigenen Kameraden zurufen kann. Diese Sache hat aber einen Nachteil,
Spieler des anderen Teams können sie auch hören. "hand signals" dagegen sind
Handzeichen die zwar leise sind, aber sinnlos wenn einen die Teamkameraden
nicht sehen können. An dieser Stelle nun zwei Beispiele für je ein "voice
command" und ein "hand signal"

BIND "q" "voice_yessir"

BIND "q" "signal_yes"

Hier nun eine Auflistung aller "voice commands" sowie aller "hand signals"

voice_ceasefire
voice_usegrens
voice_moveupmg
voice_mgahead
voice_enemybehind
voice_enemyahead
voice_gogogo
voice_assault
voice_displace
voice_areaclear
voice_fireleft
voice_fireright
voice_fireinhole
voice_negative
voice_coverflanks
voice_sticktogether
voice_spreadout
voice_dropguns
voice_takecover
voice_backup
voice_needammo
voice_medic
voice_hold
voice_right
voice_left
voice_yessir
voice_grenade
voice_flank
voice_cover
voice_fallback
voice_attack
voice_sniper

signal_enemyspotted
signal_spreadout
signal_holdposition
signal_takecover
signal_coveringfire
signal_areaclear
signal_flankright
signal_moveout
signal_flankleft
signal_grenade
signal_enemyleft
signal_enemyright
signal_backup
signal_sniper
signal_yes
signal_no
signal_fallback
signal_sticktogether


==============
6. Bugs im DoD
==============

Für viele zählt DoD zu der Mod mit den meisten Bugs und tatsächlich findet man
einige davon, die den Spielspaß stören. Deswegen hier eine Liste mit
Programmier- und Designfehlern die ich gefunden habe, sowie eine kurze Be-
schreibung. Wer noch andere gefunden hat kann mir oder besser den DoD-Team
mailen.

-Day of Defeat stürzt öfters ab
Liegt an den sehr großen bsp-files (bis zu 9mb groß)weil die Mapper alle
Texturen mit hinein gepackt haben. Manchmal kann es vorkommen das HL dadurch
verwirrt ist und einfach abstürzt.


-Probleme mit Direct 3D
Seit den Update auf die HL Version 1.1.1.0 kann es unter Direct 3D vorkommen
das keinen Himmel mehr gezeigt wird sondern dass man nur 5 Flächen mit jeweils
einer anderen Farbe sieht. Abhilfe schafft das umstellen auf Glide. Aus einem
Forum habe ich jetzt näheres erfahren: Eine Neuinstallation behebt meist das
Problem oder man patcht HL einfach nicht auf Version 1.1.1.0 sondern lässt es
auf 1.1.0.8


-Soldaten bleiben im Boden "stecken" (dod_overlord)
Bisher konnte ich dieses Phänomen auf dod_overlord vor den rechten
Bunker beobachten. Wenn dort ein Alliierter respawnt wird bleibt er
im Boden "stecken". Das liegt eindeutig an falsch gesetzt Respawn-
punkten die zur Hälfte im Brush platziert worden sind. (Mapper
werden wissen was ich meine;). Der Mapdesigner müsste diese
Punkte nur etwas höher platzieren, so dass sie den Brush nicht
mehr berühren.


-Tote Gegner bleiben einfach stehen
Anscheinend hat das DoD-Team doch nicht alle Probleme mit den Animationen be-
seitigt. Hier wird nach den Tod des Gegner einfach die falsche Animation abge-
spielt. Das ist doppelt ärgerlich weil man oft denkt der Gegner lebt noch und
unnötig Munition verschwendet. Hierzu habe ich eine Theorie wenn die Anzahl
der "max_bodies" (Leichen) erreich ist entsteht dieser Bug. Es muss erst eine
Leiche entfernt werden bis eine weitere entstehen kann. Dadurch wird auch
keine Todesanimation abgespielt.


-Soldaten sterben grundlos (dod_overlord)
In der zweiten Runde von dod_ovelord kann man diesen Fehler entdecken. Nachdem
die Bangelores das Loch in den Wall gesprengt haben rennt man durch die
Schneise und fällt tot um. Leider konnte ich den Grund nicht finden. Ich ver-
mute mal das es an einen falsch gesetzten trigger_hurt
entity liegt (wieder diese Mapperausdrücke, ich weiß :)
Mittlerweile habe ich über die Console heraus gefunden was diesen Bug verur-
sacht. Der Mapper hat einfach vergessen einen Master zu setzen.


===========
7. Wishlist
===========

-Neue Kriegsschauplätze wie z.B Norwegen, Russland samt der dazugehörigen
Playermodels. (Es nervt dauernd in kleinen italienischen Dörfern zu kämpfen)

-Schwere Waffen wie Panzerschrecks und Flammenwerfer

-Nebelkerzen die einen die Sicht nehmen (am besten mit roten Rauch)

-Karten auf denen Fallschirmspringer gegen normale Einheiten kämpfen

-Ein Partikelsystem (siehe Firearms) mit den sich Schneefall oder Splitter
realistischer darstellen lassen

-Flammenwerfersoldaten samt zugehöriger Map mit vielen Bunkern zum ausräuchern

-Single Player Levels a la Medal of Honor. Unbestätigten Gerüchten zu folge sind
diese sogar in der Mache

-Kämpfe gegen Panzer, gepanzerte Fahrzeuge usw. Obwohl diese mit der HL-Engine
wohl kaum machbar sind, außer in SP Levels

-Funker die auf einer Map Luftangriffe anfordern können






==========
8. Updates
==========

*** Version 1.0

Klassenbeschreibung
Waffenbeschreibung
Tipps & Tricks
Bugs in Dod
Binding
Wishlist

*** Coming Soon

Strategien für die einzelnen Karten
HTML Version des FAQ samt Bildern (falls ich die Zeit finde)
Training mit den Sturmbot
Linkliste
Neue Taktiken
Neues Layout des FAQ (still working)


==========
9. Contact
==========

Wer weitere Fragen\Tipps\Tricks\Bugs hat kann mir unter folgender
Adresse mailen:

B_Korpak@web.de

Achtet darauf im Betreff "DoD" einzugeben damit ich die wichtigen Mails
aussortieren kann. Erwartet von mir keine 24h Antwort da ich nur 2 mal pro
Woche nach neuen Mails nachschaue.


====================
10. Credits & Thanks
====================

*** Alle aus dem dlh.net Forum
*** Sum41 & Eminem für musikalische Unterstützung ;)
*** Alle die mich kennen
*** Sturmbot Team für den besten DoD Bot
*** DoD Team für die beste HL Mod
*** Alle die hier vergessen wurden


=============
11. Copyright
=============

Dieses FAQ unterliegt den Copyright von Bartlomiej "Linga" Korpak. Es darf ohne
meine Erlaubnis weder veröffentlicht, verändert, noch verkauft oder anderweitig
benutzt werden. Seid so fair und schickt mir eine E-mail wenn ihr es auf
eurer Website veröffentlichen wollt. Ihr werde mir die Website anschauen und
gebe in 95% aller Fälle ein OK. Außerdem sende ich dann auf Wunsch immer die
neuste Version meines FAQ per E-mail zu. Wir ihr mich kontaktieren könnt steht
unter "Contact".

Folgende Websites haben die Erlaubnis dieses FAQ zu veröffentlichen:

*** www.dlh.net







 
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