NOLF

NOLF

04.10.2013 11:28:02
InOffizieller DLH.Net Guide - Nützliches und Überflüssiges
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6
(Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

Das Nützliche

1. Prolog
2. Generelle Hinweise
3. Waffen
4. Munition
5. Gegenstände und 'Quasiwaffen'
6. Kampfverhalten / Wachen / Kameras
7. Komplettlösung
7a. Komplettlösung Level 'Urlaub' - Game of the Year Edition
7b. Glossar

Das Überflüssige

8. Intelligence Items und Armor
9. Wichtige Zitate und Witzigkeiten
10. Was fand ich gut an NOLF ?
11. NOLF 2 - Wishlist
12. Quellen und Tools
13. Schamlose Selbstpromotion
14. Kontakt

0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei
denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version
dieses Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.6 Glossar hinzugefügt
Schönheitskorrekturen
1.5 Komplettlösung für Game-of-the-Year-Edition hinzugefügt
Selbstpromotion
1.2a Ein AK47 ist keine Maschinengewehr sondern ein Sturmgewehr
Selbstpromotion
1.2 Patches und Updates
Webseiten
Selbstpromotion
1.1a Korrektur der Zimmernummer in The Dive 1
1.1 Updates-Sektion hinzugefügt
Level The Dive 3 komplett
Level The Dive 3 Intelligence Items überarbeitet
Schamlose Selbstpromotion erneuert
Update Quellen und Tools
1.0a Erste öffentliche Release
1.0 Erste interne Release

1. Prolog

NOLF ist der erste Ego-Shooter mit einer Hauptdarstellerin, alle bisher
erschienenden Spiele wurden mit Männern als Helden realisiert. Die Geschichte
spielt in den 60er Jahren und unsere Heldin ist auch keine Amerikanerin
sondern eine Engländerin. Es wurde viel wert auf Details gelegt, z.B. auf
die Sprache, wenn auch viele Klischees zu Einsatz kommen. So sagen alle
Deutschen 'jawohl' statt 'ja' und dauernd 'ausgezeichnet' und überall hängen
Oktoberfestschilder. Obwohl ... Ostberlin in den 60ern und Oktoberfest ?
Naja. Cate Archer wird also durch die Welt geschickt, um die Terrororganisation
H.A.R.M. auszuschalten, ihr Auftraggeber ist dabei eine Organisation namens
UNITY. Cate wird zwischen den Aufträgen immer wieder ins Hauptquartier
gerufen und wird dabei neu gebrieft.

Der Weg von Cate Archer ist dabei (leider) linear.

Ich habe das Spiel zweimal durchspielt, dabei habe ich genau einmal
gecheatet, nämlich um den Level The Dive 3 zu überspringen, weil mein
Bild so dunkel war, dass ich einen Hai nicht mal erkennen konnte, wenn
er sich bereits in mich verbissen hatte. (Mittlerweile hab ich The Dive 3
nachgeholt)

2. Generelle Hinweise

Hier einige Hinweise zum Spiel, die helfen sollen, die Missionen zu
überleben:

- Feinden schießt man am besten in den Kopf
- Mit Munition von automatischen Waffen sollte man sparsam umgehen, erst in
späteren Missionen findet man genügend Munition.
- Das gleiche gilt für den Einsatz des Snipergewehrs Hampton Carbine. Wenn
man jemanden auch mit einer anderen lautlosen Waffe eliminieren kann, z.B.
der Shepard Arms P38 9mm, dann ist das vorzuziehen.
- Vor den Missionen kann man sich die Ausrüstung zusammenstellen, es ist
immer zu empfehlen die Shepard Arms P38 9mm und die Hampton Carbine (beide
mit Schalldämpfer mitzunehmen. Weitere Waffen kann man meist den
erledigten Feinden abnehmen. Außerdem hat es sich bewährt immer die
Brosche und die Münze mitzunehmen.
- Die Taschenlampe ist sehr nützlich, viele Level spielen nachts und
draußen, allerdings sollte man, wenn man um Ecken geht, immer die Lampe
ausmachen, da ihr Schein von den Feinden natürlich gesehen wird.
- Sobald du ein Gefecht hinter dir hast (oder du das Gefühl hast, es gibt
eine kurze Gefechtspause) lade die Waffe neu. Nichts ist tödlicher als im
Kampf die Waffe laden zu müssen.
- Es ist immer besser zu schleichen als wie ein Rambo durch die Level zu
gehen und den Alarm, der dann zwangsläufig ausgelöst wird, zu akzeptieren.
Der Alarm kann bis auf zweimal nicht abgestellt werden und geht tierisch
auf den Senkel!
- Es ist sinnlos auf Kameras zu schießen, es wird dann Alarm ausgelöst.
Das gleiche gilt für Suchscheinwerfer, vermeide einfach beides.
- Deine Feinde haben gute Ohren, also achte immer auf den Untergrund, auf
dem du gehst, es macht nicht soviel Krach z.B. auf Rasen zu gehen, als
wenn du auf dem Weg gehst. In diesem Zusammenhang zeigt sich das
permanentes Kriechen zwar irgendwie anstrengend aber sehr leise ist.
- Stecke deine Waffe weg, wenn du auf öffentliche Plätze und durch Gebäude
gehst. Unbeteiligte Passanten und Wissenschaftler/Mechaniker schlagen dann
keinen Alarm, wenn sie sich nicht bedroht fühlen.
- Für das Mission-Rating ist es gut, wenn du möglichst viele Intelligence
Items findest. Je mehr du findest, desto eher wirst du hinterher dafür
belohnt. Lies Briefe und Zettel, manchmal findest du darin Hinweise über
spielrelevante Tatsachen, manchmal sind es aber auch nur Kochrezepte.
- Einige der Passanten kannst du ansprechen, einige musst du ansprechen.
Einmal (in der Disko) wirst du dafür mit einem Intelligence Item belohnt.
- Unbeteiligte dürfen nicht von dir erschossen werden, weder zufällig noch
hinrichtungsmässig. Du bekommst dann ein schlechtes Mission-Rating, in
einige Fällen endet so gar das Spiel. Jeder Passant/Wissenschaftler/
Mechaniker, der losrennt, um einen Alarm auszulösen, darf erschossen
werden.
- Suche nach roten Giftfässern, diese explodieren. Damit können indirekt
Feinde ausgeschaltet oder Wege frei gesprengt werden.
- Du kannst durch Glas schießen, nicht aber durch Gitter-(Zäune). Deine
Feinde könne durch Gitter-(Zäune) schießen. Dafür können sie manchmal
nicht durch Scheiben sehen (aber nur manchmal).

3. Waffen

Das Spiel gibt dir vor jedem Level die Möglichkeit entweder die für die
Mission vorgesehenen Standardwaffen zu übernehmen oder die Ausrüstung selbst
zusammen zu stellen. Hier eine Aufstellung einer im Spiel vorkommenden
Waffen, die meisten bekommt man im Spiel erst nach und nach zur Verfügung
gestellt. Leider hat man vor der Mission nur eine vage Vorstellung was
unbedingt benötigt wird, deswegen legt das Spiel einige Waffen als nicht
austauschbar fest.

* Shepard Arms P38 9mm Pistol
Art: Pistole mit Magazin
Reichweite: Nahbereich
Wirkung: Im Nahkampf hoch, für die Ferne zu ungenau
Mun.-Menge: 9mm
400 FMJ
200 DumDum
200 Phosphor
Pro Magazin 10 Schuss
Upgrade auf: Schallgedämpfte Pistole

Das ist die Standardwaffe von Cate, sie ist gegen jeden Gegner einsetzbar,
wenn es darum geht lautlos aus der Nähe Leute zu eliminieren (mit
Schalldämpfer). Auch zwei oder drei Gegner sind kein Problem, die Waffe
lässt sich relativ schnell wieder nachladen. Es gibt Missionen, dort
braucht man eigentlich nicht mehr als diese Waffe.

Bewertung: 4/10 (ohne Schalldämpfer)
7/10 (mit Schalldämpfer)

* Petri .38 Airweight Revolver
Art: Trommelrevolver
Reichweite: Nahbereich
Wirkung: Im Nahkampf mittel bis hoch
Mun.-Menge: 38 mm
200 FMJ
200 DumDum
100 Zyanid
200 Phosphor
41 HE
Pro Trommel 5 Schuss

Hat gegenüber der Shepard Arms P38 9mm Pistol den Nachteil, dass sie
nicht schallgedämpft ist und damit ist bei Gebrauch ein Alarm sicher.
Einen Vorteil hat sie: Viele Feinde benutzen sie, deswegen gibt es
überall genug Munition. Nachteil: Häufiges Nachladen

Bewertung: 5/10

* Braun 9mm Parabellum
Art: Pistole mit Magazin
Reichweite: Nah- bis Mittelbereich
Wirkung: Im Nahkampf mittel bis hoch
Mun.-Menge: 9 mm
400 FMJ
200 DumDum
200 Zyanid
200 Phosphor
10 Schuss im Magazin
Upgrade auf: Schallgedämpfter

Diese wahrlich antiquierte Waffe hat einen Rückstoss, dass es einem
die Hand weg reisst, deswegen ist erneute Zielen schwierig und
zeitaufwendig. Die Shepard Arms P38 9mm Pistol ist 100%ig vorzuziehen,
auch wenn diese Waffe auch mit Zyanid-Munition abgefeuert werden kann.

Bewertung: 6/10

* Hampton MPL 9mm SMG (Das waagerecht gehaltene)
Art: Maschinenpistole
Reichweite: Nah- bis Mittelbereich
Wirkung: Mittel bis hoch
Mun.-Menge: 9 mm
400 FMJ
30 Schuss pro Magazin
Upgrade auf: Schallgedämpfter (sehr spät im Spiel)

Die erste (halb-) automatische Waffe im Arsenal, ist sinnvoll gegen
Attacken aus der Nähe von mehreren Leuten, verfügt aber nur über eine
Art Munition.

Bewertung: 6/10

* Gordon 9mm SMG
Art: Kleines Maschinengewehr
Reichweite: Nah- bis Mittelbereich
Wirkung: Mittel
Mun.-Menge: 9 mm
400 FMJ
200 DumDum
400 Phosphor
200 Zyanid
30 Schuss pro Magazin
Upgrade auf: Schallgedämpfter (sehr spät im Spiel)

Die Waffe für die 'Augen-zu-und-durch-Kämpfer', relativ hoher Rückstoss,
deswegen ziemlich hohe Streuung. Das Nachladen dauert vergleichsweise
lang und die Durchschlagskraft ist ziemlich gering.

Bewertung: 6/10

* Hampton MPL 9mm SMG (Das hochkant gehaltene)
Art: Maschinengewehr
Reichweite: Mittel- bis naher Fernbereich
Wirkung: Ziemlich hoch
Mun.-Menge: 9 mm
400 FMJ
200 DumDum
200 Phosphor
30 Schuss pro Magazin

Nun ja, zwei Waffen mit dem gleichen Namen ? Etwas eigenartig ist auch,
dass beide Waffen mit unterschiedlicher Munition ausgerüstet sind. Nichts
desto trotz ist diese Waffe bereits in mittlerer Reichweite sehr genau und
durchschlagend.

Bewertung: 7/10

* AK-47 Assault Rifle
Art: Sturmgewehr
Reichweite: Mittel- und Fernbereich
Wirkung: Sehr hoch
Mun.-Menge: 7.62x39 mm
300 FMJ
300 Phosphor
30 Schuss pro Magazin
Upgrade auf: Zielfernrohr (sehr spät im Spiel)

An Durchschlagskraft und Genauigkeit kaum zu übertreffen, die wahre
Waffe für den Rambo-Kämpfer. Mit dem Zielfernrohr wird es noch aufgewertet,
allerdings ist die Zielgenauigkeit auf grössere Weiten stark eingeschränkt.
In späteren Leveln ist die Munitionsbeschaffung kein Problem mehr.

Bewertung: 9/10

* Sportsman EX Crossbow
Art: Armbrust
Reichweite: Nahbereich
Wirkung: Gering bis mittel
Mun.-Menge: Pfeile
50 Normal
30 Giftpfeile
30 Feuerpfeile
20 Explosivpfeile
Einzelschuss

Diese Waffe hat keine grosse Durchschlagkraft, allerdings hat sie den
Vorteil absolut lautlos zu sein, für Kopfschüsse ist sie sehr geeignet.
Die verschossenen Pfeile bleiben im Ziel stecken und können wieder
aufgenommen werden.

Bewertung: 6/10

* Hampton Carbine
Art: Scharfschützengewehr
Reichweite: Fernbereich
Wirkung: Hoch
Mun.-Menge: .308
100 FMJ
10 Schuss pro Magazin
Upgrade auf: Zielfernrohr (2fach-Zoom, default), Schalldämpfer

Wenn es genug Munition für diese Waffe gäbe, dann bräuchte man eigentlich
keine andere, doch leider ist diese sehr beschränkt. Die Waffe ist extrem
leise und sehr treffgenau. Eines darf man allerdings nicht machen: Sie im
Nahkampf einsetzen, dann wird einem das Zoom und die lange Ladezeit zum
Verhängnis.

Bewertung: 9/10

* Geldmacher SVD Sniper Rifle
Art: Scharfschützengewehr
Reichweite: Fernbereich
Wirkung: Hoch
Mun.-Menge: .308
100 FMJ
100 Phosphor
10 Schuss pro Magazin
Upgrade auf: Zielfernrohr (3fach-Zoom, default)

Die zielgenaueste Waffe im Spiel, leider nicht schallgedämpft.

Bewertung: 9/10

* Morris Model 14 Spear Gun
Art: Harpunenwerfer
Reichweite: Unterwasser
Wirkung: Mittel
Mun.-Menge: 20 Harpunen
Einzelschuss

Diese Waffe ist die einzige, die unter Wasser einsatzbereit ist, kann
allerdings auch an Land als lautlose Waffe eingesetzt werden.

Bewertung: 6/10

* M79 Grenade Launcher
Art: Granatenwerfer
Reichweite: Fernbereich
Wirkung: Verheerend
Mun.-Menge: 20 Granaten
Einzelschuss

Dank der grossen Streuung der Waffe besonders gegen weit entfernte grosse
Ansammlungen von Feinden.

Bewertung: 7/10

* Briefcase
Art: Raketenwerfer
Reichweite: Fernbereich
Wirkung: Verheerend
Mun.-Menge: 5 Raketen
Einzelschuss

Diese völlig überdimensionierte Waffe ist überflüssig. Ich wusste schon
kaum gegen wen ich den Granatenwerfer einsetzen sollte, Raketen sind
absolut unnötig. Außerdem ist das Abfeuern der Waffe fast immer mit
Selbstverletzung verbunden.

Bewertung: 4/10

* Bacalov Corrector
Art: Nun ja, wie nennt man das?
Reichweite: Mittel- bis Fernbereich
Wirkung: Hoch
Mun.-Menge: 50 Patronen
Einzelschuss

Noch so eine überflüssige Waffe, nur im Fernbereich einsetzbar und entsetzlich
langsam beim Neuladen.

Bewertung: 3/10

* Laser Gun
Art: Laserpistole
Reichweite: Nah- bis Mittelbereich
Wirkung: Mittel bis hoch
Mun.-Menge: 500 Schuss
Einzelschuss

Diese Waffe erhältst in den Weltraummissionen, aber du kannst sie auch an
Land einsetzen. Sie lädt relativ langsam, dafür ist sie in der Lage einen Gegner
mit einem Schuss auszuradieren.

Bewertung: 6/10

* Super Atomic Laser Weapon
Art: Laserpistole
Reichweite: Nah- bis Mittelbereich
Wirkung: Hoch
Mun.-Menge: 500 Schuss
Einzelschuss

Diese Waffe hat eine etwas höhere Frequenz als die einfache Laserpistole. Und
sie hat einen weiteren Vorteil: Sie löst die Feinde in Luft auf, man braucht
sich also keine Sorgen mehr um Kameras etc machen.

4. Munition

- FMJ = Full Metal Jacket, 90 % aller Waffen benutzen diese Patronenart als
Standard-Munition. Ballern bis zum Tode des Gegners, die Munition mit der
höchsten Durchschlagskraft.

- DumDum, nicht so hohe Durchschlagskraft wie die FMJ, dafür machen sie schöne
grosse Löcher.

- Phosphor, ein heiße Sache, der Gegner wird verbrannt, allerdings schreien
sie auch wie am Spies.

- Zyanid, vergiftete Patronen, gemein, allerdings auch nicht besonders schnell
wirkend.

- HE = High Explosive, Patronen, die bei Aufprall explodieren

Empfehlung, FMJ sind immer erste Wahl, sie haben die grösste Durchschlagskraft
und töten 'ziemlich' lautlos.

5. Gegenstände und 'Quasiwaffen'

Barrette
Eine Art Allzweckbenutzer, zu benutzen als Waffe, als Messerersatz, als
Dietrich zum Knacken von Schlössern. Immer mitnehmen.

Coin
Die Münze ist wichtig, um die Aufmerksamkeit von Feinden zu erregen, in dem
man die Münze wegwirft, also um Feinde weg- oder herzulocken.

Body Remover
Der Körper-Auflöser ist dafür gedacht, Tote verschwinden zu lassen, damit
andere Wachen oder Kameras sie nicht entdecken. Ich halte das für sinnlos,
da eine Kameraschwenkphase manchmal nur 3 Sekunden andauert, ein Zeitraum
der kaum dafür ausreicht zu der Leiche zu rennen, sie aufzulösen und wieder
wegzulaufen.

Spy Glasses
Die Brille bekommt im Verlaufe des Spiels drei Modi: Zoom, Minen aufspüren
und Infrarotsicht. Außerdem braucht man sie zum fotografieren von
Intelligence Items.

Cigarette Lighter
Das Feuerzeug kann neben benutzt werden um Licht zu machen, die Aufmerksamkeit
auf sich zu ziehen und im Alternativ-Modus ist sie ein kleiner Schneidbrenner
für Zahlen-Vorhängeschlösser.

Gase im Parfüm
Drei verschiedene Parfüms kommen vor:
Stun - Betäubungsgas
Sleeping - Schlafgas
Acid Gas - Giftgas
Auf die Windrichtung achten

Camera Disabler
Ein Gerät das die Kameras außer Kraft setzt.

Lipsticks
Es gibt verschiedene Lippenstifte
Lipstick Impact Explosive - Explodiert an der Stelle, wo man ihn hinwirft
Lipstick Proximity Explosive - Eine Art Mine, die explodiert wenn jemand in
den Radarbereich des Lippenstifts kommt
Lipstick Timed Explosive - Eine Zeitbombe, die nach fünf Sekunden explodiert

Belt Buckle / Zip Cord
Ein tragbarer Lift, der dich an bestimmte Haken hochzieht

Robotic Poodle
Der Elektropudel wird eingesetzt um Wachhunde abzulenken, kommt genau einmal
vor.

Code Breaker
Der Steinzeit-Codehacker wird benutzt um Zahlenschlösser und -code zu knacken.

6. Kampfverhalten / Wachen / Kameras

Die Feinde zeigen, wenn sie dich erblickt oder gehört haben, zwei
verschiedene Verhaltensmuster:

a) Sie laufen weg, verstecken sich hinter einem Gegenstand (z.B. Tür oder
Kiste), warten einen Moment und machen einen Ausfallschritt und schießen auf
dich. Hier heißt es einfach etwas neben das Versteck zielen und sobald der
Feind hervortritt, schießen.

b) So laufen auf dich zu. Egal wie viele Feinde kommen, laufe einfach hinter
die nächste Ecke, gehe in die Knie, nimm eine automatische Waffe und warte
auf sie. Sie ballern zwar, aber nach oben. Die nachfolgende Feinde lernen
nichts aus dem Schicksal der ersten, sondern laufen einfach immer weiter.

Snipern und Gebrauch der schallgedämpften Pistole

Recht häufig befinden sich zwei Feinde gemeinsam auf Wache, sie gehen direkt
nebeneinander (manchmal unterhalten sie sich) oder bewegen sich/stehen
zumindest in Sichtweite. Wenn du nicht auf einer Stealth-Mission bist (das
ist dann eines der Missionsziele 'Don't blow your cover'), kannst du dir die
Reihenfolge der Opfer aussuchen. Wenn der eine Feind sieht, dass sein Kumpel
gerade getroffen wurde, geht er zu ihm hin und schaut nach ihm. Dann bekommt
er die nächste Kugel.

Wenn man auf einer Stealth-Mission ist, dann sollte man immer zuerst auf die
Wache zielen, die möglichst nicht im Blickwinkel des anderen steht, da dieser
dann sofort losläuft, um auf den Alarmknopf zu drücken. Da du einen schwanken
Arm hast, ist es recht unwahrscheinlich, dass du ihn im laufen über gössere
Entfernung snipern kannst. Wenn du den Alarmknopf von deinem Versteck aus sehen
kannst, dann schiesse zuerst auf den Feind, der näher zum Knopf steht.

Wachen

Es gibt vier Arten von Wachen:

a) Wachen auf festen Posten

Sie sind auf bestimmten Posten, meistens höher gelegen, positioniert. Ihnen ist
eigentlich nur mit dem Snipergewehr von weit weg beizukommen.

b) Wachen auf Patrouille

Allein oder zu zweit gehen diese Herren einen festgelegten Weg. Man braucht
eigentlich nur zu warten, bis sie an einer Position sind, die günstig ist
(z.B. außerhalb des Blinkfelds einer Kamera) und erledigt sie dann.

c) Wachen, die unter einer Kamera stehen

Da die Kamera bei ihrem Ableben unweigerlich Alarm auslösen würde, gilt es,
diese Herren erst einmal in eine bessere Position zu locken. Wenn man nicht auf
einer Stealth-Mission ist, dann reicht es sich kurz zu zeigen, so dass sie dich
sehen, schon kommen sie angelaufen. Wenn sie aber in die verkehrte Richtung
schauen, dann muss man etwas Krach machen, damit die sich umdrehen. Dazu wirft
man am besten die Münze dorthin, wo man die Sportsfreunde haben möchte.

d) Schlafende Wachen

Nun ja, diese Überfeinde sind wohl keine Problem.

Kameras

Kameras reagieren zwar nicht auf alle Veränderungen (z.B. Türen, die plötzlich
offen stehen), aber auf alles, was mit Menschen zu tun hat. Sie nehmen dich
und getötete Wachen wahr und lösen so einen Alarm aus. Du selbst kannst ungefähr
1,5 - 2 Sekunden von einer Kamera erfasst sein, ohne einen Alarm auszulösen, du
hörst dann wie sich das Kamerasummen verändert und wie die Kamera gelb statt
grün blinkt. Du hast dann immer noch Zeit hinter einen Gegenstand, oder eine
Ecke zu huschen. Die Kamera läuft dann einfach normal weiter.

Problematischer sind von dir erlegte Feinde, die im Kamerawinkel liegen
bleiben. Hier wird immer Alarm ausgelöst, sobald die Linse sie erspäht. Du hast
zwar die Körperauflöse-Flüssigkeit, aber du hast im Bestfall 5 - 6 Sekunden
Zeit, eine Wache zu töten und aufzulösen. Die Wahrscheinlichkeit, das die
Kamera dich dabei doch erwischt ist fast 100 %.


7. Komplettlösung

Hier einige (detaillierte) Gedanken zum Spielablauf. Das Spiel verläuft zwar
linear, manchmal sieht man aber 'den Wald vor Bäumen' nicht. Der neue Level
der 'Game-of-the-Year'-Edition befindet sich ganz am Ende.

(In Klammern = Ereignisse, die erst beim zweiten Spielen möglich sind,
z.B. weil vorher die Ausrüstung fehlt)

Misfortune in Morocco 1

- Du musst Personenschutz leisten, das Zoom leistet dir gute Hilfe.
- Sofort nach dem Schießen aus Zimmer 12 umdrehen und die Tür unter
Feuer nehmen.
- (Mit dem Zipcord im Hof auf den Haken über dem Fenster schießen,
etwas schwingen und ins Fenster springen)


Misfortune in Morocco 2

- Gitter aufschießen
- Krach machen vor der blauen Tür lohnt sich, alle Waffen kommen
angelaufen
- Hotel unten links herum durchsuchen
- Nach der Terrassen-Bar vorsichtig zu einem Hof. drei Wachen, davon
eine im Turm links
- Nach dem Innenhof mit dem Lift, sprich die Lady im roten Kleid an,
ob sie die Wachen vor dem Konferenzraum ablenken kann.
- Nach Brunos Tod laufe zurück und töte alle Feinde, so es irgend
geht mit dem Snipergewehr. Die Bomben hängen: am Aufzug, an der Tür
zu den Mitarbeiter-Räumen (Employees seulement), zwischen den
Telefonen an der Touristen-Information, an der hinteren Tür der
Terrassen-Bar. Wenn man alle erledigt bevor die Feinde die Geiseln
erschossen haben, dann ist der Level beendet.

Misfortune in Morocco 3

- Wenn du auf die Strasse trittst, nach rechts, weiter bis zur Palme,
gegenüber dem blauen Portal in das Haus.
- Rechts halten, das Haus mit dem Schild 'Telefones' betreten, dem
Gang folgen, über den Weg springen, alles absuchen
- Zurück zum Affenhändler, den Dreckweg hinauf
- Über die Bohlen nach rechts, durch zwei Höfe zur blauen Tür, durch
die andere Tür verlassen und auf dem Balkon 'snipern' (drei Feinde)
- Auf die Straße, die vor dem Balkon entlang führt (oder vom Balkon
ins Wasser springen, geht schneller)
- Über die teilweise beschädigte Brücke
- Foltern!

Misfortune in Morocco 4

- Die Nacht gibt dir den Schutz, den du zum Snipern brauchst
- Gag: Auf den Tank des Autos schießen
- Dem natürlichen Weg folgen, die Zelte säubern, heranfahrendes
Auto sprengen
- Bis zum Minenfeld vorrücken (Sonnenbrille auf oder ganz links
halten bis du genau neben dem Auto stehst, dann vorn um das Auto
herumgehen, immer nah am Auto halten, denselben Weg zurück)
- Wie kommt man in die Festung ? In der Ruine davor befindet sich
ein Brunnenloch, dort hineinfallen lassen und weiter schwimmen
- Oben den Hof säubern, acht Feinde (alles ohne Licht!)
- Das verschlossene Tor rechts umgehen
- Letzter Hof: zunächst die erste Wache im erleuchteten Zimmer
rechts töten, an der Wand rechts herum halb die Treppe
hoch, umdrehen, die Wachen oberhalb des Tores und etwas rechts
davon snipern, dann über das Treppengeländer den im Bad
befindlichen Feind killen, ins Haus, nach oben, über den Gang.
Drei weitere Feinde befinden sich im Haus mit dem Tor zu ebener
Erde, herauslocken, denn sie stehen alle im Dunkeln

Berlin by Night 1

- Der Kontaktmann steht direkt vor dir
- Gehe zum öffentlichen Telefon, ins Haus vor dem die Frau steht,
drücke Klingel 205, fahre nach oben, nimm den Zettel unter Tür
205, gehe in die Bar, dann zum Tor und sprich mit der Wache,
schlüpfe hinein
- Ziel: an den Wachen und den Sicherheitskameras vorbei zu kommen,
ohne das Alarm ausgelöst wird. Vom Eingang aus (alles geduckt):
rechts herum an der Mauer entlang (Tor fällt zu) bis zu den
Eimern, auf Wache warten, wenn sie auf der hinteren Seite des
Wagens ist, unter die Kamera, warten bis sie ganz nach links
schwenkt und in die dunkle Ecke links neben dem Haus, den Baum
als Sichtschutz nehmen, auf die Wache warten, wenn Wache wieder
hinter dem Auto, Kopfschuss (die Leiche muss von genau in der
Mitte des Wagens liegen bleiben, damit keine der Kameras sie
sieht). Die zweite Patrouille wird vermutlich die Leiche entdecken,
aber keinen Alarm auslösen, in der dunklen Ecke auf die Wache
warten, sie ballert wild herum, trifft aber nicht (wegen Hocke),
auslöschen, abwarten bis erste Kamera wegschwenkt, hinter den Wagen,
links geht Tor auf, Wache kommt heraus, sofort erschießen, damit sie
nicht bis in den Blickwinkel der zweiten Kamera laufen kann. Positionen
der Kameras beobachten, hinter dem Wagen heraus bis an die gegenüber
liegende Wand, unter die Kamera, Kameraschwenk abwarten, dann in die
offene Halle laufen. Sofort links in Deckung, Kamera über der Tür
an der anderen Seite, abwarten, rechts herum an der Wand zur Tür.
- Alternativ dazu: Von hinter dem Wagen nach links zu dem kleinen
beleuchteten Rasenstück, die Falltür öffnen (Schloss knacken oder
wegschießen), ins Wasser, Schloss öffnen, nach oben.
- An der Wand entlang zu Wachhäuschen, geduckt, die Wachen links können
dich sonst sehen. Rechts neben der Tür postieren, Hocke, Tür öffnen,
Münze nehmen und den Weg hinunterwerfen, warten bis Wache auf deiner
Höhe, Kopfschuss, Achtung: Kamera hinter der Tür, durch Türfenster
Kamera beobachten, im geeigneten Moment unter die Kamera, bei
Gelegenheit ( = Kamera ganz nach rechts) nach vorn springen, Hebel
a, Pult betätigen, schnell wieder unter die Kamera, bei Kamera nach
links aus dem Häuschen, Achtung, sofort wieder in Deckung, zurück
in die Werkstatthalle. (Ich habe es nicht geschafft auf dem
Rückweg unentdeckt zu bleiben, unter der Kamera auf Wachen warten
diese sofort bei betreten der Halle auslöschen, damit die Leichen
nicht in den Kamerabereich fallen)
- Aus der Werkstatt heraus, nach links unter die Kamera, Wache im Turm
rechts erledigen, unter die Kamera am Tor, Wache im Turm links
erledigen, in den Hof schlüpfen (Achtung: Suchscheinwerfer)
- Irgendwann jetzt wirst du den Alarm auslösen, es kommen mehrere Wachen
angerannt, beseitige die folge der Strasse und erledige die beiden
Wachtürme (die Hunde kannst du in Ruhe lassen), gehe in das Haus
öffne die erste Tür rechts und deaktiviere den Alarm.
- Zur Hintertür heraus, die beiden Wachen im Turm eliminiert und zum
Tor.

Berlin by Night 2

- Betritt das Haus durch die weiss beleuchte Tür. Warte bis das Gespräch
beendet ist und erschiesse dann den ersten Soldaten, wenn er den Raum
betreten hat und von der Tür weit genug weg ist. Warte auf den zweiten
auch er muss in diesem Raum sterben.
- Warte bis die Patrouille nach rechts geht, schleiche dich bis zur Ecke
und erschiesse links die Wache durch das Glas. Fliehe in den Gang zurück,
erledige die beiden anderen Wachen, sie dürfen nicht im Gang vor der
Wachstube sterben.
- Durch die Halle mit den Kisten, rechts herum, die weit entfernte Wache
durch die Scheibe erschießen. Durch die Einzeltür nach oben. Achtung,
auch oben sieht dich die Kamera. Verlasse die Lagerhalle durch die
hintere Doppeltür.
- Am Lastwagen vorbei das Gitter öffnen, auf die Kisten springen, da Fenster
zerbrechen und in die Halle schlüpfen. Auf dem gleichen Weg wieder hinaus.
- In die Tür hinter dem Laster, die Wachen in dem Teil der Halle eliminieren,
in dem die Generatoren stehen. Über die Holztreppe nach oben und hinaus.
- Um den Lastwagen herum, auf die Kisten, Fenster einschlagen, eindringen,
Achtung: Kamera über Speisekammertür
- Nach oben
- Den Gang entlang, die Wachen erledigen, nach rechts bis zu den beiden
Ballon-Lampen, die Treppe nach oben, durch die Schwingtür, auf der anderen
Seite weiter.
- In den beiden Bibliotheken Brille aufsetzen, zu den Tischen gehen und wenn
der Zoomer grün wird, fotografieren. Eine weitere Etage nach oben, das
Feuerzeug mitnehmen (so man nicht eines besitzt)
- Nach draußen, und von Haupt Feuer geben.
- Dann zurück ins Haus, in den Keller, durch die Tür (die vorher noch
verschlossen war) und weiter, 'benutze' eines der Regale, die Geheimtür
öffnet sich.

So wie es aussieht 'kleben' die Mines immer an anderen Stellen, bei mir
waren sie hier:

- In der Lagerhalle, die durch das Fenster zu betreten ist
- An einige Fässern im Raum mit der Holztreppe
- Im Keller des Haupthauses an einen Fässern

Nach Berichten anderer Spieler ist es auch möglich, dass die Minen
außerhalb der Gebäude angebracht sind, aber immer an 'beweglichen'
Haftstellen, also Fässern oder Kisten.

Berlin by Night 3

- Gehe die Treppe hoch bis unter die Kamera, gehe in ihrem Blickwinkel so
weit nach links, dass sie dich nicht sieht, du aber noch gerade so um die
Ecke sehen kannst und siehst wie die Wache dir den Rücken zukehrt,
krieche in dem Moment hinter ihr her (nicht schießen) und rechts in das
erste Büro. Sprich mit dem Wissenschaftler, leg ihn erst um, wenn du
meinst er drückt den Alarmknopf.
- Im Büro: Die Leute müssen der Reihe nach ausgeschaltet werden, in der sie
in der Lage sind einen Alarmknopf zu drücken; Wissenschaftler, Wache im
Gang, Wache die der anderen zur Hilfe eilen will, raus aus Büro, rein in
Gang rechts, Wache eliminieren, zurück zur Ecke, Soldat hinter dem Spind.
- Weg vom ersten Büro aus: in den Gang, nach rechts, nach rechts, ins zweite
Büro, nach rechts, Soldat vor dem Lift erledigen, gerade aus durch die
Stahltür (nicht in den Lift) nach rechts. Jetzt kannst du links den Lift
benutzen und nach unten fahren, dort nach links zu der Tür und in den
Stall, wozu das alles gut sein soll ist mir nicht klar.
- Nach oben in den Aufzug am Ende des Gangs.
- Soldaten umlegen solange sie rechts vom Lift stehen
- Der Weg zu Dr. Schenker: Vom Fahrstuhl gerade aus, den rechten Gang entlang
nach links, Kamera beachten, die kleine dunkle Treppe nach oben, dem Gang
folgen, unter die Kamera, um die nächste Ecke vorsichtig kriechen, direkt
ohne Rücksichtnahme ins erste Labor rechts (schnell, Wache nicht beachten).
Links um den Tisch herum, die Wache ausschalten (eventuell kommt ein
Wissenschaftler ins Labor gerannt und will den Alarmknopf drücken). Labor
im geeigneten Moment nach rechts verlassen, bis zur nächsten Ecke, Achtung:
die Kamera von der unteren Etage rechts kann dich sehen (siehe nächster
Gedanke für Hinweise für Rest der Etage). Weiter bis unter die Kamera, nach
rechts in den 'Klassenraum', warten bis die Wache den Raum betreten hat
(sie darf dich erst sehen, wenn sie bereits im Raum ist), erledigen, durch
die andere Tür unter die Kamera, Waffe einstecken (sonst rufen die
Wissenschaftler um Hilfe), nach rechts zu Dr. Schenker.
- (Der Rest der Etage: Nachdem man Dr. Schenker gefunden hat, muss man ihn
aus dem Gebäude bringen, deswegen ist es sinnvoll, erste die Etage von
weiteren Wachen zu reinigen. Fortsetzung von oben: gerade aus, unter die
Kamera und die dunkle Treppe hinunter, dort patrouillieren zwei Wachen,
die man so erledigen muss, dass die Körper nicht von der Kamera über den
Schreibtischen erfasst werden. In diesem Raum befindet sich links der
Ausgang.)
- Weiter bei Dr. Schenker. Wenn du ihm sprichst stürmen Soldaten das Zimmer.
Erledige diese, bevor Dr. Schenker sich eine Kugel fängt. Hinter jeder Ecke
kannst mit Soldaten rechnen, da du nun auf vorsichtiges Vorgehen keine
Rücksicht mehr nehmen musst, wähle die Waffe mit der höchsten Feuerkraft.
Dr. Schenker duckt sich ab und zu, sprich ihn einfach wieder an, dann folgt
er dir. Gehe dieses Mal nach links, am Nuklearlabor vorbei, die Treppe nach
unten. Links ist der Ausgang.

Unexepted Turbulence 1

- Gehe den Gang nach rechts, öffne die Bodentür im versperrten Gang. Krieche
durch, nach oben ins Cockpit

Unexepted Turbulence 2

- Renne die Treppe hinunter, nimm die Waffe, sorge dir soviel Munition wie
möglich von den verbliebenen Feinden. Krieche wieder zurück zur
Ausgangsposition.

- Wie überlebst du den Flug?
Das Ziel ist der Soldat unter dir, seinen Fallschirm brauchst du. Fliege
erst einmal ein Stück weg von ihm, behalte aber seine Position im Auge.
Feindliche Fallschirmspringer machen dir das Leben schwer, halte etwas
vor ihre Flugrichtung und ballere bis sich bei ihnen der Fallschirm öffnet.
Da sie von allen Seiten kommen, bleibe in Bewegung, suche ab und zu den
Zielspringer.
Nach einiger Zeit murmelt Cate etwas von 'Fallschirm ausleihen', dass ist
das Kommando zu dem Zielspringer zu fliegen und ihn zu berühren. Du
bekommst automatisch seinen Fallschirm, wenn du ihn berührst.

Rendezvous in Hamburg 1

- Sprich die Frau vor dir an und klettere hinten über die Tonne in das
Fenster.
- Folge dem Gang, nach rechts bis zur Damentoilette, dann zurück zu dem Paar,
dass Cates Kleid gelobt hat. Gehe weiter, am Telefon vorbei und die Treppe
hinauf, halte dich rechts und gehe in das Manager-Büro.
- Gehe wieder nach unten und suche den Typen im grünen Hemd
- Gehe wieder auf die Toilette

Rendezvous in Hamburg 2

- Öffne die Tür und erledige links die beiden Bösewichte und zwar so schnell,
dass der Zivilist nicht stirbt.
- Nach rechts, das Parfüm neben dem Telefon mitnehmen
- Die braune Tür öffnen, Parfüm hineinsprühen und zurückweichen, von den fünf
Leuten in dem Raum sollten mindestens drei betäubt sein, Alle erledigen.
- Die Treppe hoch nach rechts. Dem Weg bis zum Bühnenbereich folgen.
- Nach hinten und aus dem Fenster springen und den Sniper killen.
- Den Weg in entgegen gesetzter Richtung fortsetzen, durch das Dock kämpfen

A Tenuous Lead 1

- Kille die Wachen (3) und öffne das Vorhängeschloss
- Gehe die Holztreppe hoch und im Zickzackkurs durch den Flur.
- Gehe zurück, über den Hof, nach rechts und nach links, warte auf die Wache
und erledige sie. Drehe an dem Rad an den Silos (?), ziehe dich zurück und
warte auf die nächste Wache. Betritt nun das Haus, dir Tür ist jetzt offen.
- Gehe durch die Umkleidekabine und vermeide durch abwarten die heißen
Luftströme.
- Gehe an dem defekten Generator vorbei in den Keller, zwei Etagen tief, bis
zu den Technikern und drücke den Hebel an Box herunter. Nun gehe wieder
nach oben und die gelbe Leiter hinauf, über den Steg und aus der Klapptür
hinaus.
Drehe unten am Ventil. Gehe zurück in die erste Kelleretage und durch die
Schwingtür. Vermeide die Heißluft und nimm das Ventil auf. Befestige das
Rad an der dafür vorgesehenen Stelle und gehe im untersten Geschoss durch
die Doppeltür.

A Tenuous Lead 2

- Die Lagerhäuser sind ein zusammenhängender Komplex von einzelnen Hallen,
gefüllt mit Kisten, verbunden durch Türen. Ins Innere gelangst du über das
Dach. Durchsuche alles nach den Sprengsätzen und aktiviere sie. Sie
befinden sich immer auf Fässern.
- Wie funktioniert der Kran? Es gibt auf Office-Ebene einen Raum Out of Order,
knacke das Schloss, hinter der Tür befindet sich der Sicherungskasten,
aktiviere den Strom und benutze den Hebel für den Kran.

Meine Fundstellen :
- unter dem Office
- außerhalb an vier Fässern unter einer Kamera
- unterhalb des Krans
- In der Halle, wo die beiden Wachen über Zigaretten gesprochen haben

- Wenn alle vier Sprengsätze gefunden worden sind, dann gehe zurück zum
Treffpunkt, dort wo du durch das Dachfenster geklettert bist, ist nun eine
Tür offen.

A Tenuous Lead 3

- Gehe die Treppe hoch, warte das Gespräch ab und schleiche dich ins Büro
- Gehe durch die Tür EXIT
- (Für den Fall, dass du das Gürtel-Teil besitzt, suche einen Harken, klinke
dich ein und springe von Planke zu Planke)
- Gehe unter dem gelben Steg hindurch, über den Hof und wieder ins Haus,
durchquere dieses und öffne die Tür zum Kran.
- Klettere die Leiter hoch und warte auf den Lastkran, springe darauf.

A Tenuous Lead 4

- Gehe ein paar Schritte zurück und hole die Waffe, erledige die drei
weiteren Wachen und suche dann nach einem einzelnen Fass (unweit der
offenen Tür), fotografiere dieses.
- An der nächsten Luke links steht das gelbe Fass
- Gehe gerade aus, bis du das Gespräch hörst, lege "Stern und Gudmundsson" um
und suche nach den orangefarbenen Containern, dahinter steht ein weitere
Fotomotiv.
- Im grossen Laderaum suche nach dem roten Fass, es steht neben einer
Treppenleiter.
- Klettere die Leiter neben dem roten Fass hoch, drücke oben den roten Knopf,
besteige die Hebebühne, drücke wieder den roten Knopf und fotografiere oben
das grüne Fass.
- Suche nach einem offenen Luftschacht, klettere hinein, halte dich rechts,
einer der Gänge führt zu einem Gitter, das sich hochklappen lässt, steige
hinaus, schlängele dich bis zu einem Zahlenschloss, knacke dies mit dem
Feuerzeug und gehe weiter.
- Gehe durch alle Türen und nimm jede Leiter nach oben

A Tenuous Lead 5

- Irgendwo am Boden liegt das Feuerzeug, gehe einfach etwas herum. Öffne
damit die Tür.
- Gehe nach rechts und warte dann bis die Maschine explodiert ist, betrete
den Raum rechts davor. Gehe weiter bis zu einem Heißluftausstoss.
- Davor tauche unter den Boden, folge der Passage und öffne unter Wasser
die Tür, tauche auf und nimmt die Waffe. Tauche zurück und gehe in die
entgegengesetzte Richtung.
- Tauche unter dem Heißluftstrahl hinweg auf die andere Seite und aktiviere
den Stromkreis. Springe auf den Stahlträger neben dir und gehe zur Tür,
öffne diese.
- Springe in das blitzende Loch, hebe die Pistole samt Schalldämpfer auf,
öffne die Tür und erschiesse die Wache.
- Schiesse auf das lose Ventil, schwimme mit dem steigenden Wasser nach
oben, benutze rasch die Tür und schliesse das Schott.
- Gehe weiter, überquere die Brücke und gehe in den Funkraum.

The Dive 1

- Verlasse den Hoteltrakt und kämpfe dich entweder durch den Lagerraum oder
oben über den Balkon in das Haupthaus. Wenn du wieder im Hotel bist, achte
auf Sniper aus der oberen Etage.
- Gehe an Zimmer 207 vorbei, achte auf Wachen, gehe zurück zu Zimmer 207,
erledige die beiden Feinde hier, warte bis das Zimmermädchen herauskommt,
gehe hinein und klettere aus dem Fenster auf den Sims. (Achtung: Sniper im
Haus gegenüber) Gehe schnell links um den Sims herum und springe auf die
Feuerleiter (Achtung: Sniper rechts oben im gegenüberliegenden Haus).
- Oberhalb des zweiten Snipers befindet sich ein Haken, schiesse deinen
Gürtelhaken dort hin.

(Dank an Jens Müller, jensmueller.x@gmx.net)

The Dive 2

- Öffne das Fenster und erwehre dich dreier Heckenschützen, gehe rechts
durch das Fenster.
- Klettere in den Luftschacht, gehe soweit, bis du Stimmen hörst, renne
zurück und warte bis die Feinde ihre Waffen neue laden. Diesen Moment
nutzt du, um über die gefährliche Stelle hinwegzukommen.
- Schleiche die Regenrinne entlang und springe auf den Schuppen und lasse
dich an seiner Rückseite hinunter.
- Klettere am rechten Efeugitter hoch und unter dem Wasserturm durch. Krieche
um das Dach herum (über der Stelle, wo du aus dem Luftschacht gekommen bist
und steige auf der anderen Seite durch das Fenster, durchquere den
Dachboden und verlasse diesen Raum durch das andere Fenster wieder. Gehe
links über die Dachrinne und krieche am Ende wieder in einen Luftschacht.
- Krieche aus dem Bierfass und verlasse die Küche.
- Gehe vor dem defekten Fahrstuhl links, achte auf Scharfschützen auf der
oben Balustrade. Wenn du alle erledigt hast kommt der betrunkene Typ durch
die Doppeltür.

The Dive 3

- Suche nach dem blitzenden Loch und tauche hinein und suche nach einer Tür,
öffne diese. Tauche den Gang bis zu einer Tür rechts, nimm in diesem Raum
die Frachtliste an dich.
- Im 'Haibecken' warte zunächst einmal im Aufgang auf den ersten Hai.
Diese erledige von der Treppe aus. Dann halte dich rechts, unter dem
Fenster siehst du einen Gabelstapler, dort liegt ein Intelligence Item.
Halte dich wieder rechts (am Boden), an der angrenzenden Bahn schwimmen
zwei weitere Haie. Verlasse das Becken gegenüber dem Eingang.
- Der Weg ab hier ergibt sich durch die Möglichkeit Türen zu öffnen. Du
kommst durch die Kombüse und landest schliesslich in der Kajüte des
Captains. Hier schwebt das Logbuch über dem Bett.
- Der Rückweg ist gesäumt von Feinden. Zunächst geht es einfach den selben
Weg wieder zurück, aber ab dem Haibecken wurde von den Feinden eine
weitere Tür geöffnet. Tauche an den Containern vorbei und verlasse den
Frachtraum durch die untere Tür. Irgendwann gibt es eine Explosion und
du stellst fest, das Wasser eben doch Balken hat. Tauche ein paar Meter
zurück, dann nach oben in den Schacht und so kannst du die Sperre
umschwimmen.

A Man of Influence 1

Viel Spaß :)

- Verlasse den Raum nach links, warte direkt hinter der Ecke. Solange die
Sekretärin noch spricht, kannst du links in die Cafeteria schleichen. Zünde
unter der Kamera den Mülleimer an und renne nach rechts, und in die
Toilette.
- Wirf die drei Holzbalken um und spiele mit der Wache Katz und Maus, bis du
die Gelegenheit hast, durch die hintere Tür zu verschwinden. Flitze über
den Gang, die erste Tür rechts ist das Sicherheitsbüro, stelle hier die
Kameras ab.
- Nach rechts zum Büro von Dumas, berühre die Stifte und verschwinde durch
die Geheimtür, drücke den Hebel hoch unter steige die Treppe hinauf. Warte
bis eine der beiden Wachen an dir vorbei gegangen ist (im Raum mit der
Zielscheibe warten) dann warte bis die zweite Wache dir den Rücken zukehrt,
renne im Hof nach links und betätige den Stromschalter links im dunklen
Bereich. Schlüpfe dann ins Innere des 'Käfigs'. Betätige die Fernbedienung.
- Sammele die restlichen Items ein und gehe zurück zu Goodman.

A Man of Influence 2

- Renne links um den Hof herum und warte bis Goodman eine der Wachen
herausgelockt und hinter dem Wagen kalt gemacht hat. Erschiesse die andere
Wache durch die Scheibe von hinten. Betritt das Wachhäuschen und drücke den
Hebel. Schicke deinen mechanischen Pudel auf die Reise von die Blechhütte
des Wachhundes.
- Schlüpfe vor dem Tor durch die Tür und rechst daneben gleich weiter. Schalte
die beiden Wachen aus und gehe durch die Holztür links.
- Erledige die beiden Arbeiter zwischen den Generatoren und gehe die Rampe
hinunter. Gehe die Rampe hinunter und durch den nächsten Raum, klettere die
Leiter hinauf, warte bis der Mechaniker aus dem Blickfeld der Kamera
verschwunden ist, husche hinterher, erledige den Typen in seinem Büro und
fotografiere das Buch auf dem Tisch. Dann wieder zu der brennenden Maschine
zurück.
- Öffne die Tür in der Ecke mit der Brosche (nicht ballern!) und erledige den
Feind oben. Klettere die Leiter hinauf, stell dich hinter die Ecke und warte
bis einer der Männer herauskommt. Leg ihn um, dann pirsche dich an den
anderen heran. Fotografiere das Buch. Gehe durch die andere Tür hinaus.
- Folge den Schienen und knacke das Schloss, gehe nach rechts in die Halle.
Springe über die Kisten nach oben und klettere über dem Fenster in den
Schacht, nimm hier die Bandagen. Lass dich durch das Gitter fallen und gehe
auf die Straße zurück.
- Gehe rechts durch die Tür und nutze flache Waggons um an die andere Seite zu
kommen. Am linken Ende benutze die Tür.
- Betritt im Hof das Haus links. Du hörst ein Gespräch über Schwiegermütter.
Warte im Eingang zu der Lagerhalle (mit dem Zaun) und ziele mit der Hampton
auf die gegenüberliegende Seite. Eine der Wachen wird dort hinkommen. Wenn
du sie erledigt hast, beobachte die zweite Wache, schleiche um den Zaun
herum und erledige in einem geeigneten Moment den anderen Mann. Klettere
nun die Leiter nach oben.
- Gehe oben den Steg entlang und ins erste Zimmer. Das dritte Buch liegt im
Generatorraum unter der Kamera im Gang. Gehe zurück ins Freie und schlüpfe
durch das Tor zwischen den beiden Kameras.

A Man of Influence 3

- Suche alles nach Items ab, dann gehe zu der Tür und erzähle dem Butler, du
würdest gern ein Interview führen. Frage den Baron, was du willst, die
wichtige Info bekommst du in jedem Fall.

Safecracker 1

Anmerkung zur Waffenwahl: Hier werden dir als Default-Waffen die Armbrust und
das kleine Maschinengewehr gegeben. Ich empfehle diese gegen eine
schallgedämpfte Waffe und die Hampton einzutauschen. Grund: Für diese beiden
Waffen gibt es Munition in diesem Level und das Submachinegun kannst du direkt
der ersten Wache abnehmen. Außerdem nimm die Brosche mit.

- Nimm die Hampton und zoome den Weg hinunter. Es sollten 3 Wachen direkt zu
erledigen sein. Gehe um die Schuppen herum, dringe in den linken ein.
- Renne zum Hauptgebäude in die schwarze Nische unter der Kamera. Klettere
die Leiter hoch, auf der anderen Seite wieder herunter (Wache). Starte den
Gabelstapler und folge ihm. Erledige links den Kerl, dann folge dem anderen
in den Keller. Gehe durch die grau-blaue Tür und kämpfe dich bis in das
improvisierte Büro.
- Gehe nach rechts zu den Generatoren (drei Wachen), knacke das Schloss und
drücke auf den roten Knopf, der Fahrstuhl ist nun einsatzbereit. Gehe um
die Ecke, benutze den kleinen lift, springe über einige Kisten und du bist
wieder in bekanntem Territorium. Nun gehe zum Hauptlift.

Safecracker 2

- Inge ist kugelsicher, dafür hat sie etwas gegen elektrische Blitze.
Versuche also die Blitze beim Radio zwischen dich und Inge zu bringen.
Wenn Inge in die Blitze läuft, verliert sie an Energie, allerdings hören
die Blitze dann auch auf. Um sie wieder zu aktivieren, musst du in der
gegenüberliegenden Ecke auf den roten Knopf drücken. Ignoriere die anderen
Feinde, die auf dich schießen, es sind zu viele und sie 'wachsen immer
wieder nach'. Bleibe einfach in Bewegung. Nachdem Inge drei- oder viermal
in die Blitze gelaufen ist, verlasse den Raum über den Lift unter dem
Inge-Plakat.

Safecracker 3

- Suche am Start die Gegend mit dem Snipergewehr ab, dann gehe über die
Eisenträger.
- Du kommst zu einer Treppe, gehe diese ganz hinauf, von hier aus hat man
eine gute Aussicht (3 Wachen).
- Gehe wieder hinunter, klettere über die halbfertige Mauer nach unten und
knacke die Tür. Öffne die Garagentür, räume hier auf, dann sieh nach oben.
Schiesse deinen Zipcord an den Haken, schwinge umher und springe vom Haken
(Achtung: oben erwarten dich sofort Feinde, deswegen macht es Sinn, nicht
ganz gerade unten dem Haken zu stehen, damit man den Pendeleffekt gleich
zum abspringen ausnützen kann)
- Gehe ins Freie und dann auf die Planken im unfertigen Treppenhaus.
Wiederhole den Trick mit dem Zipcord. Über die Kisten springe aufs Dach.
Rechts siehst du so etwas wie ein erleuchtetes Treppenhaus, dort musst du
hin, allerdings auf die obere Plattform. Gehe über das Gerüst und springe
von Balken zu Balken. Benutze am Ziel den Lift und steige den Kran hinauf.

Safecracker 4

- Gehe durch die Doppeltür, achte auf Deckung, die Wachen können weit sehen,
es ist alles verglast. Klettere zum den Landeplatz hinunter und ballere auf
die roten Fässer, das Signal für Goodman.
- Betritt das Haus uns gehe direkt nach links und niete die beiden Mechaniker
um. Die Tür mit dem Schild 'Window Washer" ist dein nächstes Ziel, drücke
hier auf den roten Knopf. Gehe noch die anderen Räume ab, da zurück zum
Landeplatz.
- Springe links über die Kisten zum Luftschacht, klettere hinein, schiesse
die Lamellen weg und lande auf dem Luftschacht. Klette auf den Generator
und schiesse auch hier die Lamellen weg. Klettere die Leiter nach oben,
öffne das Gitter am Ende und steige hinaus (Wache).
- Auf der anderen Seite des Lifts öffne den Notfallkasten und drücke den
Knopf, der Lift ist nun offen. Klettere im Lift die Leiter hinunter und
wenn der Aufzug nach oben fährt, springe auf sein Dach und klettere hinein.
- Gehe über den Stahlsteg auf die andere Seite und rufe den
Fensterputzerkran.

Safecracker 5

- Ziel der Mission ist es, acht Intelligence Items zu finden. Da diese
scheinbar bei jedem Neuspielen anders verteilt werden, macht eine
detaillierte Beschreibung keinen Sinn.
- Durchsuche einfach jeden Raum, es liegen mehr als 8 Gegenstände herum.
- Wenn du alle Gegenstände gefunden hast, gehe im unteren Geschoss zu dem
Raum mit dem Gitter (und der Tafel) und benutze den Codebreaker um die
Aufzugstür zu öffnen. Nimm den Codebreaker wieder mit und schleiche in
den Lift. (Solltest du keinen Codebreaker mitgenommen haben, im oberen
Stockwerk liegt einer in einem der kleinen Büros)

Safecracker 6

- Erschiesse den Kerl oben auf der Brücke. Die nächsten Wachen sind etwas
kompliziert, du musst sie umlegen ohne das es jemand von der Brücke aus
sieht.
- Schleiche links in die Herrentoilette
- Über die Brücke links in den Gang
- Bis unter die Kamera
- Bis zur nächsten Ecke (komischerweise sieht dich die Kamera, unter der du
eben gestanden hast, nicht)
- Direkt links in die graue Tür (gegenüber der Kamera), links halten, um den
Tisch schleichen, die beiden Wachen durch das Fenster erschießen, schnell
die Tür schließen, auf zwei weitere Wachen warten (durch das Fenster
erschießen), nach links, nach oben
- Oben die Wachen der Reihe nach snipern, wieder nach unten
- Unten alle Räume durchsuchen, solltest du bisher noch keinen Alarm ausgelöst
haben, dann achte auf Leute in den Räumen.
- Du kommst in einen Bereich, wo die Wände grau sind. Die erste Tür links
birgt das Sicherheitsbüro, hier sind drei schwer bewaffnete Wachen
stationiert, aber auch ein Codebreaker, Armor und ... ein Hebel zum
Abschalten der Kameras.
- Gehe weiter durch das Grossraumbüro nach oben (2 Wachen) bis zu Dumas'
Büro.
- Dringe ins Büro ein (mit dem Elfenbeintor) und schiebe das schräge Bild
nach oben, benutze den Codebreaker um die Kombination herauszufinden.
- Setze die Brille auf und aktiviere den Infrarotmodus. Berühre nicht die
Laserstrahlen. Die ersten beide Räume sind einfach, der dritte tricky, der
vierte unpassierbar. Zwischen dem dritten und vierten Raum öffne die
Bodenklappe und krieche unter dem Zimmer hindurch bis zu der anderen Luke.
Klettere hoch und fotografiere das Buch.

Rescue Attempt 1

Anmerkung: Bis du einen Fahrschein hast, darf dich der Kontrolleur nicht
erwischen, also immer wenn er kommt, schwänge dich in eine Ecke oder auf die
Toilette.

- Gehe in Richtung der beiden finsteren Gestalten und ins Büro des
Kontrolleurs.
- Nun in die andere Richtung, auf den Kontrolleur achten, Ticket aus dem
freien Abteil nehmen und den Agenten suchen, er gibt dir die gewünschten
Informationen.
- Gehe nun zurück zur Spitze des Zuges und foltere den Mechaniker.
- Nun noch einmal durch den ganzen Zug und durch den Gepäckwagen

Rescue Attempt 2

- Nachdem du das Empfangskommando überwältigt hast, schiesse die Bretter am
Gang weg.
- Krieche rechts den Berg hoch und klettere unter das Fundament des
Lagerhauses. Folge dem Weg und du kommst zu einer Art Rampe, gehe hoch und
durch das Holzlager nach links. Wenn du die Halle verlassen hast, halte
dich rechts, schleiche durch die Wege und springe auf die Holzbalken und
erledige die Wachen.
- Besteige das Motorrad und fahre bis in die Nähe eines Checkpoints, steige
ab erledige die Wachen, fahre hindurch.
- Wenn du von einem Hubschrauber angegriffen wirst, wehre dich mit dem AK,
wenn der Helikopter erledigt ist, erstürme den Wachturm und drücke den roten
Knopf. Steige die Leiter hinab und benutze den Codebreaker unten an dem
weissen Stein.

Rescue Attempt 3

- Gehe den Weg hinunter, mache möglichst wenig Krach und öffne im Häuschen
die Stahltür. Nimm außerdem das Feuerzeug vom Tisch.
- Gehe rechts durch das erste Labor, durch die Hintertür. Wenn du in den
nächsten Trakt kommst kannst du den Alarm eigentlich nicht verhindern.
Springe hinunter auf die Container und gehe weiter. Du kommst an ein
verschlossenes Gitter, öffne es mit dem Feuerzeug.
- Innen schaltest du den Alarm aus und nimmst den Security-Pass vom Tisch.
Nun suche nach einem vergitterten Lift und benutze hier den Security-Pass.
- Kämpfe dich vor, bis du zu einer Unterhaltung über den Edsel kommst.
Erledige die beiden Feinde und gehe in die Damentoilette. Dort findest du
ein Paar Hausschuhe. Ziehe sie an, damit sind deine Schritte leiser.
- Benutze den Lift nach unten und so gelangst du zu Schenkers Gefängnis. Nimm
den Codebreaker mit und gehe nun den Weg entlang, den du vorher nicht
genommen hast.
- Öffne die Doppeltür mit dem Codebreaker und gehe bis zum Raum mit den
Blitzen. Vernichte einen Feind und gehe durch den Blitze-Wald (der Professor
achtet auf sich selbst). Führe ich dann nach draußen.

Trouble in the Tropics 1

1. Die ganze Mission ist voller Kameras, deswegen lege Gegner nur außerhalb
der Sichtweite von Kameras um.
2. Schleichen und nicht zuhörende Schüsse sind absolut notwendig für die
ganze Episode. Du bist standardmässig nur mit einer Harpune ausgerüstet,
deswegen schlage ich vor mindestens eine, besser noch zwei Waffen gegen
schallgedämpfte Waffen einzutauschen.

- Gehe in das erste Büro (mit der grossen Glasscheibe) und nimm den
Codebreaker mit. Gehe durch die grosse Doppeltür gegenüber, halte dich
rechts, schließlich landest du in einem Lagerkeller. Klettere auf die
Kisten, zerschiesse das Fenster gegenüber und springe 'rüber. Schiesse auf
das Funkgerät.
- Gehe zurück zu dem Büro mit der Scheibe im Gang, diesmal nimm die Tür nach
links. Du kommst zu einem Lift. Springe drauf und schiess gegebenenfalls
auf die Insassen des anderen Lifts. Klettere die Leiter in dem anderen
Aufzugsschacht nach oben.
- Benutze den Codebreaker (falls du ihn unten vergessen hast, im eingeknickten
Regal liegt auch noch einer) an der Doppeltür.

Trouble in the Tropics 2

- Warte bis die Wache kommt, leg sie um, dann nimm dir mit dem Sniper die
Wache auf dem Turm gegenüber vor.
- Du kommst a ein Gitter, das du nicht überwinden kannst. Nimm deswegen
rechts davon den kleinen Sumpfweg. Achte auf zwei Wachen, die in ein
Gespräch vertieft auf dich zu kommen.
- Wenn du an der Brücke angekommen bist, snipere auf der anderen Seite die
drei Feinde. Wenn du über die Brücke gehst, sei vorsichtig. Sobald du
etwas knacken hörst springe nach vorn.
- Sobald du wieder auf der Strasse bist gehe nach links bis du zu einer
Tempelanlage kommst, die aussen von vier Feinden bewacht wird.
- Gehe die rechte Treppe hinauf und geh hinein (vier Wachen). Verlasse den
Raum über die kaputte Treppe und gehe am/im Fluss entlang. Du kommst zu
einem See mit einem Wachturm. Auf diesem Wachturm befindet sich eine Wache
und zwei weitere versteckt im Grün am Fuss des Wachturms.
- Benutze den Zipcord um in die Röhre im Berg zu gelangen.

Trouble in the Tropics 3

- Gehe durch die Röhre, brenne das Schloss auf und klettere hinab, jetzt
immer die Leiter hinab, über den Balken, an die Leiter springen, usw. Vom
untersten Balken lasse dich ins Wasser fallen.
- Ab jetzt muss alles sehr schnell gehen: Schon während des Gesprächs, renne
in einen der beiden Gänge und suche den Weg nach unten (Lampe an, links an
der Mauer entlang leuchten). Wenn du unten angekommen bist, klettere die
Leitern bis unter die Rakete hoch und zerstöre alle acht Schlösser, mit
denen die Rakete befestigt ist. Danach jage wieder nach unten und springe
ins Wasser. Für alles das hast du 60 Sekunden plus die Gesprächsdauer Zeit.
- Nach der Detonation, steige die Leitern wieder hoch unter springe durch das
Fenster, das nun aufgesprengt worden ist. Gehe die Treppe hinunter (Achtung:
bis zu 10 Wachen kommen angestürmt). Benutze den Codebreaker, um die Tür zu
öffnen (wenn du ihn bei der letzte Tür vergessen hast, gehe weiter bis in
das Büro hinter dem Lager, dort liegt auch einer)

Trouble in the Tropics 4

Anmerkung: Du darfst auf keinen Fall gesehen oder gehört werden, sonst ist das
Spiel beendet!

- Sneake nach rechts in den dunklen Teil und leg den Arbeiter um, wenn er
möglichst nah an der Frontwand steht. Krieche nach vorn. Krieche schräg
hinter den Kistenstapel, der schon im Hof steht. Die beiden Wachen hier
kannst du nicht umlegen, sonst sieht eine Kamera sie. Warte bis die nahe
Wache den Rücken zukehrt, dann krieche zügig in den Gang rechts, halte
dich rechts. Warte bis dich die Wachen von aussen nicht sehen können, dann
gehe weiter. Der Wissenschaftler muss leider dran glauben. Gehe weiter,
wenn die Konversation vorüber ist, kommt eine Wache den Gang entlang,
umlegen. Gehe den Gang geradeaus weiter bis in den Maschinenraum. Die beiden
Wachen hier müssen erledigt sein, bevor sie den Alarmknopf drücken können.
Gehe die durch die grüne Tür.
- Höre Dir das Gespräch am oberen Ende der Treppe an, warte bis die Mission
erneuert wird, dann gehe nach unten zurück und warte auf einen
Wissenschaftler. Wenn er die Leichen sieht muss es bereits zu spät sein
für ihn. Lege oben auch den zweiten Wissenschaftler um.
- Gehe über den Hof, die Leite hoch und in das Büro. Benutze das Funkgerät.
- Gehe ein Stück zurück und über die Treppe in den Gang, warte bis das
Gespräch beendet ist und ein Wissenschaftler auf die zukommt. Niete ihn um.
- Im Kontrollraum warten zwei Wachen und ein Wissenschaftler. Dringe bis in
die Umkleidekabine des Astronauten vor, sammle die Gegenstände ein, erst
dann leg ihn um.

Low Earth Orbit 1

- Behalte den Astronautenanzug an und gehe in den Goldsektor, nach links bis
du zur Bar kommst. Betritt die Bar und nimm die Security-Karte von der
Theke. Verlasse die Kneipe wieder.
- Gehe weiter im Gang und fahre mit dem Lift nach oben. Gehe nach links bis
zur ersten grossen Tür links. Gehe in das linke Labor und hole den
Codebreaker. Gehe dann durch die grosse Tür und nimm die Waffe. Ab jetzt
wirst du angegriffen. Verlasse den Trakt in den Gang und suche nach einer
Tür, die von einem Kraftfeld umgeben wird. Benutze hier den Pass.
- 'Gehe' nach oben in die Ebene Raspberry. Du findest hier verschiedene Ebene
mit zwei Türen. Gehe zuerst durch die linke und benutze den Codebreaker am
Sicherheitsschloss. Danach wieder hole das Ganze im rechten Raum. Nun geht
leider der Alarm an.
- Gehe den Weg zurück bis zum Goldensector und suche nach einem Eingang in
die Mitte des Ringes. Benutze den Fahrstuhl und du bist in der blauen
Ebene.
- Es ist nun wichtig das es schnell geht, ignorier Leitern und Treppen, gehe
einfach vorwärts, durch ein grosses Labor usw. bis du an eine bewachte Tür
kommst. Renne über den Steg und erschiesse den Knaben auf der anderen
Seite. Ab jetzt zählt es, renne so schnell wie du kannst durch den
Raumtunnel, nach ca. 20 Sekunden explodiert alles. öffne schnell die Tür
und schlüpfe hinein.

Low Earth Orbit 2

- Renne durch alle Türen, benutze den Fahrstuhl, renne an den Notfallkapseln
vorbei und hole im hinteren Teil des Labors das Gegengift. Nun wieder
zurück zum Lift.
- Leider gibt es den Lift nicht mehr. Deswegen musst du über die Querstreben
nach oben springen. Laufe zu einer Rettungskapsel.

Alpine Intrigue 1

- Gehe nach unten folge der Strasse bis zu dem VW Bus, dort gehe ins Haus.
- Gehe ins Nook-Hotel
- Gehe in das zweite Hotel, die Treppe hinauf und nimm das Zielrohr aus dem
Regal. Durchsuche alle Räume (auch hinter dem offenen Fenster) und kehre
auf die Strasse zurück. Links hinten in der Ecke geht es weiter, erschiesse
die beiden Wachen auf der Strasse und gehe in das Haus hinter dem Telefon.

Alpine Intrigue 2

- Gehe rechts in das Haus und nimm das Zielfernrohr aus dem Regal. Gehe durch
das Haus und springe dann rechts aus dem Fenster. Renne gerade aus, bis zur
Ecke warte auf die Wache, Kopfschuss. Öffne links die Garage, wirf eine
Münze hinaus und locke so die andere Wache von der Kamera weg. Ebenfalls
Kopfschuss.
- Gehe in das nächste Haus (mit der Kamera)
- Durch suche alle Räume, lasse rechts die Lagerhalle erst einmal aus. Nimm
den Raketenwerfer-Koffer vom Tisch.
- Jetzt in die grosse Halle, versuch die Leute hinter die Kamera zu locken,
damit ihre Leichen nicht im Blickfeld der Linse liegen. Gehe durch die
graue Tür und nimm den Codebreaker auf, nun gehe zurück und in das Haus mit
der Kamera und setze den Codebreaker an der Konsole ein. Nun zurück in die
Halle und gehe durch die blaue Doppeltür.

Alpine Intrigue 3

- Das Herrenhaus ist verschlossen, kämpfe dich deswegen nach links und
erledige sechs Wachen. Dringe hinten rechts in das Haus ein und gehe die
Treppe nach oben. Gehe in das Zimmer, wo die Wachen herausgekommen sind
und springe dort aus dem Fenster.
- Folge der Strasse bis zu den Scheinwerfern. Gehe rechts an der Mauer
entlang, am Tor vorbei bis ganz links unter die Treppe. Wenn beide
Scheinwerferspots möglichst weit links sind, renne zu der Falltür in der
Mitte des Hofs, öffne das Gitter und lasse dich hineinfallen.
- Jetzt keine Panik. Mache die Taschenlampe an, tauche zu dem Gitter, schiesse
es auf und tauche bis zu dem Loch in der Eisdecke rechts hinten. Der Weg ab
hier ist ziemlich klar, immer gerade aus. Es gibt nur drei Stellen, wo du
etwas aufpassen musst. Einmal musst du ganz rechts am Rand über eine
Schneewechte gehen, dann bloss nicht auf der Schneebrücke stehen bleiben und
einen Feind triffst du. Halte nach dem Rauch Ausschau, dorthin laufe.

Alpine Intrigue 4

- Öffne in der Hütte die Truhe und nimm das Zielfernrohr für das AK47 heraus.
- Steige auf das Schneemobil und fahre nach links. Recht bald kommt eine
steile Schneewechte, hier musst du Vollgas geben, da du über eine breite
Schlucht springen musst. Danach kannst du dann das Mobil stehen lassen, aber
er folgt noch ein langer Weg, deswegen bleibt darauf sitzen.
- Wenn du eine Brücke siehst, steige ab und beseitige die drei Wachen neben
dem Truck.
- Immer wieder stehen Feinde in der Gegend herum, sei auf der Hut.
- Irgendwann siehst du auf einer Anhöhe eine Hütte, davor einen Zaun. Lege
die Bewachung um und schiesse auf die Fässer vor der Hütte, erst dann kannst
du das Schloss des Zauns mit dem Feuerzeug knacken.
- Du kommst an ein Minenfeld, setze die Sonnenbrille mit Mine Detection auf
und fahre vorsichtig bis zum nächsten Zaun.
- Du kommst erneut an ein Brücke, die Wachen hier haben einiges 'drauf.
- Schließlich endet dein Ausflug in den Schnee vor einem Zaun, davor einige
Kisten und Container. Springe über die Kisten auf die andere Seite. Gehe
in den Tunnel und benutze den Lift nach oben. Gehe links durch die Tür
und die Treppe hinauf. Danach gehe über den Hof, achte auf Scharfschützen
aus den Türmen.
- Drücke den Hebel neben der Gondel und springe schnell hinein.

The Indomitable Cate Archer 1

- Gehe nach rechts zu der Tür (Nicht nach unten springen!), gehe am Rad
vorbei links durch die Tür und direkt wieder links die Leiter nach oben.
Krieche durch das Loch und gehe das bescheite Dach entlang, springe auf
das nächste und klettere über die Kisten wieder nach innen.
- Knacke das Schloss mit der Brosche, überwältige den Arbeiter und betätige
den Hebel am Stromkasten. Nun drehe um und springe die kaputte Treppe
hinunter. Gehe in den Hof.

The Indomitable Cate Archer 2

- Provoziere Armstrong immer weiter, bis er sich zum Kampf stellt
- Wie gewinne ich gegen Armstrong?
Die harte Methode: Gehe an Armstrong heran, schlage ihn und immer wenn er
zuschlagen will gehe einen Schritt zurück, wiederhole dies bis zum KO.
Die schlaue Methode: Locke Armstrong in das Zimmer mit den Etagenbetten,
klettere auf das hintere und schlage auf ihn ein, er kann dich nicht
treffen.
- Gehe durch die Doppeltür und nimm am Ende des Gangs die Münze auf. Steige
bei den Mosaiken aus dem Fenster auf den Sims, springe über das Loch, dann
auf den Stein und von dort aus in das Fenster. Schlage die Wache KO und
nimm die Pistole und Munition.
- Schiebe den Holzbalken beiseite und kille den Guard auf der anderen Seite.
Finde noch die zweite Wache, dann klettere die Leiter hinunter. Krieche
durch da Wasser und unter dem Zaun hindurch, dann die Rampe hoch.
- Als nächstes musst du nach links sprinten und die Tür aufbrennen. Allerdings
ist der Suchscheinwerfer sehr schnell wieder bei dir. Öffne also die Tür
bei der Rampe, warte bis das Licht vorbeizischt, renne zur Tür, feuere
zweimal mit dem Schneidbrenner auf das Schloss und renne wieder zurück
und warte bis der Spot wieder vorüber gezogen ist. Dies wiederhole dreimal,
dann ist die Tür offen und du kannst hindurchgehen, ohne den Alarm
ausgelöst zu haben.
- Gehe in den Keller und ziehe das Holz aus dem Holzstapel. Benutze dann den
Lift.

The Indomitable Cate Archer 3

Du hast 10 Minuten Zeit das Gegenmittel zu finden.

- Gehe die gelbe Treppe gegenüber hinauf, ganz aussen herum bis du zu einer
Tür kommst. Lege die beiden Wachen um, klettere die Leiter hinunter.
- Du kommst in einen Raum, der voll Gas gepumpt wird. Ziehe dich mit dem
Zipcord nach oben, klettere die Leiter hinunter und stelle das Gas an dem
Hebel an der Konsole ab.
- Gehe in den langen Gang nach links. Ignoriere alle Türen und Treppen, gehe
ganz bis zum Ende durch. Gehe die Treppe nach oben, folge dem Weg nach
rechts und drücke auf den roten Knopf. Nun gehe den Weg zurück, am
Treppenfuss nach unten zu dem Wissenschaftler. Öffne die Glastür und nimm
das Gegenmittel vom Tisch. Du bist gerettet.
- Jetzt gehe zurück in den Gang und die andere Treppe hoch. Am Ende der
hinteren Halle öffne die Falltür.

The Indomitable Cate Archer 4

- Gehe links durch den ersten Raum, dann bis zur Tür, geduckt über den langen
Steg bis zur grünen Tür. Folge dem Gang.
- Durchquere den Bahnhof und laufe die Treppe nach oben bis zur grün-grauen
Tür.
- Du kommst zu einem schmalen Steg, der plötzlich ein Ende hat und die Planke
wird dir unter den Füssen weggezogen. Rechts erscheint ein Hai, links ein
Feind. Erschiesse schnell den Feind, der Hai frisst dann ihn. Springe ins
Wasser und tauche in die Richtung, wo der Hai hergekommen ist. Springe auf
die Plattform und gehe weiter.
- Kläre die Cafeteria auf
- Im Raum mit dem abartigen Liebhaber nimm den Codebreaker mit.
- Gehe bis zu Aufzug.
- Zapfe dir ein Bier und gehe den Geheimgang entlang. Folgen dem Gang bis zum
Ende und öffne die Tür.
- Drücke den Knopf am Stuhl und benutze den Codebreaker am Safe.
- Renne durch die andere Tür zum Hubschrauber.

A Very Large Explosion 1

- Nun, ab nun ist vor allem Feuerkraft gefragt: Lege die Kerle in der Küche um
und gehe in den dunklen Gang. Bekämpfe die Wachen hinter dem umgeworfenen
Tisch und schiebe das Gitter gegenüber hoch und schlüpfe hinein. Öffne das
Gitter am Ende und beseitige die Wachen links vom Gitter. Öffne die Tür
links.
- Oben rechts auf der Galerie erwartet dich die erste der drei roten Ladies.
Sie schießt mit einem Snipergewehr auf dich. Allergisch reagiert sie auf
da SVD oder Phosphor-Munition aus dem AK47. Ihre Trefferfläche ist
allerdings denkbar knapp, nur die Haarspitzen. Es bedarf einiger Kopftreffer
um sie auszuschalten.
- Gehe die Treppe hinauf und suche das verrutschte Bild, berühre es und gehe
in den Geheimgang nach links und hebe die Bacalov auf. Dann nach rechts und
erledige die drei Wachen. Weiter geht es durch den Kamin (roter Knopf).
- Öffne die Geheimtür neben dem Bett. Du kommst wieder zu einem Gitter,
erledige die drei Feinde und gehe rechts hinten aus der Tür und zum Balkon.
(NICHT DIE WACHE UNTEN ERSCHIESSEN!).
- Hole den Lift hoch und fahre nach unten. Sprich mit dem Soldaten, gehe aber
gleich in Deckung. Verlasse das Haus in Richtung Suchscheinwerfer. Neben dem
Suchscheinwerfer steht ein Kerl mit einem Granatwerfer (benutze SVD). Öffne
das Haupttor.
- Gehe die Rampe hoch, öffne die Tür lege die Männlein um und gehe links durch
die Tür. Sobald du Stimmen hörst, laufe rückwärts, die zweite Lady in Red
kommt auf die zu mit einem AK47. Antworte ebenfalls mit dem AK47 und
Phosphor-Munition.
- Hinter der nächsten Tür hörst du Gefechtslärm. Di siehst noch, wie einer
deiner Verbündeten niedergestreckt wird. Auf dem gegenüberliegenden Balkon
steht die dritte der roten Ladies mit einer SVD. Vorschläge: ebenfalls SVD
oder Bacalov.
- Da kein Hubschrauber da ist, klettere über den Balken links auf das Vordach,
folge im ganz nach rechts und springe nach hinten hinunter.

A Very Large Explosion 2

- Lege die beiden Wachen um, starte die Gondel und springe auf.
- Gegen Hubschrauber helfen automatische Waffen aller Art, vor allem sollte
man sich die Geschützleute vornehmen.
- Wenn die Gondel hängen bleibt, benutze den Zipcord um auf den Pfeiler zu
kommen.
- Sprich mit Volkov.
- Es kommt zu einem Beben. Renne nach rechts in die Höhle, nimm den Armor und
renne über den Schneesims (renne so schnell du kannst zu der Pistole und
verstecke dich hinter dem Pfeiler. Nun musst du nur noch Volkov erledigen.

Such Is The Nature Of Revenge 1

- Schiesse der Baroness in den Kopf
- Du musst alle Leute von der Strasse bringen in dem du sie ansprichst. Kille
zunächst den Revolverhelden über dir. Ich habe 11 Leute gefunden:
1. Links ein Mann im Anzug
2. Rechts von im eine Frau
3. Durch den Gang vor dem Oktoberfestschild
4. Im Hof des Gasthauses
5. Hinter der Mauer das Gasthofs
6. Durch den Tunnel vor dem Balkon des zweiten Schützen, rechts der Typ im
Hemd
7. + 8. Zwei Leute auf der Strasse
9. Den Gang entlang direkt vor dir.
10. + 11. Zweite weitere sind zu sehen vor dem Haus.

Such Is The Nature Of Revenge 2

- Auf dem Weg steht ein Gegengift falls du es brauchst, ansonsten ist das hier
Ducken und schießen.


7a. Komplettlösung Level 'Urlaub' - Game of the Year Edition

Von Andreas Stickler / stickler.andreas@gmx.at

Szene 1:
- Geh zu deinem Bett und nimm von dem Regal die Haarspange und 2 Münzen mit, auf
der anderen Seite des Bettes ist dein Feuerzeug (beim Koffer).
- Aus dem Zimmer gehen und dem Affen nachjagen, dieser verschwindet hinter einem
Putzmann der dich nicht durchlässt. Weiter nach rechts, vorbei am Teich und den
zwei Personen und dann nach rechts in die Lounge. Du findest einen Brief.
- Raus aus der Lounge und nach rechts zu Zimmer 2 wo du Filzpantoffeln und einen
weiteren Brief findest.
- Zurück zu den beiden Leuten die sich unterhalten haben. Spring über den Teich
zu der Nachricht.
- Rein ins Wasser. Wenn man bei der Nachricht sich um 180 Grad dreht befindet
sich das Gitter rechts in der Ecke: durch tauchen und dem Schacht folgen.
- Raus aus dem Wasser und durch die Tür mit dem Schild "Staff only" treten. Am
Ende der Treppe gibt es eine Zwischensequenz und eine Pistole.
- Ein Wachmann kommt aus dem Gang hinter den Kisten. Man sollt ihn mit Hilfe der
Münze und einem Schlag ausschalten um Lärm zu vermeiden.
- Im rechten Raum neben den Kisten befindet sich eine Munitionskiste. Im rechten
Raum im Gang mit dem Wächter findet man einen Schalldämpfer.
- Den Gang folgen und den stehenden Wächter leise ausschalten. Dann den anderen
auf der Brüstung über den anderen Ausgang aus dem Raum.
- Durch den Ausgang, rechts befindet sich eine Schutzweste, und den Arbeiter
linker Hand ausschalten, dann nach rechts und die lehnende Wache beseitigen. Bei
der Wache nach rechts und durch die Tür: Munitionskiste.
- Zurück zum Arbeiter und nach links. Es finden sich ein Arbeiter und Bandagen
und eine Wache mit einem Codeknacker.
- Zurück zum Arbeiter und Richtung Garagentor. Aus dem hintern, rechten Zimmer
tritt ein Arbeiter. Im linken vorderen Zimmer wartet eine Wache und in den
beiden anderen jeweils ein Arbeiter.
- Benutze den Codeknacker.

Szene 2:
- Nach links gehen und den Affen folgen.
- Es sind drei Wachen anwesend, die leicht beseitigt werden können. Rechts im Eck
befindet sich ein Brief.
- Geh die Treppe runter und die andere wiederum hoch. Im Raum findest du die
Geldmacher-SVD und eine Schutzweste.
- Steig aufs Motorrad und folge dem Weg. Beim Tor warten zwei Arbeiter und eine
Wache, hinter dem Tor noch ein Arbeiter.
- Fahr weiter, du siehst ein Warnschild und über dir eine Brücke und dahinter
einen Steinübergang. Beim Steinübergang fliegt zuerst links und dann rechts ein
Brocken runter, wenn du durchfährst. Von hier aus kannst du auch schon die eine
oder andere Wache auf bzw. neben der Brücke ausschalten, keinesfalls sollte man
in der Nähe der Brücke stehen bleiben: Scharfschützen!
- Fahr weiter bis zu der Ruine, wo zwei Arbeiter ihre Runden machen. In der
Schlucht ist ein weiterer Arbeiter und ein Plan den du noch nicht erreichst.
- Springe mit dem Motorrad über die Schlucht oder fahr bei der Ruine vorbei. Den
Hang hinauf, wo vor der Brücke ein Arbeiter Wache schiebt, einer auf dem Weg
hinunter seine Runden dreht und noch eine Wache auf dich "wartet". Der Weg
hinunter bringt dich in die Schlucht mit dem Plan und einer Schutzweste.
- Bei der Brücke sind zwei Wachen und ein Arbeiter unterwegs.
- Fahr über die Brücke und folge dem Weg. Am Ende wird eine Mauer hochgefahren
die im Haus deaktiviert wird. Ein Arbeiter und eine Wache stehen rechts von der
Hütte und können mit dem Geldmacher ausgeknipst werden. Eine Wache steht am
Aufgang zum Haus und eine weitere drinnen. Im Haus ist ein Koffer und eine
Schutzweste.
Betätige den Schalter und drei Wachen werden durch das Tor kommen. Vom Fenster
aus können alle drei ohne Probleme mit der Geldmacher beseitigt werden.
- Durchs Tor hindurch wobei jeweils ein Scharfschütze in einem Haus am Hang
lauert.
- Denn Weg entlang, bei dem ersten Lavateich geht's rechts vorbei. Hinter dem
Teich liegt eine Nachricht. Keinesfalls solltest du hier zulange bleiben, da
dich sonst ein Stein erschlägt. Beim nächsten Teich geht's links vorbei.
- Am Tor steht ein Arbeiter und im Hof befinden sich ein Arbeiter links und zwei
Wachen rechts neben dem Eingang. Gegenüber eine weitere wo auch eine Schutzweste
ist.
- Weiter durch den verbleibenden Durchgang wo drei Arbeiter warten.
- Den Gang bis zum Ende entlang wo unten zwei Arbeiter sich unterhalten. Diesen
Weg folgen und zur Ruine gehen.

Szene 3:
- Den Gang runter und den Arbeiter auf der Brüstung kalt machen. Gegenüber
befindet sich die Armbrust. Neben der Lava ist eine Notiz.
- Den Gang runter wo rechts eine Wache wartet. Durch die Tür durch wo ein
Arbeiter an der Wand steht und eine Wache Streife macht. Mit der Armbrust zuerst
die Wache und dann den Arbeiter lautlos beseitigen. An der Wand ist eine Notiz
und im Raum daneben befindet sich das Zielfernrohr für die Armbrust. (Den Rest
der Szene kann man jetzt nur mit der Armbrust spielen! Die Beschreibung ist
darauf ausgelegt.)
- Die Treppe rauf und mit der Armbrust die Wache beseitigen.
- Den Gang entlang, durch die Tür den Arbeiter beseitigen, weiter und sämtliche
Wachen und Arbeiter ausschalten. Im Raum neben dem Tor ist eine Wache, ein Brief
und der Knopf für das Tor.
- Schalte den Arbeiter links und die Wachen rechts aus. im Raum befindet sich ein
Arbeiter, ein Plan und eine Schutzweste.
- Durch den grossen Gang und die Wache ausschalten. Im Raum befinden sich zwei
Wachen die aber leicht ausgeschaltet werden können. Durch die Tür durch die
erste kalt machen, die zweite wird um die Ecke laufen und kassiert auch einen
Bolzen. Manchmal kommt eine Wache aus der Tür heraus die man dann umlegt die
anderen zwei werden nacheinander folgen.
- Im Raum ist nichts von Interesse und so folgt man den Gang wo eine Wache
wartet.
- Im nächsten Raum sind zwei Arbeiter (links neben dem Eingang ist ein Brief) und
im nächsten warten zwei Wachen. Geh die Treppe rauf und durch die Tür wo ein
Arbeiter Wache schiebt. Im Raum sind zwei weitere Arbeiter und eine Schutzweste.
- Schleiche (gehen & ducken) den Gang hinauf wo du zuerst die Wache gegenüber, den
Arbeiter auf der Brücke, die Wache unter dir (durch die Stufen durch) und
zuletzt die Wache um die Ecke ausschaltest. Den Weg hinauf, durch die Tür durch
wo ein Arbeiter wartet und den Knopf drücken.

Szene 4:
- Durch die Tür durch, den Gang entlang und die Wache ausschalten. Auf die
Brüstung springen. Links von der Tür ist ein Brief.
- Denn Gang entlang Wache erledigen Tür links und rechts ignorieren, durch die
Tür und die Wache auf der anderen Seite ausschalten. Die Leiter links von dir
hochklettern und die Wache oben beseitigen. Weiter geht's durch den
Lüftungsschacht.
- Die Wache beseitigen und neben der Munitionskiste befindet sich ein Mikrofilm.
Den Schacht runter und den Gang bis zur Leiter folgen die du hochsteigst.
- Beseitige die zwei Wachen und geh durch die Tür und durch die nächste auch. Den
Gang entlang und neben dem Durchgang zur Treppe hängt eine Notiz.
- Oben steht eine Wache, die Treppe rauf und den Gang entlang. bei der grünen
Tasse liegt Geheimmaterial.
- Durch die Tür durch den Gang entlang und den Wissenschaftler bei seinem Absturz
beobachten. Spring auf die Leiter im Liftschacht und klettere sie hinauf.
- Tritt durch die Tür hindurch und dein Urlaub ist gerettet.

Fragen zum diesem Level bitte an Andreas Stickler / stickler.andreas@gmx.at

7b. Glossar

Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle
Egoshooter ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus
älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische
Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich
von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es
sein, dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar
nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten
verfügt der Spieler in den meisten Egoshootern auch noch über
Schutzwesten/Rüstungen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits
des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so
einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der
dich unverwundbar macht.

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von
'dafault' dann meint man normalerweise etwas, was bei der
Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, z.B. die
Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default' wenn man z.B.
in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann
man nicht alles aufnehmen, was man findet, nicht weil es
theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz
für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also
einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann
muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen
Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Egoshooter: Schiessspiel aud der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Goodies: Wörtlich Süssigkeit, meint aber im übertragenen Sinne
alles, was dein Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat
weiter bringt, z.B. Schutzweste, Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial
Intelligence); dies beschreibt die Intelligenz der Feinde, die
vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass
mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so
übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil
auswirken (z.B. Feinde können durch Wände oder um die Ecke
schauen)

Medikit: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-
Hilfe-Kasten

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die
irgendeinen deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits,
Munition, Panzerung.

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes
meist auf Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. ->
Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich
ohne das Menü aufrufen zu müssen -> Quickload

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen
Mission ist es einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen,
sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.H. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos
mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die
bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.



8. Intelligence Items und Armor

Die Fundstellen der Intelligence Items und des Armors sind ziemlich
zufallsbestimmt, deswegen hier eine Aufstellung der Plätze, die als
Anhaltspunkte für fehlende II gelten können.

Misfortune in Morocco 1

- Im Startzimmer auf dem Tisch
- Auf dem Geländer vor Tür 22
- In Zimmer 12 unter dem Schrank
- Zwischen den beiden Automaten im Hof
- (Zimmer, dass nur mit dem Zipcord erreichbar ist)

Armor: Im Hof neben der Treppe

Misfortune in Morocco 2

- Angepinnter Zettel neben dem ersten Gitter
- Tür neben dem Pärchen im Erdgeschoss öffnen, innen
im Regal
- Unter dem Bett im Zimmer mit dem Zimmermädchen
- In Zimmer 204 neben dem Fernseher
- Vom Balkon im zweiten Stock des Hotels auf das Geländer,
von dort aus auf einen Holzsims und von dort aus durch
das Fenster in ein verschlossenes Zimmer
- Auf dem Tresen der Terrassen-Bar
- Tresen der Tourismus-Information
- In dem Innenhof mit den drei Touristen in einem Fenster
- Auf der Eismaschine gegenüber der Toilette
- Auf der Sitzfläche im Innenhof
- Hinter dem Gepäckwagen am Aufzug
- Unter einem der Sonnenschirme (Tür EXIT)
- Zettel an der Wand neben der Stelle, wo Bruno stirbt

Armor: In Zimmer 103 - in Zimmer 203 - auf dem Sofa vor der
Halle mit einem Aufzug - neben den Pflanzen vor Doppelaufzug

Misfortune in Morocco 3

- Neben der ersten Bank im ersten Haus
- Auf dem hölzernen Balkon im Pflanzenbeet vor der Doppeltür
- Vor dem öffentlichen Telefon
- Etwas weiter im gleichen Gang am Boden vor einem Plakat
- Vor der kleinen Brücke unter dem Tisch
- Unter einem der Tische im Dachcafe
- Über die Bohlen nach rechts
- Im Raum hinter der blauen Tür (zwei Gegenstände)
- Ins Wasser, zum Ende durchtauchen
- Das was dir der Lakai sagt

Armor: Auf der Bank im ersten Haus, auf einer Bank im Haus
neben dem Affenverkäufer, nach dem 'Sprung' neben den Melonen,
im Raum hinter der blauen Tür, am Melonenstand nahe dem Kanal

Misfortune in Morocco 4

- Zelt in der Ruine
- Zettel am Zaun zum Minenfeld
- Am Lastwagen im Minenfeld (ganz links außen herum, auf den
Wagen von hinten zugehen)
- Am Ausstieg aus dem Brunnen neben einer Vase
- Die dunkle Treppe hoch, erste Tür rechts, oben auf den
Kisten
- Das verschlossene Tor rechts umgehen, dann gerade aus, neben
einer Palme
- Im Generatorenraum
- Auf der Reling an der Stelle wo die beiden Wachen über dem
Eingang standen

Armor: Auf der Ruine (neben drittem Zelt, über Hölzer zu
erreichen)

Resultat: 34 von 41 gefunden

Berlin by Night 1

- In der Telefonzelle vor der Mauer
- Auf dem Schrank im Wachhäuschen
- An den Hunden vorbei ins Haus rechts auf dem Tisch

Armor: in der Werkstatthalle, im zweiten Wachhäuschen

Berlin by Night 2

- Zettel links direkt am Anfang
- Im Büro der Wache unten
- Im Büro der Wache oben
- In der Halle, die du durch das Fenster betreten hast oben auf
dem Kistenstapel
- In der Küche
- Im Keller des Haupthauses hinter der zunächst verschlossenen Tür

(Ich gebe zu, dass ich in diesem Level mir nicht alle Fundstellen
notiert habe, es fehlen ca. 2-3, auch das Fotografieren in den
Bücherstuben könnte als Intelligence-Punkte zählen, ich bin mir aber
nicht sicher weil es in diesem Level Ziele waren)

Armor: im Büro der Wache unten, im Büro der Wache oben, im Ruheraum
der Soldaten

Berlin by Night 3

(Ab diesem Level zählt das Fotografieren von wichtigen Unterlagen
definitiv als Intelligence-Item-Punkt)

- Levelanfang: ganz links im Hellen steht eine Wissenschaftlerin,
fotografiere ihr Buch
- Im Regal des ersten Büros nach dem langen Gang
- Auf einer Bank im Umkleidebereich (neben den Spinds)
- Im zweiten Büro in der Halle mit den Arbeitstischen
- Auf dem Tisch im Bibliotheksraum neben dem Aufzug
- Im Labor mit dem Radioaktiv-Aufkleber
- Im grossen Labor mit den vier verschiedenfarbigen Kanistern

Armor: Zu Levelbeginn neben der Wissenschaftlerin, im Labor mit dem
Radioaktiv-Aufkleber, im 'Klassenraum' mit der Tafel

Resultat: 20 von 24 Items gefunden

Unexepted Turbulence 1

- Während der Konversation "How can this be possible?"
- In der ersten Kabine links neben der Kabine von Dr. Schenker
- In der geöffneten Toilette

Armor: Ganz vorn im Flugzeug

Unexepted Turbulence 2

- Oben im Tagungsraum
- Treppe nach unten rechts
- Neben der kaputten Tür
- Auf dem Tisch in der Kabine unten

Rendezvous in Hamburg 1

- In der Damentoilette
- Im Managerbüro
- Eine Frau wartet oben auf der Galerie nahe dem Managerbüro, sprich
sie zweimal an, sie hinterlässt einen Brief auf dem Tischchen.

Rendezvous in Hamburg 2

- Das offene Buch auf dem Tisch im Lager fotografieren, daneben die
Tasche mitnehmen
- Zwei Agenten versuchen die ein Regal entgegen zu werfen, hier öffne
die linke Tür
- In der Küche im Abwaschbecken
- Nach der Cutscene Bühne durch die Doppeltür und in die Bar.
- Hinter der Bühne (vor den HARM-Kisten)

Armor: In der Garderobe, im gleichen Raum die Itemfundstelle 2 (im
Fenster), im Bühnenbereich vor dem Filmplakat

Resultat: 9 von 9 Items gefunden

A Tenuous Lead 1

- Im letzten Zimmer des Holzflures im ersten Haus
- Am Eingang des Hauses, das du nach der Siloexplosion betrittst
- In einem Schrank im Umkleideraum des gleichen Hauses
- An der Stelle wo die beiden Techniker sprechen hängt ein Zettel
- Zettel an der Stelle wo das Rad fehlt
- Am Kopf der gelben Leiter (wo die Elektroblitze zu sehen waren)

Armor: An der Stelle wo die beiden Techniker sprechen

A Tenuous Lead 2

- Im Lagerhaus 1 auf dem Gabelstapler
- Auf einem der Tische im Office
- Auf einer Kiste am Ende des Holzpiers neben dem Eingang
- Raum hinter dem Office

Armor: Im Regal gegenüber den Spinds, zwischen den Kisten im Gang
vor dem Office, im Raum hinter dem Office

A Tenuous Lead 3

- Direkt zu Beginn auf der Kiste neben dir
- Auf dem Tisch und dem Aktenschrank im ersten Büro

A Tenuous Lead 4

- Im Raum "Stern und Gudmundsson" liegt ein Brief auf dem Boden
- An der Stelle wo die letzte Wache steht

Armor: Im Raum "Stern und Gudmundsson", am Ende der Passage
Luftschacht nach den Leitern

A Tenuous Lead 5

- Bei der Eintauchstelle liegt ein Brief am Boden des Wassers
- Neben der Fundstelle der Pistole (nach dem ersten Tauchgang)
- Im Konferenzraum (neben dem Funkerzimmer)

The Dive 1

- Neben dem Gepäckwagen (zwischen den beiden Snipern)
- In Zimmer 208
- In Zimmer 207 (Filmspule)
- Unten einem Stuhl am Kamin gegenüber dem Fahrstuhl
- Zimmer 203 (Film)

Armor: Hotelzimmer gegenüber dem Startraum (Zimmer 202), Lagerraum
links vom Plakat Oktoberfest, in Zimmer 208

The Dive 2

- Auf dem ersten Dach bei den drei Heckenschützen
- Zettel im Schuppen
- Auf dem Herd neben dem Bierfass

Armor: Im Dach auf der anderen Seite des ersten Ausstiegs, neben dem
Bierfass

The Dive 3

- Die Frachtpapiere
- Neben dem Gabelstapler unter dem Fenster
- Haibecken verlassen, durch den Lagerraum, nach oben, vor der Tür
- In der Kombüse (in der Küche, ihr Landratten)
- Im Schreibtisch in der Kajüte des Captains


A Man of Influence 1

- Auf dem Tisch am Start
- Auf dem Tisch der Sekretärin die über Melanie spricht
- Auf der Baustelle auf eineigen Hölzern
- Schräg gegenüber dem Sicherheitsbüro befinden sich drei Büros, zwei davon
bergen Intelligence Items, ein dritter liegt auf den Aktenschränken bei der
Sekretärin
- Film auf dem Tisch im 'Käfig'
- Von Dumas' Büro aus nach rechts, in den abgedunkelten Raum, auf den Tisch
springen
- Neben der Sekretärin, die vorhin telefoniert hat auf dem Tisch
- Den letzten Gegenstand gibt dir Goodman

A Man of Influence 2

- Vor der Blechhütte des Hundes
- Hauptbuch 1 im Büro hinter der Steuerbrücke fotografieren
- Hauptbuch 2 fotografieren
- Neben Buch 2 auf dem Boden
- Hinter der Eisenbahn: Im ersten Haus links auf dem Tisch

Armor: im Büro hinter der Steuerbrücke, nach dem Steg in der Lagerhalle
im ersten Raum links, neben dem dritten Buch

A Man of Influence 3

- Auf dem Fordersitz und im Kofferraum des Autos
- Links neben dem Haupteingang im Müll
- Unter der Haupttür

Resultat: 19 von 19 Items gefunden

Safecracker 1

- Im linken Baucontainer
- Im Baugerüst auf der ersten Etage neben der Essbox
- Unter dem Lift
- Auf dem Tisch im improvisierten Büro
- Hinter den blauen Fahrstuhl-Generatoren

Armor: Im linken Baucontainer, hinter den Baumaterialien im Erdgeschoss
des Rohbaus, neben der Wache, der du die Hampton MPL abgenommen hast.

Safecracker 2

Armor: in beiden Ecken hinter dem Radio

Safecracker 3

- Zettel direkt rechts neben dir am Anfang
- Brief auf einem Holzstapel vor einem Zaun im ersten Raum
- Am Ende der Treppe, die nirgendwohin führt
- Nach dem Zipcord-Trip auf der hinter der beiden Stellagen

Safecracker 4

- Direkt hinter den blauen Tür am Anfang
- Vor einem der Spinde
- Neben der Klimaanalage
- Im Pool
- Auf der anderen Seite des Stahlstegs

Armor: Im Schuppen gegenüber dem Ankleideraum, hinter der Tür gegenüber
dem Raum der Klimaanlage, bei dem Fensterputzerkran

Safecracker 5

- Im Konferenzzimmer auf dem Tisch
- Letzte Tür rechts im ersten Gang (direkt vor der Kamera)
- Im Regal im Kopiererraum (huh ... 60er und Kopierer?)
- Unter einem Schrank neben dem langen Büro (hintere Tür)
- Auf einem der Tische im unteren grossen hellen Büro
- Unten gegenüber dem Lift neben dem Kopierer
- Am Pult des Auditoriums
- Tür gegenüber dem Schild 'Main Auditorium'
- Auf der Herrentoilette

Armor: im Startzimmer links im Schrank

Safecracker 6

- Unter einer Brücke hinter einer Doppeltür mit Kamera
- Im grossen Büro mit dem roten Telefon
- Im Sitzungszimmer
- Im Grossraumbüro (zwei Mal)
- Im Safe

Armor: In der Sicherheitszentrale, im Zimmer mit der schlafende Wache

Rescue Attempt 1

- Direkt am Begin auf dem Herd
- Passagierliste im 'Conductor Office'
- Vor einem Gepäcknetz
- Ticket in dem freien Abteil (vacant)
- In einem der Schlafwagenabteile
- Im Gepäckwagen

Armor: im Büro des Kontrolleurs, im Gepäckwagen

Rescue Attempt 2

- Zettel am vernagelten Eingang
- Im Regal im Lagerhaus im Raum mit dem Loch im Boden
- Zwischen den Holzbalken nahe dem Motorrad
- Im Checkpoint

Armor: in der Holzhütte am Anfang, im Lagerhaus im Raum mit dem Loch im
Boden, im Checkpoint, im Wachturm

Rescue Attempt 3

- Nach der Fahrstuhlfahrt gehe links die Treppe hinunter und öffne
die Tür.
- In Schenkers Gefängnis

Armor: im Häuschen vor der Eisentür, hinter der Tür mit dem
Vorhängeschloss

Trouble in the Tropics 1

- Im ersten Büro (mit der grossen Glasscheibe)
- Neben dem Funkgerät
- Büro mit dem eingeknickten Regal

Armor: Im ersten Büro (mit der grossen Glasscheibe), unterhalb
des Büros mit dem eingeknickten Regal

Trouble in the Tropics 2

- Am Gitter mit dem Stacheldrahtzaun
- Im Hof der Tempelanlage, linker Hochgang
- Auf einer Bank vor dem Haupteingang zum Tempel
- Zwischen den Betten in der Tempelanlage
- Auf einem der Steine im Fluss

Armor: direkt hinter einem Container links am Levelanfang

Trouble in the Tropics 3

- Im Wasser unter der Rakete
- Im Pausenraum des Raketensilos

Armor: Raum hinter dem Lagerraum im Raketensilo

Trouble in the Tropics 4

- Im Funkraum
- In der Raketensteuerzentrale
- In der Umkleidekabine des Astronauten

Armor: In der Umkleidekabine des Astronauten

Low Earth Orbit 1

- Unter dem Sofa vor der Pink Lounge
- Im Labor vor dem Raum mit der Laserwaffe
- im Schwerelosen Gang 'fliegt' oben bei Raspberry ein Brief umher
- In dem Raum, in dem sich die 'Liebesszene' abspielt

Low Earth Orbit 2

Armor: im Raum mit dem Gegengift

Alpine Intrigue 1

- Gehe die Treppe auf der anderen Seite der Rezeption des Hotels
nach oben und in das Zimmer
- Auf dem Esstisch bei der zweiten Rezeption

Armor: hinter der Rezeption des Nook-Hotels

Alpine Intrigue 2

- Aus dem Fenster, gerade aus, unter die Kamera, ins Haus neben dem
Schreibtisch
- Auf dem Tisch bei der schlafende Wache
- An der Konsole (wo du den Codebreaker einsetzt)

Armor: Rechts direkt in das Haus, erste Tür links - aus dem Fenster,
gerade aus, unter die Kamera, ins Haus neben dem Schreibtisch - an der
Konsole (wo du den Codebreaker einsetzt)

Alpine Intrigue 3

Armor: Durch das Bogentor hinten rechts die Treppe hoch - Im rechten
Schlafraum

Alpine Intrigue 4

Armor: Auf der Ladefläche des LKWs - nach dem Lift links durch die Tür
und die Treppe hinauf

The Indomitable Cate Archer 1

- Brief im Regal im ersten Raum
- Oberhalb der Leiter
- In dem Raum, den du von aussen über die Kisten betrittst

Armor: Im Raum mit dem Kamin

The Indomitable Cate Archer 2

- Im Etagenbett (Kampf mit Armstrong)
- Auf einer Kiste, die im Raum neben der Pistole liegt

Armor: Im Kellerraum mit der Geheimtür hinter dem Holzstapel

The Indomitable Cate Archer 3

Armor: Die erste Leiter hinunter im rechten Spind - Neben dem Pult, dass das Gas
abstellt.

The Indomitable Cate Archer 4

- Auf einer der Kisten in dem Raum mit dem Schild 'Halt Sicherheit'
- Im Regal im Raum mit dem 'abartigen' Typen
- Die Liste im Safe

Armor: Im Raum mit dem improvisierten Tisch (Platte auf Tonne) - In der Bar

Resultat: 9 von 14

A Very Large Explosion 1

Armor: Neben dem Kamin - Neben der ersten roten Lady - Kleiner Balkon -
Außerhalb des Hauses (nachdem die weissen Truppen den Raum gestürmt haben)
nach rechts - Neben dem Kistenstapel im Hof - Neben der dritten Lady

A Very Large Explosion 2

Armor: Neben dem Hebel für die Gondel

Such Is The Nature Of Revenge 1

(Ich kann eigentlich nicht empfehlen nach Items zu suchen, die Zeit ist
dafür viel zu knapp)

- Im Hotel am ersten Platz

Such Is The Nature Of Revenge 2

9. Wichtige Zitate und Witzigkeiten

Wichtigen Zitate:

- All women are crazy
- Are you insulting my monkey ?
- We have morals in America.

Witzigkeiten

- Wenn du jemandem einen Kopfschuss verpasst hast, dann fragt die
nebenstehende Wache: 'Are you ok?'
- Marocco 1: Mit dem Zipcord dringst du in ein Zimmer ein und öffnest
dann die Tür von innen. Draußen steht der Wohnungseigentümer und
bedankt sich, dass du die Tür aufgemacht hast :)
- Marocco 4: Wenn du auf den Wagen schießt, explodiert er, der
Scheinwerfer bleibt allerdings an
- Berlin by Night 1: Übersetzungskunst: Zettel am Stasigebäude:
'Begriff: Kein Trespassing'

10. Was fand ich gut an NOLF ?

- Vier Arten von Missionszielen:
1. Bleibe ungesehen
2. Bleibe am Leben
3. Zeitbezogene Aufgaben
4. Sonderaufgaben (z.B. Beschütze den Kerl in Marokko)
- Neue Features:
- Suchscheinwerfer
- Schneemobil
- Tauchen unter Eis
- Haie
- Minenfelder
- Sonderwaffen wie Lippenstifte und Parfüms

- KI der Gegner
- Trainingscamps für alle Waffen

- Hintergrundmusik
- Tolle Grafik

Wo steht nun NOLF in meinem persönlichen Ranking ?

1. DeusEx
2. Half-Life
3. Wages of Sin + Sin
4. Kingpin
5. No One Lives Forever

Sonderplatz: Duke Nukem 3D

Besonders erwartet: Duke Nukem Forever ... und DeusEx 2 ;-)

11. NOLF 2 - Wishlist

- Du stirbst nicht mehr direkt wenn du irgendwo herunter fällst, sei es auch nur
ein Stockwerk. Gesundheitsverlust okay, Sterben ist Quatsch.
- Kameras sollten auch auf Veränderungen der Umgebung achten (z.B. plötzlich
offne Türen).
- Wenn die Feinde durch Gitter schießen können, dann will ich das auch.
- Das Licht der Taschenlampe sollte nach einem (Sub-)Levelende nicht mehr
angeschaltet sein, nur weil man es am Ende des letzten Levels noch benutzt
hat (man wird sofort gesehen).
- Waffen, die sich stärker unterscheiden
- Mehr Bosse
- Entweder eine Tür lässt sich öffnen oder nicht, aber auf keinen Fall klopfe
ich an! Insgesamt waren mir zu wenig offne Türen.
- Etwas weniger lineare Level und Spielverlauf.
- Cutscenes nicht so lang.
- Logik: Ich schiesse der Baroness in den Kopf und hinterher spricht sie noch
mit mir, ebenso bei dem falschen Goodman.
- Das Zipcord sollte überall eingesetzt werden können, also unabhängig von
Haken

12. Quellen und Tools

Offizielle Webseite: http://www.noonelivesforever.com/

Fanseite: http://www.nolfnews.com/
http://nolf.t-n-media.de/

Cheats: http://www.dlh.net/cgi-bin/cht.cgi?lang=ger&sys=pc&match=No%20one%20lives%20forever

Patches und Updates:

Offizielle Mapupdate #1 (3 neue Multiplayermaps): http://www.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf1001mappak1.zip&ref=
Offizielle Mapupdate #2 (3 neue Multiplayermaps): http://www.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolfmappack2.zip&ref=
Offizielle Mapupdate #3 (Game of the Year-Maps): http://chtserv.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=foxrez.zip&ref=

Offizielles Update v1.0 -> 1.001 : http://www.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf1001int.zip&ref=
Offizielles Update v1.0 -> 1.002 http://www.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf1002.zip&ref=
Offizielles Update v1.0 -> 1.003 http://chtserv.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolfup1003.zip&ref=
Offizielles Update v1.0003 -> 1.004 http://chtserv.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf1003to1004.zip&ref=

Offizielles Toolpack: http://www.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolftool1001.zip&ref=

13. Schamlose Selbstpromotion

Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade einfällt,
meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Soldier of Fortune 2 - Double Helix - Fast eine Komplettlösung 1.0a
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.4
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich
die Geister scheiden" 1.0
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 0.9
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.95
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.4, Zahlen - Daten - Fakten
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Kingpin Gameplay Führer 1.1
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.2d
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00a (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.0a
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.0
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung

Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung


13. Kontakt

Ich habe diese Guide geschrieben nachdem ich das Spiel auf den Spielstufen
Normal und Superspy durchgespielt habe.

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Dezember 2000 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann. Bei Fragen zum Level 'Urlaub'
bitte an Andreas Stickler / stickler.andreas@gmx.at wenden.

Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net.

Bernd Wolffgramm
Dezember 2000/Januar + April 2001 + Februar + Juli 2002 + September 2002
 
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