Invisible War

Invisible War

29.09.2013 23:28:55
Deus Ex - Invisible War FAQ

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Urheberrechtlich Erklärung
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Diese Lösung ist mein geistiges Eigentum und dadurch Urheberrechtlich geschützt.

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vollem Umfang kopiert und weitergegeben werden.

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Ich erlaube die Veröffentlichung des Textes in der Dirty Little Helper Datenbank
für Spiele-Cheats sowie die Veröffentlichung auf der Internetseite des Dirty
Little Helper.

Oliver Durand, Herten den 11.04.2004



Wer mir im Bezug auf dieses Faq eine Mail schickt, sollte in der Betreffzeile
Die Wörter "FAQ", sowie "Deus Ex - Invisible War" oder "DX2" (o.ä.), wodurch ich
weiß, dass es kein Spam ist, sondern (relativ gesehen) wichtig. Ein FAQ-Teil ist
auch geplant, daher ruhig Fragen schicken. Beachtet bitte auch, das dies mein
erstes FAQ ist.

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Inhalt
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1. Biomods
1.1 Auge (F2)
1.2. Kopf (F3)
1.3. Skelett (F4)
1.4. Arm (F5)
1.5. Bein (F6)
2. Die Waffen
2.1 Nahkampf
2.2 Fernkampf
2.3 Granaten und Minen
2.4 Waffenmods
3. Cheats

1. Biomods
Passive Biomods sind immer aktiv und brauchen KEINE Energie, aktive müssen
aktiviert werden (logisch, oder?). Ich verwende hier übrigens die "Spiel"-
Reihenfolge, d.h. wie sie (standardmäßig) auf die F-Tasten gelegt werden.

1.1 Auge (F2)
Sichtoptimierung (aktiv)
Restlichtverstärker, der es auf Stufe 2 ermöglicht, Feinde durch (nicht
unbegrenzt dicke) Mauern zu sehen, auf Stufe 3 sieht man auch Gegenstände, wie
z.B. Multitools, etc. Die meiner Meinung nach einzige halbwegs (nur "halbwegs",
weil der "Restlichtverstärker" in den allgemein dunklen Orten nicht gerade viel
bringt, einen manchmal sogar blinder macht) brauchbare Biomod fürs Auge, da man
mit der Mag Rail ja durch Wände schießen kann. Wenn man also eine Kamera, ein
Geschütz oder einen Templer sieht, drauf.

Regeneration (aktiv)
Behandelt Verletzungen. Nie benutzt, da es GENUG Medikits, etc. gibt.

Späh-Drohne (aktiv) ILLEGAL
Ferngesteuerte Drohne, die einen EMP-Angriff ausführen kann (dadurch ist sie
selbst auch weg). Gut, um Templer zu killen. Nie benutzt (hab' ja die Mag Rail).

1.2 Kopf (F3)
Bio-Tarnfeld (aktiv)
Macht einen unsichtbar gegenüber Lebewesen, bis man eine Waffe abfeuert, d.h.
man kann beruhigt Multitools benutzen. Stufe 2 und 3 reduzieren den
Energiebedarf. Achtung: Tarnung ist zwar toll, man muss jedoch Logins für
Konsolen suchen (viel Spaß), weshalb ich die Neuralschnittstelle SEHR empfehle.
Es wäre meiner Meinung nach besser gewesen, wenn das Bio-Tarnfeld ebenfalls ins
Skelett einbaubar wäre (das hätte wenigstens Sinn), da man sich dann "nur" noch
hätte entscheiden müssen, ob man lieber gegenüber Lebewesen oder gegenüber
Kameras, etc. unsichtbar ist.

Abschirmfeld(aktiv)
Schützt vor Umwelteinflüssen. Meiner Meinung nach genau wie in Teil 1 nutzlos.

Neuralschnittstelle (passiv) ILLEGAL
Ermöglicht das Hacken von allem (ja, auch Süßigkeitenautomaten). Auf Stufe 3
erhält man zum Beispiel bei Geldautomaten 600 Credits. Es ist übrigens egal, ob
jemand daneben steht, da man (auf Stufe 3) rechtzeitig fertig ist und nur
ermahnt wird. Meine Lieblings-Bio-Mod.

1.3 Skelett (F4)
AG-DF-Drohne (aktiv)
Zerstört feindliche Raketen, Granaten und andere Geschosse, bevor diese
gefährlich werden. In Teil 1 nur sinnvoll, da die Alternative (Spionagedrohne)
total nutzlos war. Hier jedoch ist dies die total nutzlose Alternative.

Thermal-Tarnfeld (aktiv)
Das gleiche wie das Bio-Tarnfeld, macht einen jedoch unsichtbar gegenüber Bots,
Kameras und Geschützen (mehr gibt es glaube ich nicht). Wie beim Bio-Tarnfeld
reduzieren Stufe 2 und 3 den Energiebedarf. Entweder dieses Bio-Mod oder
Elektrostatische Entladung.

Elektrostatische Entladung (passiv) ILLEGAL
Nahkampf-Waffen verursachen EMP-Schaden (Also muss man die Waffen-Mods nicht
installieren), wodurch man z.B. Lichtschranken ausschalten kann. Auf Stufe 3
kann man sogar Bots, Kameras und Geschütze umpolen. Entweder dieses Bio-Mod oder
Thermal-Tarnfeld.

1.4 Arm (F5)
Kräftemodifikation (passiv)
Erhöht den Schaden von Nahkampf-Waffen und Wurfangriffen (z.B. Kisten, Fässer,
etc., falls man keine Munition mehr hat, oder man es einfach toll findet. Oder
man wirft eine TNT-Kiste, frei nach dem, zugegeben sehr makaberen, Motto "Hier,
fang!").Man kann schwere Objekte heben und zusätzliche Objekt im Inventar
verstauen. Entweder dieses Bio-Mod oder Bot-Kontrolle.

Biotoxin-Drohne (aktiv)
Erzeugt eine Drohne, die lautlos mit Gift/Betäubungs-Pfeilen (auf Feinde)
schießt. Natürlich werden Bots, etc. nicht angegriffen, was auch keinen Sinn
ergäbe (oder kann man neuerdings Bots vergiften?). Nie benutzt, meiner Meinung
nach (relativ) nutzlos.

Bot-Kontrolle (aktiv) ILLEGAL
Ermöglicht die Kontrolle von Bots (unterstützte Größe von der Stufe abhängig),
Kameras und Geschützen. Gut, um Multitools zu sparen; Kamera übernehmen und
(nach der Übernahme) abbrechen -> Kamera deaktiviert. Bei Geschützen lieber
nicht ausprobieren, es sei denn, die Kamera ist bereits deaktiviert. Entweder
dieses Bio-Mod oder Kräftemodifikation.

1.5 Bein (F6)
Tempomodifikation (aktiv)
Erhöht die Geschwindigkeit und die Sprungweite. Zudem kann man aus größeren
Höhen gefahrlos springen/fallen. In Teil 1 noch halbwegs brauchbar, aber da ich
persönlich sowieso lieber schleiche und gewaltlose Lösungen anstrebe, bevorzuge
ich die Schleich-Mod, die man auch nicht erst altivieren muss.

Schleichmodifikation (passiv)
Ermöglicht lautlose Fortbewegung, auf Stufe 3 kann man sogar lautlos rennen! Da
ebenfalls eine "Fallschadenreduzierung" integriert ist und es sogar dauerhaft
aktiv ist, mein Favorit (für die Bein/Fuß-Region).

Egel-Drohne (aktiv) ILLEGAL
Absorbiert Energie "zufällig" in der Nähe liegender Personen, um einen selbst zu
heilen. Bewusstlose liefern doppelte Energie. Also die einzige "sinnvolle"
Argumentation, warum man Gegner nicht töten, sondern lieber K.O./bewusstlos
schlagen sollte. Nebenbei bemerkt eine gute Methode, tote oder bewusstlose
Feinde den wachsamen Augen einer Kamera oder Kameraden zu entziehen, etwas
makaber, aber (relativ) effektiv. Ich bevorzuge die Schleich-Mod.

2.Die Waffen

Bemerkung: Es macht (zumindest nach meinen Erfahrungen) keinen Unterschied, ob
man einen Gegner betäubt, K.O. schlägt (oder wie auch immer man das nennen
will), oder gleich tötet. Also nicht mit Gift um sich werfen, sondern, wenn es
schon sein muss, gleich richtig drauf (meiner Meinung nach). Ich werde (außer
bei Nahkampfwaffen) Infos über Sekundärfeuermodi sowie sinnvollste Mod-
Bestückung angeben.

2.1 Nahkampf

Schlagstock
Eine leise, schwache Waffe. Die getroffenen Gegner sinken ohne Todesschrei
betäubt zu Boden. Außerdem explodieren die Roboter nicht, wenn man sie zusammen
mit dem EMP-BioMod ausschaltet.

Messer

Häufig zu findende tödliche Waffe mit schlechtem Schadenswert.

Vergiftetes Messer.

Zu finden in den Emeraldsuiten in Seattle im zweiten Apartment unter dem
Kopfkissen des Bettes. Das Gift verhindert, das die menschlichen Gegner einen
angreifen.

Brechstange

Stärker als das Messer, aber laut.

Energieschwert

Die zweitbeste, tödliche, laute, schnelle Nahkampfwaffe. Guter Schaden.
Benutzen, bis man den "Zahn des Drachen" hat.

Der Zahn des Drachen

Zu finden im Apartment in Hong Kong auf dem Schrank (am Ende). Die (wie ich
finde) beste, tödliche, Nahkampfwaffe, doch Gegner schreien immer noch beim
Sterben. (Da fällt mir Hitman zu ein, bei dem mit Schalldämpfer erschossene
Wachen (Headshot) mit einem Todesschrei (!) andere alarmieren.)

Elektroschocker

Langsam, aber betäubt den Gegner garantiert. WARNUNG: Verbraucht Munition (im
Gegensatz zum Schlagstock).

2.2 Fernkampf

Pistole

Die erste Schusswaffe, die man erhält.
Sekundärfeuermodus: eingebaute Taschenlampe.
Relativ schwacher Schaden, aber schnell und geringer Munitionsverbrauch. Mit der
Taschenlampe kann man Gegner anlocken (werden die eigentlich vom "Licht-Mod"
(F1) angelockt? Die Frage hab' ich mir schon in Teil 1 gestellt, bin aber nie
ein Risiko eingegangen. Wer will kann mir mailen).
Mods: Schalldämpfer, evtl. Glassdestabilisierung oder Hohlgeschoss

Rote Greaselljägerpistole

Zu finden in Lower-Seattle (gleich wenn man ankommt bei den "Pennern" unter dem
Gitter) unter einem toten Omar. Wird von zwei Karkians bewacht. Wie die normale
Pistole aber die Lampe ist nur für den Spieler sichtbar.
Sekundärfeuermodus: rote Lampe
Mods: Schalldämpfer, evtl. Glassdestabilisierung oder Hohlgeschoss

Assasinenpistole.

Zu finden in Trier im oberen Stockwerk der "Neun Welten Kneipe" rechts hinten
unter dem Gerümpel. Vorher mit dem Omar-Kontaktmann im Kaffeeladen sprechen.
Diese Pistole hat erhöhten Schaden und ein Zielfernrohr.
Sekundärfeuermodus: Zielfernrohr
Modifikationen : Schalldämpfer Hohlgeschoss

Bolzenwerfer

Nicht tödlich, leise (deswegen auch keinen Schalldämpfer installieren) aber
(zu?) langsam wirkende Waffe. Für Hit-And-Run-Taktiken, wenn überhaupt. Ich habe
ihn nur am Anfang eingesetzt.
Sekundärfeuermodus: Zielfernrohr
Mods: Glassdestabilisierung

Höllenfeuer Bolzenschleuder

Zu finden beim ersten Besuch in Kairo. Den zu bekommen ist ECHT schwer. In
Nassifs Gewächshaus auf den Balkon (den zu finden ist recht einfach, aber vorher
besser das Gebiet "reinigen"). Am besten nach jedem Sprung speichern. Über die
Brüstung auf die Balken vor dem Balkon springen, von dort rechts auf die Balken.
Von dort am Fenster hochziehen und auf die obere Ebene. Den Lüftungsschacht
hinten durchqueren. Die Höllenfeuer Bolzenschleuder verschießt Brandbolzen und
hat eine extrem hohe Reichweite. (auch die hab' ich nie benutzt)
Mods: Glassdestabilisierung, schnelleres Nachladen

Schrotflinte

Laut, aus der Nähe tödlich (wer hätte das gedacht? ;-). Ich hasse sie und
benutze sie (logischerweise) nicht. Man kann auch gleich das Schwert (egal
welches) nehmen. Durch die hohe Streuwirkung kann man mehrere Ziele gleichzeitig
treffen (trotzdem mag ich sie nicht).
Sekundärfeuermodus: Rauchgranate
Mods: keine Ahnung, da ich sie nie benutzte (ja, auch hierzu kann man mir mailen)

Maschinenpistole

Laut, "teuer" (verbraucht ZU viel Muni), starker Rückschlag. Ich habe sie zwar
besessen, aber nur 1 oder 2-mal benutzt (um sie zu testen ;-)
Sekundärfeuermodus: Blendgranate
Modifikationen : geringerer Munitionsverbrauch, erhöhter Schaden

Witwenmacher

Zu finden beim zweiten Besuch in Kairo im Technikbereich Ebene 107. Durch das
Loch links in der Wand noch mal links durch das Loch bei der toten Wache. Eine
aufgemotzte Maschinenpistole. Höherer Schaden, weniger Rückschlag.
Sekundärfeuermodus: Spinnenbombe (kostet ein ganzes Magazin)
Mods: Scavenger, Schadensverstärkung

Scharfschützengewehr

Laut (deshalb ist der Schalldämpfer PFLICHT), "teuer", EXTREM tödlich. Killt
fast alle Gegner mit einem (Kopf-)Schuss. Im "normal"-Modus (ohne scope) total
ineffizient.
Sekundärfeuermodus: Zielfernrohr (logisch, oder?)
Mods: Schalldämpfer!!!, Hohlgeschoss oder Scavenger (geringerer Muni-Verbrauch)

Mag Rail

Langsam, hoher Schaden.
Sekundärfeuermodus: EMP-Strahl, der durch Wände geht.
Ich benutze nur den EMP-Strahl (um Kameras, Geschütztürme, Roboter und (vor
allem) Templer zu "neutralisieren")
Mods: Scavenger, Schadensverstärker

Flammenwerfer

KURZreichweitenwaffe mit extremen (oder "extremem" ?) Munitionsverbrauch.
Sekundärfeuermodus: verschießt Napalm. Ich benutze ihn nicht (hab' ihn noch
nicht mal eingesammelt, genau wie in Teil 1)
Mods: geringerer Munitionsverbrauch (schätzungsweise)

Raketenwerfer

Erreicht nicht annähernd die GEP-Gun aus Deus Ex (1). Verschießt geradeaus
fliegende Raketen
Sekundärfeuermodus: vom Spieler steuerbare Raketen Die steuerbare Rakete hat
eine (ZU) hohe Reichweite und ist (meiner Meinung nach) zu präzise (für 'nen
Raketenwerfer)
Mods: geringerer Munitionsverbrauch und schnelleres Nachladen

2.3 Granaten und Minen

Alle Granaten und Minen funktionieren gleich.
Granaten haben einen 5 Sekunden Zünder oder explodieren bei Kontakt. Granaten
werden im Bogen geworfen (O Wunder) also auf die Flugbahn achten. Minen haben
einen Annäherungszünder oder einen 5 Sekunden Zünder. Minen und Granaten kann
man auch auslösen indem man darauf schießt. Minen können von einem selbst nicht
ausgelöst werden

Gasgranate
Versprüht ein Nervengift das zehn Sekunden in der Luft bleibt. Leider selten zu
finden und die Feinde laufen manchmal aus dem Wirkungsbereich.

Explosionsgranaten und Minen
Wirkt gegen ziemlich alles, ist aber sehr laut. Gut um Kisten aufzusprengen.

EMP-Granaten und Minen
Setzt alles Elektronische außer Funktion.

Störgranate und Miene
Polt Roboter für eine kurze Zeit um. Toll, wenn die gegnerischen (großen)
Roboter auf Gegner feuern.

Blendgranate
Setzt Menschen für fünf Sekunden außer Gefecht.

Spinnenbombe
Verwandelt sich in einen Spinnenroboter. Greasel und Graue können ihnen nicht
schaden, alle anderen zerstören die Spinnen nach kurzer Zeit.

Geräuschmacher
Macht Feinde auf sich aufmerksam (also auf die Geräuschmacher und nicht auf
euch).

2.4 Waffenmods
Bemerkung: Erst werde ich wortwörtlich das Handbuch zitieren, dann meinen
Kommentar dazu abgeben.

Munitionsscavenger
Handbuch: "Nach der Installation dieser Modifikation sinkt der Munitionsbedarf
der jeweiligen Waffe"
Kommentar: Tja, wie das Handbuch schon sagt, senkt es den Muni-Bedarf. Gibt
bessere, für manche Waffen jedoch sinnvoll.

EMP-Konverter
Handbuch: "Waffen mit EMP-Konverter fügen Bots und elektronischen Zielen EMP-
Schäden zu."
Kommentar: Erweitert Waffen um EMP-Schaden. tja, es gibt genug EMP-Granaten und
Minen. Nie benutzt.

Hohlgeschoss
Handbuch: "Hohlgeschosse explodieren beim Einschlag und verursachen zusätzlichen
Schaden."
Kommentar: Meine Lieblings-Mod neben dem Schalldämpfer aufgrund des "Splatter-
Damage"; macht das Scharfschützengewehr effizienter.

Glasdestabilisator
Handbuch: "Zerstört Glas ohne Alarm auszulösen. Die Zerstörung von Panzerglas
ist allerdings nicht möglich."
Kommentar: Panzerglas, sofern man irgendwann mal welches findet, kann man
(wahrscheinlich) sowieso nicht zerstören und ist somit eh nicht an ein
Alarmsystem angeschlossen. Relativ oft benutzt, ich rate dazu, eine Pistole mit
Schalldämpfer und Glasdestabilisator auszustatten, um bei Bedarf eine
entsprechende Waffe zu haben.

Schadensverstärkung
Handbuch: "Diese Modifikation erhöht die Effektivität einer Waffe."
Kommentar: Was versteht man unter "Effektivität"? Ich jedenfalls verstehe unter
"Effektivität" NICHT den Schaden, den eine Waffe anrichtet. Nie benutzt.

Größere Reichweite
Handbuch: "Erhöht die Reichweite Ihrer Waffen"
Kommentar: Was macht das Ding? Hmm... mal überlegen... ob es wohl die Waffe zum
leuchten bringt? Nein. Es erhöht die Reichweite. Wer hätte DAS gedacht? (Wer
schreibt eigentlich diese "tollen" Beschreibungen?) Nie benutzt.

Schussfrequenz
Handbuch: "Vergrößert die Schussfrequenz einer Waffe."
Kommentar: Ich glaube ich erwähne nur, dass ich das Ding nie benutzt hab'.

Schalldämpfer
Handbuch: "Dämpft das Schussgeräusch."
Kommentar: Ich glaube ich erwähne nur, dass ich das Ding auf jede Waffe, die das
Ding unterstützt (außer Bolzenwerfer) aufgesetzt hab'.

3. Cheats

In der Default.ini stehen folgende, sinnvoll veränderbare, Werte, die sich, je
nach Žnderung positiv oder negativ, auf das Spiel auswirken. Es existieren
jeweils 4 Zeilen für den jeweils entsprechenden der 4 Schwierigkeitsgrade
(Leicht, Normal, Schwer, Realistisch)
[Difficulty]
; AI Damage multiplier - damage AIs take from player
bestimmt den vom Spieler verursachten Schaden NUR gegenüber der NPCs, d.h. man
kann NPCs leichter töten, wenn der Wert erhöht wird
; Player Damage multiplier - damage player takes from Ais
bestimmt den vom Spieler erlittenen Schaden NUR verursacht durch NPCs, also
eigentlich God-Mode bei 0.0, ausgenommen Fallschaden
; 1.0 = base accuracy, 0.0 = wild, 2.0 = as accurate as it gets (not 100% perfect)
bestimmt die Zielgenauigkeit, wobei 2.0 also die Präzision maximiert
; Ammo multiplier for difficulty levels
bestimmt die Munition; ich hab mal gelesen, man sollte den Wert auf 9.9 setzen,
wenn man unter Munitionsmangel leidet, muss ich aber noch testen
 
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