IGI 2 - Covert Strike'

IGI 2 - Covert Strike'

04.10.2013 15:00:55
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
1. Prolog IGI 2 und sein Vorgänger

2. Generelle Tipps
3. Aufgaben und Lösungen

4. Quellen und Webseiten
5. Glossar
6. Spielbewertung
7. Schamlose Selbstpromotion
8. Kontakt + Danksagungen

0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.0 Erste Release auf DLH.Net
1.01 Kleinere Rechtschreib- und Fehlerkorrekturen (keine Inhaltsänderung)
Speichern-Hinweise in Mission 1 nachgetragen
1.02 'Wie speichere ich?' eingefügt in 3. Aufgaben und Lösungen (Vorbemerkungen)
1.03 Mini-Ergänzung beim Level Grenzübergang
1.1 Kommentare von anderen Gamern hinzugefügt
Selbstpromotion-Update
1.2 Ein Kommentar zum Level Startgelände hinzugefügt
Selbstpromotion-Update
Glossar-Update
1.3 Kommentar zur Wetterstation eingefügt
Selbstpromotion-Update
1.4 Anmerkung hinzugefügt zu: "Priboi kommt nicht"
Anmerkung hinzugefügt zu "Die Brücke über den Dnestr"
Update Selbstpromotion
Update Glossar
Rechtschreibungsprüfung
1.5 Kommentar zu Mission: Finale an den Docks hinzugefügt
Update Selbstpromotion

1. Prolog IGI 2 Covert Strike und sein Vorgänger


Eine Komplettlösung zu einem Spiel, das bereits seit fünf Monaten auf dem Markt
ist? Und das von mir, dem Erstlöser? Hmmmm. Wie konnte es dazu kommen?

Nun, als das Spiel erschien, wurde es uns sofort zugeschickt. Ich habe das Game
sofort installiert (und Unreal 2 erst einmal links liegen gelassen) und
angefangen zu spielen. Da ich ja immer gleich mitschreibe, spiele ich recht
ausführlich, d. h. ich cheate mich nicht schnell durch die Level und nach zwei
Tagen ist alles vorbei. Das Spiel ist aber auch für Egoshooter-Profis ziemlich
anstrengend. Die Gegner-KI ist ausgefeilt, nicht-wiederauffüllbare Gesundheit
und nur drei Speicherplätze behindern ein schnelles Spielen. Und dann passiert
bei mir immer das, was in jedem Spiel irgendwann passiert, ich komme in ein
Motivationstief und wenn das Spiel dann zu diesem Zeitpunkt nicht ultraspannend
ist, lege ich es beiseite und spiele 'morgen' weiter. Und manchmal ist dieser
Morgen dann erst Wochen später, oder wie hier, Monate später.

Und da man ja schon so viel Arbeit hineingesteckt hat, will man die ganzen
bereits getippten Buchstaben auch nicht wegwerfen und so kommt es, dass dieser
Text erst fünf Monate nach seinem sinnvollen Erscheinungstermin veröffentlicht
wird. Aber gerade bei diesem Spiel ist das nicht so schlimm. Denn Covert Strike
ist ein Expertenspiel und diese veralten nicht so schnell.

Wer meine Project IGI-Lösung gelesen hat, der mag sich erinnern, wie sauer ich
auf die Programmierer war und was sie mir da angetan haben (vor allem die
fehlende Speicherfunktion hat mich auf die Palme getrieben). Aber davon wollte
ich mich nicht klein kriegen lassen und viele andere auch nicht. Meine Lösung zu
Project IGI wurde immerhin über 63tsd Mal abgerufen und wurde 12 Mal upgedatet.
Wenn man überlegt das meine Lösung zu einem Mainstreamspiel wie Jedi Knight 2 -
Jedi Outcast auch 'nur' 200std Mal abgerufen wurde, dann ist das doch eine ganze
Menge.

Aber im Großen und Ganzen fand ich das Spiel geil :) Und auch Covert Strike
finde ich geil. :)

Und bevor ich noch ein drittes Mal 'geil' (hubs!) sage, fange ich lieber an.
Meine Detailbewertung kann man am Ende des Texts nachlesen. Viel Spaß beim Lesen
und ich hoffe, dem einen oder anderen helfen zu können.


2. Generelle Tipps

Du hast deinen Feinden gegenüber einen großen Vorteil, du besitzt einen Computer
(ich bezeichne ihn auch manchmal als Monitor), auf dem du alle Feindbewegungen
unter freiem Himmel beobachten kannst. Deswegen ist es zum Beispiel schlau, auch
Feinde, die sehr nahe bei dir stehen, z. B. hinter der nächsten Ecke, mit dem
Computer zu beobachten und nicht um die Ecke zu schauen, dann sehen sie dich
vermutlich sofort.

Aber: Auf dem Monitor siehst du nur Feinde, die unter freiem Himmel
umherspazieren und d. h. ohne jede Deckung von oben. Bereits ein Baumast reicht
aus, um ihn für das GPS unsichtbar zu machen. Deswegen vertraue als Hilfsmittel
vor allem auf die Infrarotbrille.

Als Scharfschütze geht man so vor: Lege dich hin, wechsele in den Zoom-Modus und
zoome dich heran und drücke ab. Nach spätestens zwei Schüssen stelle dich wieder
hin, renne weg vom Feind und schleiche dich an einer anderen Position wieder an.
Komischerweise können dich Feinde nach wenigen Schüssen orten, auch wenn du
hunderte Meter entfernt liegst und sie treffen dich auch noch, selbst wenn sie
selbst keine Sniperwaffe besitzen.

In einige Missionen kommt es zum Häuserkampf. Benutze hier das Infrarotglas um
die Position der Feinde zu erkennen. Manchmal warten die Gegner in den oberen
Stockwerken auf dich. Dies kann tödlich für sie sein, sollte die Decke aus Holz
sein, denn dann kannst du durch die Decke hindurch auf sie schießen, sie aber
nicht auf dich.

Feinde können dich hören, sobald du nah genug an ihnen dran bist, da macht es
keinen Unterschied, ob zwischen dir und ihnen nur ein Baum oder eine Häuserwand
liegt, deswegen krieche in ihrer Nähe (gehe in die Hocke) oder besser noch robbe
dich an ihnen vorbei.

Wenn du dich auf den Boden wirfst, dann sehen dich Feinde überhaupt nicht, auch
Panzer oder Hubschrauber nicht. Du kannst ruhig auf freiem Felde liegen, der
Hubschrauber über dir wird dich nicht sehen.

Man kann leider nur eine schwere Waffe mit sich herumtragen. Manchmal ist es
aber wünschenswert, mehrere schwere Waffen innerhalb einer Mission zu
gebrauchen, z. B. zusätzlich zum Ak47 auch einmal ein Snipergewehr. Hat man
einen Feind mit einem anderen Gewehr getötet, so kann man es ihm abnehmen oder
man merkt sich die Stelle, wo es liegt. Dann spielt man etwas weiter und holt es
dann bei Bedarf. Dabei legt man unter Umständen viele Zeit raubende
Zusatzstrecken ein, aber die eigene Gesundheit dankt es einem, wenn man viele
Feinde mit verschiedenen Waffen schon auf die größere Entfernung töten kann.
Zeitprobleme bekommt man dabei in aller Regel nicht. Es gibt auch 'Bekloppte',
die dieses Waffe-wechsel-dich-Spiel andauernd machen, quasi eine Waffe
aufnehmen, diese ein Stück nach vorn werfen, die andere Waffe aufnehmen, diese
wieder ein Stück nach vorn werfen, etc., bücken 'bis der Arzt kommt'.

Wird im Spiel ein Alarm ausgelöst, d. h. eine Kamera erfasst dich, oder ein
Feind drückt einen Alarmknopf, dann nutze den Alarm, um gleich so viele Kameras
wie möglich zu zerschießen. Der Alarm wird dadurch nicht verlängert und nur eine
'stillgelegte Kamera ist eine gute Kamera'.


3. Aufgaben und Lösungen

Gewalt ist nicht immer die Lösung, keine Gewalt aber auch nicht. Da es in diesem
Spiel zwei Engpässe gibt, nämlich deine Gesundheit sowie die Restriktion nur
dreimal speichern zu können, ist es häufig schlau, einfach zu warten, bis der
Weg frei ist (oder nach einem alternativen Weg Ausschau zu halten) anstelle sich
den Weg frei zu schießen.

Am Ende jeder Mission gibt es eine Art Statistik, die dir anzeigt, in welcher
Zeit du die Mission geschafft hast, wie oft du gesehen wurdest, wie groß deine
Schussgenauigkeit war etc. Nichts davon hat aber Einfluss auf den Erfolg,
natürlich musst du die vorgegebene Zeit einhalten. Bis auf die letzte Mission
sollte dir aber immer genug Zeit zur Verfügung stehen, sodass du dir jeden
Schritt gut überlegen kannst.

Anmerkung: Wenn ich von (Code)-Schloss knacken spreche oder von aufbrechen, dann
meine ich NICHT, dass du auf die Tür ballern sollst, sondern du musst die Tür /
den Schrank oder was auch immer BENUTZEN, achte einfach auf das Action-Symbol.

Wenn ich von Ducken spreche, dann meine ich in die Knie gehen, wenn ich von
Kriechen spreche, dann meine ich hinlegen und robben.

Da Speicherplätze ein kostbares Gut sind, habe ich die Stellen im Ablauf
markiert, an denen ich es für richtig halte zu speichern.

Wie speichere ich?

- Operationsziele anzeigen (standardmäßig Taste [O]
- Unten auf IGI-HQ klicken
- Einsatzdaten ins IGI-HQ hochladen

Manchmal beschreibe ich Positionen einfach mit Nummer, z. B. (1), diese Nummer
entspricht dem Ort des Ziels auf dem Monitor.

Mission 1: Infiltration

Ziel 1: Auf das Gelände gelangen

Vom Droppoint renne geradeaus auf die Tür rechts unter der Kamera zu. Warte, bis
die Kamera wieder nach rechts schwenkt, dann knacke das Schloss am Gitter, und
eile wieder unter die Kamera. Ziehe die Pistole, öffne das Türschloss und sobald
die Tür offen ist, krieche im Schutz der Kisten rechts an den Container heran
und erledige den Feind dahinter mit Kopfschuss. Gehe hinter dem Container
entlang, verstecke dich hinter den Kisten und warte bis oben auf dem Steg die
Patrouille erscheint, erledige sie. Dadurch wird vermutlich der dritte Mann in
der Halle auf den Plan gerufen. Dann verlasse die Halle durch die andere Tür,
renne am Zaun entlang, durch das Tor und laufe hinter die Container, die Leute,
die rechts neben dem Turm stehen, sehen dich dabei nicht.

(Speichern)

Ziel 2: Überquere den Fluss

Gehe 'durch die Container hindurch' und drehe direkt nach links ab, renne hinter
dem Kiesberg entlang und steige dann am Ende auf den Kiesberg. Dabei sollte dich
niemand gesehen haben und du brauchst auch keinen Schuss abzufeuern. Zu der
Kieshalde führt ein Förderband, unterhalb des Förderbands siehst du einen Knopf
um es rückwärts laufen zu lassen, betätige ihn, springe auf das Förderband und
lasse dich an seinem Ende nach links hinunter. Laufe schnell am Band entlang, in
dieser Halle befinden sich zwei Feinde, den Ersten kannst du hinterrücks
umlegen, der Zweite sieht dich eventuell, dies ist aber auch kein Problem.
Klettere die Leiter nach oben, auf der ersten Plattform drücke den Knopf, oben
springe dann wieder auf das Band. Laufe über das Band und damit über den Fluss.
Laufen deswegen, weil du in jedem Fall am Ende des Bands von einer Kamera
erfasst wirst, nur wenn du rennst kommst du schnell genug wieder aus ihrem
Blickwinkel. Lasse dich nach links fallen und verstecke dich zwischen den
Kisten.

(Speichern)

Ziel 3: Aktivieren des Fahrstuhls

In diese Halle gibt es Kameras, die Feinde am Boden und die Feinde auf den
Gitterplattformen oberhalb der Leitern. Stelle dich also zunächst in einen
kleinen Gang unter der Plattform mit den Männern, dicht an einen Träger. Oben
laufen zwei Feinde entlang, eliminiere sie mit der Pistole. Wenn du sie nicht
per Blattschuss erledigen kannst, warte einfach, sie laufen oben etwas herum und
auch wieder in dein Schussfeld. Den Alarm lösen sie freundlicherweise nicht aus.

(Speichern)

Dann suche dir die Tür mit der Kamera und versuche unentdeckt die Wachen hier
per Pistole auszuschalten. Der Trick mit dem 'direkt unter die Kamera stellen
und dabei vollkommen unentdeckt bleiben' funktioniert hier nicht. Die Kamera
wird dich kurz erfassen, sorge aber dafür, dass dies passiert, wenn sie 'auf
dich zu kommt' - d. h. sie erfasst dich kurz und wenn du dann darunter
hindurchgelaufen bist, setzt sie ihren Weg fort. Was nicht passieren darf ist,
dass sie dich von hinten erfasst, dann gibt es sofort Alarm. Öffne schnell die
Tür und gehe nach links. Gehe zum Gebäude mit dem Fahrstuhl (3), wenn du bisher
keinen Alarm ausgelöst hast, stehen dort nur zwei Wachen, die du mit dem
Nachtsichtgerät identifizieren und dann einfach überraschen kannst. Brich den
Gitterverschlag auf, drücke dort den Knopf, dann drücke am Schacht erst den
Knopf für aufwärts, wenn der Lift oben ist, dann den Knopf für abwärts und
springe schnell der Plattform hinterher.


Mission 2: Tief in den Minen

Ziel 1: Verschaffe dir Zugang zum unteren Höhlensystem

Dies ist keine Stealthmission, kann auch gar nicht, denn bereits die ersten
Wachen am Lift werden dich sehen. Es gibt nun die Möglichkeit sich zu
verschanzen und alles, was da kommt abzuknallen, dennoch ist anzunehmen, dass du
dabei auch jede Menge Treffer abbekommen wirst. Am gesundheitsfreundlichsten
gehst du so vor: Warte bis die beiden Wachen links von dir stehen, lege sie mit
der MP um und dann renne hinter den Lastwagen, knacke die braune Stollentür und
renne hinunter, vergiss also den ganzen rechten Teil des Stollens am Eingang. Du
wirst zwar jetzt Stimmen hinter dir hören, aber verfolgen werden dich die
Soldaten nicht. Gehe bis zu Ende des Gangs.

(Speichern)

Knie' dich im Gang nieder und fange an auf die Feinde zu schießen. Wenn der
Alarm ausgelöst wird, werden von rechts Soldaten erscheinen, diese solltest du
mit der MP erledigen, bevor sie hinter dem Schuppen verschwinden. Ist diese
Welle vorbei, warte! Es kommen nun nur noch Feinde von links. Der Bereich neben
dem Schuppen ist dunkel, deswegen benutze die Nachsichtbrille, um die Feinde zu
sehen. Sobald sich einer zeigt, leg ihn um. Ein Hinweis: Sollten die Feinde dich
im Gang sehen und genug Zeit haben zu schießen, dann werden sie früher oder
später Granaten auf dich schießen. Also, wenn sie dich sehen, dann renne erst
einmal wieder den Gang nach oben und warte, bis der Alarm verstummt, dann
schleiche dich wieder nach vorn und warte wieder mit der Brille.

(Speichern nach fünf erledigten Feinden)

Bis auf zwei Feinde wirst du mit dieser Taktik wahrscheinlich alle anderen
erledigen können, die Übrigen beiden werden hinter dem Zug bleiben, diese musst
du im Kampf Mann gegen Mann erledigen. Nun tausche deine Waffen, nimmt die
Markov und das AK-47 auf.

Ziel 2: Sicherheitssystem deaktivieren

Im Aufsichtshäuschen den Computer benutzen.

Ziel 3: Tunnel öffnen

Am Ausgang der Höhle den Code knacken.

(Speichern)

Ziel 4: Nimm die Bahn zum Lüftungsschacht

Steige in die Bahn, betätige den Knopf und ducke dich.

Ziel 5: In den Luftschacht gelangen

Während der Fahrt bekommst du Besuch, und zwar in Form eines Zugs auf dem
Nebengleis, der mit vier Feinden besetzt ist. Das AK-47 hilft dir bei der Lösung
dieses Problems. Am Endbahnhof öffne den Luftschacht.


Mission 3: Die Wetterstation

Ziel 1: Laser bergen

Benutze deinen Computer, um die Abwurfstelle zu lokalisieren. Gehe langsam auf
diesen Platz zu. An der Abwurfstelle befinden sich einige Feinde. Wenn man lange
genug wartet, bleiben schließlich nur zwei Leute zurück, diese erledige. Jetzt
hast du die Möglichkeit das Snipergewehr aufzunehmen, davon rate ich dennoch ab.

Links oben siehst du das Haus, die nächste Zwischenstation auf dem Weg ins Camp.
Beobachte mit dem Computer, wo sich die Patrouille aufhält, solange sie noch
links des Hauses ist, gehe nach oben auf den Kamm und verstecke dich hinter dem
Kamm, bis die Feinde wieder zum Abwurfpunkt zurücklaufen. Nun falle ihnen von
oben in den Rücken und erledige sie mit dem Ak-47. Ist dies getan, renne
hinunter zur Abwurfstelle, schnappe dir das Snipergewehr und beobachte den Berg,
dort erscheinen zwei weitere Feinde, einer davon besitzt auch ein Snipergewehr,
die Dragunov. Erledige ihn mithilfe des Zielfernrohrs. Nimm bei ihm die Dragunov
auf und schleiche dich hinter dem Kamm an das Haus heran, erledige mit der
Dragunov die beiden Feinde hier. Nimm bei ihnen das AK-47 wieder auf. Gehe
zurück, hole das PSG und erfasse auf dem Monitor die beiden nächsten Feinde, die
etwas weiter bergab warten. Erledige sie mit dem PSG, hole bei ihnen das AK-47,
renne zurück hole die Dragunov, diese tausche wieder mit dem PSG. So hast du die
beiden Fernwaffen an nächster Stelle zum Ziel.

(Speichern)

Es beginnt zu schneien, da kannst du die freie Sicht auf Feinde fast vergessen,
orientiere dich auf dem Monitor und mit der Brille. Schleiche dich bis an das
Camp heran und fange mit der Pistole an auf alles zu schießen, was sich bewegt,
dann renne zurück. Die Feinde werden dich verfolgen, das ist jetzt die Zeit der
PSG und der Dragunov (ich hatte hier insgesamt noch 11 Schüsse). Wenn eine der
beiden Waffen leer ist, renne zurück zu dem einzelnen Haus und hole das AK-47.
So, und nun heißt es hoffen, dass du alle Feinde, die nun zwangsläufig hinter
dir herrennen, vorher erledigst, bevor die dich erledigen. (Als ich mit allen
fertig war, hatte ich noch eine rote Fußspitze, soviel Gesundheit war gerade
noch übrig).

(Speichere, wenn du der Meinung bist, eine Anzahl von Feinden zu einem
verträglichen Gesundheitspreis erledigt zu haben)

Im Camp selbst stehen im Haus mit der festen Kamera noch zwei Wissenschaftler,
die du durch das Fenster hindurcherledigen kannst.

Nun arbeite die Ziele 2-5 der Reihe nach ab, der Monitor zeigt dir die
Reihenfolge ab. Bei Ziel 4 musst du die erste Tür von innen wieder schließen,
erst dann kannst du die nächste Schleuse öffnen.

Kommentar von Michael Kunz:

Ich habe diese Mission wie folgt gelöst:

Vom Start nach oben zum ersten Missionsziel. Von halb rechts anschleichen und
warten, bis die Meute verschwunden ist. Handgranate zücken, anschleichen und den
beiden ein schnelles Ende gönnen. Anmerkung: Hatte aus der Vormission nur die
MAC10. Mit der treffe ich nicht so gut. Daher die Granate. Die Sniper-Rifle
geschnappt. Nach oben rechts auf den Hügel und die Hausbesetzer erlegt. Kurz
warten, bis die Patrouille kommt, und auch dieser keine Gnade gewähren. Auch
ersnipert. Sollten fünf Schuss gewesen sein. Wieder warten. Zweite Patrouille
sind 5 Leute, alle ersnipert. Dann rüber zum Haus, hinten auf den Hügel, die
beiden Wachen ersnipert. Bleiben noch drei Schuss über. Gewehr an einer guten
Sniper-Stelle ablegen. Ort merken. Runter zum Haus, SDV Dragunov suchen und
ebenfalls zur Sniper-Position tragen, abwerfen. Viel Munition für AK47
aufsammeln, G17SD behalten, 3 Granaten aufheben.

Über den Pass (zwischendurch immer mal auf die Karte schauen), unter die Bäume.
Abwarten bis die nächste Patrouille auf einer Position direkt bei dem Aufstieg
ist, von unten, aber möglichst nah eine Granate in die Menge jagen, RÜCKZUG. Man
wird dann verfolgt, manchmal mehr, manchmal weniger stark.

Ich habe das 3-4 Mal gemacht, dann waren alle tot und ich unverletzt. Dann nach
oben in die Häuser, auf die Kameras kann man dann verzichten, weil nur zwei
Leute in einem Gebäude bleiben. Die kann man schön mit der AK47 durch die
Fenster erschießen. Fertig.

Kommentar von Josh:

Im Wesentlichen gleiches Vorgehen. Einiges habe ich jedoch anders gelöst. Am
Anfang schnell zur ersten Feindbegegnung, hinter dem Felsen Deckung suchen und
warten, bis die Soldaten vom Berg herunterkommen. Handgranate werfen, wenn alle
nahe zusammenstehen. I. d. R. schafft man alle mit einer, höchstens zwei
Handgranaten. Nun hab ich mich zu mehr laufen entschieden. AK47 einsammeln und
in Deckung vor dem Haus ablegen. Gleiches mit dem Snipergewehr. Selbiges jetzt
nutzen.

Oben am Haus zuerst den auf dem Balkon, dann die zwei vor dem Haus. Warten bis
noch weitere Soldaten aus dem Haus kommen. AK 47 nachholen, Waffen einsammeln.
Der Typ im Haus hatte ein Dragunov, ggf. holen. Nächster Transport bis letzte
Deckung vor den beiden Posten. Erledigen mit Dragunov.

Nun kommt es auf Tempo an. Ein Snipergewehr muss auf die Anhöhe rechts vor dem
Taleinschnitt zum Zielgebiet, ehe neugierige Passanten erscheinen. Schnell auch
das AK47 (es sollten jetzt 300 Schuss vorhanden sein) nachholen. Wenn im anderen
Snipergewehr noch genügend Munition vorhanden ist, kann man auch dieses als
nächstes holen, um ankommende Streifen auf dem Weg zu erledigen und zum Schluss
holt man die AK47.

Position auf dem Berg einnehmen und auf alles schießen, was sich bewegt. Im
Normalfall hat man ein Scharfschützengewehr und ein AK47. Im Idealfall noch ein
Snipergewehr mehr. Man kann auf den Helikopter warten. Wenn er kommt, dann um
den Berg rum in Deckung gehen und die Soldaten aus dem Heli bekämpfen. Hier habe
ich das erste Mal "Blut" gelassen. In einer zweiten Variante bin ich sofort nach
Eintritt von Ruhe :-) zu den Zielgebäuden gelaufen und habe schnell die dort
durchzuführenden Maßnahmen erledigt, dann in den Bunker und die Wissenschaftler
erschossen. Jetzt kommt spätestens der Helikopter an. Am besten ist, sich im
Vorraum zu postieren und die ankommenden Soldaten mit der AK47 bekämpfen. Die
Tür tut einem den Gefallen und schließt sich immer wieder (kam mir aus IGI1
bekannt vor und zwar aus der letzten Mission, als man länger auf einen Aufzug
warten musste) Immer schön darauf achten, dass das Magazin voll ist! Die
Soldaten kommen zwar hübsch der Reihe nach, aber manchmal stehen noch welche
weiter hinten, die ziemlich gut treffen. Danach ist das letzte Ziel leicht zu
erreichen und der Ballon kann gestartet werden.

Kommentare Ende

Mission: Die Brücke über den Dnestr


Ziel 1: Sprengstoff holen

Der Sprengstoff liegt in der mit (1) bezeichneten Halle, die du nur über den
Innenhof betreten kannst. Laufe in Richtung Camp, achte darauf, nicht schon im
Gelände Gesundheitspunkte einzubüßen, nur weil du einen zu hohen Abhang hinunter
gesprungen bist. Schleiche dich an den Zaun heran, erledige mit der Pistole die
vier Feinde im ersten Hof, knacke das Schloss, dringe in den Hof ein und öffne
die Tür zum zweiten Areal.

(Speichern)

Ab jetzt können zwei verschiedene Szenarien eintreten:

1. Es gelingt dir, die Feinde im Hof und vor der Tür zur Halle zu eliminieren,
ohne dass die Verstärkung aus dem hinteren Haus kommt. Das gelingt dir vor allem
dann, wenn du hauptsächlich die Pistole einsetzt und nicht vergisst, so schnell
wie möglich die Kamera oberhalb der Tür auszuschalten, damit kein Alarm ertönt.
Dann gehe zur Tür, öffne sie, schlüpfe hinein, erledige erst die beiden Leute
hinter dem Gitter, dann den Feind auf dem Steg oberhalb von dir. Sobald du in
der Halle schießt, kommen die zusätzlichen Wachen und öffnen die Tür, durch die
du auch hereingekommen bist und setzen dir zu. Erwarte sie hinter den Kisten,
rechne mit Blendgranaten und löse das Problem mit Gewalt. Dann öffne die Tür
innen, schalte die Kamera aus, nimm den Sprengstoff und verschwinde durch die
hintere Tür.

2. Der Alarm wird ausgelöst und die Verstärkung kommt sofort. Ziehe dich zurück
hinter die Mauer vom ersten Hof und schieße mit Einzelfeuer auf alle Feinde, die
um die Ecke kommen. Vermeide es hinter die Container rechts zu laufen, diese
Position sieht zwar sicher aus, ist aber schwer zu verteidigen, da es mehrere
Einfallstellen gibt, außerdem brauchen die Feinde so nur Granaten hinter die
Container oder auf die Fässer zu schießen. Ist im Hof keine Bewegung mehr zu
sehen, verfahre mit der Halle wie oben beschrieben, rechne damit, dass beim
Verlassen der Halle noch ein Feind auf dich wartet.

(Speichern)

Ziel 2: Sprengzünder holen

Nimm einem der Toten das AK-47 ab und verlasse den Hof durch das zweite Tor.

Bis hierhin sollte der Countdown nicht viel weiter als bis 8:00 herunter
gelaufen sein, denn der schwierigste Teil folgt nun. Du stehst oberhalb des
Lagers, aus dem du die Sprengzünder holen musst. Es können nun Feinde aus drei
Richtungen sehr nah an dich heran kommen, außerdem können dich die Bösewichter
auch von der Brücke und sogar von der anderen Seite des Flusses (dort steht ein
Scharfschütze mit Dragunov) erreichen. Informiere dich über die Feindbewegungen
durch den Computer. Sobald du einmal geschossen hast, kommen Feinde über die
Brücke gelaufen und werden dich von rechts angreifen. Erschieße im Lager unten
und auf der Brücke so viele Feinde wie möglich mit dem AK-47, wenn die Munition
verbraucht ist, gehe zurück in den Hof und hole das M16 wieder. Jetzt sind die
Feinde vermutlich schon rechts neben dem Lager, erwarte sie dort. Wenn die
direkte Bedrohung vorüber ist, decke das Lager unten mit Granaten aus dem M16
ein. Vermutlich bleiben jetzt so 2-3 Feinde noch am Leben, gehe links den Weg
hinunter ins Lager und bekämpfe sie einzeln. Nimm dann die Sprengzünder.

(Speichern)

Ziel 3: An den Brückenpfeilern Sprengsätze anbringen

Jetzt sind noch die Feinde am anderen Ufer und vermutlich auch noch Leute auf
der Brücke am Leben. Ich habe festgestellt, dass es Sinn macht zu versuchen, sie
mit der Pistole anzuvisieren, da diese die größte Zielgenauigkeit hat. Benutze
nicht das MG, sonst bietest du dem Scharfschützen am anderen Ufer nur ein gutes
Ziel. Wenn die Feinde beseitigt sind, dann laufe auf beiden Stegen an den Seiten
der Brücke entlang und bringe die Bomben an. Und mache bitte im Hinblick auf die
nächste Mission noch etwas: Hole dir die Dragunov.

Ziel 4: Deckung suchen

Unabhängig davon, wie weit der Countdown fortgeschritten ist, hast du nach dem
Anbringen der letzten Bombe genau 20 Sekunden Zeit, das Versteck zu erreichen.
Schaue also vorher schon einmal auf den Computer, wo es sich befindet (4).

Anmerkung von TheAssassin:

Bei der Mission, wo man diese Brücke sprengen soll , mit dem Truppenpanzer habe
ich die Erfahrung gemacht, dass es leichter geht, wenn man erst auf das andere
Ende der Brücke geht, dort die Wachen mit dem M203 erlegt und sich die Dragunov
schnappt und zuerst die Wachen bei den Zündern erlegt. Dann in das Gebäude
eindringen, den Sprengstoff holen und dann erst den Sprengstoff an der Brücke
befestigen und sich verdrücken. Ging einfacher, da man so nicht von so vielen
Wachen gesehen wird und hinterher mehr Zeit übrig hat.


Mission: Hinterhalt


Ziel 1/2: Personaltransporter zerstören / EMP-Chips mitnehmen

Für diese beiden Ziele musst du dasselbe tun: du musst zum Konvoi. Wenn du die
Dragunov geholt hast (wie ich das in der letzten Mission empfohlen habe), dann
sind deine Karten dafür gar nicht so schlecht. Das Leben eines Heckenschützen
ist relativ eintönig: Man schleicht sich an einen Bergkamm heran, schmeißt sich
hin, zielt und schießt. Dann kriecht man rückwärts, steht auf, renn einige
Meter, schmeißt sich wieder hin, zielt, schießt und so weiter. Du hast etwa 16
Schuss Munition, das ist ziemlich genau die Anzahl der Feinde, also nimm nur die
sicheren Schüsse. Siehe zu, dass du dir deine Stellungen eher in der Nähe des
Tunnels, als am Wasser aussuchst. Das hat damit zu tun, dass der Panzerwagen
nach einer Weile noch einmal Leute absetzt, die dann in deine Richtung laufen.
Erledige also so viele Feinde, wie es geht, von oben, dann wechsle in einiger
Entfernung über die Straße, lege dich in den Straßengraben und nimm dir den Rest
am Konvoi vor. Jetzt solltest du langsam Munitionsproblem bekommen, suche also
die Leichen der Feinde nach Dragunov-Munition ab. Nun beobachte, wo der
Panzerwagen steht und schleiche dich an den Konvoi heran, schnappe dir erst die
Panzerfaust, dann springe auf den anderen Wagen, öffne das Codeschloss und nimm
den Chip mit.

(Speichern)

Mittlerweile setzt ein Hubschrauber massenweise neue Feinde ab, da du nun kein
Gewehr mehr hast, musst du schnell den Panzerwagen in die ewigen Jagdgründe
schicken, damit du wieder eine schwere Waffe aufnehmen kannst.

Ziel 3: Zum Hubschrauber

Ohne dich auf große Kampfhandlungen einzulassen, renne 'hinten herum' - also um
das Haus auf dem Berg herum - zum Hubschrauber.


Mission: Sabotage der Mikrochipfabrik


Ziel 1/2: Eindringen in das Computersystem / Blaupausen entwenden

Beobachte deinen Computer und du wirst feststellen, dass sich zwei Feinde
außerhalb der Fabrik aufhalten, einer relativ nah deiner Position und einer
patrouilliert im Wald vor dem Eingang der Fabrik. Diese beiden Feinde sind
Scharfschützen und deswegen solltest du beide überraschen und ihnen die Dragunov
abnehmen. Mit dieser verschanzt du dich dann hoch am Berg und erledigst zuerst
einmal alle Leute, die sich auf der Mauer und in den vier Wachtürmen aufhalten
und dann noch die Leute hinter dem Gitter bei den Lkws. Wenn die Munition
verbraucht ist, renne wieder hoch zum Berg, hole dein M16 und mache dich dann
zur Fabrik auf. Öffne das Gittertor und gehe in den Hof.

(Speichern)

Beide Zielpunkte befinden sich in dem Haus mit der Glasfront um den Eingang.
Schalte die Kamera über der Tür aus. Ich würde vorschlagen, die Tür zu
vergessen, sondern in Wildwestmanier das Glas zu zerschießen und dann in das
Haus einzudringen. Nimm der ersten Wache das AK-47 ab und dann säubere den Hof,
durch die Fenster liegt alles vor dir wie auf dem Präsentierteller. Gehe nach
oben, benutze den Computer und dann gehe in den Keller und knacke den Safe.

Ziel 3: Strom abschalten

Gehe von diesem Haus oben auf der Mauer entlang in den Wachturm und betätige den
Hebel.

(Speichern)

Ziel 4/5: Strom einschalten / Virus einschleusen

Klettere hinter dem Haus mit den vielen Fenstern die Leiter nach oben, gehe ein
paar Meter auf der Mauer entlang, denn lasse dich auf der anderen Seite des
Zauns wieder hinunter. Sammle die Waffen der vielen Toten ein und gehe dann zu
der Tür. Dringe ein, es gibt keinen Widerstand, nur achte auf Kameras. Benutze
rechts die Tür, gehe rechts hinten die Treppe nach oben und schalte an einem der
grünen Kisten den Strom ein. Dann gehe durch die Halle zurück und die andere
Treppe nach oben, hier benutze den Computer.

Ziel 6: Zum Hubschrauber

Gehe in die Halle zurück, drücke den Knopf am Band und springe über das Band.
Nun renne zum Hubschrauber, Feinde bekommst du keine mehr zu Gesicht.


Mission: Grenzübergang


Ziel 1/2: Überfalle die Wachen / Signal senden

Gehe gerade aus auf den Turm zu, es befinden sich drei Wachen in direkter Nähe
des Masts. Suche die einzelne aus, schleiche dich von hinten an sie heran und
stelle sie ruhig. Nimm die Dragunov und schieße unter dem Truck hindurch auf die
anderen beiden. Nun renne wieder zurück über die Straße und warte ab, bis sich
die restlichen Feinde versammelt haben, setze die Dragunov ein. Achte auf den
Panzerwagen, gehe ihm aus dem Weg. Wenn die Munition verbraucht ist, zücke die
Pistole und gehe links in einem weiten Bogen zurück zum Mast, die übrige
gebliebenen Feinde ziehen sich zurück. Sende das Signal.

(Speichern)

Ziel 3: Zum Hubschrauber

Der letzte Teil ist der bisher schwierigste im ganzen Spiel. Der Hubschrauber
steht sehr weit weg und die Feinde sind in der Überzahl. Und als ob das noch
nicht Reichen würde, hast du es auch noch mit einem Hubschrauber zu tun und mit
einigen Schützenpanzern, die die Straßen bewachen. Aber der Reihenfolge nach.

Im wesentlichen ist das Feld in drei Bereiche aufgeteilt. Im ersten befindest du
dich, dort steht der Sendemast. Dann folgt eine mehr oder weniger hügelige
Ebene, dann wieder ein Wald, das ist der zweite Bereich, dann wieder eine Ebene
(diesmal sehr lang) und dann wieder ein Wald (in dem sich ein Minenfeld
befindet.

Dein erstes Zwischenziel muss es sein, dich zu ordentlich zu bewaffnen. Du hast
zwar vermutlich das AK-47, aber das ist zu ungenau. Beobachte also den zweiten
Wald und suche nach Leuten, die sich nicht bewegen, dies sind Scharfschützen.
Robbe dich über das erste Feld, der erste Sniper steht etwas rechts, krieche
gerade aus in den Wald und krieche von hinten an ihn heran, er wird dich nicht
entdecken. Benutze das Messer und nimm die Dragunov. Noch etwas weiter rechts
geht ein Sniper auf und ab. Beobachte ihn und wenn er dir den Rücken zuwendet,
sprinte mit dem Messer los. Er wird dich vermutlich noch wahrnehmen, aber da ist
es für ihn schon zu spät.

(Speichern)

Vermutlich ab jetzt wird der Hubschrauber über dir kreisen. Bleibe immer im
Unterholz oder in Buschnähe und KRIECHE die ganze Zeit. Wenn du aufstehst, wird
das das letzte sein, was du getan hast. Jetzt heißt es Geduld bewahren und im
Computer die Feinde beobachten. Einige rennen wie wild durch den Wald, du kannst
dich an ihren Laufweg heranpirschen und wenn sie an dir vorbei gelaufen sind,
springe schnell auf und mache sie mit der Pistole kalt. Aber Obacht: Achte auf
den Hubschrauber, wenn er in der Nähe ist, vergiss das. Außerdem werden durch
die Schüsse natürlich die anderen Feinde herbeigerufen und die sind ziemlich in
der Überzahl. Warte jetzt am besten, bis der Helikopter verschwunden ist, so
nach drei bis vier Runden gibt er die Suche auf. Jetzt suche die Gegend nach
Feinden ab, er ledige einen oder zwei, dann fang an zu joggen und zwar zurück in
den ersten Bereich, wirf dich hin, zücke die Dragunov, erledige weitere, springe
auf, lege dich wieder hin und ziele wieder. Einige Feinde sollten dich jetzt
entdecken und über die Ebene zu dir gelaufen kommen und sind somit ein leichtes
Ziel. Leider kommen nicht alle, also musst du wieder zurück, dich blicken oder
hören lassen und je nach deinem Dragunov-Munitionsstand laufe dann wieder zurück
und warte auf die nachrückenden Feinde.

(Speichern)

Bei mir trat dann folgende Situation ein: Die vielen Kämpfe hatten mich schon
einige Gesundheit gekostet und Dragunov-Munition hatte ich auch keine mehr. Es
waren noch vier Feinde übrig. Mit einem AK-47 hast du bei schlechter Gesundheit
keine Chance gegen vier. Aber du kannst jetzt versuchen, diese Leute zu umgehen.
Leider ist gehen das falsche Wort, du musst sie umkriechen und so versuchen, in
den dritten Wald zu kommen. All das dauert fast stundenlang. Der Weg ins zweite
Wäldchen ist vermutlich noch zu Fuß zu bewältigen, aber die Ebene dahinter bis
zum dritten Wald wird von beiden Seiten von Panzerwagen abgesichert, die dich
nur dann nicht sehen, wenn du fast die gesamte Strecke kriechst. Und das
dauuuuuuuuert. Minuten später kommst du so in den dritten Wald, den mit dem
Minenfeld. Und dann stellst du fest: Die übrig gebliebenen Feinde kommen dir
wieder in die Quere. Zum Glück bleiben sie nicht an der Grenze stehen, sie
laufen einfach einmal hin und dann wieder zurück. Auch diese ganze Aktion musst
du abwarten, liegend natürlich. Richte dich am vorderen Teil des Minenfelds auf
und du bist Fischfutter. Warte also bis die Feinde wieder abgezogen sind, dann
krieche rechts am Minenfeld vorbei, sobald du wieder im Wald bist und von
Minenfeldern umgeben, kannst du wieder aufstehen. Die Leute auf den Wachtürmen
sind Freunde, klettere über den Zaun (hin zum Zaun, davorstellen und Klettern-
Icon abwarten und dann 'benutzen').


Mission: Rendezvous in Libyen


Ziel 1: Der Informant führt dich zum Überwachungsraum

Zwei Sachen sind zu beachten: Der Informant muss am Leben bleiben und zusätzlich
darf kein Alarm ausgelöst werden. Deswegen empfehle ich folgende Vorgehensweise:
Der Informant ist 'eine Nase', er wird spätestens vom dritten Feind erschossen.
Deswegen macht es durchaus Sinn, die Straßen schon einmal zu säubern BEVOR man
ihn anspricht. Lege den Kerl am Steg um und umgehe dann den Kontaktmann
weiträumig. Dann benutze den Computer um zu sehen, wo sich Bösewichte aufhalten.
Du kannst ruhig die MP benutzen, nur stelle sicher, dass du jeden Feind mit
wenigen Schüsse umlegst, damit sie keine Chance haben einen Alarmknopf zu
drücken. Vergiss auch die Kameras nicht. Wenn du keine Feinde mehr auf dem
Monitor siehst, hole den Informanten.

Ziel 2: Überwachungskamera ausschalten

Folge dem Informanten, sobald er die Tür öffnet erledige den Feind innen und die
Kamera knipse auch aus.

Ziel 3: Hole den Sprengstoff

Gehe zwei Ecken zurück, klettere die Leiter hinauf und hole den Sprengstoff.

Ziel 4: Sprenge den Tanker auf dem Marktplatz

Da nun schon alle tot sind sollte das kein Problem mehr sein.

Ziel 5: Geheimagenten unschädlich machen

Bei mir war das so: Ich konnte von links der Tür drei Feinde erschießen und die
Bewachung von Priboi kam die Treppe hinunter und hat sich direkt 'eine
gefangen'. Der Alarm war folgenlos (Kamera über der Tür).

Ziel 6: Gehe zu Priboi

Treppe nach oben, letzte Tür rechts.


Mission: Flucht aus dem Gefängnis


Ziele 1/2: Fliehe aus der Zelle und nimm deine Sachen wieder an dich

Meuchle den Wärter, nimm das AK-47 auf und lege alle Feinde im Gang um, gehe zu
dem Schreibtisch neben der Treppe, dort liegen deine Sachen. Nimm die Uzi auf.

Ziel 3: Befreie Priboi

Knacke die Tür, gehe nach oben und schaue durch das Gitter der Zelle.

Ziel 4: Sicherheitssystem neu konfigurieren

Also das Ganze gestaltet sich etwas schwieriger als es aussieht. Man könnte
annehmen es geht so:

(Anmerkung: Um die nachfolgende Mission erfolgreich zu gestalten, benutze das
schallgedämpfte Snipergewehr am besten überhaupt nicht, es muss mit möglichst
viel Munition in die Folgemission übertragen werden)

Öffne die Tür unter dem automatischen Gewehr, bevor es losgeht, renne rechts um
die Ecke und schleiche dich an der Wand entlang bis zu dem Häuschen, knacke die
Tür, klettere in den Tunnel, lege im Tunnel alle um, steige hinauf, töte den
Sniper im Turm, nimm das Snipergewehr usw. Das habe ich ein Dutzend mal
versucht, du kommst dabei immer unter so starken Druck, dass du es nicht
schaffen wirst.

Deswegen schlage ich folgendes vor:

Öffne die Tür, die in diesen kleinen Innenhof führt, krieche hinter die Kisten,
dann schieße mit der Socom solange auf die Wache im Turm hinten rechts, bis dort
Funkstille herrscht. Gehe zurück zur Tür, warte bis die Gruppe von Feinden
angejoggt kommt. Wirf ihnen die Granate hin und erledige so viele wie möglich
mit dem AK-47 (einmal ist es mir gelungen alle zu erledigen!), wenn sie anfangen
auf dich zu schießen, ziehe dich ins Innere des Hauses zurück. Gehe den Gang
entlang nach rechts und öffne die Tür unter dem automatischen Gewehr, springe
sofort nach rechts aus der Reichweite dieser Bedrohung. Gehe einige Meter nach
rechts, wirf dich hin und krieche in Richtung Zaun / Alarmknopf. Relativ weit
hinten steht ein Feind mit einem Snipergewehr auf dem Dach. Wenn du liegst,
sieht er dich nicht, schieße mit der Socom auf ihn, bis er tot ist. Dann krieche
ganz an den Zaun heran, nach links zum dem Haus mit der offenen Tür.

Dieses Gebäude bietet dir einen guten Schutz um dich nun mit den restlichen
Wachen anzulegen, typischerweise werden sie von zwei Richtungen kommen. Es wird
es einige Zeit dauern, bis du alle erledigt hast. Verlasse das Haus wieder, gehe
bis zum Alarmknopf, dann wieder auf die gegenüberlegende Wand zu, drücke dich an
der Wand entlang, gehe um das Häuschen herum, knacke die Tür, klettere in den
Tunnel. Im Tunnel erledige vier Feinde, klettere wieder hinauf, gehe aus dem
Verschlag, erledige die Wache im Turm, klettere hinauf und nimm das
Snipergewehr.

Rutsche am Seil hinunter, sobald du wieder auf dem Boden bist, wirf dich auf den
Boden und schieße mit dem Snipergewehr auf den Turm ganz hinten in der Ecke.
Springe auf, den Schuss werden die Wachen im Haus hinter dir hören, achte auf
zwei Feinde. Ab jetzt sollte das Areal menschenleer sein. Knipse die beiden
Kameras aus, gehe in das Haus und benutze den Computer.

Ziel 5/6: Tore öffnen und Priboi Feuerschutz geben

Jetzt musst du drei Tore öffnen, dazu musst du jeweils einen Knopf drücken, die
beiden Gitter öffnest du jeweils mit dem Knopf in dem Holzhäuschen davor, der
Haupttorknopf befindet sich in dem Raum über eben diesem Tor. Nun stelle dich
oben über das Haupttor, dann kommt Priboi auch schon angelaufen und wenn du
niemanden vergessen hast, dann läuft er zu einem LKW und fährt los. In deinem
eigenen Interesse nimm auf jeden Fall das schallgedämpfte Snipergewehr mit, du
brauchst es in der nächsten Mission.

Anmerkung: In diversen Foren zu diesem Spiel gab es Postings, in denen beklagt
wurde das Priboi nicht auf dich zu gelaufen kommt, sondern dass er gar nicht zu
sehen ist. Es scheint so zu sein (ich hatte dieses Problem nicht), dass du dich
unbedingt AUF das geöffnet Fluchttor stellen musst und auch noch das
Snipergewehr in der Hand haben musst. Es kann sogar sein, dass der Zoom-Modus
aktiviert sein muss, weil nur so das Spiel die Aufgabe "Gib ihm Feuerschutz" als
erfüllt ansieht. ob das natürlich sinn macht ist eine andere Frage, denn häufig
dürfte es schon der Fall sein, dass überhaupt keine Feinde mehr leben/zu sehen
sind.


Mission: Pribois Villa


Ziel 1/2: Festplatte kopieren und Papiere aus Safe nehmen

Wenn die Mission beginnt, wird dir vermutlich sofort klar, weswegen ich in der
letzte Mission darauf gedrängt habe, das Snipergewehr mitzunehmen. In der Villa
wimmelt es nur so von Wachen. Ich habe ein Snipergewehr mit 29 Patronen zur
Verfügung, das reicht. Bevor du nun also in die Villa eindringst, musst du alle
Feinde, die du mit dem Snipergewehr erreichen kannst, eliminieren. Dies geht
hier auch recht einfach, da du keinen Schusslärm verursachst. Es gibt drei gute
Schusspunkte:

1. Lasse dich am Missionsbeginn einfach fallen und erledige die Wachen vor der
Mauer, auf den Dächern und die eine im Fenster.

2. Gehe rechts neben der Villa auf den dunkelbraunen Sandhügel entlang, bis ganz
heran an den Zaun. Von hier aus kannst du einen Teil der Terrasse und der Treppe
erreichen. Schaue auch, was du durch die Scheiben des Hauses treffen kannst.

3. Gehe um die Villa soweit herum, bis du den Rest der Terrassen einsehen
kannst. Dann krieche etwas weiter vorwärts, bis du den Bereich an der Garage im
Blickfeld hast. Hier erschieße die Wachen. Eigentlich brauchst du nur den
Alarmknopf anzuvisieren. Immer wenn du einen Feind erledigt hast, dann kommt ein
weiterer angerannt, um den Alarm zu drücken.

Wenn du nur die sicheren Schüsse nimmst, sollten nach allen drei Ansatzpunkten
keine Wachen mehr unter freiem Himmel herumlaufen (bis auf eine im Hof).

(Speichern)

Nun gehe zum Tor und öffne es, schaue aber vorher auf dem Monitor, wo sich die
eine verbleibende Wache befindet. In jedem der Häuser befinden sich Feinde,
nutze das Infrarotgerät um sie zu lokalisieren, achte auf Fenster. Letztendlich
ist das nun Kampf Mann gegen Mann, das dürfte jeder Egoshooter-Spieler
beherrschen. Knipse die Kameras aus und betritt das große Haus. Nutze wieder das
Infrarotgerät um die genaue Position der Feinde über dir zu bestimmen und dann
... schieße von unten durch die Decke :). Betätige den Computer und nutze die
Minute, um in die Villa einzudringen.

(Speichern)

Gehe die Treppe hinunter und benutze den Computer und öffne den Safe.

Ziel 3: Limousine

Wenn du am Anfang ordentlich gearbeitet hast, kannst du nun gemütlich am Pool
vorbei nach unten zum Fuhrpark gehen, die Türen öffnen, die Garagentür
hochschieben und ins Auto steigen.


Mission: Der Flugplatz


Ziel 1: Dringe in das Hauptgelände ein

Ich verstehe das nicht, das Spiel ist doch ziemlich realitätsnah, würde ein
richtiger Agent durch die Tür eindringen? Nein, aber wir müssen das. Gehe die
Straße entlang, erledige die Wachen am Tor, brich es auf. Du darfst ruhig Krach
machen, das Einzige, was du verhindern musst, ist, dass einer der Feinde zu dem
anderen Wachhäuschen nach rechts rennt und dort Alarm auslöst. Im Wachhaus
entwende das Snipergewehr.

Kommentar dazu von Michl:

Hallo, in Deiner Komplettlösung schreibst Du bei der Mission FLUGPLATZ, dass man
durch's Haupttor muss. Aber ein paar Meter weiter links vom Tor ist ein Stück
Zaun über das man klettern kann. Man muss nur den richtigen Zeitpunkt erwischen.
Erst klettern, wenn sich der herumlaufende Soldat wegdreht. Danach hinter dem
ersten Wachhaus verstecken. Dann hinter dem Soldaten herschleichen, bis er
stehen bleibt und ihn danach ausschalten.


Ziel 2: Funk stören

Beobachte den Weg zum Funkhaus. Du wirst einige Feinde erkennen. Vier davon
solltest du auf die Entfernung abschießen können: Im Turm, am Fenster des
Funkhauses, dann weiter links zwei Leute, einer geht draußen herum, ein Feind
steht in dem Wachhäuschen links, ihn kannst du auf die Entfernung abschießen, in
dem du liegend zwischen den Schutzwällen hindurch durch das Glas schießt. Jetzt
schnell auf die Beine, denn 2-3 weitere Feinde kommen nun aus dem Haus. Renne
zurück zum Eingang, nimm eine 'richtige' Waffe auf und spiele mit den
nachrückenden Soldaten 'Hasch-Mich'. Der Weg bis in den Funkturm ist nun frei,
mit Kameras verfahre wie bisher. Gehe die Treppe hinauf und manipuliere das
Funkgerät.

(Speichern)

Ziel 3: Munition holen

Da alles, was du nun machst, mit Krach verbunden ist, kannst du nun noch die
Kameras für zwei Minuten deaktivieren oder nicht, die Feinde werden dir
vermutlich in jedem Fall in voller Stärke 'auf die Pelle rücken'. Nimm das
Snipergewehr und lege dich vor das Funkhaus und schieße auf die Feinde, bis das
Magazin leer ist. Dann setze den Rückzug an, irgendwohin, wo genug Waffen
herumliegen. Wenn die Feinde unter freiem Himmel erledigt sind, dringe in die
Lagerhalle ein, ich empfehle den Vordereingang zu nehmen, dann die Tür zu
knacken, in das Büro einzudringen und eine Handgranate in die Halle zu werfen.
Die Munition findest du oben.

(Speichern)

Ziel 4/5: Tanken

Diese beiden Ziele zu erreichen ist einfach, vermutlich sind alle Gegner bereits
tot. Aber! Wenn du Ziel 5 erreicht hast, fallen neue Feinde mit Hubschraubern
ein, deswegen musst du um

Ziel 6: Zum Hubschrauber

zu erreichen, erst einige Vorkehrungen treffen. Wenn du die Hubschrauber siehst
und einfach das Weite suchst, werden die Feinde die Benzinzufuhr wieder
unterbinden und du bist so weit wie vorher (und zusätzlich wimmelt es noch von
Feinden!). Deswegen solltest du den Bereich um die Tankstelle mit Minen
absichern, damit kein Feind die Tankanlage erreichen kann. Die Minen hast du ja
sicher gesehen, die liegen neben der Fundstelle der Helikoptermunition. Leider
kannst du immer nur 2 Minen tragen, deswegen musst du drei oder vier Mal gehen.
Vermine den Bereich um den Helikopterlandeplatz, die letzten beiden Minen bringe
dann in unmittelbarer Nähe zu den beiden Zielen 4 und 5 an (natürlich erst,
nachdem du beide Knöpfe gedrückt hast, Spaßvogel, sonst macht es BUMM!), weitere
am Hintereingang zur Munitionshalle. Dann renne zurück zum Tor der Lagerhalle,
schmeiße dich in den Sand und harre der Dinge, die da kommen.

(Speichern)

Die Soldaten werden abgesetzt und ziemlich bald werden die Ersten in die Luft
gesprengt. Da die Feinde dich ja sehen können, kommen die Überlebenden entweder
auf dich zu, snipere sie, oder sie rennen etwas planlos in einem abgelegen Teil
des Areals herum (zu verfolgen auf dem Monitor). Diese brauchst du nicht zu
töten, solange sie dich in Ruhe lassen, es geht schließlich nur darum, die Uhr
herunter ticken zu lassen.


Mission: Zalebs Stützpunkt


'Soldier of Fortune' lässt grüßen, kein Spiel mehr ohne Hubschrauberkampf.

Ziel 1: Schieße vom Hubschrauber aus auf alles, was sich bewegt

Vielmehr: Verhindere, dass der Hubschrauber abgeschossen wird und du zu viel
Gesundheit verlierst. Der Helikopter fliegt an verschiedenen Stellungen vorbei,
von denen aus er mit Raketen beschossen wird. Diese Raketenwerfer befinden sich
immer in der Nähe von irgendetwas Explosiven, also kleine Benzinfässer oder
große Tanks. Diese musst du so schnell wie es geht unter Beschuss nehmen, damit
die Werfer ausgeschaltet werden (Ich empfehle, die Mission bei mehr als 50 %
Gesundheitsverlust neu zu starten). Im Ziel nimm auch die Wachtürme unter Feuer.
Sobald du gelandet bist, renne los hinter das Gebäude.

(Speichern)

Ziel 2: Aktenkoffer finden

Sobald du gelandet bist, kommen weitere Truppen aus dem großen Haus. Diese musst
du irgendwie besiegen, snipern (3 Patronen aufheben bitte), schleichen,
kriechen, ballern, was auch immer. Wenn alle Feinde unter freiem Himmel
beseitigt sind, nimm dir die drei Feinde vor, die an den Fenstern stehen,
deswegen die 3 Sniper-Patronen.

(Speichern)

Nun gehe von Osten aus auf das Haus zu, du kommst an einem Fenster vorbei,
beobachte (Infrarot) die Feinde und eliminiere sie. Dringe in das Haus ein und
schieße durch die Decke, um die letzten Feinde zu besiegen. Dann gehe die Treppe
nach oben und nimm den Koffer an dich. Es werden einige neue Truppen erscheinen,
5 Leute insgesamt, halte sie auf.

Dann

Ziel 3: Zurück zu Hubschrauber


Mission: Finale an den Docks


Oberprämisse für die ganze Mission: Vermeide einen Alarm, denn durch ihn werden
gut bewaffnete Soldaten auf dich aufmerksam, und das wollen wir ja nicht, oder?

Ziel 1: Durchsuchen der Datenbank

Dieses Ziel ist relativ leicht zu erreichen. Du musst eigentlich nur sofort am
Start die Wache rechts mit der Pistole ruhig stellen, dann renne außen um die
Lastwagen herum, am Zaun entlang und am Tor vorbei. Wenn du auf Höhe des
Zielhauses bist, renne in einem günstigen Moment unter die Kamera, dann öffne
die Tür und dringe ein. Innen erledige vier Feinde, gehe aus der
gegenüberlegenden Tür wieder hinaus und suche nach dem offenen Büro, hier
benutze den Computer.

Ziel 2: Stromversorgung für den Kran einschalten

Verlasse das Gebäude auf die gleiche Weise, gehe den Weg etwas zurück, nur
diesmal gehe durch das Tor zum Containerteil des Docks. Schleiche bis zur Ecke
des Hauptwegs und beobachte auf dem Monitor, wann die Wachen wieder ein paar
Meter in Richtung Hafen gegangen sind. Jetzt ist wichtig, dass du hinterher
schleichst und alle drei mit der Pistole erledigst, BEVOR sie um Hilfe rufen
können. Wenn alle drei tot sind, schlüpfe bei dem gelben Container in den
kleinen Weg durch die Container. Beobachte den Monitor, denn wenn du nah genug
an den Wachen am Tor bist, musst du wieder ganz leise schleichen, sonst geben
sie Alarm. Nähere dich von hinten dem Wachhäuschen, schieße um das Haus herum
auf die beiden Feinde auf dem Weg, dann erledige den Knaben im Haus. Sollten sie
ins Laufen kommen, dann musst du sie unbedingt vor dem Alarmknopf erledigen,
denn wenn nicht, dann hast du Probleme.

(Speichern)

Jetzt schlüpfe in das Hafenareal und erstaunlicherweise gehe erst einmal hinter
den Containern nach links, dann auf den Kran zu. Dort steht ein Feind mit einem
Snipergewehr, das nimm ihm ab. Benutze es aber noch nicht sondern nimm wieder
eine automatische Waffe auf und gehe auf das lange Haus mit der dunklen
Doppeltür zu. Benutze die Infrarotbrille und du wirst sehen, dass dort fünf
Leute stehen, schieße durch die Tür und erledige sie alle. Nimm das AK-47 auf.
Nun hole das Snipergewehr und lege dich vor den Kran und benutze die Munition,
um die Wachen auf und vor dem Zielgebäude etwas aufzumischen. Dann renne los,
rechts an dem langen Haus und den Holzkisten vorbei bis zur Ecke, dort warte.
Mittlerweile wurde Alarm ausgelöst und die Feinde wuseln auf dem Innenhof hinter
dem Gitter umher. Warte, bis der Alarm verklungen ist und bis sich die Soldaten
zum größten Teil wieder in das Haus zurückgezogen haben. Dann schlüpfe an das
Tor und knacke den Türcode. Vermutlich wird dich jetzt die Kamera erfassen,
deswegen heißt es wieder weglaufen und auf Ruhe warten. Warte darauf, dass die
Kamera dir entgegen kommt, dann renne schnell darunter hindurch hinter die
Container rechts hinten.

(Speichern)

Und nun beginnt das alte Katz- und Mausspiel wieder. Von dieser Position aus
musst du einzeln die Feinde abschießen, bis keiner mehr übrig ist. Gehe hinter
das Zielgebäude, klettere die Leiter hinauf und lasse dich durch das Dach
fallen. Gehe ganz nach unten, durch die Tür an der Seite und schalte den
Generator an.

Ziel 3: Zerstöre die Hafenwand

Du könntest jetzt in dem Haus wieder nach oben gehen, in das offene Büro und das
Kamerasystem deaktivieren, allerdings solltest du auch ohne diese Maßnahme in
der Lage sein, das Haus und den Hof in Richtung Kran zu verlassen, denn
schließlich hältst du dich dort ja schon länger auf und kennst die
Gegebenheiten. Renne also zum Kran, steige hinauf und benutze ihn. Ein Loch wird
in die Wand geschlagen.

Ziel 4: Durchsuche das Büro

Klettere hindurch und wieder einmal leistest du dir ein Feuergefecht mit einigen
Gegnern, achte dabei vor allem auf den Steg oben am Haus. Gehe in das Haus.

(Speichern)

Im Büro nutze den Computer.

Nach der Cutscene muss alles sehr schnell gehen, du musst deine beiden Bewacher
mit dem Messer erledigen und von beiden die Waffen mitnehmen und das vermutlich
auch noch im Kugelhagel. Drehe dich danach sofort links herum und renne hinter
die Container, auf keinen Fall rechts herum laufen. Obwohl du das letzte Ziel
bereits erfüllt hast, ist die Mission noch nicht beendet. Du musst erst noch
alle Feinde erschießen. Dazu wird dir schon etwas einfallen, sie halten sich
hinter dem Lastwagen auf, z. B. oben der Steg bietet interessante Schussfelder.

Dann gehe zum Flugzeug.

Dazu schreibt mir Patrick:

Ich hab deine Version probiert, bin aber im Kugelhagel umgekommen, deswegen habe
ich, bevor ich ins Büro gegangen bin, um den Computer zu nutzen, hinter die
Container gegangen, die du in der Komplettlösung angesprochen hast, und habe
alle meine Waffen bis auf das Messer abgelegt. Nach der Cutscene habe ich beide
Männer abgestochen ohne die Waffen zu holen und bin anschließend hinter die
Container gerannt, wo ich vorher meine Waffen abgelegt habe, und siehe da, sie
waren alle noch da! Anschließend habe ich die Granate vorgeschossen und den
letzten Mann noch mit der P36 abgeballert.


Mission: Angriff auf die Insel


Prämisse dieser gesamten Mission: Geht der Alarm los, ist die Mission
gescheitert. Der Alarm geht dann los, wenn dich ein Feind sieht und du ihm die
Möglichkeit gibst zu einem Alarmknopf zu laufen und ihn zu drücken. Also, wenn
du siehst, dass ein Feind, der eben noch friedlich seine Wachroute ging,
plötzlich hektisch losläuft, dann knall ihn ab. Aber: Bitte leise! In der Nähe
von Alarmknöpfen (und in dieser Mission sind die in der Nähe (oder in) einem
Haus/Container/Zelt oder was auch immer sonst als Unterstand benutzt wird) unter
keinen Umständen etwas anderes als das SMG benutzen. Da in dieser Mission nicht
viel Munition für die SMG herumliegt, nimm bitte nur sichere Schüsse und
bedenke, dass die SMG eine Dreischusswaffe ist, teile also den Munitionsvorrat
durch drei. Wenn du Krach machen darfst, dann erwähne ich das ausdrücklich,
ansonsten schhhhhhhhhhhhhhhh!

Noch ein Hinweis: Auf dem Monitor siehst du nur Feinde, die unter freiem Himmel
umherspazieren und das meint: ohne jede Deckung von oben. Bereits ein Baumast
reicht aus, um ihn für das GPS unsichtbar zu machen. Deswegen vertraue als
Hilfsmittel vor allem auf die Infrarotbrille.

Ziel 1: Strom abschalten für das Radargerät

Schwimme an Land, zücke die MP und erledige den Feind rechts über dir. Dann nimm
dir die Leute hinter dem Stacheldraht vor, aber bitte weiterhin keinen Mucks.
Mit dem Infrarotglas siehst du die Feinde am Aufgang in den Wald. Krieche im
Schutz der X-Polder so nah wie möglich an sie heran, jetzt achte darauf, dass
dir niemand entgegenkommt. Krieche den Weg nach oben, bis du links den
Unterstand sehen kannst, darin versteckt sich ein Feind, etwas weiter dahinter
steht noch einer.

(Speichern; Anmerkung: Ich empfehle hier zu speichern anstatt etwas später, weil
der Weg bis hierher sehr beschwerlich war, diesen möchte man nicht noch häufiger
wiederholen.)

Wenn du bis hierher gekommen bist, Glückwunsch, das war ein ziemliche Kriecherei
und hat sicher einige Zeit gedauert. Die Generatoren befinden sich hinter der
Mauer am Ende des Wegs. Krieche an der Mauer entlang, erledige die Wache gerade
aus bei den Tanks, krieche bis zum Tor, schieße auf die Wache, die im Hof
herumläuft. Wenn sie tot ist, knacke das Codeschloss, schmeiße dich wieder hin
und schiele um den Polder und erledige die restlichen zwei Wachen. Dann schalte
den Strom an beiden Generatoren aus.

Ziel 2: Radarterminal deaktivieren

Jetzt nimm das AK-47 auf (d. h., jetzt darfst du es kurz benutzen), schaue mit
der IR-Brille auf das Zelt links am Weg, zwei Feinde siehst du, leg sie beide
um. Nimm im Zelt die Dragunov auf und wechsle wieder auf die SMG.

Die nächste Aufgabe ist die kniffligste des Levels. Folge dem Weg bis du das
Camp sehen kannst, dann wirf dich in den Matsch und krabbele hin. Solange du den
Kopf unten lässt, sieht dich niemand. Du solltest von dieser Position vier
Feinde sehen können: Einer patrouilliert direkt vor dir auf und ab (1), einer
geht zwischen Zelt links und dem Radarschirm hin und her (2), einer sitzt direkt
am Eingang des Zelts (3) und einer läuft um den Schirm herum (4). Warte bis (1)
etwas nach rechts gegangen ist und dann erledige (2), sobald du ihn mit dem SMG
sicher treffen kannst. (3) rennt jetzt die paar Meter auf den Alarmknopf zu,
erledige ihn auch, dann schieß (1) nieder. (4) lass erst einmal in Ruhe. Dann
KRIECHE links am Alarmknopf und dem Zelt vorbei, nimm die IR-Brille und sie
zeigt dir die Position von zwei Feinden im Zelt. Schieße mit dem SMG durch die
Zeltwand auf sie, bis sie entweder tot sind oder nach rechts aus dem Zelt
herauslaufen, wo du sie natürlich vor dem Alarmknopf abfangen musst. Sie dürfen
dich aber auf keinen Fall sehen, irgendwie sind sie dann in der Lage Verstärkung
anzufordern. Wenn die Leute tot sind, dann krieche hinüber zu (4) und erledige
auch ihn. Tausche jetzt die Dragunov mit dem AK-47.

(Speichern)

Und jetzt siehst du etwas, nämlich eine Art Containerburg, die hinter dem
Horizont eingegraben war. Sie war der Grund, warum du hier keinen Mucks von dir
geben durftest. Benutze die IR-Brille, um einen Eindruck zu bekommen, wo die
Feinde postiert sind. Krieche an den Eingang, öffne die Tür, schieße mit dem SMG
auf die Wache links, dann drehe dich um und schieße auf den Feind rechts neben
der Tür. Das ist derjenige, der am nächsten zum Alarmknopf steht. Dann wirf eine
Handgranate den Gang gerade aus hinunter (Ok, du darfst ab sofort Krach machen),
renne wieder heraus, nimm das AK-47 und postiere dich so, dass du alle sofort
beschießen kannst, die die Handgranate überlebt haben. Nach insgesamt sechs
Feinden ist der Spuk beendet, gehe zum Radargerät und sabotiere es.

(Speichern)

Ziel 3: Kommunikationsterminal deaktivieren

Jetzt hörst du schon einen Hubschrauber, renne schnell nach draußen, nimm die
Dragunov wieder auf, schmeiß dich neben dem Radarspiegel in den Sand und spähe
den Weg zum Plateau hinauf. Dort siehst du, wie der der Helikopter fünf oder
sechs Männer abgesetzt hat. Deine Position ist zwar für die Feinde sichtbar,
aber du bist nicht anzuvisieren. Deswegen verballere die Dragunov-Munition
(falls es nur fünf Männer sind bis auf eine Patrone) bis die Leute tot sind,
bestenfalls kommen sie dir den Weg hinunter entgegen und machen so ein hübsches
Ziel aus. Wenn oben Ruhe herrscht (IR-Brille benutzen), dann schleiche rechts in
den Wald neben dem Weg und spähe links an der Wand hoch, dort wirst
gegebenenfalls den fehlenden sechsten Mann unter einem Baum entdecken. Nun ist
der Weg frei, da kannst gemütlich nach oben schlendern, bis zu dem Wall von der
zweiten Containerburg. Nimm auf dem Weg dahin den Feinden das AK-47 ab.

Nun geht alles ganz schnell: Krieche nun auf die Tür zu, öffne sie, krieche
weiter, öffne auch die zweite Tür, erschieße die erste Wache mit dem AK-47 und
warte einfach, bis dir alle Feinde brav vor die Flinte gelaufen sind. Dann gehe
zum Kommunikationsterminal.


Mission: Luftangriff


Vorbemerkung: Diese Mission kann gelingen, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.
Dazu muss man nur viel durch die Wälder und Berge laufen oder robben.

Ziel 1: Raketenwerfer 1 anpeilen

Das ist relativ einfach, auch wenn viele Wachen im Camp sind. Vom Droppunkt aus
geht man einfach vorsichtig genau nach vorn, wenn man den Waldrand erreicht hat,
robbt man weiter. Schaue, was die Wachen links machen, wenn sie dir den Rücken
zukehren, dann krieche genau bis auf 50m an den Werfer heran und markiere ihn
mit dem Laser. (Laser so lange drücken, bis die Zahl herunter gezählt wurde.)

Ziel 2: In Reichweite der zweiten Stellung gelangen, bevor das Flugzeug
angeschossen wird.

Die kürzeste Strecke zwischen zwei Punkten ist eine Linie. Diese Aufgabe hat
mehr mit Schnelligkeit zu tun als mit Strategie. Nutze die Verwirrung wegen der
Explosion, um nach links durchzustarten, renne einfach, als ob es um dein Leben
ginge (Ok, es geht um dein Leben), bleibe links der Straße, bis du keine Feinde
mehr siehst, dann überquere die Straße und laufe im Schutze des Hanges an der
Wasserlinie entlang, bis du wieder Feinde siehst. Nun springe ins Wasser und
schwimme an das andere Ufer, dort gibt es eine Stelle, wo du wieder an Land
gelangen kannst. Gehe soweit den Berg hinauf, dass du den Werfer sehen kannst.

Ziel 3: Peile die zweite Stellung an

Kinderspiel, robbe einfach von deinen Position aus so weit an die Stellung
heran, bis der Entfernungsmesser wieder 50m anzeigt.

Ziel 4: Laufe zum Droppoint

Der Droppoint befindet sich im Hinterland, es gibt kaum Feinde, die kannst du
weiträumig umgehen.


Mission: Der antike Tempel


Ziel 1: Heckenschützen ausschalten

Laufe auf der linken Seite des Hangs entlang, bis du nah genug an der Frontseite
des Tempels bist. Dann wirf dich in den Dreck und ziele mit dem Snipergewehr auf
die Leute, die über dem Eingang postiert sind. Einer davon ist der
Heckenschütze.

Ziel 2: In den Torhof eindringen

Bestimmt wurde mittlerweile Alarm ausgelöst, die Wachen beginnen, wild
umherzulaufen. Überlege dir gut, ob du jetzt noch mit dem Snipergewehr schießt,
die Munition ist knapp. Bevor du aber die Tür aufschließt, schaue auf der Karte,
wo die restlichen Feinde stehen. Wenn der Alarm abgeklungen ist, dringe ein,
liegend. Es sollten noch zwei Wachen umherlaufen (hinter dem Lastwagen). Sie
sollten sterben, bevor sie wieder Alarm auslösen können, denn sonst strömen
massenweise Feinde herbei. Über der Tür sollten jetzt jede Menge Leute liegen,
die dir freundlicherweise ihre Waffen zur Verfügung stellen. Für die weiteren
Aufgaben kannst du also zwischen den beiden Snipergewehren, Raketenwerfern und
Sturmgewehr als Waffe der ersten Wahl aussuchen. Je mehr Munition für das
Snipergewehr zur Verfügung steht, das durch Wände schießen kann, desto besser,
sei also hiermit sparsam.

(Speichern)

Ziel 3/4: Überwachungskameras abschalten / Satellit neu ausrichten

Den nächsten Bereich kannst du entweder durch die Tür (was relativ auffällig
ist) oder aber über das Gerüst betreten oder aber es ganz sein lassen. Für diese
letzte Variante habe ich mich entschieden. Wenn du genügende Snipermunition
hast, ist es clever, links auf der Mauer entlang zu balancieren. Achte dabei auf
den einen Soldaten links unter den Bäumen unter einem Zeltdach, er wird vom
Computer nicht erfasst. Über der nächsten Tür gibt es wieder nervöse Wachen,
wiederhole hier die Vorgehensweisen von eben. Wenn du oben auf der schmalen
Mauer liegst, dürftest du keine Probleme haben. Denke an das Waffen-Wechsel-
Spiel.

(Speichern)

Wenn du entdeckt wirst, wirf dich oben auf der Mauer hin, sie können dich so
nicht treffen. Die Feinde werden jetzt versuchen, auf die Mauer zu gelangen. Da
es nur eine Treppe gibt, laufen sie dir genau vor die Flinte. Nun erledige die
Leute auf der entfernten Mauer und davor, wenn Ruhe herrscht, gehe in den Hof.
Jetzt noch ein wenig Katz-und-Maus-Spiel mit den Kameras und schon sind beide
Ziele erfüllt.

(Speichern)

Ziel 5: Zugang zum Haupttempel

Ich empfehle, die nächste Mauer über die Treppe zu betreten. Es wird dir sicher
auch der sehr verwegene Weg auf die Mauer aufgefallen sein, nämlich auf den
Sendemast zu klettern und an dem Kabel hinunter zu rutschen. Aber du bist derart
lange in der Luft, dass du garantiert nicht ungesehen bleibst und da du ja nicht
weißt, was hinter der Mauer auf dich wartet, empfehle ich den konservativen Weg.
Tja, zu einer Rutschpartie kommst du schon noch. Säubere den Hof vor dem Tempel
und die Balustrade auf der anderen Seite, klettere links auf den Turm und
hangele dich hinüber. Brich die Tür auf.


Mission: Geheimwaffenlabor


Ziel 1/2: Blaupausen finden, Sender bearbeiten

Nach der letzten Mission hatte ich kaum noch Waffen. Zusätzlich befinden sich
viele Feinde direkt am Ausgangspunkt. Ungesehen zu den Aktenschränken zu kommen
ist illusorisch. Krieche nach links in den Gang (damit meine ich die durch Türen
miteinander verbundenen Zimmern). Wirf eine Granate in den Raum mit den vielen
Wachen, dann renne zurück hinter die Kiste im ersten Raum, kauere dich hin.
Jetzt wird Alarm ausgelöst, schaue geduckt um die Kiste herum und erledige die
Feinde, die nun wild umherrennen, mit Einzelfeuer aus dem Ak47. Wenn alle
Soldaten beseitigt sind, suche in den Aktenschränken nach den Unterlagen, dann
gehe durch das Quartier zum Sender und manipuliere ihn (Warte auf einen
günstigen Zeitpunkt wg. der Kamera).

(Speichern)

Ziel 3: Daten über EMP Waffen hochladen

Da du vermutlich so viel Lärm gemacht hast, dass alle Leute aus dem Gebäude
angerannt gekommen und damit tot sind, gehe nun die Treppe hinunter und in den
Tunnel hinein. Erledige die erste Wache, aber folge nicht dem Stollen, sondern
brich links das Gitter auf, ebenso die Tür und schlüpfe in den Schacht. An
seinem Ende bist du über dem Zielgebiet, krieche über die kleinen Rohre nach
rechts in den braunen Gang. Jetzt lege dich hin und lasse dich durch das Loch
auf das lange Rohr hinunter, dieses kriechst du bis zum Ende und hüpfst dann
über die Kisten nach unten.

Ab jetzt bis zum Computer machst du alles geduckt oder noch besser im Kriechen
(hinlegen). Und fange keine Schießerei an. Schleiche in die Küche, zücke das
Messer und erledige die beiden Feinde in der Küche und im Essensraum. Gehe aus
der Kantine hinaus in die große Halle, drücke dich rechts an der Wand entlang.
Wichtig ist es, dass du immer unter dem Steg bleibst, denn sonst sehen dich die
Feinde. Krieche also an der Wand entlang, bis zu der Rampe, krieche nach oben,
betätige den Knopf und schiebe dich in den zweiten Teil des Labors. Krieche zum
Computer. (Auf dem Wagen in der Nähe des Computers liegt eine
Gesundheitsspritze, nimm sie, du wirst sie brauchen.)

(Speichern)

Betätige den Computer.

Nach der Zwischenszene schieße sofort auf die Drei auf dem Steg. Wenn sie
erledigt sind, kommen die stärkeren Kaliber. Vier Feinde kommen in dem Rücken
durch die Doppeltür, ich empfehle eine Granate. Wenn du sicher bist, dass die
Vier tot sind, orientiere dich schnell in Richtung der großen Glasschiebetür,
durch die auch du gekommen bist. Verschanze dich am besten unter den Servern,
geduckt kannst du unter ihnen hindurchschießen. Wenn du überlebst, ist die
Mission beendet.


Mission: Einsatzzentrale


Ziel 1: Radar sabotieren

Also ich wette, es gibt einen eleganteren Weg, aber ich habe in diesem Level ein
regelrechtes Blutbad angerichtet.

Vermeide das Haupttor vor dir, sondern renne rechts um den Zaun herum,
meinetwegen soweit, bis dich die Operatorin zum Umkehren auffordert. Erledige
die beiden Wachen in den Türmen rechts, auch die eine Patrouille am Boden. Renn
zu dem kleinen Tor, schieße es auf, tritt in den Hof und renne auf die Tankwagen
zu. Wirf dich vor das Gitter, sodass du den Innenhof sehen kannst, aber auch das
Wärterhäuschen.

(Speichern)

Und nun schieße auf alles, was sich bewegt. Hier habe ich das Massaker
angerichtet, danach (und nach mindestens zweimal Alarm) herrschte Totenstille.
Gehe zum Häuschen, benutze den Computer, das Tor zum Innenhof öffnet sich.
Dringe ein, renne links am Zaun entlang zu der Tür mit dem gelben Licht, laufe
durch die Halle, und verlasse die Halle durch die Tür am anderen Ende der Wand.
Orientiere dich auf der Karte, wo Ziel 1 liegt, in dem aufgeständerten Haus
neben dem Hubschrauber. Dringe ein und erfülle deine Aufgabe.

(Speichern)

Ziel 2: Reparaturen anfordern

Zielpunkt 2 liegt auf der anderen Seite des Helipads, verlasse Haus 1 nach
links, erledige die Wachen im Turm und dringe in Haus 2 ein.

Ziel 3: Zum nächsten Areal

Verlasse Haus 2, schleiche zu der nun offenen Tür und dringe ein.

(Speichern)

Ziele 4/5/6/7

Nachdem du im Hof bis, laufe links an der Mauer entlang hinter das Haus und um
eben dieses herum. Es sollten jetzt noch einige Gegner im Innenbereich dieses
Areals sein. Dann gehe in das Haus und erledige die restlichen vier Aufgaben, du
wirst nur noch auf zwei weitere Feinde treffen. Gehe auf die Terrasse, klettere
zweimal die Leiter nach oben, dann ist auch diese Mission beendet.


Mission: Das Startgelände


Ziel 1: Treibstoffzufuhr stoppen

Du startest auf einen Mast, steige sofort eine Leiter hinunter und wirf dich
hin. Schiebe dich vorsichtig von der Leiter nach hinten und schaue über den Rand
auf das Kontrollhäuschen. Benutze das SMG um die beiden Insassen zu erledigen,
damit kein Alarm ausgelöst wird. Jetzt suche den Rest des Areals ab und wenn du
niemanden mehr siehst, steige die zweite Leiter hinab. Es steht zu vermuten,
dass nun noch jemand die Treppe hinunter kommt. Gehe in das Häuschen, öffne das
Gitter, gehe hindurch und schiebe dich in Richtung Treibstofftanks.

Auch hier gibt es ein Wärterhaus, erledige den Insassen lautlos, dann schiebe
dich vor sichtig in Richtung Eingang, einige Feinde werden noch auftauchen.
Öffne das Gitter und drehe die beiden Ventile zu.

Ziel 2: Peilsender an der Rakete anbringen

Fahre mit dem Fahrstuhl im Turm nach oben und bringe den Sender oben an der
Rakete an, auf wesentlichen Widerstand triffst du dabei nicht, achte nur auf die
Scharfschützen ganz oben auf dem Turm.

(Speichern)

Ziel 3: Alle Arme einfahren

Also ich persönlich empfand diese Passage als die schwierigste im ganzen Spiel.

Der Hubschrauber hat neue Truppen gebracht, und die haben natürlich nichts
Besseres zu tun, als die Treppe hinauf zu rennen, aber nicht alle hinter
einander, sondern schön einzeln, sodass du immer aufpassen musst, ob dir nicht
jemand zu nahe kommt.

Nachdem du Ziel 2 erreicht hast, laufe die Treppe hinunter bis zum Arm, fahre
ihn ein. Jetzt sollten die ersten Feinde schon die Treppe hinauf stürmen. Wenn
wieder einigermaßen Ruhe ist, gehe wieder nach oben, nimm das
Scharfschützengewehr auf, lege dich auf den Turm und versuche so viele Feinde
wie möglich von hier oben mit dem Zoom zu erledigen. (Du kannst von hier aus
auch schon etwas für Ziel 4 tun, indem du die Wache im Häuschen vor dem Bunker
stressfrei abschießt.) Dann tritt den Weg nach unten an, achte dabei darauf,
dass du nur auf der Eisenplatte und nicht auf dem Gitter entlang gehst.
Letztendlich gehst du immer eine Treppe hinunter, wartest wieder auf Feinde, die
du durch das Gitter hindurch erschießt, am besten mit der Minigun, damit gar
keine Fragen aufkommen. Fahre auf diese Art und Weise alle drei Arme ein.

(Speichere, wann dir danach ist, ich empfehle nach dem Einfahren des ersten
Arms)

(Anmerkung: Der Fahrstuhl auch auf dem Rückweg zu benutzen halte ich für unklug,
da du dann die Feindüberzahl am Boden vor dir hast und hier sind deinen Chancen
schlechter.)

Kommentar dazu von Joop Leenders (ich hatte mich bei dieser Szene an einer
englischen Lösung beteiligt und habe deswegen die Mail auf Englisch bekommen):

At the end though there is an easyer way to get from the launchtower. After
placing the transmitter at the rocket it's better to go dowm to the first code
pad and enter the code to bring in the arm. Then go up to the next code pad and
enter the code. After that go up to the last code pad to bring in the last arm.
Continue to the top of the tower and go to the right corner (with your back to
the rocket) of the platform and slide on the cable to the mast (where the level
started). Get down a.s.a.p. and ligh down. Shoot the enemies that are near the
gate and start running cross the "road" to the gate of the bunker.

I think it's mutch easyer to do it like then to go down the tower and crossing
the hole field.

Ziel 4: Bunkertür verschließen

Wenn das Spiel bei allen gleich verläuft, solltest du alle Feinde erledigt
haben, bevor du wieder auf dem Rasen stehst. Renne also die Treppe nach unten
(am besten bist du mit der Minigun bewaffnet, denn du hast vermutlich nicht mehr
viel Zeit für Spielchen, alle Feinde müssen jetzt schnell erledigt werden) und
auf das Krontrollhäuschen zu, erledige seinen Insassen, gehe hinein, öffne das
Gitter und renne links zur Bunkertür. Öffne sie, schlüpfe hinein und verschieße
sie am Zahlenschloss innen wieder. Renne den Weg hoch, erledige den ersten Trupp
Feinde und betätige den Hebel links neben dem Board.

(Speichern)

Ziel 5: Rakete zünden

Links an der Scheibe siehst du einen Knopf, drücke ihn. Dann schnappe dir eine
Handgranate und wirf sie in Richtung des Ende des Raumes, plötzlich stehen dort
weitere Soldaten. Die Granate sollte ihnen den Rest geben, wenn noch jemand
übrig ist, dann ist die Minigun dran. Gehe nun zum anderen Ende des Fensters,
drücke auch hier den Knopf, allerdings zweimal, beim ersten Druck wird nur die
Schutzschale angehoben.

Das war es. Abspann und ... nächstes Spiel. Also ich hatte schon Spiele mit
aufwendigeren Endsequenzen ...

4. Quellen und Webseiten

Die Offizielle Seite:
http://www.codemasters.com/redirect/redirect.php?url=/igi2/front.htm (kann
nichts)

Fanseiten, die etwas können:

http://www.covertstrike.net/
http://igi.vov.ru/ <- rockt

Mit anderen Worten, es gibt nicht viele und die paar, die es gibt, sind so gut
wie tot.

Es gibt ein paar mehr oder weniger sinnvolle Updates, einige Multiplayer-Map-
Addons, alles zu finden in der Patches-Sektion von http://DLH.Net.


5. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default' dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen
Schuss gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten
werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler
an bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.H. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.

6. Spielbewertung


Was habe ich doch gleich in meinem Fazit zum meiner Lösung zu Project IGI so
alles geschrieben ?

>H. Wishlist - Was bei Project IGI 2 nicht wieder passieren darf >Das wichtigste
zuerst: WO IST VERDAMMT NOCHMAL DIE SPEICHERNFUNKTION? >Das fehlen der
Speicherfunktion ist die größte Programmunzulänglichkeit >überhaupt.

Danke, danke, danke, die Speicherfunktion ist diesmal vorhanden. Und noch
besser: Sie wurde so konstruiert, dass der alte Charme von Project IGI voll
erhalten blieb, dreimal speichern reicht vollkommen aus und muss als
strategisches Mittel eingesetzt werden. Super gelöst.

>Zur Grafik: Die Grafik ist zweckmässig, aber lieblos

Die Grafik in Cover Strike ist State of the Art

>Zum Sound: kein Sound :p

Wer will schon Sound?

>Zur Tastaturbelegung: Die wesentlichen Spieletasten sind frei belegbar, >aber
es gibt wichtige Informationen, die man nicht direkt per Tastendruck >abfragen
kann, z.B. die Missionsziele oder der Kommunikationslog.

Das hat mich wieder genervt. Wenn man den Monitor aufruft, dann geht die
Spielhandlung aber weiter. Um z.B. zur Karte zu gelangen , muss man eine Taste
drücken und einmal mit der Maus klicken. Das dauert zu lange. Eine Taste für
jede Funktion des Computers wäre besser gewesen

>Gegner-KI: alles ziemlich vorherseh- und berechenbar.

No, die Gegner-KI ist in Covert Strike sehr ausgefeilt. Prima.

Das Spiel ist geil (<- da ist das böse Wort wieder)


7. Schamlose Selbstpromotion

Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.2
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.1
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.6
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.2
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.2
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.2
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.4
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.1
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.4
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.4
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.2
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)

Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung


8. Kontakt + Danksagungen

Danke an

- Michl für den Kommentar zum Flugplatz
- Michael Kunz für den Kommentar zur Wetterstation
- Joop Leenders for his comment for the last level
- Josh für den Kommentar zur Wetterstation
- The Assassin für den Kommentar zur Brücke
- Patrick Tomesch für den Kommentar in den Docks

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen , bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im März 2003 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net.

Bernd Wolffgramm März, Juli, August, November 2003, April, Juni 2004,
Februar, März 2005
 
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Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
Lösung

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Trainer

04.Oktober 2013
Engl. FAQ

03.Oktober 2013
Trainer für Gesundheit, Munition, Granaten, schnelles Schloss-Knacken und Alarm AUS (für v1.2)
Trainer

03.Oktober 2013
Unbegrenzt viel Munition, Gesundheit und Granaten (für v1.1)
Trainer

04.Oktober 2013
Alle Missionen spielbar
Cheats

04.Oktober 2013
Trainer für Munition und Gesundheit
Trainer

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Trainer für Gesundheit, Munition und Magazine
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04.Oktober 2013
Alle-Level-Savegame für Stufe Normal
Savegame

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