Al Emmo: Das Wild West Adventure

Al Emmo: Das Wild West Adventure

17.10.2014 11:02:07
Die ultimative DLH.Net-Lösung
Al Emmo - Das Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung

IV. Quellen und Websites
V. Schamlose Selbstpromotion
VI. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

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zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Version auf DLH.Net


I. Prolog


Haha, das hat man davon, wenn man einfach immer die Struktur seiner alten Lösungen in die
neuen Texte übernimmt. Wozu bitte braucht diese Lösung einen Prolog? Na gut ...

Also ich bin definitiv kein Adventurefan, aber aus zwei Gründen habe ich mich für dieses
Spiel interessiert. Erstens sind auf dem Cover zwei dickbrüs ... wohlgeformte Frauen zu
sehen, das erinnerte mich an Lula 3D, das fand ich ganz witzig. Zweitens kam mir das Ganze
der Beschreibung auf dem Cover nach so vor wie Leisure Suit Larry, ein kleiner Mann sucht
das Liebesglück. Und "Leisure Suit Larry – In the Land of the Lounge Lizards" von Al Lowe
war eines der ersten Spiele die ich 1987 auf dem PC mit schöner EGA-Grafik gespielt habe.
Ja, der gute Onkel Bernd ist ganz schön alt. Abgeschreckt hätten mich dann aber beinahe
doch noch die die vielen Hinweise auf dem Cover, die darauf hinweisen, dass das Spiel mit
"genialem Sprachwitz" ausgestattet ist und dass es sich um "eine abgedrehte und spannende
Story mit preisverdächtigen Dialogen" handelt. All zu viel Bullshit-Bingo deutet
eigentlich immer auf ein mieses Spiel hin. Aber zum Glück schaffen es auch die "tausend
lustigen Hintergrund-Kommentare" nicht, mir das Game zu vermiesen.

Also das Spiel ist wirklich ganz nett, vor allem wohl dann, wenn man kein Hardcore-
Adventure-Zocker ist. Das Einzige, was mich immer nervt, ist diese ellenlange
Herumrennerei, um nun endlich einen Gegenstand zu finden, der kombiniert mit einem anderen
Item, angewendet auf ein Drittes nun die Lösung für ein Rätsel ist. Da vermutlich viele,
wie ich, auf die ... Möpse ... auf dem Cover hereingefallen sind, die eigentlich nicht
dauernd Adventures zocken, aber trotzdem mal sehen möchten, wie das Game endet, ab und zu
mal Probleme bekommen, habe ich diese Lösung verfasst. Ich wünsche viel Spaß beim
Nachspielen.


II. Generelle Hinweise


Dies ist kein besonders anspruchsvolles Adventure (ich habe es geschafft, das ist der
Beweis für diese Aussage), doch einige Hinweise vorweg.

- Wie in allen Abenteuerspielen gilt: Sprich mit jedem, schau dir alles an und nimm alles
mit.
- Es gibt einige Gegenstände, die du BENUTZEN musst, um weiter zu gehen. Das betrifft alle
Sachen, die du erst an eine Stelle schaffen musst, um sie als Hilfe zu benutzen, zum
Beispiel, wenn du in der Höhle die Lore als Treppe verwendest oder aber alle Arten von
Türen.
- Ab einem bestimmten Augenblick kannst du beim Krämer Koko eine Karte kaufen, diese
kannst du dann als Teleporter benutzen (Maus in die linke untere Ecke bewegen).
- Um mit Kevin (oder Rita) in der Bar zu sprechen, musst du dich immer erst auf den Hocker
setzen, sprich, du muss ihn BENUTZEN. Um den Barhocker wieder zu verlassen, musst du ihn
erneut BENUTZEN.
- Drücke [F1], um die Hilfe zu öffnen. Es gibt noch etwas Hilfreiches, dass hier nicht
erwähnt ist: Im Gehen-Modus sorgt ein Doppelklick auf das Ziel, dass Al Emmo rennt.


III. Komplettlösung


Ich habe hier eine Lösung zusammengestellt, die möglichst schnell zum Ziel führt, wobei
ich glaube, dass ich nichts verpasst habe. Manchmal nutze ich mein Wissen über das Spiel,
um keine großen Umweg machen zu müssen. Das bedeutet, dass ich Sachen mitnehme, die ich
erst später brauche, ohne bereits auf das Rätsel, bei dem die Items verwendet werden
müssen, gestoßen zu sein. Ich habe auch darauf verzichtet, den Inhalt des Adventures in
den Text mit einzubauen, denn wenn ich die inhaltsschwangeren Konversationen, die der Held
Al Emmo mit seinen Mitmenschen führt, alle wiedergegeben würde, wäre der Text locker
doppelt so lang. Außerdem weißt du ja, worum es geht, du sitzt ja vor dem Spiel.


Akt 1: Ey Mann, wo ist dein Zug?


Du steigst an der Stelle ein, wo Al erkennt, dass er keine Braut und kein Geld besitzt und
dass der Zug, mit dem er aus Anoriza hätte entfliehen können, bereits abgefahren ist.
Außerdem lernt Al den Erzähler kennen.

Kommentar: Ich ändere jetzt die Erzählform, vermutlich willst du ja nicht mit Al Emmo
gleichgesetzt werden. :)

Der einzige Mensch auf dem Bahnhof ist der Fahrkartenverkäufer Aloisius Kane, mit dem Al
dann auch spricht. Da die nicht benutzten Rückfahrkarten das Einzige sind, was Al zu Geld
machen kann, gibt er sie dem Bahnangestellten und bekommt dafür 30 Dollar. Dann beschließt
er, sich ein Zimmer für die Nacht zu suchen und geht in die Stadt.

Hier geht Al in den Saloon (Schwingtür benutzen) und spricht mit Kevin am Tresen. Nach
einigem Geplänkel bietet Kevin ihm ein Zimmer an und die beiden einigen sich auf einen
Preis von fünf Dollar pro Nacht. Kevin gibt Al den Zimmerschlüssel, doch bevor er sich
sein Zimmer ansieht, betritt Rita Peralto die Bühne und trällert ein Liedchen. Auf der
Stelle ist Al in sie verliebt. Er geht zurück an die Bar und spricht mit Kevin über sie.
Der Barkeeper rät Al, ihr eine Blume zu schenken. Außerdem gibt er Al ein Flugblatt mit
den wichtigsten Infos über Rita.

Al geht nun durch die Tür neben der Bar und hinauf in den ersten Stock. Er versucht mit
dem Schlüssel die Tür aufzuschließen, doch der Schlüssel bricht ihm leider ab. So ein
Pech, vor allem auch deswegen, weil Kevin ihm keinen Zweitschlüssel geben kann, als Al ihm
von dem Unglück berichtet, da der zerbrochene bereits der Ersatzschlüssel ist. Um mit
Kevin zu sprechen, muss sich Al auf den Barhocker setzen, wenn er vom Barhocker wieder
runter will, muss er ihn erneut benutzen.

Al schaut sich nun um und geht zum Klavier und schaut es an. Er stellt fest, dass dort
eine Taste durch einen Zimmerschlüssel ersetzt wurde. Er versucht den Schlüssel an sich zu
nehmen, bekommt aber immer vom Klavierspieler einen auf die Finger. Er spricht den
Musikanten an und fragt ihn aus. Dabei erfährt er, dass der Pianomann nur Pause macht, um
Alkohol zu trinken, heute würde er einen "Blazin Kev" nicht verschmähen. Auf dem Weg
zurück an die Theke schaut sich Al die Menükarte auf dem runden Tisch an und informiert
sich über die einzelnen Getränke. Als er beim Tequila angekommen ist, ekelt es ihn und er
wird vom Erzähler damit aufgezogen, dass er zu feige ist, einen Drink mit Wurm zu
bestellen. Al will sich beweisen und bestellt einen Tequila. In guter alter Wildwestmanie
wird das Glas über die Theke geschoben, aber Al greift (natürlich) daneben. Das Glas
zerspringt und der Wurm räkelt sich auf dem Boden. Al steckt ihn vorsichtshalber ein.

Nun versucht Al, den "Blazin Kev" zu bestellen, Kevin weigert sich aber. Dennoch erlaubt
er Al, den Drink selbst zu mixen. Dazu muss er einfach nur die Zutaten in der richtigen
Reihenfolge in das Mixglas kippen, die Reihenfolge gibt der Name BLAZIN KEV vor. Das wäre
dann also: Bourbon, Lime, Absinth, Zitronensaft, Irischer Whiskey, Nusskuss, Kirschlikör,
Eierpunsch, Vanillesirup.

Anmerkung: Solltest du die die englische Version des Games spielen, dann heißt die
Reihenfolge: Bourbon, Lemon Juice, Absinthe, Zedoary, Irish Cream, Nutmeg, Kirsch, Eggnog,
Vodka

Jetzt muss es schnell gehen. Al nimmt die Streichhölzer von der Theke und zündet den Drink
an. Nachdem er dadurch die Theke in Brand gesteckt und Kevin alles wieder gelöscht hat,
bringt er den Drink zum Pianospieler, doch der lehnt den Blazin Kev ab, denn er mag den
Drink zwar ohne Eis aber dennoch "on the Rocks". Das kann Al wörtlich nehmen, der Trinker
will Felsen (Rocks) in seinem Drink haben. Dazu verlässt Al jetzt den Saloon und geht nach
links die Straße hinunter in den nächsten Bereich, hier liegen ein paar "aufsammelbare
Steine", die Al an sich nimmt. Nun geht er wieder in den Saloon zurück und legt die Steine
in den Drink (im Inventar einfach über den Drink ziehen). Dann gibt er Bill den Drink und
erfährt die ganze Geschichte über den Schlüssel, der im Piano klemmt. Es ist natürlich der
gesuchte Zimmerschlüssel. Nun kann Al in sein Zimmer gehen. Aber da er noch nicht müde
ist, verlässt er erst einmal wieder den Saloon. Vorher fragt er aber noch Kevin nach
Gerüchten über die Bewohner der Stadt aus, um sie besser kennenzulernen.

Al geht in den Krämerladen zu Koko und schaut sich etwas um. Er unterhält sich mit dem
etwas sonderlichen Besitzer. Al verlässt den Laden wieder und zieht sich am Futterspender
vor Kokos Laden etwas Wombatfutter.

Links vor dem grünen Haus sitzt ein Junge. Al spricht ihn an und lässt sich von ihm
provozieren, er sei dumm. Um das Gegenteil zu beweisen, fordert der Junge ihn auf, die
Flagge von seinem Vater zu klauen. Al geht aber zuerst in das grüne Haus und spricht hier
mit Bürgermeister Trinkwater, der Al erzählt, dass ein schöner Kaktus an der Ochsenweide
wächst. Außerdem klaut Al noch eine Patrone vom Kamin. Der Junge ist scheinbar das Kind
von Bubba, von dem Kevin Al erzählt hat, also muss er nun zu Bubba gehen. Zu seiner
Scheune kommt Al, wenn er zwischen dem Krämerladen und dem grünen Haus hindurch- und am
Freudenhaus vorbeigeht.

Bubba ist nicht erfreut über Als Erscheinen, und er erklärt ihm, was es mit der Fahne auf
sich hat. Al sieht nur eine Chance, an die Flagge zu kommen: Wenn sie auf Halbmast weht.
Und so erzählt er Bubba, dass jemand gestorben sei. Bubba lässt sich aber nicht schnell
überreden und fordert eine Todesurkunde und "etwas Hartes". Al geht zurück zum Haus des
Bürgermeisters.

Dort liegt auf dem Tisch das Buch der Todesfälle und Geburten. Da lange niemand gestorben
ist, trägt Al selbst jemanden dort ein und fälscht auch gleich noch die Unterschrift des
Bürgermeisters. Dann reißt er die Seite heraus und nimmt sie mit. Jetzt braucht er noch
einen "harten Beweis" für den Todesfall. Den findet er vermutlich auf dem Friedhof, dieser
liegt links vom Bahnhof.

An einem der Gräber liegt eine Narzisse, das Grab gehört dem Vater von Rita. Vermutlich
hat sie auch die Blume dorthin gelegt. Da Rita Narzissen vermutlich mag, steckt Al die
Blume ein. Etwas weiter hinten im Friedhof sieht Al ein Grab, das ausgeschaufelt wurde. Al
sieht einen schmutzigen Knochen und steckt ihn ein. Vor dem Freudenhaus wäscht Al den
Knochen am Brunnen sauber. Dann geht er wieder zu Bubba, übergibt die Todesurkunde und den
Knochen. Sobald Al bezahlt hat, zieht der Cowboy die Fahne auf Halbmast. Leider ist Al
nicht gerade ein Wuchsriese, deswegen hängt die Flagge immer noch zu hoch für ihn. Also
muss er dafür sorgen, dass die Fahne noch etwas heruntergelassen wird und er muss Bubba
ablenken, denn kampflos würde der die Flagge nicht hergeben. Es kommt Al die Idee, die
Flagge zu verschmutzen, sodass sie zum Waschen heruntergeholt werden muss. Bubba wird dann
mit irgendwelchen handwerklichen Tätigkeiten abgelenkt, damit Al dann die Fahne klauen
kann. Al erinnert sich an den Senf auf dem Tisch im Saloon und holt diesen auch gleich.
Damit wäre der Verschmutzer gefunden, jetzt fehlt noch etwas, das Bubba ablenken könnte.
Al schaut sich etwas um und geht bei den Steinen ("Drink on the Rocks") nach hinten und
dann vor dem Zaun der Weide nach links. Hier liegt an der Weggabelung ein beschädigtes
Hufeisen, das nimmt Al Emmo mit und geht dann auf dem gleichen Weg wieder zurück zu Bubba.
Dort bittet Al den Schmied um eine Reparatur des Hufeisens, der jedoch will ihm lieber ein
Neues verkaufen und geht in die Scheune, um eines zu holen. Das ist der Moment, auf den Al
gewartet hat, und er spritzt die Fahne voll Senf. Bubba kommt wieder heraus und sieht die
Bescherung. Er fragt Al nach dem Schuldigen und vermutet dahinter seinen eigenen Sohn. Al
lügt nun und bestätigt das fälschlicherweise. Bubba holt die Flagge ein, faltet sie
zusammen und geht mit den Worten "Ich werde sie einweichen" davon. Al gibt sich
schuldbewusst. Dann geht er zu dem Pferd neben der Scheune und streichelt es. Dabei zieht
er dem Gaul ein meterlanges Haar heraus und nimmt es mit. Nun verlässt auch Al die Scheune
und sieht dann beim Brunnen vor dem Freudenhaus die Fahne liegen. Somit hat sein Plan
geklappt, er packt die Flagge ein. Nun geht er zu dem Jungen, und zeigt ihm den Beweis für
seine Nicht-Dummheit. Zum Dank wird er als Dieb bezeichnet.

Al hat also nun das erste größere Ziel erfüllt, die Flagge ist erbeutet, fehlen nun erst
einmal die Blumen für Rita. Dazu macht er sich auf eine kleine Wanderung ins Umland von
Anoriza. Er geht neben dem Haus des Bürgermeisters nach hinten und an der nächsten
Kreuzung rechts und weiter gerade aus. Er kommt an einer "Ex-Kuh" vorbei und hebt einen
Knochen auf. Er geht weiter und biegt an der nächsten Kreuzung noch einmal rechts ab. Hier
sieht er am Wegrand Oleander, davon nimmt er eine Blüte mit. Al geht nun wieder zurück zu
der eingezäunten Weide und sieht den großen Kaktus mit den Blüten. Das muss die Pflanze
sein, von der der Bürgermeister gesprochen hat. Aber die Blüten sind viel zu weit oben für
Al. Er verfällt wieder auf eine List: Er befestigt die eben geklaute Flagge an dem Kaktus.
Dann öffnet Al das Weidegatter und ein Stier sieht rot und rennt auf den Kaktus hinzu und
wirft ihn um. Al kann nun die am Boden liegende Kaktusblüte bequem aufheben.

Al geht nun wieder zum Haus vom Bürgermeister und zeigt ihm die Blüte. Er bestätigt, dass
dies Ritas Lieblingsblume ist. Dadurch ermutigt, geht Al wieder in den Saloon und gibt der
Sängerin die Blume. Und da nimmt das Schicksal seinen Lauf ... ein Nebenbuhler tritt auf
den Plan: Prinz Antonio Bananas aus Spanien. Nach nur zehn Sekunden hat er Rita für sich
gewonnen und sie zieht mit ihm von dannen.


Akt 2: Datefeind Nummer 1


Der nächste Tag beginnt mit einigem Frust bei Al und er klagt Kevin sein Leid. Kevin
muntert ihn auf und dann macht Mr. Emmo sich auf den Weg durch die Stadt und sammelt alles
Mögliche ein, so er das nicht schon getan hat. Im Saloon nimmt er die Flasche Ketchup von
der Theke und einige Zigarettenstummel aus dem Mülleimer mit. Al geht dann noch einmal auf
sein Zimmer und holt unter dem Bett eine zerbrochene Peitsche hervor.

Nun geht Al zum Haus des Bürgermeisters, dort nimmt er nichts mit, sondern er erfährt,
dass die Stadt so gut wie pleite ist. Vor dem Freudenhaus trifft Al auf den spanischen
Adligen und fragt ihn aus. Dann geht es weiter zu Bubba, aber auch der ist nicht besonders
redselig. Dafür leiht er Al den Hammer aus, der vor der Scheune liegt. Al ist nun genug
herumgelaufen und geht wieder in den Saloon. Rita steht nun hinter der Theke und Al
spricht sie an und lädt sie zum Abendessen ein. Rita stellt allerdings eine Bedingung: Er
muss sie mit einem Pferd abholen.

Pferde findet man bekanntlich in einer Scheune, also geht es zurück zu Bubba. Al möchte
von ihm ein Pferd kaufen, aber Bubba möchte nur eines vermieten. Dazu muss Al ein kleines
Quiz über sich ergehen lassen. Bubba stellt ihm drei Fragen. Letztlich sind Als Antworten
belanglos, denn Bubba teilt ihm hinterher mit, dass der Test bedeutungslos los ist. Wie
schon zu vermuten war, trickst Bubba Al wieder aus und leiht ihm einen Maulesel. Und der
lässt sich überhaupt nicht dazu überreden, auch nur einen Schritt zu machen. Al spricht
noch mal mit Bubba und der sagt den folgenschweren Satz: "Soll ich mit einem Tipp vor
deinem Kopf hin- und herwedeln?" Aha, Al muss also etwas zu fressen auftreiben und es vor
den Kopf des Mulis halten.

Al geht wieder zur Weide und dann weiter zum Rad, wo er das Hufeisen gefunden hat und geht
diesmal nach oben. Er kommt an eine kleine Schlucht, auf der anderen Seite sieht er eine
Feige auf einem Kaktus. Allerdings muss er sich nun wieder etwas einfallen lassen, um über
die Schlucht zu kommen. Er geht wieder zum Wagenrad und dann nach unten. In der kleinen
Schlucht steht ein Kaktus mit hakenförmigen Nadeln. Al zieht mit dem Zimmermannshammer
einen Haken heraus. Danach geht Al wieder zu dem umgestürzten Kaktus und nimmt diesmal den
Weg am Weidezaun entlang zu dem See. Hier bastelt sich Mr. Emmo aus allerlei Utensilien
aus seinem Inventar eine Angel mit Köder: Abgebrochene Peitsche, langes Pferdehaar, Haken
und Agavenwurm. Al wirft die Angel aus und fängt natürlich sofort etwas. Und macht er sich
wieder auf die Wanderschaft, bis er wieder zu der Stelle kommt, wo er den Oleander
gefunden hatte. Diesmal geht er etwas weiter, kommt an gelben Büschen und schließlich am
Graffiti vorbei.

Hier geht er nach unten und kommt ... zu einem Bär. Der Bär ärgert sich mit einem
Präriehund herum, aber Al gibt dem Bär den Fisch und der scheint damit zufrieden zu sein
und "zieht Leine". Dann kommt es zu einer seltsamen Konversation zwischen dem Präriehund-
Chef (er spricht fließend sächsisch) und Al. Der Räuber wirft einige Gegenstände aus dem
Bau heraus und er fordert Al auf, die Bärenklaue aufzuheben. Dabei wird er vom Präriehund
beschossen. Letztlich klaut der Hund ihm auch noch seine Brille. Die braucht Al natürlich
wieder. Also holt Al seinen Hammer heraus und klopft auf die Löcher. Jetzt beginnt ein
kleines Spielchen, bei dem Al den Präriehund-Chef dreimal mit dem Hammer treffen muss,
danach kann er seine Brille wieder aufnehmen. Jetzt nimmt Al noch die Bärenkralle auf,
befestigt sie an der Angel, den alten Haken hatte ja der Fisch verschluckt. Jetzt geht es
den ganzen Weg wieder zurück zu der Kaktusfrucht. Al schwingt die Angel und ... angelt
sich die Frucht. Al rennt zurück zur Scheune und erkennt mit Freuden, dass der Muli sich
jetzt in Bewegung setzt.

Al reitet nun zu Ritas Haus, es befindet sich ganz rechts in der Stadt. Al steigt ab und
geht zum Gartentor. Das nächste Hindernis wartet, ein Wachhund. Aber Al hat ja noch den
Knochen und den wirft er dem Hund hin. Nun gibt dieser den Weg frei und dann kann Al an
die Haustür klopfen. Rita kommt auf dem Balkon und dann erscheint wieder Antonio auf der
Bildfläche. Ein Satz mit X, wieder nix!


Akt 3: Schwer versiebt


Ein neuer Tag und alte Probleme. Al spricht mit Kevin und dieser rät zu einem Bad. Also
auf zum See. Auf dem Weg dorthin versucht Mr. Emmo, von den Einwohnern noch mehr
Informationen über Antonio zu bekommen. Er spricht mit Koko im Krämerladen, dort kauft er
auch einen Stadtplan und eine leere Flasche.

Anmerkung: Mit dem Stadtplan hast du nun die Möglichkeit des Teleportierens. Einfach unten
links auf das Karten-Symbol klicken und dann auf der Map die gewünschte Zielstelle
auswählen.

Al geht noch zum Bürgermeister und zu Bubba und fragt auch die beiden Herren über Antonio
aus. Jetzt begibt sich Al in die Oase und trifft dort auf Pammy Sanderson, die wohl hier
als Rettungsschwimmerin fungiert. Da sich Al jetzt geniert, nackt zu baden, geht er nur an
den Rand des Sees und trinkt einen Schluck. Dann spricht er noch einmal ausführlich mit
Pammy. Da Pammy wegen ihrer wichtigen Aufgabe nicht weg kann, macht sich Al auf, für sie
Sonnenmilch zu holen. Al füllt noch die Flasche am See mit Wasser und geht dann zu Koko
zurück.

Erstaunlicherweise hat Koko keine Sonnenmilch vorrätig, dafür aber erklärt er sich bereit,
welche herzustellen, wenn Al ihm Aloe Vera besorgt. Da der Bürgermeister der
Pflanzenexperte ist, geht Al zu ihm und befragt ihn dazu. Er sagt ihm, dass er die Pflanze
auf dem Plateau finden kann (nicht das Indianer-Plateau). Al geht dort hin und findet
einige mickrige stachellose Aloe-Vera-Pflanzen. Der Bürgermeister hatte erwähnt, dass
Wasser sie saftiger macht, also begießt Al sie mit dem mitgebrachten Wasser und pflückt
sie dann. Zurück bei Koko mischt dieser erstaunlich schnell daraus eine Sonnenmilch, die
Al dann zu Pammy bringt. Diese ist aber nicht so begeistert wie Mr. Emmo sich das
vorgestellt hat, da die Milch erbärmlich stinkt. Pammy regt an, noch etwas in die Milch zu
mischen, es muss aber etwas Natürliches sein und kein Parfüm. Al füllt die Wasserflasche
wieder auf. Er ist irritiert und geht wieder zum Bürgermeister, der Al etwas von einem
Busch mit Namen "Creosote" erzählt, der gelbe Blüten trägt. So etwas hat Al schon einmal
gesehen, in der Nähe der Stelle, wo die Graffiti auf den Steinen zu finden waren. Dort
geht Al hin. Er gießt etwas Wasser über die Blüten und fängt den Duft mit der Sonnenmilch
auf.

Also dann wieder zu Pammy, doch diesmal ist ihr das Gemisch zu rau. Al benötigt jetzt also
einen Weichmacher. Dazu geht er ins Bordell und kauft dort am Automaten etwas Gleitmittel
und vermischt das mit der Milch. Und dann geht wieder zurück zu Pammy. Diesmal ist ihr die
Sonnenmilch zu wässrig. Frauen! Wer kann jetzt noch helfen? Vermutlich Bubba. Vor seiner
Scheune steht ein Fass voller Melasse. Diesmal ist dann alles OK und Pammy erzählt Al,
dass Antonio gar kein Prinz ist. Außerdem bekommt er eine Losung mitgeteilt, wie er zu Lou
im Freudenhaus kommen kann.


Akt 4: Namen vergessen :P


Also geht Al in Bordell und klopft an der Tür mit dem Bullenkopf. Da er die Losung kennt,
wird er zu Lou vorgelassen. Al bittet Lou um einen Job und der sagt zu, falls Al einige
Accessoires auftreiben kann.

Kleider hängen genügend auf der Leine hinter dem Freudenhaus. So muss Al nur noch einen
Weg finden, wie er dort herankommt. Al geht also ganz links aus der Stadt heraus und steht
an einer Klippe, dort liegt ein Stock, den er mitnimmt. Und das war dann auch schon alles,
was er braucht. Er geht wieder zurück in den Puff und dort durch die Tür hinten links. So
kann er mit dem Stock an das blaue Kleid heranreichen und es von der Leine stibitzen.
Jemand, der Al vermutlich bei seiner weiteren Suche helfen kann, ist Pammy. Sie hat nicht
viel zu sagen, dafür überlässt sie dem Schwerenöter aber zwei ihrer Melonen. Fehlen ihm
jetzt noch die Perücke und das Make-up. Da kommt ihm ein Zufall zur Hilfe. Auf dem Bahnhof
trifft Al einen Transvestiten, der lieber wieder in seinen alten Beruf als Bauarbeiter
zurück will, allerdings fehle ihm ein Hammer, so teilt er Al mit. Dieser sucht in seinem
Inventar und holt seinen Zimmermannshammer heraus, den er nun nicht mehr braucht. Der
Transvestit ist begeistert und schenkt Al seine Perücke. Wie praktisch. Jetzt muss Al noch
etwas über Make-up lernen. Und diese Informationen holt er sich dort, wo es alle Frauen
tun: in Modezeitschriften. Er geht zu Koko und kauft das "Cost 'Mo"-Schönheitsmagazin. Al
liest darin und entdeckt eine Anzeige für Gratis-Make-up. Er reißt die Seite heraus und
geht zum Postamt.

Der Postangestellte Rick Springer ist nicht besonders höflich, aber dennoch füllt er das
Bestellformular für das Make-up aus, als Al es ihm gibt. Dieses wirft der angehende
Transvestit Al dann in den Briefschlitz neben dem Briefmarkenposter. In der Hoffnung, dass
seine Bestellung schnell ausgeführt wird, geht Al wieder zum Bahnhof. Also, das Paket war
nun wirklich schnell, denn am Bahnhof steht bereits der Postreiter und er hat auch das
gewünschte Make-up-Set dabei.

Al geht nun wieder in das Freudenhaus und dort ins Umkleidezimmer. Dann geht er zu Lou und
der ist begeistert. Al bekommt auch gleich seinen ersten Freier zugeteilt und Lou gibt ihm
den Schlüssel für Separee Nummer 3. Der Kunde ist ... Antonio. Er erkennt den Neu-
Transvestiten nicht und im Laufe der Massage verschiedener Körperzonen zeigt Antonio sein
wahres Gesicht. Er ist - wie vermutet - gar kein Prinz, sondern ein Gärtner. Das findet Al
dadurch heraus, in dem er Antonios Sachen durchwühlt, nachdem dieser eingeschlafen ist und
seine Visitenkarte zum Vorschein kommt. Al verlässt das Zimmer und zieht sich in der
"Umkleide" wieder um. Danach geht er zu Lou und kündigt. Wie schon vermutet, wird er auch
hier wieder über den Tisch gezogen und bekommt statt einer Bezahlung nur eine aufblasbare
Gummipuppe.

Al weiß ja nun über Antonio Bescheid und will nun Rita gleich aufklären. Er geht in den
Saloon und spricht mit ihr. Rita ist entsetzt. Neben Al sitzt der Sheriff an der Theke und
der nimmt Andretto Pipifax - so heißt Antonio Bananas mit richtigem Namen - gleich hops
und führt ihn ab ins Gefängnis. Nun, jedenfalls hat er das vor, denn ein Indianerüberfall
kommt ihm in die Quere. Pipifax kann fliehen und die Indianer reiten zum Haus von Rita.
Mutig, wie Al nun einmal ist, legt er sich erst einmal hin und begibt sich zur Nachruhe.


Akt 5: Free Billy


Nachdem er sich ausgeschlafen hat, geht Al - wie jeden Morgen - zu Kevin und unterhält
sich mit ihm. Bills Musik ist heute irgendwie melancholisch, deswegen spricht Al auch ihn
an. Bill ist bereits am frühen Morgen betrunken und berichtet von Problemen mit seiner
Frau. Al geht nun zum Haus von Rita, um zu sehen, wie sie den Indianerüberfall überstanden
hat. Doch sie ist nicht da und deswegen befragt Al den Sheriff in seinem Büro. Der Sheriff
kann ihm nur sagen, dass etwas gestohlen worden ist, aber nicht was. Al versucht den
gefangenen Indianer im Gefängnis anzusprechen, aber der sagt kein Wort. Al vermutet, dass
die Anwesenheit des Sheriffs das Schweigen des Gefangenen hervorruft. Er muss also
irgendwie den Gesetzeshüter loswerden. Al spricht noch einmal mit dem Sheriff. Der erzählt
ihm, dass der Galgen ziemlich morsch ist und einen Erwachsenen gar nicht mehr halten
würde. Al geht wieder nach draußen und hat die Idee, den Galgen zusammenkrachen zu lassen,
er braucht nur noch einen passenden Verrückten, der sich selbst erhängen würde.

Dieser Verrückte könnte der Pianospieler sein. Er ist betrunken und depressiv. Al geht
wieder in den Saloon und spricht Bill an. Nach einigem Geplänkel hält es Bill für eine
gute Idee, sich umzubringen und geht zum Galgen. Als Al ihm folgt, stellt er fest, dass
Bill den morschen Galgen verstärkt hat und sich wirklich umbringen will. Er rennt zum
Sheriff, doch der schenkt ihm keinen Glauben. Er muss sich also selbst etwas einfallen
lassen. Al holt die Streichhölzer hervor und zündet das Seil am Pfosten des Galgens an,
dann geht er wieder zum Sheriff. Der ist immer noch genervt, aber als es draußen kracht,
erhebt sich der Gesetzeshüter und verlässt sein Büro.

Prompt spricht der Indianer Al an und bittet ihn, doch die Gefängnistür zu öffnen. Al ist
unsicher, ob er das tun soll, doch die Rothaut gibt ihm ihr Messer, damit er keine Angst
mehr zu haben braucht. Al geht also zum Schlüsselbord und holt den Gefängnisschlüssel und
schließt auf. Aber da der Sheriff noch vor der Tür steht, muss noch eine List her, um den
Indianer an ihm vorbeizuschleusen. So gibt Al ihm das Fummeltrienen-Outfit und der
Indianer zieht sich um. Leider verrät die Rothaut ihm wieder nicht, was denn aus Ritas
Haus gestohlen wurde, aber der Indianer gibt Al die Parole für sein Dorf. Al geht nach
draußen und sieht, dass sein Plan mit dem Galgen geklappt hat. Er spricht mit Billy und
der berichtet von seiner Offenbarung und zieht schließlich, wie der Sheriff, von dannen.
Übrig bleibt ein Seil, das auf dem Boden liegt und natürlich von Al einkassiert wird.


Akt 6: Indianer, Hohn und der letzte Raubzug


Da Al immer noch nicht weiß, was die Indianer Rita gestohlen haben, will er in ihr Dorf
gehen und sie einfach fragen. Al geht zum Indianerplateau und wird prompt von den
Rothäuten beschossen. Erst als er die Losung nennt, halten die Indianer inne. Al holt das
Seil hervor und wirft es über den kleinen Felsen oben auf dem Plateau und zieht sich dann
nach oben. Die beiden wachhabenden Rothäute sagen ihm, in welchem Tipi der Häuptling zu
finden ist. Al geht in das größte Zelt des Dorfs und spricht hier mit dem Chief. Er
erfährt aus dem Mund des Häuptlings einige Dinge, die bestimme Sachverhalte gerade rücken.
So wurde zum Beispiel der Vater von Rita nicht von den Indianern getötet. Dafür hatte
besagter Vater aber den Indianern eine Hälfte der heiligen Stammessteine gestohlen. Diese
Steinhälfte haben sich die Ureinwohner nun bei dem gestrigen Überfall auf Ritas Haus
wiedergeholt. Al versucht herauszufinden, ob es etwas gibt, das den Häuptling
interessieren würde, damit er im Tausch den halben heiligen Stein wieder herausrücken
würde. Und der Chief hat tatsächlich etwas, das er gern haben würde: Kakaosäurewasser. Al
muss also dieses Gebräu zusammenstellen.

Al verlässt das Zelt und besucht nun das Tipi vorn rechts und kommt in ein Spielcasino. Im
Casino gibt es einen Ausgang, der führt wieder zu der Stelle, wo Al vorhin sein Seil
benutzt hat. Das hängt dort noch und Al holt es sofort. Al geht über den Weg, an den
bemalten Steinen vorbei und bei der nächsten Kreuzung nach oben. Nun steht er vor dem
Eiernest in den Dornensträuchern. Da Al das Ei nicht direkt herausnehmen kann, legt er die
gefaltete Gummipuppe vor den Strauch. Dann geht nach rechts den kleinen Weg hinauf und
wirft mit den Steinen (Inventar) so lange auf das Nest, bis das Ei nach unten auf die
Puppe purzelt. Ei und Puppe nimmt er dann mit.

Al geht jetzt wieder zu Koko, der weiß, um was es sich bei Kakaosäurewasser handelt: Es
ist Cola. Koko hat natürlich keine mehr da, erklärt sich aber bereit, eine neue Mischung
herzustellen, wenn Al die Zutaten besorgt. Und hier wird nun das Geheimrezept für Kokos
Cola gelüftet. Al muss folgende Zutaten besorgen: Zigarettenstummel, ein Ei, eine
Kaktusfrucht und etwas Schießpulver. Was für ein Zufall, dass Al bereits alles mit sich
herumträgt, bis auf das Schießpulver. Aber auch das lässt sich schnell beschaffen, denn Al
hatte ja dem Bürgermeister eine Patrone vom Kamin geklaut. Al bricht die Patrone auf und
gibt das ans Tageslicht kommende Pulver gleich an Koko weiter. Gegen einen weiteren Obolus
bereitet Koko die Cola nun zu und gibt sie Al. Und der bringt sie schnurstracks wieder zum
Indianerhäuptling. Dieser gibt Al nun die gewünschte Steinhälfte. Bei einem Lagerfeuer
erklärt der Chief, was es mit den Steinen auf sich hat, sie sind der Schlüssel zu einem
Aztekenschatz.


Akt 7: Exterminator - Der Aufstand der Termiten


Als Al am nächsten Morgen aufwacht, teilt ihm sein indianischer Kumpel mit den
Frauenkleidern mit, dass die Indianer Al nachts die Kleider ausgezogen haben und in seinen
Klamotten einen Unterhändler zu Koko geschickt haben. Al will das gar nicht alles so genau
wissen und begibt sich wieder in die Stadt.

Al stellt fest, dass das Haus des Bürgermeisters total mit Dynamit bestückt ist. Al
spricht den Typen davor an, der sich als Everet vorstellt. Er ist Termitenjäger und will
das Haus samt Insassen in die Luft sprengen. Al will den Bürgermeister retten und geht in
das Haus. Er ist nicht zu sehen, vermutlich ist er in der ersten Etage. Allerdings traut
sich Al nicht nach oben, denn so, wie es aussieht, haben die Termiten bereits die Treppe
befallen. Al geht wieder nach draußen und spricht noch einmal Everet. Er erklärt, dass
Termiten besonders verrottetes Holz mögen. Da der Pflanzenexperte nicht zu finden ist (der
Bürgermeister), muss Al irgendjemand anderen Naturverbundenen fragen, wer bleibt da übrig?
Richtig, die Indianer. Al jettet also wieder zu ihnen und befragt die beiden Wachen. Sie
erklären ihm, dass verrottetes Holz bei der großen Steintreppe zu finden sei. Das ist bei
der Schlucht (Karte).

Al geht dorthin und betrachtet die Lage. Er kann nicht auf die andere Seite gelangen, aber
das muss er auch gar nicht. Neben der Schlucht steht ein ausgetrockneter Baum, von dem
schneidet Al mit dem Messer ein Stück Rinde ab und legt es in das leere Glas. Jetzt wieder
zurück zum Haus des Bürgermeisters.

Al geht ins Haus und sammelt mit dem Glas alle Termiten aus dem Nest an der Treppe ein und
übergibt sie nach einigem Geplänkel Everet. Der zieht mit den Termiten von dannen und Al
nimmt sein Dynamit an sich. Jetzt geht Al zu Rita.

Nun ist sie zuhause. Al gibt ihr den Stein und erzählt nun die Geschichte, wie die
Indianer sie ihm berichtet haben. Al erfährt dann von Rita, dass ihr Vater einen
holländischen Kompagnon hatte, der Jacob Waltz hieß. Rita zeigt Al das Zimmer, wo Waltz
zuletzt gelebt hat. Al durchsucht das Zimmer und findet unter dem Kopfkissen das Tagebuch
des Niederländers. Er liest es und erfährt so etwas über die Suche nach dem Aztekenschatz
und über ein Muli, das einen wichtigen Schlüssel gefressen hat. Aus dem Tagebuch fällt ein
Zettel heraus, auf den scheinbar wahllos verschiedene Buchstaben geschrieben wurden. Al
nimmt alles mit, auch eine leere Glasflasche, die auf dem Tisch steht. Dann verlässt er
den Raum und spricht wieder mit Rita. Sie erzählt ihm etwas von einem Häuschen in den
Bergen.


Akt 8: Lakritze zum Frühstück - Das Tagebuch des Eduardo Peralto


Jetzt muss Al die Stelle aus dem Tagebuch finden, die einzige Brücke, die er kennt, ist
die bei der Schlucht. Um über die Schlucht zu kommen, legt Al das Dynamit an den Baum, um
ihn zu sprengen und als Brücke zu benutzen. Er legt das TNT aus und geht zurück zum
Zünder. Als er ihn gerade betätigen will, kommt ein Vogel und wirft die Dynamitstangen um.
Al geht wieder zum Baum, um das Dynamit wieder aufzustellen, und natürlich setzt sich der
Vogel nun auf den Zünder und sprengt Al in die Luft. Zum Glück bekommt er nicht viel ab
und geht dann über den Baum und die Treppe hinauf.

Al steht nun vor einer Hütte, die mit einem Codeschloss gesichert ist. Al erinnert sich an
den Zettel, den er in Waltz’ Tagebuch gefunden hat, und schaut sich die Kombination an.
Allerdings kann er damit direkt nichts anfangen. Deswegen wendet er sich noch einmal an
Rick Springer, den Kryptografen im Postamt. Der gibt ihm den Hinweis, dass hier das Cäser-
Verfahren anzuwenden ist. Jeder Buchstabe ist durch den vier Stellen im Alphabet vorher
stehenden zu ersetzen. Angewendet auf die Buchstaben auf dem Zettel bedeutet dies:

O P S T J O P S T J ->
K L O P F K L O P F

Al ist nun in der Hütte und sieht sich um. Eine der Bodendielen scheint eine andere Farbe
zu haben als die anderen und deswegen rupft Al sie heraus, Er schaut in das Loch darunter
und sieht eine kleine Kassette, die er aber nicht herausholen oder öffnen kann, weil er
den Schlüssel nicht hat. Er erinnert sich jetzt an den Hinweis aus dem Tagebuch über das
Muli, der einen Schlüssel gefressen haben soll. Al nimmt noch die Schaufel aus dem
Häuschen mit und geht wieder mal zu Bubba.

Das Reittier steht nun am Gatter. Al überlegt, wie er es wohl dazu bekommt, den Schlüssel
"wieder herzugeben". Das Maultier müsste Durchfall haben. Al holt eine Oleanderblüte und
gibt sie dem Muli, und der Schlüssel kommt wieder zum Vorschein.

Nun kann Al die Kiste in der Minenhütte öffnen. Sie enthält das Tagebuch von Eduard
Peralto, Lakritze und eine Schatzkarte. Al liest das Tagebuch und vervollständigt die
gefundene Karte mit dem Stein, den er von den Indianern bekommen hat. Al verlässt die
Hütte und geht zu der Stelle, die nun auf der Karte mit einem Kreuz markiert ist. Doch
irgendwie kommt er nicht weiter. Es ist mittlerweile Nacht und Al geht in die Stadt
zurück.

Al geht zum Wombat-Gehege und füttert den kleinen Nager mit dem Futter, das er schon Tage
vorher gekauft hat. Als der Kleine nicht aufpasst, greift Al zu und sackt den Wombat ein.
Immer noch nächtens geht er wieder zu Plateau zurück. Hier lässt er den Wombat frei und
der beginnt sofort, sich einen Tunnel zu graben. Durch diesen Tunnel schlüpft dann auch Al
und so kommt er zur Mine.

Nachdem sich Al mit dem Erzähler überworfen hat, geht er in die Mine und nimmt die Lampe
auf, die dort liegt. Zum Glück hat er Streichhölzer dabei und so zündet er die Laterne an.
Dann fährt er mit dem Aufzug nach unten und geht nach links in die nächste Höhle. Dort
findet Al eine Spitzhacke. Dann geht er nach rechts und kommt an die Bahngleise. Er hält
sich weiter rechts, bis er an den Teersee kommt. Hier füllt er die leere Glasflasche mit
Teer. Dann geht Al zu der Lore zurück und er schiebt sie einmal nach links. Ist die Lore
aus dem Weg, geht der Wuchsriese wieder zurück und betrachtet den Weichenmechanismus. Er
versucht die Spitzhacke als Hebel einzubauen, das misslingt aber. Dann gießt er etwas Teer
aus der Flasche auf den Mechanismus und steckt dann die Spitzhacke noch mal hinein. So
lässt sich die Weiche umstellen. Al schiebt nun die Lore weiter und kommt an das Ende der
Gleise. Vor ihm liegt eine Schlucht. Er bindet sein Seil an die Bohlen und klettert nach
unten. Unten sieht er ein höher gelegenes Plateau, aber da er so klein ist, kommt er nicht
hinauf. Al klettert also das Seil wieder nach oben und schiebt dann die Lore über den
Abgrund. Der Wagen fällt natürlich so günstig nach unten, dass Al über ihn auf das Plateau
kommen kann.

Al steht nun vor einem Fluss. Er bläst die Puppe auf und benutzt sie als Surfbrett. Bei
der Treppe springt er schnell ab (Treppe benutzen). Al kommt zu einem Bodenmosaik, neben
diesem liegt eines der Puzzleteile. Al versucht das fehlende Teil einzufügen, aber das
Mosaik ist nicht richtig zusammengesetzt worden.

Anmerkung: Dies ist ein Verschiebepuzzle, es sollte nicht allzu lange dauern, das
hinzubekommen. Zum Schluss muss dann das einzelne Teil eingefügt werden.

Nachdem Al das Puzzle gelöst hat, öffnet sich die Wand und es erscheint vor ihm ein Knopf,
den drückt er. Dies bewirkt, dass das Flussbett trocken gelegt wird. Wo vorher der
Wasserfall war, befindet sich nun eine Leiter, die Mr. Emmo dann auch benutzt. Und nun
nimmt das Schicksal sein Lauf. Al hatte einen Verfolger, Antonio aka Andretto. Der Spanier
erzählt Al die ganze Wahrheit über Eduardo Peralto und Jacob Waltz. Am Schluss eines
seeeehr langen Wortwechsels zwingt Antonio den Helden, seine Steinhälfte in die
vorgesehene Öffnung zu stecken. Damit öffnet sich die Tür zum Schatzbereich. Antonio
zwingt Al mit vorgehaltener Waffe, in den Gang zu gehen.

Al kommt an eine verschlossene Tür und eine geheimnisvolle Stimme begrüßt ihn. Er muss nun
eine Art Quiz über sich ergehen lassen, er muss fünf Fragen in Folge richtig beantworten.

Anmerkung: Es werden ziemlich wahllos Fragen gestellt, hier die Fragen, die mir gestellt
wurden; hey, natürlich habe ich alles sofort gewusst, aber ich hab die Stelle ein paar
über mich ergehen lassen:

- Sein oder nicht sein, das sei hier die ... Frage
- Mir lasse de Zoch in ... Kölle (Nixkönner! Zoch, blerg)
- Welches Pulver haben die Chinesen schon vor 2000 Jahren erfunden ... Schießpulver
- Um etwas zu nehmen, dass nicht isset seins, was muss er suchen ... Selbstlosen Reichtum
- Wie alt isset er ... 42
- Was trinkt die Kuh ... Wasser
- Lebet er noch immer bei seinen Eltern ... Ja
- Wer brachte das geheiligte Gold an diesen Orte ... die Azteken
- Ene, mene miste, es rappelt in der ... Kiste
- Fischers Fritze fischt frische ... Fische
- Isset er eine Jungfrau ... Ja

Nachdem er fünf Fragen in Folge richtig beantwortet hat, kann Al in die Schatzkammer
gehen. Antonio folgt ihm und nimmt das Gold an sich. Daraufhin erscheint ein Skelett und
schießt auf die beiden. Zusätzlich fällt auch noch die Tür zu. Al versucht die Tür zu
öffnen, aber es gelingt ihm nicht. Antonio bemerkt einen Hebel an einem Skelett auf der
anderen Seite der Höhle. Al rennt (doppelklicken) los und neben den Altar, sodass das
Pistolenskelett sich auf ihn zubewegt. Al geht wieder zurück und lotst so die Wache zu
Antonio, die beiden liefern sich daraufhin ein Pistolenduell. Al nutzt die Gelegenheit und
rennt zu dem Hebel und zieht an ihm. Die Tür geht auf und Antonio verschindet. Al ist nun
mit dem Skelett allein. Al zeigt dem Skelett das Flugblatt von Rita und tatsächlich, das
Skelett ist Eduardo Peralto, der Vater von Rita. Er bittet Al, seinen Mörder zu fassen und
lässt Al aus der Kammer heraus. Al rennt nun das ganze Stück zurück zu dem Mosaik. Antonio
hat scheinbar eine Fliese zerbrochen, doch Al klebt sie mit dem Teer und setzt das
Puzzleteil wieder ein. So ist der Knopf wieder aktiv und Al kann das Wasser wieder
abstellen.

Al kommt gerade an der Felswand an, als Antonio oben das Seil löst und nach unten wirft.
Al nimmt es auf und verbindet es mit dem abgebrochenen Pickel und wirft diesen
Behelfsenterhaken dann nach oben und klettert so die Wand hinauf. Al rennt hinter Antonio
her und kommt zum Lift und sieht gerade noch, wie Antonio nach oben verschwindet. Al
greift schnell zur Peitsche und blockiert mit einem Hieb den Aufzugsmechanismus. Andretto
bleibt auf halber Höhe hängen und ist außer sich. Al steht nun genau unter dem Lift, damit
der Spanier nicht auf ihn schießen kann. Al muss nun eine List anwenden, wie er Antonio
unschädlich machen kann. Ab und zu fallen Felsbrocken den Schacht hinunter - wenn er die
Liftplattform zum Schwanken bringen könnte, dann würde vielleicht einer dieser großen
Steine Antonio treffen. Also lässt er sich Al immer sekundenweise links und rechts der
Plattform sehen und Antonio beginnt wie wild auf ihn zu schießen und bringt somit den Lift
in Unruhe. Al wiederholt dies viele Male und irgendwann trifft dann einer der Steine die
nun stark schaukelnde Plattform. Andretto samt Schatz fällt nach unten. Er wird unter den
Felsen vergraben, der Schatz liegt allerdings oben auf. Al nimmt ihn an sich.

Das war's. Ende Gelände.


IV. Quellen und Websites


"Al Emmo - Wild West Adventure" ist nicht gerade das Spiel mit der größten Fangemeinde,
deswegen gibt es auch nicht so viele Websites zum Spiel.

Die offizielle englische Website

http://www.himalayastudios.com/alemmo/

... und das angeschlossene Forum

http://www.himalayaforums.com/forum/

Texte, auf die ich zurückgreifen konnte:

Komplettlösung zu Al Emmo and the lost Dutchman's Mine von Nikki/Adventurespiele.net


V. Schamlose Selbstpromotion


S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 3.3
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.1
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 2.9
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
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Impossible Mission PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Al Emmo - Das Wild West Adventure - Offizielles DLH.Net-Review (unveröffentlicht)


VI. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian für das Korrekturlesen

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Juli 2007 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann. Ehrlich gesagt kann ich mir auch
nicht vorstellen, dass man über dieses Spiel irgendetwas fragen könnte.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
August 2007
 
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