Wax Works

Wax Works

15.10.2013 04:55:58
London 1880
Als groesstes Problem muss man hier die Flucht vor der
Polizei und der wuetenden Menge betrachten. Die Tasche
des toten Maedchens wird eingeheimst und der Inhalt
geprueft. Jetzt sprintet man so schnell wie moeglich
in Richtung Hafen und schnappt sich das Brett vom
Anlegesteg. Nun sucht man schleunigst den Schneider
und gelangt von dessen Hinterhof ueber die Feuerleiter
aufs Dach. Jetzt das Brett ueber die Luecke gelegt und
durchs Fenster zum Schlosser. In dessen Laden nimmt
man sich die Schluessel und den Bleistift. Den Brief
aus der Tasche bearbeiten wir nun mit dem Stift. Nun
gehtÆs zur Apotheke (oeffnet die Hintertuer mit dem
Dietrich), um die Schlaftabletten zu holen. Auf dem
Weg zum Pfandleiher macht man einen Abstecher zum
Metzger. Auf dem Hinterhof findet man in einem Fass
tierische Eingeweide, die mit den Schlaftabletten
gefuellt werden. Jetzt ab zum Pfandleiher. Von hinten
steigt man auf das Fass. Man sieht einen Wachhund, dem
man die Eingeweide hinwirft, worauf er einschlummert.
Der Riegel wird geoeffnet und schon ist man beim
Pfandleiher in der guten Stube. Im Laden zieht man die
Sachen beiseite und findet einen Tresor, der sofort
aufgeschlossen wird. Die darin befindliche Uhr, die
Pfeife in der Vase und der Herrenstock werden
mitgenommen. Vom Pfandleiher links weg befindet sich
in einem offenen Hinterhof ein Fass, in dem ein Seil
liegt. Mit diesem kann man nun beim Schneider
einbrechen. Das Seil wird ueber den Schornstein
geworfen und schon kann man in das Fenster im ersten
Stock einsteigen. Man versorgt sich mit Jacke, Weste
und Hut. Im gleichen Haus, beim Notar, nimmt man sich
die Karte und schaut sich den Brief an. Darin ist ein
Schluessel verborgen. In der Kneipe in der Naehe des
Schneiders unterhaelt man sich zuerst mit dem
Zuhaelter, dann mit dem Wirt und dem Taschendieb. Da
wir vom Zuhaelter wissen, dass er ein Buch mit den
Adressen der Prostituierten besitzt, beauftragen wir
den Taschendieb damit, ihm dieses Buch zu stehlen. Man
bietet ihm dafuer die goldene Uhr an. Vom Zuhaelter
bekommt man einen Schluessel zu MollyÆs Wohnung, deren
Adresse wir in dem Buch finden. Dort bekommt man einen
Brief. In der Hafenkneipe wird mit dem Wirt
geplaudert. Ehe er jedoch etwas genaueres sagen kann,
muss man ihm den Brief aus der Lagerhalle besorgen
(Schluessel aus dem Brief). So einfach kommt Ihr dort
aber nicht hin, da finstere Gesellen Euch den Weg
versperren. Vor der Mittelgasse benutzt man die Pfeife
und verzieht sich. In der Lagerhalle sucht man sich
die Kiste, die man oeffnen kann und bricht sie mit dem
erhaltenen Brecheisen auf. Den Tee genommen, geht es
zurueck zum Wirt. Von ihm bekommt man den Hinweis, das
Molly sich mit Jack the Ripper am 3. Dock trifft.
Molly sagt uns, das der Ripper auf dem Steg ist. Nun
kaempfen wir gegen ihn und das warÆs auch schon. Ab
zur naechsten Welt.

Die Pyramide
Gleich ein paar wichtige Hinweise: Nehmt immer
Gewichte, Stimmgabeln und bezeichnete Wandplatten mit!
Im ersten Raum wandern Brosche, Gewicht, Dolch,
Papyrusrollen, der verbrannte Fetzen, alle Kruege, die
Oellampe und die Vase mit Oel ins Inventar. Auch das
Stueck Papier bei dem Toten wird mitgenommen. Die
Sandhaufen auf den Gaengen werden auch eingesteckt.
Die Stimmgabel, die wir finden, nutzen wir zur
Zerstoerung der Glaswand. Allgemein sollte man immer
nach der besten Waffe Ausschau halten (also immer
huebsch die Leichen untersuchen). Wenn alles erledigt
ist, stossen wir den Balken mit einem Hammer um (den
man allerdings erst in der zweiten Etage findet). In
Etage 2 angekommen, haelt man nach den Eingeweiden
Ausschau. Man schnappt sie sich und bringt sie zum
Krokodil. Hat man sie hingelegt, sollte man einen
Schritt zuruecktreten und dann das Krokodil mit dem
Speer erledigen. Kruege werden dann alle mit Wasser
gefuellt. Damit kann die gluehende Kohle geloescht
werden. Uebrigens: Ist man auf eine der
Druckknopffallen gefallen, sollte man so schnell wie
moeglich die Flucht ergreifen, sonst wird man von
einem rollenden Stein zerquetscht. Auch am Ende der
zweiten Etage muss der Balken zerschlagen werden. Die
dritte Etage ist von Glaswaenden uebersaet. Seht also
zu, dass Ihr die richtigen Stimmgabeln findet. Die
Vase in dem Raum wird mit Sand gefuellt. Gegen Ende
dieser Etage findet man einen Felsbrocken, den man
mitnimmt und auf die Bodenplatte im zweiten Raum legt.
Hier lasst Ihr Pfeil und Bogen mitgehen. Das Motto
"Balken zerschlagen" gilt auch hier. 4. Etage: Pfeil
und Bogen werden auf die Saeule mit dem Ziel
angewandt. Vorsicht: Im Raum mit den Bodenplatten
duerft Ihr nur auf die Platten des Guten treten.
Schaut auf das Blatt Papier, das Ihr am Anfang bei der
Toten gefunden habt (die Zeichen sind die des
Boesen!). Auch hier wieder den Balken zerschlagen. 5.
Etage: Hier kommt man gleich zu einer Art Gaskammer.
Sucht schnell den Spiegel und zerstoert ihn mit der
richtigen Stimmgabel. In den Raeumen mit den
Wandmalereien muessen nur die beiden rechten Waende
zerstochen und der Talisman des toten Kuenstlers
eingeheimst werden. Vom hinteren Raum kommt man zum
Schlangenzimmer, in dem man auch eine Wandplatte
findet. Verschuettet hier das OeL und erhellt es. Nun
koennt Ihr beruhigt die Wandplatte nehmen. Die
Endetage: Bevor Ihr diese betreten koennt, muesst Ihr
die Wandplatten richtig in das Raetsel einsetzen. Das
darf nur in der richtigen Reihenfolge geschehen, die
Ihr von den Malereien in der 5. Etage bekommt. Der
Sarkophag wird mittels der Brosche geoeffnet. Hups,
die Prinzessin ist befreit. Nun zur Waage. Verteilt
die Gewichte so, dass diese ausbalanciert ist. Bevor
Ihr nun in den Raum geht, der sich jetzt auftut, holt
Ihr Euch noch schnell das Zeremonienschwert. Der
Waechter wird mit diesem niedergeschlagen. Bei Anubis
angelangt, setzt man diesem den Talisman in den Bauch
ein und drueckt die Statue. Der Ausgang ist gefunden.
Nachdem wir Ripper und die Pyramide abgeschlossen
haben, kommen wir zu einer Hackfleischprodution ganz
besonderer Art, naemlich den Friedhof. In die Welt
gebeamt, suchen wir naemlich sofort den toten Gaertner
auf und nehmen uns seine Sichel. Dann besorgt man sich
das Herz, welches zur Heilung benutzt werden kann (das
wird auch noetig sein). Ist dies erledigt, schnappt
man sich den Holzpfahl und macht sich auf zur Kirche.
Der Holzpfahl wird gewetzt und dem am Altar
erscheinenden Vampir in die Brust gestossen. Das Brot
vom Altar nimmt man mit. Jetzt sucht man sich die lose
Stange vom Friedhofszaun (wenn noetig, Onkel fragen)
und bricht damit das Grab der Ahnen auf. Im Grab
spricht man mit dem Toten im linken Sarg. Der Onkel
wird dann gerufen und gefragt, wie man Vladimir toeten
kann. Er erzaehlt uns das prompt und will das Brot
haben, um einen Zauberspruch auszusprechen. Gebt es
ihm und fordert ihn auf, den Zauberspruch
auszusprechen (das kann nur in dem Grab geschehen).
Ist das erfolgt, geht es zurueck zur Kapelle. Den Kopf
der Statue dreht man, damit man das Kraftfeld
ueberwinden kann. Ist die Tuer geoeffnet, waehlen wir
noch schnell die Faeuste als unsere Waffe und zu
unserem Erstaunen verwandelt sich der Gute in ein
suesses kleines Baby. Geschafft!

Die Mine
Gleich im Fahrstuhl drehen wir uns um. Das Feuerzeug
und die Chemikalienflasche werden eingepackt. Unsere
ersten beiden Gegner muessen wir mit der Flasche
beseitigen mit der Faust ist es unmoeglich. Die
Chemikalien sonst nur fuer Pflanzen verwenden! Zum
Glueck bekommt Ihr gleich einen Pickel, der sofort als
Waffe verwendet wird. Im weiteren Verlauf sucht man
sich alle Gegenstaende zusammen. Die Lore stoppen wir
mit dem Balken. Die in dem Wagen befindliche
Eisenstange wird mitgenommen. Mit den hinter einem
Gitter herumlungernden Leuten wird ausfuehrlich
gesprochen (Vorsicht, nicht mit dem schon mutierten
Wesen reden). Vom Soldaten erfaehrt man, welche Dinge
gebraucht werden, um die Mine zu sprengen. Hat man
Probleme mit der Gasmaske, so nimmt man die
Kohlestueckchen, die wir von der Grubenstuetze
abgekratzt haben und die zwei Taschentuecher,
verbindet sie jeweils miteinander zu einem Filter und
steckt das Ganze in die Gasmaske. Jetzt haben wir
einen Schutz gegen giftige Gase. Der Schutzanzug hilft
uns gegen die Stacheln. Dem Soldaten und der Aerztin
besorgen wir alles, was sie brauchen. Hat man der
Aerztin das Sanitaetspaeckchen gegeben, laesst man
sich hoechstens zweimal heilen. Wenn der Soldat alle
Dinge erhalten hat, die er benoetigt, nehmen wir ihn
in den Raum des Pflanzenmonsters mit. Die Augen des
Pflaenzchens stechen wir mit der Eisenstange aus. In
diesem Raum lassen wir in jede Wand vom Soldaten
Sprengsaetze anbringen. Hinweis: Benzin aus den
Brandflaschen in die Bohrmaschine und die
Chemikalienflasche fuellen. Jetzt gehtÆs zurueck zum
Fahrstuhl. Dorthin nehmen wir die Aerztin mit, die uns
den Verletzten heilt. Von ihm erhalten wir ein
Gegengift, mit dem wir den Elektriker heilen koennen.
Sobald er geheilt ist, geben wir ihm den
Werkzeugkasten und gehen mit ihm zurueck zum
Fahrstuhl, den er sofort repariert. Dann koennen wir
sprengen. Dies geschieht folgendermassen:
- Fernzuendung zur Sprengung ausloesen
- Hebel am Fahrstuhl umlegen
- Pfeil nach oben druecken

Wenn man alles geschafft hat, kann man sich als den
besten Kaempfer aller Zeiten ruehmen. Ist diese Welt
beendet, erhaelt man vom Onkel einige Dinge, die wir
zum Beseitigen der Hexe brauchen. Schreibt Euch die
Reihenfolge fuer ihre Benutzung auf. Vor dem Eintreten
in die Endwelt haengt man sich das Amulett um. In der
Endwelt angekommen, wirft man die Flasche auf die Hexe
und schnappt sich die Armbrust (links im Bild). Wenn
man Ixona schon von nahem sieht, benutzt man die
Armbrust. Jetzt nur noch das Messer anwenden - und das
warÆs dann auch schon. Jetzt kannst Du das Wiedersehen
mit Deinem Zwillingsbruder feiern!

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

15.Oktober 2013
engl. Lösung

13.Oktober 2013
 
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