Wizardry Nemesis

Wizardry Nemesis

13.10.2013 09:22:11
WIZARDRY - NEMESIS (c) Sir-Tech 1996

(c) bei Jörn Naglfar für den DLH geschrieben
v1.00 (28.03.2000) der Lösung der deutschen PC-Version
für Anmerkungen, Kritik & Tips: Joern.Naglfar@gmx.de

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0 Inhalt

1 Mythen & Sagen

1.1 Nithera's Untergang
1.2 Der Untergang der Nachwelt
1.3 Tieran Kienderan

2 Handlung

2.01 Galican (1)
2.02 Taarian-Wald
2.03 Kriths Hargani-Welt 1
2.04 Kriths Hargani-Welt 2
2.05 Kriths Hargani-Welt 3
2.06 Galican (2)
2.07 Abwasserkanal & Kanalvorkammer
2.08 Gondelstation & Jarans Turm
2.09 Desaster-Sumpf
2.10 Flammende Knochengänge
2.11 Feuertunnel & Pilztunnel
2.12 Vereinsamtes Schloß I-IV
2.13 Ystalins Höhle
2.14 Nitheras Ruinen
2.15 Gruft von Galican
2.16 Jarans Ende

3 Magie

3.1 Luft
3.2 Feuer
3.3 Wasser
3.4 Erde

4 Gegenstände

4.1 Rüstungen
4.2 Waffen
4.3 sonstige Gegenstände
4.4 Talismane

5 Sonstiges

5.1 Die Monster
5.2 Die Klassen
5.3 Kampftaktiken

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1 Mythen & Sagen

1.1 Nithera's Untergang

Einst entdeckten die sieben Hohen Magier von Nithera eine neue, unglaublich
starke Magie. Den Ursprung der neuen Magie kannten sie nicht, doch fertigten sie
sieben Talismane, mit denen sie die Magie kontrollieren konnten. Da ihnen die
Quelle der Magie jedoch unbekannt war, und sie fürchteten, daß aus ihr neues
Leben entstehen konnte, fertigten sie zur Sicherheit einen achten Talisman, ein
Amulett, das die Magie der Talismane nie mächtiger als einen Mann werden ließ,
und das Leben, das möglicherweise aus der Magie entstehen konnte, von der
Magiequelle trennen sollte.
Die Hohen Magier wollten jedoch mehr. Um die Magie der Talismane zu verstärken,
wollten sie sie vereinigen. Doch bei der Vereinigung des 6. Talismans mit fünf
anderen, die schon vorher vereint worden waren, geriet das Experiment außer
Kontrolle. Die Magier konnten den Vorgang nicht mehr kontrollieren und so wurde
das nitherische Reich und sein Volk vernichtet.

1.2 Der Untergang der Nachwelt

Einst entdeckte der Gelehrte Gamel Kienderan, ältester Sohn von Dorn Kienderan,
dem Bürgermeister von Galican, den ersten der Talismane. Daraufhin forschte er
weiter und fand noch vier weitere. Mit jedem neuen Talisman wurde er seltsamer
und exzentrischer. Er führte kühne Experimente mit den Talismanen durch.
Daraufhin wurde er des Hauses der Kienderans verwiesen, woraufhin er bei einem
letzten Treffen dieses und halb Galican niederbrannte. Vermutlich hatte er die
fünf Talismane vereinigt und wurde von der Magie überwältigt. Dies nannte man
auch den Untergang der Nachwelt, da die nitheranische Magie erneut Zerstörung
gebracht hatte. Viele Familien starben, und man munkelte vom Fluch der Nachwelt,
der wieder über die Kienderans gekommen war.

1.3 Tieran Kienderan

Der jüngere Sohn von Dorn Kienderan, Tieran Kienderan, befand sich zum Zeitpunkt
der Vernichtung der Familie Kienderan nicht in Galican. Als er zurückkehrte,
entdeckte er in der Asche seines ehmaligen Heimes die fünf Talismane. Um zu
verhindern, daß diese Katastrophe wieder geschehen konnte, versteckte er die
Talismane. Es scheint, daß er dies mit Hilfe der Hargani geschafft hat, da sie
eine Doktrin des Beschützers haben, die von den Aufenthaltsorten der fünf
Talismane spricht. Auch soll Tieran später bessessen nach dem achten Talisman
gesucht haben, der die sieben anderen kontrollieren konnte.

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2 Handlung

2.1 Galican (1)

Man wird von einem Schatten angegriffen, doch Rian, ein Weise aus Galican
vernichtet den Schatten und rettet uns. Er berichtet, das die nitheranische
Magie erwacht sei, und sich scheinbar nur auf uns konzentriert. Dies kann mit
dem Amulett zusammenhängen, das man um den Hals trägt. Rian erzählt uns, das
unser Leben davon abhängt, sich mit der hiesigen Magie zu beschäftigen.
Daraufhin betritt man die Initiationskammer und öffnet (Rechts-Klick) in
der Reihenfolge LUFT - FEUER - WASSER - ERDE die entsprechenden Fächer und
entnimmt ihnen (Rechts-Klick) die elementaren Magierollen, wodurch man Initiat
auf dem Weg der Magie geworden ist.
Zurück in Rians Haus liest man das Büch über die Hargani, eine alte Rasse, die
mit Bäumen reden können. Auch öffnet man den Schrank (Rechts-Klick) mit dem
Symbol für Initiaten und entnimmt (Rechts-Klick) den HEILUNGSTRANK und das LEERE
GLAS. Nun verlässt man das Haus der Weisen. Vor dem Haus wird man abermals von
Rian angesprochen, der uns zu den Hargani im östlichen Wald schickt und uns die
Zauberspruchrolle NEBEL/HEILUNG überlässt.
Auf den Strassen von Galican findet man eine BESCHÄDIGTE KURBEL, eine ÖLKANNE
AUS BLECH, und zwei GEBETSNOTIZen.
Der Schmiedin Tala gibt man die BESCHÄDIGTE KURBEL (Rechts-Klick mit Gegenstand
auf Person), und nimmt das ROSTIGE SCHWERT aus dem Waffenständer. Tala erzählt
uns, das das gute Schwert von Tas hiergelassen wurde, und da er es noch nicht
abgeholt hat, sie es gegen etwas Wertvolles tauschen würde.
In der Taverne trifft man Gariff, der jedoch gerade am Saufen ist. Aus dem Faß
nimmt man den DOLCH und holt sich in der zweiten Etage das LEDERWAMS. Nun
geht man in den östlichen Wald.

2.2 Taarian-Wald

**** Warnung ****
Wer in der Hargani-Welt 1 nicht durch den Raum der Spieße möchte, sollte die
Brücke heil lassen.

Der Weg zur Hargani-Hütte wird von einem Baum versperrt. Man geht weiter und
findet auf dem Waldboden insgesamt 3 WEIBLICHE KÄFER und 3 MÄNNLICHE KÄFER. Vor
einer Treibsandstelle nimmt man einen Waldpfad, der auf der rechten Seite zu
finden ist. Ein Baum mit seltsamen Markierungen deutete auf diese Stelle hin.
Auf der Brücke bleibt man etwas länger stehen, bis sie etwas absackte. Dadurch
kann man einen BESCHÄDIGTEN SCHLÜSSEL finden. Im Brunnen findet man einen STEIN
MIT EINMEIßELUNG.
Um die Hargani-Hütte zu betreten, legt man einen WEIBLICHEN KÄFER und einen
MÄNNLICHEN KÄFER in das LEERE GLAS. Nun wartete man einige Zeit, und kurz darauf
ist das GLAS VOLLER KÄFER. Nun läßt man die Käferplage auf den Baum los, und das
große Fressen beginnt.
Plötzlich erscheint ein Schatten und greift den Hargani vor der Hütte an. Der
Hargani besiegt ihn jedoch und redet mit uns. Er erzählte, das er der Wächter
der Hargani-Welt sei, Kris sein Name, und das dieser Ort durch den Talisman, der
dort verborgen ist, verseucht worden sei. Er bewacht den Ausgang, so das keine
weiteren Schatten oder anderes entweichen kann. Man zeigt ihm den STEIN MIT
EINMEIßELUNG (Rechts-Klick mit Gegenstand auf Hargani), und Kris läßt uns
passieren. In der Hütte den STEIN MIT EINMEIßELUNG benutzten, um das Tor in die
Hargani-Welt zu öffnen. Danach gibt es für uns kein Zurück mehr, da Kris nicht
möchte, das noch andere Schatten entweichen, doch er erzählt uns von einem
zweiten Ausgang in der Kammer der Talismane.

2.3 Kriths Hargani-Welt 1

Auf dem Gang findet man ein ROSTIGES SCHWERT. Im nächsten Raum findet man auf
dem Grund einer Wanne JUWELEN (zwischen die Wannen stellen, zur Wanne der Wahl
drehen, Rechts-Klick auf die Wanne, man zoomt heran, und ein weiterer Rechts-
Klick, schon hat man die Juwelen). Genauso öffnet man die Schränke gegenüber und
findet im geschlossenen einen SMARAGD-ZAUBERSTAB und im halboffenen LEDERHAND-
SCHUHE und LEDERSTIEFEL. In den Räumen dahinter ist nichts.
Im Baderaum findet man 4 SCHLÜSSELKÄSTCHEN. Der einzelnen Schlafsaal enthält ein
Bett mit einem roten EDELSTEIN und eins mit einem JUWELEN, aber in den hinteren
zwei Betten sind nur angriffslustige Insekten. Im zweigeteilten Schlafsaal
findet man im vorderen Zimmer ein ROSTIGES SCHWERT und 2 SCHLÜSSELKÄSTCHEN. Das
hintere Zimmer enthält eine ARMBRUST und einen KÖCHER mit 6 PFEILEN. Die
verschlossenen Türen öffnet man mit den SCHLÜSSELKÄSTCHEN.
In der Bibliothek sind 2 SCHLÜSSELKÄSTCHEN und einige Bücher. Ein interessantes
Buch berichtete von der Säuberung der Seelen, wobei ein Auserwählter zur
Reinigung der vielen sich selber opfern muß, und der Reise der Seelen, die
derjenige, der sich opferte, danach als Belohnung antreten konnte.
Ein weiteres Buch erzählt über Pulli Manus, einen vierarmigen Dämon, der seine
Kraft verliert, wenn seine Gestalt erkaltet, und dem Mandragon, der nur mit
einer Waffe, die der völligen Zerstörung gewidmet ist, vernichtet werden kann.
Das ACTA SANCTORUM und eine BESCHÄDIGTE ANTHOLOGIE läßt man als Held natürlich
mitgehen. In einem Regal findet man die Zauber FEUERSTURM/ANTI-MÜDIGKEIT. Im
gleichen Regal steht eine kleine Kiste, die man öffnet, indem man die drei
drehbaren Teilstücke mit dem Hintergrundmotiv in völlige Übereinstimmung bringt
(einmal Links drehen, dann dreimal Rechts drehen und noch einmal in der Mitte).
Danach erhält man die SPHÄRE DER INTELLIGENZ. Ein weiteres Buch, das Hyrani
avantone, ist in einer völlig unverständlichen Sprache und enthält die drei
Wörter "others", "chosen" und "eternal doorway". Zuletzt öffnet man mit einem
Buch aus Holz einen Geheimgang.
Dahinter erstreckte sich eine Kammer mit Spieß-Wänden, die einem bei einem
falschen Schritt zerquetschen können. Nachfolgend die Reihenfolge, wie man in
die Löcher springen muß, um unbeschadet auf die andere Seite zu kommen.
Man sollte nicht vergessen, die Hebel zu drücken.
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|===========|_
__| 2-3 /7--> _
__ | | |6 |
| -1 4-5/ |
|===========|
»»»»»»»»»»»
Wenn man weitergeht, findet man ein STÜCK PERGAMENT, das vom Mut zu Flucht
redet. Daneben (Links) findet man einen Geheimgang, der in in einen Raum mit
Schatten führt. Nun wird der Sinn des Pergamentes klar. Da die Schatten
unendlich an Zahl sind, ist Flucht die einzige Lösung. Nun tritt man auf die
zweite Plattform von hinten (der Gegenüberliegenden Seite) und rauscht in den
nächsten Stock. Dort nimmt man die Plattform in der Ecke hinter uns. Im dritten
Stock findet man zwei Geheimgänge. In einem sind 3 ENERGIETRÄNKe und 4
HEILUNGSTRÄNKe sowie eine BESCHLAGENE LEDERRÜSTUNG. Der andere Geheimgang führt
in einen Raum mit einem Schlüsselbaum. Dort nimmt man das ROSTIGE SCHWERT und
einen LEBENEN SCHLÜSSEL und rennt nun auf dem schnellsten Weg zu der Tür mit dem
Baummotiv, da der LEBENE SCHLÜSSEL schnell verwittert. Mit dem LEBENDEN
SCHLÜSSEL öffnet man die Tür (Rechts-Klick mit Gegenstand auf das Schloß, nicht
das Baummotiv).

2.4 Kriths Hargani-Welt 2

Der Eingangsraum ist vereist. Im nächsten Raum sind 2 FEUERBÄLLE. Wirft man
einen auf die Eisfläche, schmilzt sie und man findet einen LEDERNEN SCHILD.
Im nächsten großen Saal geht man zum Spiegel und redet mit dem Spiegel (Rechts-
Klick). Die Antworten der Rätsel sind HIMMEL - ZEIT - REGEN - ERDE - BAUM. Hat
man eine Frage richtig beantwortet, erhält man die SPHÄRE DER KREATIVITÄT und
der Spiegel zerspringt. Nun nimmt man eine SPIEGELSCHERBE und die 2 PFEILE, im
hinteren Gang liegen.
Die verschlossenen Türen öffnet man mit den SCHLÜSSELKÄSTCHEN. Hinter der ersten
Tür sind vier Hargani-Symbole kreuzförmig angeordnet, dahinter ist ein Altar mit
einem riesigen Widderkopf. An den Seiten des Altars sind zwei Geheimtüren,
hinter denen man KOHLENSTAUB und ein PERGAMENT findet. Das linke WIDDERHORN
sollte man mitnehmen, es wird später noch gebraucht.
Das Pergament ist von einem Jaran an den Lord der Hargani, Ilenerith, geschickt,
in dem er ihn auffordert, in Zeiten der Not mit dem Widderhorn um Hilfe zu
rufen. Jaran ist scheinbar ein weiteres Mitglied der Familie Kienderan.
Hinter der nächsten Tür ist ein Privatquartier. Man benutzt die nächste Tür und
ist in einem Gang mit drei weiteren Türen. Hinter der ersten ist ein
SCHUPPENPANZER. Hinter der dritten sind 4 PFEILe. Hinter der zweiten findet man
eine Geheimtür zur Linken, und dahinter einen LEDERHELM. Falls man das
vergiftete Wasser aus dem Eimer getrunken hat, nimmt man dem GEGENGIFT-TRANK
ein, der im Ofen versteckt ist.
Zurück im Privatzimmer liest man das Buch Hyrani mythoi, das von der Lüge der
Opferung und der Reise der Seelen berichtete. Denn jedem, der den Freitod wählt,
ist die Reise der Seele verwehrt, und er muß für immer in der Leere wandern ohne
das Ewige Tor zu finden. Auch wurde in dem Buch der Minotaurus erwähnt.
Dann drückte man die Druckplatte, indem man ein irgendein Buch einsetzt.
Nun muß man die Symbole so anorden, wie man sie im ersten Raum gefunden hatte,
wobei das südliche Symbol dem entspricht, welches man als erstes sah, wenn man
den Raum mit den Symbolen betrat. Hat man alles richtig eingegeben drückt man
die Monstermaschine (Rechts-Klick) und eine Geheimtür öffnet sich.

2.5 Kriths Hargani-Welt 3

Hier scheinen sogar die Wände zu leben und ein riesiges Skelett stütze die
Decke. Man trifft bevorzugt auf Schlangen. Einige Fässern enthalten Blutegel,
die langsam das Leben aussaugen. Um sie loszuwerden, taucht man seinen Arm in
ein Salzfass.
Im ganzen Level findet man in den Fässern einen MORGENSTERN, 4 HEILUNGSTRÄNKe, 2
ALTE MÜNZEn, einen EDELSTEIN, einen JUWELENBESETZTEN GRIFF und einen HEBEL. Im
Faß mit dem HEBEL ist auch noch ein BERNSTEIN-ZAUBERSTAB zu finden.
Sieht man auf dem Boden einen Schlammfleck, so ist dort ein Erdteufel.
Den HEBEL setzt man bei dem ersten Salzfaß in den Schalter und bedient nun den
HEBEL. Nun öffnet sich das Gitter zu den letzten Hargani, man findet jedoch nur
nur noch einen Überlebenden. Von dem Knochenberg nimmt man sich einen LANGEN
KNOCHEN mit. In einer Ecke ist der noch ein lebender Hargani, der uns etwas über
den Talisman und das Schwert der Verwüstung erzählt, und, kurz bevor er stirbt,
uns die SPHÄRE DER KONVERSATION überreicht. Neben den nahen Fässern findet man
noch eine SEITE DER ANTHOLOGIE, die man mit der BESCHÄDIGTEn ANTHOLOGIE
verbindet (mit Gegenstand A auf Gegenstand B klicken). Nun hat man die komplette
WAFFEN-ANTHOLOGIE. Sie erzählt, das einst dem Erschaffer des SCHWERTES DER
VERWÜSTUBG, Orgarith, dieselbe von Aran gestohlen wurde. Da Orgarith jedoch
erblindete und er kein weiteres Schwert schaffen konnte, legte er einen Fluch
über das Schwert, so daß jeder, der neben diesem Schwert noch ein anderes
verwenden würde, vom Schwert selbst angegriffen würde.
Nun geht man zurück zum Schwert im Schädel und betrachtete den nichtmenschlichen
Schädel genauer (Rechts-Klick). Man setzt in die Mundhöhle die SPHÄRE DER
KONVERSATION, in die linke Augenhöhle, von uns aus gesehen, die SPHÄRE DER
KREATIVITÄT und in die rechte Augenhöhle die SPHÄRE DER INTELLIGENZ. Dann zieht
man das Schwert heraus (Rechts-Klick).
Auf dem Weg zum Talisman versperren uns zwei auf- und zuklappende Mäuler den
Weg. Nun setzt man den LANGEN KNOCHEN als Maulsperre ein (Rechts-Klick mit
Gegenstand auf das Maul, kurz bevor es schließt), durchquert ein Maul, nimmt den
Knochen und sperrt das nächste Maul. In der Kammer des Talismans trifft man auf
den Mandragon, den Wächter des Talisman, dem man mit dem Schwert der Verwüstung
schnell den Garaus machte.
Nach dem Sieg nimmt man den HÖLZERNERN SCHILD vom Boden und holt sich den
TALISMAN DER STÄRKE, indem man mit der SPIEGELSCHERBE das Kraftfeld austrickste
(Rechts-Klick mit Spiegelscherbe auf Kraftfeld). Hinter einer Illusionswand
findet man den zweiten Ausgang aus der Hargani-Welt und verläßt sie.
_
__| |___ Der Geheimgang ist an der Stelle mit dem Punkt zu finden.
Talisman -> | ___
|__ .|
|_|

2.6 Galican (2)

Bevor man die Abwasserkanäle besucht, sollte man noch kurz in Galican
vorbeisehen. Im Dorf treiben sich jetzt schon einige Schatten herum. Die
Schmiedin Tala gibt uns die REPARIERTE KURBEL und man tauscht mit ihr den
JUWELENVERZIERTEN GRIFF gegen das VERZIERTE SCHWERT. Zuletzt gibt man noch den
BESCHÄDIGTEN SCHLÜSSEL in Reparatur.
Nun befestigt man die REPARIERTE KURBEL am Brunnen und schmiert ihn mit der
ÖLKANNE AUS BLECH. Nun kurbelt man den Brunneneimer hoch und findet in ihm einen
GOLDENEN SCHLÜSSEL.
Wenn man den Priester besucht, bemerkt dieser sofort, das uns eine unheilvolle
Aura umschwebt. Man zeigt ihm das SCHWERT DER VERWÜSTUNG (Rechts-Klick mit
Gegenstand auf den Priester), und ihm ist alles klar. Um jedoch den Fluch zu
brechen, braucht er mehr Informationen, also gibt man ihm die WAFFEN-ANTHOLOGIE
und das SCHWERT DER VERWÜSTUNG.
In der Taverne ist Gariff endlich soweit betrunken, das er mit uns spricht. Er
erzählte von Tas, dem Wächter der Gruft, nördlich von Galican. Tas begann
seltsam zu sprechen und Schatten zu sehen, und dann war er einfach verschwunden.
Nach dieser aufbauenden Geschichte besucht man noch Tala, die uns nun den
REPARIERTEN SCHLÜSSEL mit einer NOTIZ VON ihr zurückgibt. Aus der NOTIZ VON TALA
erfährt man, das der Schlüssel schon einmal von Talas Vorfahren repariert worden
ist und an die 300 Jahre alt seine muß.
Schlußendlich besucht man noch den Priester, der, nachdem er gebetet hat, uns
das nun FLUCHFREIE SCHWERT übergibt, da, wie er sagt, der Geist von Orgarith
seine Ruhe gefunden hat.

2.7 Abwasserkanäle & Kanalvorkammer

Nun besuchte man Kanäle unter Galican, die von Fischmutanten und Schatten
unsicher gemacht werden. Zuerst findet man in den hinteren Gängen zwei
HEILTRÄNKe. Durch eine seltsame Konstruktion betritt man eine Kammer mit
Abwasserrohren. Auf dem Boden glitzert etwas grünlich, das man näher betrachtet
(Rechts-Klick). Nun fährt ein Kubus aus dem Boden, dessen hintere Wand eine
Illusion ist, und den TALISMAN DER UNVERWUNDBARKEIT enthielt (Rechts-Klick auf
hintere Wand). Man sollte sich hüten, den Kubus von vorn zu öffnen, sonst
erscheint Jaran und tötet uns. Im dem Raum ist noch eine KLAUE DES TODES und
eine NOTIZ VON RIAN, die an Jaran adressiert ist. Rian hat scheinbar einige
Fontänen gesucht, außerdem befürchtet er, daß die Fischmutanten trotz der
codierten Tür die Kanäle verlassen könnten.
Nun geht man zurück zu den Kanälen, und öffnete mit einem Knopf, der an der Wand
zu finden ist, den Weg zur Kanalvorkammer.
In der Kanalvorkammer hängen oft Giftschlangen von der Decke, die sehr lästig
sind. Auf den Gängen liegen 4 PFEILE herum. In der Kanalvorkammer sind auch drei
Geheimkammern, die man durch Knöpfe in Bodennähe öffnet, und eine Kammer die
hinter einem Luftsymbol verborgen ist.

_____| |_ In Kammer 1 ist nichts zu finden.
| ___ _ In Kammer 2 sind 2 GEGENGIFT-TRÄNKe und ein
| | | | RUBIN-ZAUBERSTAB in dem Monster-Schädel.
| | 1 | | In Kammer 3 ist eine KETTENHOSE, in dem Grab eine
| |___| | | |_._| | KLAUE DES TODES und in dem Kanalrohr in der Mitte,
| _._ | | _._ | welches schräg steht, die Feuerzauber BLENDUNG/
| | | | | | | | ANGRIFFSENERGIE.
| | 3 | | 4 | | 2 | | Die Kammer 4 enthält die Fontänen, die Rian gesucht
| |___| |__.__| |___| | hat. Die seltsamen Farbbänder, die aus der Fontäne
|_____ _____________| kommen, sind seinbar die Inspiration für Meister
| | Jarans Türkombination gewesen.

Zurück in der Kammer, in der man den TALISMAN DER UNVERWUNDBARKEIT gefunden
hat, öffnet man die Tür mit der Kombination BLAU-GELB-BLAU-ORANGE-ORANGE und
verläßt die Abwasserkanäle.

2.8 Gondelstation & Jarans Turm

In der Gondelstation angekommen nimmt man das WIDDERHORN auf und betritt Jarans
Turm. Im Botanik-Raum nimmt man den TOTEN SCHMETTERLING und die 3 GIFTIGEN
PILZE. Den TOTEN SCHMETTERLING setzt man in die Käfersammlung ein und erhält
einen BIENENSCHLÜSSEL. In der Bibliothek liest man das Buch über den Stammbaum
der Kienderans und das über Elexiers & Nostrums. Desweiteren nimmt man das Buch
DAS ENDE DER NACHWELT mit, das die Geschichte der Familie Kienderan erzählt,
wonach Jaran zurückgekommen ist, um den Glanz der Kienderans wiederauferstehen
zu lassen, mit allen Mitteln. Vom Balkon nimmt man die 3 PFEILE.
Das Drachenskelett sollte man sich nicht von vorn ansehen, sonst erwacht es und
schmeißt einen aus dem Raum.Im Chemielabor sind ein GEGENGIFTTRANK und einen
HEILUNGSTRANK.
Die Tür mit dem Insekt drauf öffnet man mit dem BIENENSCHLÜSSEL und betritt das
nächste Level von Jarans Turm. In seinem Schlafzimmer sind im Kleiderschrank (in
die Ecke mit dem Wasserbecken gehen, Rechts-Klick auf den Schrank), zwei
ENERGIETRÄNKe und eine AMETHYSTENKUGEL. Auch ist noch eine ARMBRUSTPISTOLE dort.
Nun betritt man den Balkon mit dem Teleskop, woraufhin Jaran auftaucht. Er
erzählt, das er die Talismane und die nitheranische Magie schon seit langem
erforscht und das er mit uns zusammenarbeiten will. Wir sollen die Talismane
beschaffen, und er wird sie erforschen. Bei Jaran findet man seinen
PULTSCHLÜSSEL und in der Nähe eine ZERBROCHENE TAFEL. Nun geht man zurück in die
Bibliothek und öffnet mit dem PULTSCHLÜSSEL den Pult. Dort ist eine Kiste und
ein Runentablett. Die Kiste öffnet man (Rechts-Klick) und findet in ihrem Innern
die Zauber EISSTURM/GEGENGIFT (nochmals Rechts-Klick auf die offene Kiste).
Der Kode des Runentablett ist uns noch nicht bekannt, uns beim dritten Versuch,
ihn herauszubekommen, wirft uns Jaran aus dem Turm
Nun betritt man die Gondel und bläst in das WIDDERHORN (Rechts-Klick auf
Widderhorn), woraufhin man die andere Seite erreichte und den Desaster-Sumpf
betritt.

2.09 Desaster-Sumpf

Dort nimmt man zuerst die 4 PFEILE und das ROSTIGE SCHWERT. Nun hohlt man sich
noch den STAB, der nahe bei der Brücke liegt. Auf dem Weg killt man einig
Giftpflanzen und nimmt ihre SÄURETENTAKEL. Aus zwei SÄURETENTAKEL fertigt man
einen VERBUNDENEN TENTAKEL. Da die Tentakel jedoch giftig wirken, kehrt man mit
ihnen in Jarans Turm zurück. Dort geht man in sein Schlafgemach und wäscht den
VERBUNDENEN TENTAKEL in seinem Wasserbecken, woraufhin man ein STÜCK REBE in der
Hand hält. Nun kehrt man in den Desaster-Sumpf zurück. Den Eingang in den Turm
öffnet man mit dem GOLDENEN SCHLÜSSEL und betritt ihn.

2.10 Flammende Knochengänge

Zuerst setzt man in das demolierte Relief die ZERBROCHENE TAFEL ein. Nun drückt
man die Knöpfe WESTEN - OSTEN - SÜDEN - NORDEN (links, rechts, unten, oben). Im
folgenden Raum ist ein KETTENPANZER und ein JADE-ZAUBERSTAB. Als man das Bild
näher betrachtet (Rechts-Klick auf Bild), erscheint ein Gesicht, welches uns
bittet, den Minotaurus zu killen, damit es endlich die Reise der Seelen antreten
kann. Im Schrank hinter dem Bild ist ein GESCHWUNGENES SCHWERT und noch ein ACTA
SANCTUM. Aus dem Buch erfahren wir, das das Gesicht der Frau, das Gesicht von
Aria Andianma ist, die eine derjenigen war, die gegen den Ritus der Reinigung
der Seelen aufbegehrte und deswegen zu dem Ritus gezwungen wurde. Sie sagte kurz
vor ihrem Tod, das sie die Reise der Seelen erst antreten werde, wenn sie einen
Rächer gefunden hätte, der mit diesem Ritus abrechnen würde.
Nun betritt man das Labyrinth des Minotaurus, welches jedoch keine Probleme
machen sollte. Hinter einer Wand findet man sogar eine Karte für das Labyrinth.
Den Minotaurus kann man mit dem GESCHWUNGENEN SCHWERT schnell in der Ewigkeit
versenken. Nun nimmt man noch seine PEITSCHE und befestigte ein STÜCK REBE am
linken Geländer. Nun betritt man den Ort, von dem der Minotaurus gekommen ist.

2.11 Feuertunnel & Pilztunnel

Im Feuertunnel trifft man Schatten und Lava-Golems. Vom Feuertunnel aus betritt
man den Pilztunnel. Dort trifft man auf Zauberinnen, die mit Feuerbällen
angreifen. In dem langen Tunnel mit den Pilzen an den Seiten findet man
TIGERAUGE und MAGNETIT. Ein Gitter mit einer seltsamen Tafel läßt man hinter
sich und betritt das Vereinsamte Schloß.

2.12 Vereinsamtes Schloß I-IV

Im Schloßvorraum sind 3 STEINKEILe. Um die Tür mit der kaputten Sperre
aufzuhalten, klemmt man rechts oben einen STEINKEIL ein. Nun geht man zum
Schreibtisch, woraufhin ein Netz von der Decke fällt und uns gefangenhält. Man
geht in den Angriffsmodus und zerschneidet das Netz und steckt ein STÜCK SEIL
ein. In dem Buch auf dem Pult kann man nur die Buchstaben YSTALIN entziffern.
Neben dem Poesiebuch bei den Gesteinstrümmern findet man die Zauber SANDSTURM/
MAGIESCHILD. Dann zieht man die mittlere der drei Ketten, wobei einem fast die
Decke auf den Kopf fällt. Man sammelt 3 STÜCK HOLZ auf. Neben der Treppe ist
noch ein GLIEDERPANZER zu finden.
Geht man die Treppe hoch, attackiert uns ein kleiner Drache. Ein fieser kleiner
Brocken. Nachdem man Kleinholz aus ihm gemacht hatte, geht man die Treppe hoch.
Die Bruchstelle im Boden überwindet man, indem man das STÜCK SEIL an der Kette
befestigt und sich über den Abgrund schwingt. Nun betritt man die 3. Etage.
Dort nimmt man zuerst die ROSTIGE SCHERE vom Tisch neben der Tür, dann die
KETTENHANDSCHUHE bei der Treppe nach oben. Am Tisch schneidet man mit der
ROSTIGEN SCHERE den Docht der Kerze ab und wackelt dann 2x an ihm (2xRechts-
Klick auf das Buch). Nun sieht man sich die Übersetzung der Runenbuchstaben an.
Daraufhin betritt man die letzte Etage. Dreht man sich nach rechts, wird man
gleich von Zalena angegriffen, sie entschuldigt sich jedoch sofort. Sie erzählt
uns, das sie unten auf uns wartet und verschwindet. Den BLUTROTEN UMHANG und den
SILBER-ZAUBERSTAB nimmt man an sich. In dem Buch sind die Zauber WINDSTURM/
KLANGSCHUTZ zu finden.
Zurück in der 1. Etage spricht man mit Zalena. Sie erzählt uns, das ihr Bruder
durch den Besitz eines Talismans verrückt geworden ist und sich verwandelte,
daraufhin mußte sie ihn töten. Sie hat sich mit den Talismanen beschäftigt, und
erkannt, das die nitheranische Magie auf unseren Helden übergegangen sei. Bis
jetzt sind wir jedoch nur die Marionette eines Diener des Nithos gewesen. Den
letzten Teil des Rätsels um die nitheranische Magie würde man von der Person,
die in einem Schloss hinter den Klippen lebte, erfahren. Damit wir dorthin
kamen, gibt sie uns eine DRACHENSCHUPPE und zuletzt noch den TALISMAN DER
EXPLOSION, dann verschwindet sie. Um das Schloss zu verlassen, klemmt man nun
eine STÜCK HOLZ in die defekte Sperre der Tür (Rechts-Klick links oben mit dem
Gegenstand).
Zurück in dem Pilztunnel öffnet man die Tür mit der seltsamen Tafel, indem man
die DRACHENSCHUPPE einsetzt. Von dort kommt man auf eine Klippe, wo eine Stimme
vom Wind spricht. Nun setzt man den Zauber WINDSTURM ein, woraufhin ein Sturm
aufkommt, der uns zu dem Turm hinüberträgt.

2.13 Ystalins Höhle

In der Höhle angekommen geht man gleich in den nächsten Raum. Dort nimmt man
zuerst das MEßGERÄT, und über den Zeichnungen findet man versteckt eine GROßE
SICHERUNG. Aus dem Fach neben dem halbfertigen Flaschenzug nimmt man das GROßE
GETRIEBERAD, den KOLBEN, den ANTRIEBSRIEMEN, die PUMPE und die KLEINE SICHERUNG.
Nun setzt man zuerst das (1) GROßE GETRIEBERAD auf den Bolzen, verbindet die
zwei Getrieberäder mit dem (2) ANTRIEBSRIEMEN und verbindet nun das obere
Getrieberad über den (3) KOLBEN mit dem Rest der Maschine. Nun setzt man das
(4) MEßGERÄT ein, dann die (5) GROßE SICHERUNG, danach die (6) KLEINE SICHERUNG
und zuletzt die (7) PUMPE. Nun kann man die Tür öffnen.
Im Raum mit der Palli-Manus-Figur findet man eine NOTIZ und ein PERGAMENT. Der
NOTIZ entnimmt man, das Gamel Kienderan und Ystalin alte Feinde sind, und das
Ystalin schon sehr alt sein muß. Dem Pergament entnimmt man, das die schöne
Rüstung von Tala ist, ein Geschenk für Ystalin, weil er wie sie mit dem Feuer
verbunden ist. Die Vitrine kann man mit dem VERZIERTEN oder dem GESCHWUNGENEN
SCHWERT einschlagen, dort ist eine AUFWENDIGE RÜSTUNG zu finden. Dann nimmt man
noch die 4 DIAMANTEN UND MÜNZEN.
Um weiterzukommen muß man bei der oberen Platte der Tür ein Rätsel lösen. Es
gibt fünf Rätsel. Beim 1. muß der Würfel so gedreht werden, das das Ankh oben,
die Axt links unten und das Schild rechts unten ist. Beim 2. muß man nur den
Säbel einstellen. Das 3. Rästel löst man, indem man die Schwerter nach unten
dreht. Die Form beim 4. Rätsel muß aussehen wie die Form des 2. Kästchens, nur
muß die Spitze nach links oben zeigen. Beim 5. und letzten Rätsel muß der
Schädel mit dem Gesicht nach hinten und der Schädeldecke nach rechts gedreht
werden. Löst man ein Rätsel, öffnet sich die Tür.
Durch die Tür kommt man in den Drachensaal. Dort kann man auf dem Boden und in
einer Kiste insgesamt 7 DIAMANTEN UND MÜNZEN finden. Nun legt man alle
DIAMANTEN UND MÜNZEN und die AUFWENDIGE RÜSTUNG, die man gefunden hat, ab, und
geht weiter. Nun geht man weiter, bis man auf Ystalin trifft, der nichts anderes
als ein echter Drachen ist. Nachdem man angesprochen wurde, wartet man, bis er
uns ein zweitesmal anspricht. Da er bei uns nichts von seinen Schätzen gefunden
hat, hält er uns für eine ehrliche Haut und gibt uns seine AUFWENDIGSTE KETTEN-
RÜSTUNG als Dank. Dann erzählt er uns, das unser Amulett der achte Talisman ist,
mit dem man die nitheranischen Talismane kontrollieren kann, und das wir
vermutlich ein Nachkomme von Tieran Kienderan sind, da dieser das Amulett in den
Ruinen von Nithera gefunden hatte. Auch erzählte er uns, das die Quelle der
nitheranischen Magie vermutlich ein böses und mächtiges Wesen enthält. Dann gibt
er uns den TALISMAN DES BASILISKEN und fliegt uns zu den Ruinen von Nithera.

2.14 Nitheras Ruinen

In den Nitheranischen Gärten findet man einen ZWEIHÄNDER, LAMPENÖL und einen
SEXTANTEN. Die Palli Manus Dämonen sollte man zuerst mit einem Eissturm
einfrieren und dann Kleinhacken (sie haben einen netten Abgang). Um in die
Archive zu gelangen, geht man links am Garten entlang, bis man eine Stelle mit
zwei Fackeln, zwischen denen ein Teil der Wand aus Metall ist. Nun dreht man die
rechte Fackel (Rechts-Klick) und der Eingang zu den Archiven öffnet sich.
Dort findet man einen BRUSTPANZER, den man jedoch nicht benötigt. Den Teppich
sollte man nicht betreten, sonst erlischt die Flamme und im Raum wird ein
giftiges Gas freigesetzt. Will man den Raum jedoch verlassen, wird man durch
Steinwächter daran gehindert. Um das Gas abzustellen, muß man im Geheimraum
neben dem Horn den oberen und unteren Hebel nach unten drücken. Somit wird die
Flamme wieder entzündet und das giftige Gas verschwindet.
Nun geht man nach rechts in die Bibliothek. Den Gang geht man bis ans Ende und
in den Raum mit den Bücher. Man findet noch ein Exemplar der WAFFEN-ANTHOLOGIE
sowie einige andere Bücher. Einige Bücher enthalten einen Totenkopf und einen
Spruch, woraufhin ein Doppelgänger erscheint und angreift. Um dies zu
verhindern, sucht man in der zweiten Etage nach einem Buch das diesen Effekt
neutralisiert. Die Leitern kann man hochklettern. Auch sollte man die
ZAUBERSCHRIFT VON NITHERA suchen. Um in die dritte Etage zu gelangen, ölt man
die klemmende Leiter unten am Ansatz mit dem LAMPENÖL. Nun gelangt man in die
dritte Etage. Am Ende sieht die rechte Wand seltsam aus. Man geht zur zurück zur
nächsten Lampe und zieht an ihr. Nun kann man den Geheimgang öffnen. Den
Geisterwolf vernichtet man und holt sich im Raum dahinter den Kris. Die Bücher
liest man, woraufhin klar wird, das Jaran und Gamel ein und diesselbe Person
sind. Gamel wurde beim Versuch, die Talismane zu vereinen, unsterblich und
möchte nun sein Experiment wiederholen. Um die Menschen zu täuschen hat er auch
den Stammbaum der Kienderans fälschen lassen. Uns wollte er nur benutzten, um an
die Talismane zu gelangen. Nun geht man zurück. Durchquerrt man die blaue Tür
abermals, wird man von beiden Seiten von einem Geisterwolf attackiert.
Nun geht man in die Küche und hohlt sich die SCHAUFEL und den SCHÜRHAKEN. Zurück
beim Brunne nimmt man den LEEREN KLEINEN-, den LEEREN MITTELGROßEN- und den
GROßEN BECHER. Nun sieht man sich den Brunnen genauer an (Rechts-Klick). Wenn
man jetzt noch näher an den Brunnen herangeht (Rechts-Klick etwas weiter unten
am Brunnen), erscheinen drei Säulen. Nun stellt man den LEEREN KLEINEN BECHER
auf die rechte Säule, den MITTELGROßEN BECHER füllt man halbvoll (Rechts-Klick
auf das Wasser welches herabfließt) und stellt ihn auf die linke Säule. Den
GROßEN BECHER füllt man voll (2x Rechts-Klick auf den Wasserstrahl) und stellt
ihn auf die mittlere Säule. Damit ist das Brunnenrätsel gelöst. Nun geht man
weiter zum Wasser. Gleich nach dem Tor geht man rechts ins Wasser und killt die
Stromkrake. Nun schwimmt man zum Stein und taucht ab in die Grotte (nah ran und
Rechts-Klick auf den Hinunter-Pfeil). Dort schlägt man 2x mit dem SCHÜRHAKEN auf
die Stelle mit der Maske und nimmt dann diese mit. Nun setzt man sie auf und
geht wieder in die Küche. Dort zieht man mit dem Schürhaken an einer Lampe,
woraufhin man einen Geheimgang durchschreitet.
________
________| |__
| Bänke :__ <- Geheimgang (Lampe mit Schürhaken ziehen)
| Küche ______|
|________ |
| |

Man findet sich in einem Raum mit wirbelnden Klingen wieder. Um ihn zu
durchschreiten, muß man immer dann einen Schritt wagen, wenn eine Klinge vorbei-
gewirbelt ist. Gelangt man zu dem Altar, drückt man im Fundament des Altars
einen Knopf, wodurch die Klingen abgeschaltet werden. Man nimmt noch den
ENERGIETRANK und den HEILUNGSTRANK. Nun geht man einen Schritt zurück und dreht
sich nach rechts. Durch die Lösung des Brunnenrätsels wurde ein Eingang
freigelegt. Durch diesen erreicht man das Zimmer, welches durch die
verschlossene Tür gesichert war. Dort findet man einen BERNSTEIN-ZAUBERSTAB.
Nun geht man in den Altarraum zurück. Man verläßt ihn (Tür unten anklicken) und
geht durch die Geheimtür (Rechts-Klick auf die Kette rechts oben) wieder in die
Küche. Zurück in den Archiven, öffnet man die Geheimtür neben dem riesigen Horn.
__________
|_____|.| An der Stelle mit dem Punkt ist die Geheimtür.
Horn |
|

Man zieht nun den obersten und den untersten Hebel nach unten, fals man es noch
nicht getan hat um das Gas zu entfernen, so das sich die kleinen Flammen
entzünden. Den mittleren Hebel bewegen wir unter Mithilfe des SCHÜRHAKENS.
Dadurch haben wir die Brennstoffzufuhr für die Bereiche, die in Flammen standen,
gekappt. Nun gehen wir die Treppe hinauf und besichtigen den verbrannten
Bereich. Im ersten Raum finden wir in Schrank ein AUSGEFRANSTES PERGAMENT. Das
Zimmer vor der Verschüttung öffnen wir mit dem REPARIERTEN SCHLÜSSEL. Im zweiten
Bücherschrank finden wir das Buch der verfluchten Seelen, welches den TALISMAN
DER ENERGIE enthält. Nun schaufeln wir mit der SCHAUFEL die Verschüttung frei
(2x Rechts-Klick mit Schaufel auf die Verschüttung). In die Wand mit der freien
Stelle setzten wir den Sextanten ein. Man geht weiter und findet im runden Raum
dahinter den TALISMAN DER HEILUNG auf dem Boden. Wenn man die nächste Tür
durchschreitet, gelangt man auf einen Vorsprung, auf dem ein Roter Drache
wartet. Diesen besiegt man mit Hilfe des Kris. Nun springt man auf das
Luftschiff und setzt den Sextanten gegenüber dem Steuerrad ein. Mit dem Schiff
geht es nun weiter zur Gondelstation (Rechts-Klick auf Steuerrad).

2.15 Gruft von Galican

Von der Gondelstation aus geht man zur Gruft. Dort wird man erstmal von den zwei
Gruftwächtern angegriffen. Hat man die untere Etage der Gruft erstmal betreten,
so kann man sie erstmal nicht mehr verlassen. Man nimmt sich aus dem ersten Faß,
das man findet das BRECHEISEN. Mit diesem kann man die verschlossenen Grüfte
öffnen. Man findet im ganzen Level insgesamt 3 GOLDZÄHNe, 7 STÜCK STOFF, 3
PFEILe, 1 SILBERNES AMULETT, 1 JUWELEN, 1 STREITAXT und den Zauber LÄHMUNG/
EXTRASCHUTZ. In der letzten Gruft ist ein Geist, der uns erst herauslassen will,
wenn wir ihm seine Knochen bringen. Auch finden wir sein ZERISSENES TAGEBUCH.
Geht man weiter, gelangt man zu einer Wand mit Rissen. Diese schlagen wir mit
unseren Waffen ein. Dahinter treffen wir auf Zombie Tas, dem wir Saures geben.
In seinen Überresten finden wir den TALISMAN DES RAUBVOGELS. Im nächsten
Abschnitt der Gruft trifft man auf Geister die die Wände verstellen und unsere
Karte vernebeln.
___________
___| _____ | Zuerst geht man zur Stelle, wo man die Wand
| ___| | ___| |___ zerschlagen muß (:). Nun geht man einfach von Punkt
| | _ | | _ _ | A zu B und zu C, dann zu D und damit ist der Weg zu
| | | |D| | |_|C|_| | E frei, wo man SELDINS KNOCHEN, den RING DES
| | | | |_| _ _ | PFARRERS, den KETTENHELM und die KETTENSTIEFEL,
_| | | | ___| | |_| | sowie die HERAUSGERISSENE SEITE nehmen kann. Hat
| _| |_| | ___|_ _| man die Knochen, so ist die Karte nicht mehr
| |_| _ |_| E|_| |___ vernebelt, und man kann zu Seldins Gruft gehen.
|_____| |_ |_________ | Dort hinein legt man seine Knochen und kann die
_ _ |A _ |_____| | Gruft nun wieder verlassen. Verbindet man die
| | |_| | |_ _ _| HERAUSGERISSENE SEITE mit dem ZERISSENEN TAGEBUCH,
| : ___| | |_|B| so erhält man SELDINS TAGEBUCH, und erfährt, daß er
| |_| |_____| einst als Dieb den TALISMAN DES RAUBVOGELS stahl.

2.16 Jarans Ende

Nun mit allen Talismanen gerüstet begeben wir uns erneut in Jarans Turm. Dort
gehen wir in die Bibliothek und geben in die Runentafel die Lösung NACHWELT ein
(Waagerecht,Senkrecht: 2,4-1,4-4,1-2,3-2,2-3,1-4,3-3,5). Nun geht man zum
Drachenskelett und berührt von vorn seinen Kopf. Dadurch öffnet sich der Weg in
Jarans Geheimversteck.
In der Folterkammer findet man ein TOPAZ-SCHWERT sowie ein STURMHELM. Die
Maschine mit den drei Hebeln setzt man in Gang, indem man sie alle zu sich
heranzieht und den kleinen Knopf unten drückt. Nun erscheinen Stromgeister, die
angreifen. In einer anderen Kammer trifft man auf Beobachter (extrem hart).
Um die Tür zu Jaran zu öffnen, geht man die Leiter hoch und sieht den Globus.
Man öffnet ihn (Rechts-Klick) und entnimmt ihm den TORSCHLÜSSEL.
Nun geht man zurück und wendet alle außer Raubvogel-, Basilisken- und
Explosions-Talisman an (Talisman in die Luft halten und Rechts-Klick). So
gerüstet wendet man den TORSCHLÜSSEL auf das Tor an und betritt Jarans Kammer.
Dieser freut sich uns zu sehen und setzt uns außer Gefecht. Er holt sich all
unsere Talismane und setzt sie zu einem zusammen. Nun fügt er einen weiteren
hinzu, den er selbst geschaffen, wodurch er unser Amulett nicht mehr braucht, da
dieser Talisman auch vor den Auswirkungen der nitheranischen Magie schützt. Doch
plötzlich erscheint Nithos, die Personifizierung der nitheranischen Magie und
eröffnet Jaran, das er selbst nur eine Marionette ist, und das er, Nithos, als
letztes nur seine Schwarze Seele benötigt. Nithos absorbiert Jaran und wendet
sich einem zu. Da Nithos jedoch die komplette Macht der nitheranischen Magie
hat, ist er gegen jede Attacke unverwundbar. Nun erinnert man sich, das das
Amulett nicht nur vor der nitheranischen Magie schützt, sondern auch Leben, das
aus dieser Magie entstanden ist von seiner Quelle abtrennt. Somit wendet man das
AMULETT auf Nithos an, der dadurch verwundbar wird. Nun gibt man ihm den Rest.
Nachdem man gesiegt hat, trägt man Zalena hinaus und sieht, wie Jarans Turm den
Abgang macht.

================================================================================

3 Magie

Um zu zaubern, muß man das Amulett in die Hand nehmen, in den Angriffsmodus
gehen, und entweder aktive Magie einsetzen (Rechts-Klick auf Gegner) oder
passive Magie (Rechts-Klick auf eigenes Bild). Wurde ein Zauber gestartet, wird
solange magische Energie verbraucht, bis die Magie gestoppt wird (Rechts-Klick).

3.1 Luft

_/Gift Gegner werden vergiftet
\Erfrischung erhöht die Beweglichkeit, man ist schwerer zu treffen
_/Windsturm ein Windsturm beeinträchtigt die Lebenskraft des Gegners
\Klangschutz hörbare Zaubersprüche werden abgewehrt

3.2 Feuer

_/Blendung Gegner werden kurzzeitig geblendet
\Angriffsenergie Gegner sind leichter zu treffen
_/Feuersturm attackiert mit Feuer
\Anti-Müdigkeit erneuert Kraft

3.3 Wasser

_/Nebel erzeugt Nebel, Gegner treffen schwerer
\Heilung regeneriert HPs
_/Eissturm attackiert mit Kälte
\Gegengift neutralisiert Gift

3.4 Erde

_/Lähmung Gegner werden kurzzeitg gelähmt
\Extraschutz erhöht die RK
_/Sandsturm attackiert mit Felsbrocken, wirkungslos bei irdischen Wesen
\Magieschield erhöht den Schutz gegen Magie, vermindert magischen Schaden

================================================================================

4 Gegenstände

4.1 Rüstungen

Rüstungsklasse Rüstungsart
Aufwendiger Kettenpanzer +25 Rüstung
Baumwollhemd + 1 Rüstung
Beschlagene Lederrüstung + 7 Rüstung
Blutroter Umhang + 4 Umhang
Brustpanzer +20 Rüstung
Gliederpanzer +20 Rüstung
Kettenhandschuhe + 6 Handschuhe
Kettenhelm + 4 Helm
Kettenhose +12 Hose
Kettenpanzer +15 Rüstung
Kettenstiefel + 6 Schuhe
Lederhandschuhe + 2 Handschuhe
Lederhelm + 2 Helm
Lederhose + 3 Hose
Lederstiefel + 2 Stiefel
Lederwams + 2 Rüstung
Schuppenpanzer +11 Rüstung
Sturmhelm + 8 Helm
Zeremonienmaske + 5 Helm

4.2 Waffen

Angriff - welchen Schaden die Waffe verursacht (subjektive Wertung)
Tempo - wie schnell man hintereinander zuschlagen kann (subjektive Wertung)

Angriff Tempo Wirkungsweise
Amulett - - - zaubert offensiv und defensiv
Armbrust - 4 4 feuert Pfeile
Armbrustpistole - 5 5 feuert Pfeile
Bernstein-Zauberstab - - - zaubert Feuersturm (20x)
Dolch - 2 4 Klinge
Faust - 1 1 stumpfe Waffe
Feuerball - - - zum Werfen
Fluchfreies Schwert - 5 4 Klinge
Geschwungenes Schwert - 7 6 Klinge
Hölzerner Schild - - - zum Schutz
Jade-Zauberstab - - - zaubert Sandsturm (20x)
Klauen des Todes - 5 4 Klauen
Kris - 7 7 Klinge
Langes Schwert - 4 3 Klinge
Lederner Schild - - - zum Schutz
Metallener Schild - - - zum Schutz
Morgenstern - 5 4 stumpfe Waffe mit Spitzen
Peitsche - 6 4 Peitsche
Rostiges Schwert - 3 2 Klinge (kann zerbrechen)
Rubin-Zauberstab - - - zaubert Untoten schaden (20x)
Schwert der Verwüstung - 7 4 Klinge
Silber-Zauberstab - - - zaubert Untoten Schaden (20x)
Smaragd-Zauberstab - - - zaubert Heilung (20x)
Streitaxt - 8 6 Schlagwaffe
Topaz-Schwert - 7 8 Klinge
Verziertes Schwert - 6 6 Klinge
Zweihänder - 8 3 Klinge

4.3 sonstige Gegenstände

Wirkungsweise
Amethyst - erhöht den Gebrauch magischer Energie
Diamantenstaub - vermindert Giftwirkung
Energietrank - erneuert MPs
Gegengift-Trank - neutralisiert Gift
Giftiger Pilz - verursacht Vergiftung
Heilungstrank - erneuert HPs
Kohlenstaub - verursacht Blindheit
Lasurit - heilt körperliche Leiden
Magnetit - zieht Gewitter an und verursacht sie
Silbernes Amulett - Manapunkte erneuern sich schneller
Tigerauge - steigert die Kampffähigkeit

4.4 Talismane

Wirkung
Talisman des Basilisken - Basiliskenblick (versteinert Gegner)
Talisman der Energie - MPs werden erneuert und angehoben
Talisman der Explosion - eine Explosion wird erzeugt
Talisman der Heilung - HPs werden erneuert und angehoben
Takisman des Raubvogels - Vogelschwarm erscheint (greifen Gegner an)
Talisman der Stärke - Stärke und Geschwindigkeit werden erhöht
Talisman der Unverwundbarkeit - Unverwundbarkeit gegen physische Attacken

================================================================================

5 Sonstiges

5.1 Die Monster

Auftreten Anzahl HPs
Beholder Jarans Versteck - mehrere - 80-90
Doppelgänger Nithera Biblio - 6 Bücher - eigene HPs(Fl. Schwert)
Drache, kleiner Verlassenes S. 1 - 1 Exemplar - 70-80 (Fluchf. Schwert)
Drache, roter Nithera, Klippe - 1 Exemplar - 140-160 (mit Kris)
Erdteufel Hargani-Welt 3 - mehrere - 30-35
Fischmutant Abwasserkanal - mehrere - 40-50
Geisterwolf, blau Nithera Biblio - 3 Exemplare - 50-65
Giftpflanzen (GIFTIG) Desaster-Sumpf - mehrere - 20-25
Gruftwächter Gruft-Eingang - 2 Exemplare - 45-55
Hexerin Pilztunnel - mehrere - 70-80
Homo Scrofa mehrere Orte - mehrere - 10-20 / 60-80
Lavagolem Feuertunnel - mehrere - 45-55
Mandragon Hargani-Welt 3 - 1 Exemplar - 130-140 (S. der Verwü.)
Minotaurus Fl. Knochengänge - 1 Exemplar - 170 (Geschwun. Schwert)
Naga (Schlangenmensch) Hargani-Welt 2 - mehrere - 20-30
Nithos Endgegner - 1 Exemplar - 350-400 (Topaz-Schwert)
Palli Manus Nithera, allgm. - mehrere - 80-90 (erst Einfrieren)
Schatten fast überall - mehrere - 15-30 / 45-60 / 75-90
Schlange, braun Hargani-Welt 3 - mehrere - 20-35
Schlange, grün (GIFTIG) Kanalvorkammer - mehrere - 15-20 (mit Armbrust)
Schwert der Verwüstung Fluchkammer - 1 Exemplar - 45-55
Skelett Gruft-Gänge - mehrere - 45-55
Spinne, gelb-schwarz Hargani-Welt 1 - mehrere - 20-30
Spinne, Totenkopf Hargani-Welt 2 - mehrere - 10-15
Steinwächter Nithera Archive - jeweils 3 - 111 (Geschwun. Schwert)
Stromgeist Jarans Versteck - mehrere - 80-110
Stromkrake Nithera Biblio - 1 Exemplar - 67
Zombie Tas (GIFTIG) Galican Gruft - 1 Exemplar - 95

5.2 Die Klassen

1.Level - Dilletant
2.Level - Lehrling
3.Level - Reisender
4.Level - Abenteuerer
5.Level - Krieger

5.3 Kampftaktiken

Man sollte mit dem Zielkreuz immer auf den Gegner zielen und nicht einfach in
der Luft herum fuchteln. Bei den Skeletten zum Beispiel immer auf den Brustkorb
hacken.
Gegner, wie die Schatten, die angeflogen kommen, wieder kurz hochfliegen, und
dann wieder ankommen, sollte man im Anflug erwischen.
Weicht ein Gegner aus, zum Beispiel der Homo Scrofa, sollte man zuschlagen wenn
er wieder näherkommt, so kann er dem Schlag nicht ausweichen.
Einige Gegner, wie der Rote Drache oder die Hexerin, kann man von ihren Attacken
abhalten, indem kurz bevor die Angriffsequenz abgelaufen ist, sie attackiert.
Die Gegner brechen dann den Angriff ab und fangen von Anfang an. Mit dem
richtigen Timing kann man die Kämpfe hinter sich bringen, ohne selbst
angegriffen worden zu sein.

 
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Lösung

13.Oktober 2013
Lösung

15.Oktober 2013
engl. Lösung

15.Oktober 2013
 
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