Command & Conquer - Alarmstufe Rot 2

Command & Conquer - Alarmstufe Rot 2

18.10.2013 04:51:26
Gebäude außerhalb der Basis:

Mit den Alliierten bzw. mit den Fallschirmtruppen: Wenn man ein Gebäude außerhalb der eigenen Basis bauen möchte, wartet man, bis die Fallschirmtruppen verfügbar sind, baut das erwünschte Gebäude. Klicke nun die Fallschirmtruppen an, dann das soeben gebaute Gebäude, geht dann auf die Radarkarte. Der Cursor zeigt immer noch die Fallschirmtruppen) und setzt dort das Gebäude. (Getestet mit v1.0)

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Wenn ihr mit den Sowjets spielt, könnt ihr mit einem Trick Chrono-Ivans und Chrono-Commandos bauen: Nehmt mit einem Ingenieur eine Alliierten-Kaserne ein, baut einen Spion und infiltriert damit ein Alliierten-Forschungszentrum.

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Wenn ihr mit den Alliierten spielt, könnt ihr folgendermaßen Psi-Commandos bauen: Einfach mit einem Spion ein Sowjet-Forschungszentrum infiltrieren.

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Wenn ihr eine Waffenfabrik infiltriert, werden eure Einheiten direkt beim Bau befördert.

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Wenn man mit einem Yuri ein IBF übernommen hat und einen verrückten Ivan hereinsteckt, entsteht eine kleine Atombombe bei einem Teslatroper eine mobile Teslaspule.

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Wenn man in der 8.Mission Tanja und die Elitesoldaten in IBF's gehen lässt, laufen sie zwar auch über, richten aber keinen Schaden an, da sie im IBF sitzen. Wenn das Leuchtfeuer dann zerstört wird, kann man Tanja und die Soldaten auch wieder rauslassen und normal steuern. Man muss aber aufpassen, dass die IBF's nicht zerstört werden, da die ehemaligen Insassen dann sofort das Feuer eröffnen. (Die Elitesoldaten sind sehr stark!)
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Die Reichweite von den Waffen ist größer als die von der Infanterie, meistens schießen sie auch schneller.

IBF+ Wirkung

GI MG-Geschützturm
Spion MG-Geschützturm
Tanya MG-Geschützturm
Rekrut MG-Geschützturm
Ingenieur Mobile Werkstatt
Chronolegionär Chrono-Geschütz (kann sich nicht Teleportieren)
Wachhund Keine Veränderung
Flak-Trooper Flak-Geschütz
Tesla-Trooper Kleinerer Tesla-Panzer
Ivan Kleinerer Spreng-LKW
Yuri Psychopanzer (Yuris Sekundärangriff)
Desolator Desolatorpanzer
Terrorist Kleinerer Spreng-LKW
Sniper Snipergeschütz

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In der Mission, in der man den Psychoverstärker zerstören muss (Deutschland, Britannien....), soll - nachdem man mit seinen Truppen an Land gegangen ist - man zuerst nur mit einem Rockeeter je eine Grand Cannon zerstören (diese beiden Einheiten erhalten den 3. Rang), danach sollte man mit einem der beiden und den anderen die Werft und die Küste sichern. (versucht alle auf den 3. Rang zu bekommen). Danach fliegt ihr über die rechte untere Ecke zur rechten Oberen und fliegt anschließend langsam nach rechts weiter und bekämpft die Einheiten dort. WICHTIG: Die Kraftwerke müsst ihr bald sehr zerstören, wenn ihr wisst, wo der Psychoverstärker sich befindet, habt ihr jetzt leichtes Spiel, denn die Flakstellungen sind außer Betrieb (für alle anderen: ihr findet ihn ein Stück weiter östlich) so müsst ihr eure Basis nicht aufbauen oder anlanden (Tipp: Falls ihr die Datei rules.ini besitzt, setzt ihr die Preise eines Rockeeter auf ca. 50 und macht ihn superschnell )

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Wenn man eine Werft errichten will im Geplänkel und es sind schon viele gegnerische U-Boote im Wasser: Bauen sie irgendwo ein paar Flugzeuge und geben sie ihnen eine Nummer ( z.B.: 1 ). Ziehen sie die Werft über das Wasser, wenn irgendwo mitten im Wasser ein roter Punkt anstatt eines grünen Punkts erscheint, sind das feindliche U-Boote oder Delphine. Anschließend einfach mit der rechten Maustaste abbrechen und dann die Zahl der Flugzeuge drücken. [Strg] drücken und dann links auf der Maus klicken schon fliegen die Flugzeuge los und werfen ihre Bomben auf der Stelle ab. Die gegnerischen U-Boote sind dann kein Problem mehr.

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Also, es gibt eine Mission in C&C4, in der man bevor die Gegner (Russen) eine Atombombe auf einen (Allianz) werfen, deren Basis zerstören muss. Und zwar, wenn die gegnerische Rakete (Atom) startet, muss man mit "[Alt][Tab]" aus dem Spiel herausgehen und wenn man glaubt, die Atombombe sei schon eingeschlagen, wieder mit "[Alt][Tab]" in das Spiel wechseln. Wenn man Glück hat, kann man weiter spielen, wenn das Hauptquartier (quasi der Bauhof) noch existiert!

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Baue ein Gebäude oder eine Standwaffe, bewege die Maus mit dem Gebäude bzw. die Standwaffe auf den Boden, sodass es grün angezeigt wird. Halte die linke Maustaste gedrückt, und bewege, was auch immer ihr bauen wollt auf das Zeichen, wo man es bauen kann. Halte weiter gedrückt und bewege dich mit den Pfeiltasten irgendwo hin, wo du es bauen willst. Lasse einfach die Maus los und schon ist es da, wo du willst.

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Wenn man umsonst an die normalen Fußtruppen (GIs/Rekruten) kommen will, muss man einfach ein Gebäude bauen und es nach dem Aufstellen wieder verkaufen. Man erhält den normalen Einkaufspreis zurück und außerdem kommen aus dem Gebäude einige Soldaten. Auf diese Art und Weise kann man sich, genügend Zeit vorausgesetzt, eine riesige Armee aus Fußsoldaten aufbauen.

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Wenn man eine Chronosphäre, genügend Kraftwerke und einen Turm baut, kann man die Chronosphäre ganz einfach oft hintereinander benutzen: Dem Turm den Auftrag geben, ein Kraftwerk anzugreifen, die CS das 1. mal aktivieren, warten, bis der Strom in der Basis ausfällt, die CS das zweite Mal aktivieren. Wenn man jetzt das Kraftwerk repariert ist die CS sofort wieder bereit.

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Für diesen Trick braucht ihr eine Chronosphäre, ein Amphibien BMT, einen (oder mehrere) Lybianischen Truck(s).

Da man die Trucks mit der Chronosphäre nicht teleportieren kann, schickt diese doch einmal in ein Amphibien BMT und dann mit der Chronosphäre zum Gegner. Das gibt einen mächtigen Rums.

P.S. Passt auf, dass kein Truck unter einem BMT steht, ansonsten war es das mit eurer Basis.

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Operation: Weathered Alliance leicht gemacht.

Wer bei den Sowjets bei der Mission mit der Wetterkontrollstation fest hängt, muss nur den Nuke-Silo gebrauchen. Sofern er das Lab der Alliierten erobert hat, kann er einfach einen Nuke auf die Wetterkontrollstation abschießen und sie wird zerstört werden.

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Unter Windows XP ist (bis jetzt :-)) es trotz Kompatibilitätsmodus nicht möglich C&C2AR zu installieren.

Nach ewigem erfolglosen Googlen sowie Scheitern mittels VM-Software auf Grund fehlender DirectX-Unterstützung, bin ich dann über etliche Tests auf eine Lösung gekommen.

Installiert das Spiel als DOS-Version aus dem Install-Ordner (%CDROM%\INSTALL\Setup.exe). Sound braucht dabei nicht angegeben werden, also einfach "Keine digitalisierten Sounds" wählen. Nach der Fertigstellung der Installation geht Ihr in das Verzeichnis, in welches Ihr das Spiel installiert habt (normalerweise %root%\Westwood\Alarm), geht auf die Eigenschaften der Datei "RA95.exe" und aktiviert dort den Kompatibilitätsmodus für Windows95. Dieser scheint lediglich bei der Installation wirkungslos zu sein, beim Spiel selber funktioniert er. Danach startet Ihr das Spiel über die Datei "RA95.exe" statt über "Rungame.exe" (logisch) und freut Euch weiterhin im Hintergrund euer gewohntes System laufen zu haben und C&C2AR ohne Systemumbooten mit schöner Grafik spielen zu können :-)


Zusammengetragen unter Mithilfe von

Marco Messerschmidt, lost-in-emotions@talknet.de
Jan Lance, deepThought@necromunder.de
Rouven von der Burg, Cyberchamp@web.de
Alexander Studte, Alex.Std@gmx.de
Julian Michael, julian-home@gmx.de
Oliver K., Oliverk007@aol.com
Gerald Lücke, gerald381@yahoo.de
Florian Schoen
Bigmirco, bigmirco@genie.de
Dominik Krenner, DominikKrenner@gmx.at
Miysis, Miysis17@web.de
Michaeru Yawaru, michaeruyawaru@gmx.de
ZeroCL, zerocl@gmx.de

 
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Die supernützliche Programm extrahiert die ini-Dateien aus den "Monster-Dateien" des Spiels, danach kann man sie dann editieren
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