Alone in the Dark 2

Alone in the Dark 2

17.10.2013 19:30:36
Komplettlösung zu "Alone in the Dark 2"
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von Dirk Langenegger

Teil 1: Der Garten
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Gleich zu Beginn des Spieles sollte man zunächst einmal den Torwächter ausschalten, sobald dieser wieder zu
sich gekommen ist. Wenn dies erledigt ist, nimmt man die Waffe und die Flasche, welche man sofort lädt bzw.
austrinkt Als nächstes geht man in Richtung des Hauses, wo man die Steinskulptur zur Seite schiebt, um
weiterzukommen. Der ankommende Gegner sollte mit der Waffe kein Problem darstellen. Nachdem man
diesen besiegt hat, nimmt man das Foto, geht dann weiter geradeaus, bis man zu einer Abzweigung kommt, die
es einzuschlagen gilt. Noch einen Gegner beseitigt, kann man eine weitere Flasche und die Munition
aufnehmen. Danach nimmt man das Seil, das am Rande einer Spielkarte auf dem Boden liegt. Nach dieser
kleinen Abzweigung, geht man zurück zum Hauptweg, dem man weiter geradeaus folgt. Ein weiterer Gegner,
man geht nach oben, darauf nach rechts, einen weiteren Gegner besiegen und so weit gehen, bis der Weg
aufhört, wo man die Munition nimmt und zur Wegkreuzung zurückgeht.
Man geht jetzt nach unten, tötet das Ungeheuer, nimmt das Buch und folgt dem Weg so lange, bis man einen
Haken findet, den man selbstverständlich aufnimmt und zusammen mit dem Seil benutzt. Hat man es soweit
geschafft, geht es folgendermaßen weiter: Man tritt auf das Karo, geht in die Höhle, wo es einen Geist
auszuschalten gilt, verschiebt die Truhe, nimmt die zum Vorschein kommende Karte. Leider erscheint ein
weiterer Geist, dessen nun gekommen ist. Man legt die Karte von eben in den Altar und schnappt sich den
Säbel. An der nun zugänglichen Leiter klettert man zurück nach oben, wo man zur Wegkreuzung zurückkehrt.
Man begibt sich nun nach oben, dann nach links und so schnell wie nur möglich ein weiteres Mal nach links,
um keinen unnötigen Ärger zu bekommen. Die Lianen am Ende des Weges sollten mit dem Säbel kein Problem
darstellen. In der Ecke wartet ein weiterer Geist und nach dem Tod desselben das Tagebuch.
Man benutzt nun ein weiteres Mal das Seil zusammen mit dem Haken, wobei man darauf achten sollte, daß
man mit dem Gesicht zur Tür gewendet steht. Unten angekommen, nimmt man das vereinsamte Geldstück
vom Steinboden, benutzt die Kurbel, um die Brücke herabzulassen und nimmt sich die Tüte. Ein Stückchen
weiter liegt ein Leichnam, unter dem, nachdem man ihn angeschubst hat, eine Zeitung zum Vorschein kommt,
welche man benutzt. Nun nimmt man den Pfeifenreiniger und benutzt an der Tür ein weiteres Mal die Zeitung
und darauf den Pfeifenreiniger. Man ist jetzt im Besitz des Schlüssels und betritt damit den nächsten Raum.
Den Gangster an der Klippe kann man einfacherweise die Klippe herunterstoßen oder ihn mit der
aufgeblasenen Tüte erschrecken. Man nimmt sich die Waffe, benutzt an der rechten Seite der Uhr die Kurbel
und folgt dem damit freigelegten Geheimgang, wo man ein Buch und neue Munition findet. Damit gewappnet,
begibt man sich in den Aufzug ins Haus.

Teil 2: Das Haus
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Zunächst tötet man den Musiker, schnappt sich den Piratenhaken und geht ein Stockwerk nach oben. Hier
angelangt, nimmt man das Waschbrett, das neben dem Eimer steht und geht durch die obere Tür, hinter der
man den Gangster beseitigt und noch ein Päckchen Munition aufnimmt. Mit dem Waschbrett von oben dreht
man die "Zielscheiben" solange, bis alle dasselbe Symbol aufzeigen, nämlich ein Karo. Durch die nun geöffnete
Tür kann man in den Weinkeller hinabsteigen, nachdem man den Gangster getötet hat. Beim Durchsuchen des
Kellers findet man ein paar Bücher, eine Flasche und eine Portion Whiskey, welche man mitnehmen sollte.
Hier unten wirft man den Coin von oben in den Automaten, wodurch man zwei "Tokens" erhält. Man verläßt
nun diesen Raum und begibt sich in den Vorraum, wo man als erstes einen Typen in Unterwäsche besiegen
muß, wodurch man einen Sack erhält, in dem man ein Weihnachtskostüm findet, das man sich sofort
überziehen sollte.
Anschließend geht es nach oben. Da man ja das Kostüm anhat, ruft der Koch nicht um Hilfe. Weiter den Gang
lang, trifft man einige Gegner, die jedoch kein Problem darstellen sollten. Weiter geht es folgendermaßen:
Vom Treppenaufgang aus begibt man sich nach rechts, dann nach links, wieder nach rechts und ein weiteres
Mal nach rechts. In der Küche angelangt, nimmt man sich die Pfanne, den Wein und das Gift. Das Essen sollte
man direkt vor Ort verzehren. Das Gift benutzt man mit dem Wein, wodurch man vergifteten Wein erhält.
Vom Weihnachtsbaum nimmt man sich die Billardkugel und bei der Statue auf der Seite bedient man sich der
Krone. Wieder zurück in der Küche, geht man durch die zweite Tür in die große Halle und legt dort den
ungesunden Wein vor die Doppeltür. Einen Moment später öffnet sich die Doppeltür und man kann
hindurchschreiten. Hier wirft man die beiden Tokens aus dem Keller in die Maschine, worauf sich die hintere
Tür öffnen sollte. Durch diese Tür gelangt man ins Schlafzimmer, wo man die Waffe und die kugelsichere
Weste mitnimmt.
Zurück in der Halle begibt man sich nach oben, wo man alle Gegner beseitigt und durch die nächste Tür geht.
Von den folgenden Türen benutzt man die erste von links, tötet den Mann und schnappt sich das Schwert.
Weiter hinten am Billardtisch findet man einen Revolver, den man natürlich nicht verschmähen sollte. Im
Regal bei den Statuen nimmt man das Buch und das alte Pergamentstück. Die Billardkugel vom Christbaum
legt man in die Mitte der großen Maschine in der Mitte des Raumes. Die Krone, die man erst vorhin
organisiert hat, setzt man auf die Büste der Königin. Im nächsten Raum muß man zunächst die garstigen
Schwerthände beseitigen, worauf man ein weiteres Pergament nehmen und benutzen kann. Im angrenzenden
Raum, in dem man durch die zweite Tür gelangt, liegt ein Talisman auf dem Boden, welchen man sofort
aufhebt (Falls besagter Talisman nicht hier herumliegen sollte, muß man entweder die Krone auf dem Altar
benutzen oder die Prozedur im Billardraum wiederholen). Nachdem man den Talisman in seinen Besitz
gebracht hat, nimmt man die Nachricht und trinkt die Flasche aus.
Im nächsten Raum öffnet man die Kiste, nimmt sich die Waffe aus dieser und lädt sie (die Waffe, nicht die
Truhe !!). Weiter im Spiel gilt es nun zunächst, einen "Ninja" und einen Standardgegner zu eliminieren,
worauf man einen Schlüssel und eine Granate findet. Auf dem Boden liegt eine Dublone und einen Raum
weiter oben findet man ein ,,Jack in the Box", womit man die Dublone benutzt. Ist dies geschehen, nimmt man
das Pompoon und geht durch die letzte der Türen, hinter der man den Clown findet. Nachdem man
abgespeichert hat, kann man durch die obere Türe gehen: Sobald man die Schlangen gesehen hat, geht man
zurück, wirft den Pompoon in die Tür, dem der Clown folgt. Wartet man nun einige Spielzyklen, kann man
den Raum gefahrlos betreten und durch eine Öffnung in der Wand nach unten klettern. Sollten einen dann
noch einige Gegner stören, einfach die Granate benutzen. Wieder im Billardraum, benutzt man den Schlüssel
mit der Tür. Als nächstes den Piratenhaken mit dem Gitter verwenden, den Raum wieder verlassen und in die
Halle nach unten gehen, wo man von Elizabeth gefangen genommen wird..

Teil 3: Das Mädchen
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Man steuert nun nicht mehr den Helden, sondern das Mädchen. Gleich zu Beginn muß man die Planken zur
Seite schieben, um in den dahinterliegenden Raum zu gelangen. Hier angelangt, nimmt man sich den
Kornsack, das Sandwich und den Pfefferstreuer mit. Das Korn aus dem Streuer gibt man dem Papagei zu kauen
und rennt durch die nächste Tür sofort nach oben. Im nächsten Screen findet man eine kleine Nische, in der
man sich so lange verstecken muß, bis der ankommende Pirat vorübergelaufen ist. Ist er vorbeigelaufen, rennt
man zurück zur zweiten Leiter und klettert dort hinauf. Über eine weitere Leiter gelangt man auf das
Hauptdeck, wo man etwas weiter wieder nach unten geht, um die dort befindlichen Fässer als Deckung zu
benutzen. Ist man an der zweiten Luke angekommen, nimmt man sich den Anzünder und klettert die geöffnete
Luke hinunter. Im Raum des Kapitäns öffnet man die Truhe und schnappt sich die Kanone. Im Buchregal
findet man zudem noch eine Vase und neben dem Bett steht ein Wanderstock. Benutzt man die Kanone, steht
sie vor der Tür. Nimmt man den Pfefferstreuer in die Hand und geht auf die Kanone zu, ist sie geladen (man
sollte nun abspeichern). Die Vase wirft man gegen die Tür, sie öffnet sich, und ein Pirat kommt zum
Vorschein.
Benutzt man nun den Anzünder und geht auf die Kanone nochmals zu, zündet diese und der Pirat reicht einem
freundlicherweise seinen Löffel. Auf dem Korridor hinter der Tür nimmt man die Glocke auf und geht wieder
zurück zu der Tür, aus der man gerade gekommen ist. Man nimmt sich hier die Hahnenkralle und benutzt die
Glocke neben dem Möbelstück bei den Fenstern. Sobald sich der Schrank öffnet, flitzt man hinein und erhält so
einen Schlüssel. Zurück im Haus benutzt man den Schlüssel mit dem Kabinet, das in dem Raum steht, der an
den Raum mit dem Christbaum angrenzt (!?!?). Auf diese Weise erhält man eine Eisbox und etwas Molasse. In
der Halle etwas später folgt einem ein Gegner, den man los wird, indem man in der Türöffnung zur Küche
entweder die Eisbox oder die Molasse ablegt und dann ein Stückchen zurückgeht. Nun geht man nach oben und
erledigt den Typen entweder mit der Eisbox oder der Molasse (eben mit dem, was man noch in der Tasche hat).
Im Billardraum geht man durch die Geheimtür in die Zelle, welche man durchquert, um in dem Raum dahinter
den Wanderstock des Kapitäns auf dem Schreibtisch neben der Zellentür zu benutzen. So erhält man einen
weiteren Schlüssel und ein bißchen was zu lesen. Nun geht man in den Altarraum und legt den Wanderstock
auf den Altar, worauf man sich in der Halle wiederfindet (man sollte vielleicht mal wieder abspeichern). In der
Küche kommt zur Abwechslung wieder einmal ein Gegner, vor dem man davonläuft, bis dieser auf die Nase
fällt. Dann mit der Glocke den Speiselift ,holen und sich von den Köchen gefangennehmen lassen!!!

Teil 4: The Jolly Roger
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In diesem letzten Teil des Abenteuers steuert man die Arme des Helden. Irgendwo im ersten Raum liegt der
Schlüssel für die Tür herum, den man sich nimmt, um den Raum zu verlassen. Den ersten Piraten tötet man,
um sich seines Säbels bedienen zu können. Durch die große Tür kann man auch diese Zelle verlassen. Den
Piraten im Zimmer mit dem Papageien töten und sich die Waffe und Flasche nehmen. Im Korridor dahinter
tötet man einen weiteren Gegner mit der Waffe und nimmt die Knarre und den Rest mit. Weiter geht es durch
die Tür im Heizraum. Danach gilt es erstmal, wieder zwei Gegner zu töten und sich danach den Poke, die
Zange und den Schlüssel schnappen. Im Korridor öffnet man dann die Tür mit dem Schlüssel, um so in die
Waffenkammer zu gelangen. Dort entledigt man sich des Ungeziefers und nimmt das Faß sowie das Buch.
Weiter geht's die Leiter rin den Raum mit der Kanone, deren Drahtseil man mit der Zange durchzwickt.
Die Kurbel der Kanone mit der ,,Push"-0ption drehen und dann weiter in den gegenüberliegenden Raum, wo
man das Faß abstellt, ohne die Piraten aufzuwecken. Nun benutzt man den Docht mit dem hinteren Teil der
Kanone und zündet ihn mit dem Poke an. Im gegenüberliegenden Raum nimmt man sich den Goldsack und die
Flasche. Ersteren benutzt man mit einer der beiden Türen und tötet die auftauchenden Köche. Man geht nun
weiter in den Raum mit dem großen Koch, wo man eine Karte aus Metall erhält. Wieder auf dem Korridor: Die
Karte benutzt man mit der Tür, die der Küche gegenüberliegt. Darauf wird man von Elizabeth
gefangengenommen. Wieder im Spiel, benutzt man den verwandelten Wanderstock, um zum Altar zu gehen.
Mit der Hahnenkralle tötet man Elizabeth und verläßt den Raum, um auf das Hauptdeck zu klettern, wo man
möglichst alle Piraten tötet. Man nimmt nun den Piratenhaken vom Musiker und klettert den Zentralmast nach
oben, wo man den Haken mit dem Seil benutzt, um hin über zu schwingen. Drüben tötet man den Ninja und
nimmt sich sein Schwert. Man springt hinunter und geht auf den Zentralmasten zu, wobei man nach
Möglichkeit den einäugigen Jack meidet. Man benutzt die Zange und geht zu dem Mädchen. Geht nun zur
Kanone, die auf den Mast gerichtet ist, löscht die Flamme und benutzt Kapitäns Nichols Schwert, um den
finalen Kampf gegen "One Eye Jack" zu bestehen.

(c) Dirk Langenegger 1997
eMail: DLSebHein@aol.com

Anmerkung zur Lösung

Wenn man das Mädchen steuert muß man in den Kofferraum des Autos steigen,
wo man die Billardkugel mitnimmt. Man schleicht sich nun an die Gegner heran,
um den Haken zu bekommen. Am Fahnenmast stellt man sich in Richtung des
hohlen Baums hin und benutzt die Billardkugel. Es erscheint eine Statue. Mit ihr
benutzt man den Haken. Nun kann man es nach der Lösung weiter spielen.

Von Michael Rudrich, miru@addcom.de

 
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