John Sinclair - Evil Attacks

John Sinclair - Evil Attacks

18.10.2013 06:37:58
London

Auf dem Jahrmarkt angekommen können sich John und Bill an einige
der Attraktionen erfreuen. Wichtig ist allerdings der Besuch der
Freak-Show. Nachdem John sie wieder verlassen hat, muß er erschreckt
feststellen, daß Bill verschwunden ist. Also nichts wie wieder
hinein. Unversehens erscheint Kara und überläßt John eine blaue
Fiole. John begibt sich wieder hinaus und geht erst zur Losbude,
wo er irgendwann eine häßliche Tasse gewinnt. Danach bewegt er
sich zum Wurfstand, wo er 3 Wasserballons ersteht, mit dem er
unverschämter Weise auf den Schausteller schmeißt. Unter Fluchen
verschwindet dieser und macht damit John Platz, so daß dieser an
das Wasserfaß kommt. Dort gießt er den Inhalt der Fiole ins Wasser
und füllt sich ein paar Ballons (rechts unten liegen einige). Mit
dieser neuen Fernwaffe versehen, kann er sich wieder in die
Freakshow trauen. Er nimmt das Messer, das neben dem Zylinder liegt
und schneidet sich ein Stückchen Seil (von den Kurbeln neben dem
Vorhang) ab. Nun begibt er sich in den 3D-Teil hinter der blauen
Tür. Dort wartet als erste die Fat-Lady auf ihn, die er durch ein
paar gezielte Würfe mit den magischen Ballons wegspült. Er erhält
einen Feuerkopf, begibt sich flugs wieder hinaus und wendet diesen
auf den Kasten neben der Tür an. Dann nimmt er das Schlüsselbund an
sich, begibt sich wieder in den 3D-Teil und eilt zur
gegenüberliegenden Tür. (Space) Dort wendet er die Tasse auf den
Hebel an und öffnet die Tür mit dem Schlüssel. Der folgende 3D-Raum
beinhaltet einen Freak, den man auf altbewährter Art wässert.
Last but not leasing, darf man noch mit Januz kämpfen, was nach
soviel Übung wohl kein Problem mehr ist.

Eifelkloster

Nach dem eher unerfreulichen Erlebnis auf dem Londoner Jahrmarkt
macht sich John zusammen mit Suko auf den Weg in das Eifelkloster.
Kaum angekommen werden sie von Pater Pankratius begrüßt, der sie
mit Hilfe eines Schülers in das Problem einweiht. Doch erstmal
begeben sich John und Suko in die Kapelle (durch das Tor und dann
rechts). Dort finden sie in einem Beichtstuhl einen Schlüssel. Der
paßt in das Schloß der Eisentür (beim Pater), die den Weg zum
Friedhof versperrt. Dort darf man ein paar Zombies metzeln. Nur
reicht wie immer die Munition nicht. Doch die Zombies sind nicht
besonders schnell und deshalb kann man ihnen entkommen. Nachdem John
sich das Buch geschnappt hat begeben sich damit zum Pater. Der
erinnert sich dann, das Gegenstück auf dem Speicher gesehen zu haben,
dessen Tür aber leider mit einem Zahlenschloß gesichert ist. Die
Nummer ist 1576. (Mit Kenntnis dieser Zahl kann man sich die
leidige Zombiejagd sparen.) Nun begibt man sich wohl am besten
zum Speicher (rechts hinten auf dem Wirtschaftshof). Die Zahl
gibt man ein, indem man mit der Maus den Zeiger greift und auf
die gewünschte Römische Ziffer zieht. Nun betritt man einen 3D-Teil,
in welchem man sich sehr vorsichtig bewegen sollte. Auf dem anderen
Ende des Raumes findet man unter dem Gerümpel, das dort herumliegt
ein Beschwörungsbuch. Damit ausgestattet begibt man sich wieder
hinaus. Neben dem Speicher befindet sich eine Werkstatt, die
das nächste Ziel sein sollte. Wenn man dort hineinkommt, sieht
man an der rechten Wand mehrere Schubladen, die nützliches Werkzeug
enthalten. Unter anderem ein Schraubenschlüssel, den man unbedingt
mitnehmen sollte. Hinten an der Werkbank, die sich in der Mitte
des Raumes befindet entdeckt man leicht ein Brecheisen, was
bestimmt noch gute Dienste leisten wird. John begibt sich nun in
das Musikzimmer, wo er im Schrank ein grünes (Notenbuch) und ein
blaues Buch (Instrumentenlehre) findet. Nun wird es Zeit sich
wieder in die Kapelle zu begeben. Links neben der Eingangstür
befindet sich eine Tür, die zur Orgel führt. Die funktioniert
dummerweise nicht. So verschafft sich John mittels des
Universalschlüssels Brechstange Zutritt zum hinter der Orgel
liegenden Maschinenraum. Die Orgel ist normalerweise motorbetrieben.
Deshalb muß man die Schraube mit dem Schraubenschlüssel lösen. Da
John mal wieder nicht so richtig in Form ist, bittet er Suko
die Orgel in Gang zu halten, während er sich an die Klaviatur
der Orgel begibt. Dort kann er erstmal herumklimpern, oder er
erinnert sich an das Beschwörungsbuch, wo auf der Seite mit dem
Pentagramm, seltsame Zeichen abgebildet sind. Mit einer
plötzlichen Eingebung kommt man darauf, daß dies vielleicht
eine Notendarstellung sein könnte. Die Zeichen kann man im
Notenbuch und die entsprechenden Tasten für diese Noten im
Intrumentenbuch nachschlagen.

John spielt diese Melodei auf der Orgel, wodurch sich das Grab
im Schiff der Kapelle öffnet. Darin liegt eine Armbrust, die man
erstmal an sich nehmen sollte. Nun begibt John sich wieder hoch
zur Orgel und klettert neben der Tür zum Maschinenraum auf das
Dach. Dort darf man in einem 3D-Teil gegen den Bösen kämpfen.
(5 Treffer) Man sollte aber dabei acht geben, daß man nicht vom
Dach fällt. (und immer schön Abstand halten)

Ägypten

Ägypten. Leider sind John und Suko nicht zum Vergnügen hergekommen.
Sie wollen unbedingt zu den Pyramiden. Darum wenden sie sich an
den Ticketverkäufer den sie gleich links an der Straße finden.
Leider hat er keine mehr. Doch wie das so ist, kennt er jemanden,
von dem man noch Tickets bekommen könnte. Und als John ihm ein
paar Scheine in die Hand drückt, erhält er sogar noch ein
Erkennungszeichen. Damit begeben sich John und Suko in das CafÞ
am Ende der Straße, wo sie sich weit hinten im Raum an einen Tisch
sitzen. Das Schmiergeld macht sich bezahlt. Die Tickets für die
Fahrt zu den Pyramiden hätten sie schon. Die Fahrt geht übrigens
los, wenn man die Billets beim Ticketverkäufer vorzeigt. Bei den
Pyramiden angekommen, kann man erstmal einen Rundgang mitmachen
oder wendet sich besser erstmal an den Souvenirhändler. Dort kann
man interessante Pergamentrollen erwerben und was noch wichtiger
ist, ein paar Ausrüstungsgegenstände, die weiter hinten im Zelt
liegen. Da draußen haben John und Suko nichts mehr verloren. Also
hinein in die Pyramide. Um nicht an einer Zwangsführung
teilzunehmen, verstecken sich die Geisterjäger hinter einer Säule
(gleich neben dem Eingang). Wenn die Gruppe weg ist, kann man
ungestört hervorkommen. John betrachtet die Zeichen an der Wand
und sollte sich eigentlich wundern. Denn genau diese Zeichen
waren auch auf den erworbenen Rollen. Er drückt die Zeichen in
zeitlich korrekter Reihenfolge (wie auf den Blättern dargestellt).
Eine Tür öffnet sich und gibt einen Gang ins Innere frei. Hätten
sie nicht die Taschenlampe dabei - vielleicht hätten sie sich dann
das Genick gebrochen. Im Inneren fangen die Schwierigkeiten erst
richtig an. John drückt der linken Katze ein Auge zu. Daraufhin
öffnet sich eine Tür. Bewegt man sich dort hinein, erblickt man
links und rechts Sandkästen, in denen ein paar Skelette und verstreute
Knochen liegen. Aus dem linken Haufen nimmt man sich einen losen
Knochen. Dann liegt von der zerborsteten Tür noch eine Latte herum,
die man mitnehmen kann (wichtig für die Lösung??). Nun begibt man
sich zu dem Sitz mit dem Skelett. In dessen Rücken befindet sich
eine Öffnung. Dort steckt man den Knochen rein und betätigt ihn.
Dadurch erscheinen die Kugeln für ein Waagenrätsel, welches sich
in einem Raum befindet, der nur durch einen Gang erreichbar ist,
den ebenfalls ein Sitz mit einer Statue verdeckt. Beim Waagenrätsel
geht es darum, die 3 Markierungen in eine Reihe zu bekommen. Nachdem
dieses Problem gelöst ist, öffnet sich statt der Tür eine Wand,
die den Eingang in ein noch tiefer gelegenes Areal freigibt. Dort
unten findet man auf der rechten Seite einen goldenen Sargophag,
den wieder einmal nur Suko öffnen kann. Die enthaltene Mumie trägt
einen Stirnreif, der irgendwie besser auf ein anderes Haupt paßt.
Nun begibt man sich den Gang zurück auf die andere Seite. Dort liegt
ein Speer auf dem Boden, den man einstecken sollte. Nun hinein in
den blau erleuchteten Raum. Der dort stehende Sargophag läßt sich
wieder einmal nur durch Suko öffnen (John ist wirklich nicht in
Form). Nun erweckt John die Mumie mittels Stirnreif zu einem
unheimlichen Leben. Sie steht auf und wankt los. Suko und John
beschließen ihr zu folgen und gelangen dadurch in einen etwas größer
anmutenden Raum.Dort befindet sich in der Mitte ein Rätsel zu dem
Stufen hochführen. Leider sind diese noch unten. Um also hinauf zu
gelangen, muß man ein Steckrätsel lösen, das sich links befindet
(auf der rechten Seite sind die Hinweise). Man sieht ein Quadrat
aus 5x5 Dreiecken, in die glücklicherweise der mitgebrachte Speer
hervorragend hineinpaßt. Spätestens nach 24 Toden ist auch diese
Rätsel gelöst. Nun heben sich die Stufen und machen damit den Weg
zu einem Domino-Puzzel frei.Nach spätestens 2.642.411.520 Versuchen
sollte das Problem gelöst sein. Äh. Hilfreicher könnte es allerdings
sein, wenn man vermutet, daß bei einem Domino-Puzzel die
aneinanderliegenden Seiten das selbe Symbol tragen sollen. Eine der
möglichen Lösungen ist hier abgebildet.Allzu viel brauchen John und
Suko nicht mehr erledigen. Da wäre noch ein riesiger Scorpion. Einfache
Kugeln helfen nicht gegen ihn, da sollte man sich schon auf etwas
Fundamentales besinnen. Beispielsweise Feuer. Also Beretta
wegstecken (1) - langsam zu einem der Leuchter laufen (Scorpion
von Suko ablenken) und dann einfach dagegentreten. Das war's dann
auch.

New York

Nach dem Rätselmarathon in Ägypten ist etwas mehr Action angesagt.
John und Suko begeben sich zum Gully, nehmen Lampe und Handfeger
an sich und hinein in die Kanalisation. Nun kann man sich entscheiden,
ob man als John (links) oder Suko (rechts) kämpfen will. (Das
Labyrinth ist das selbe.) Man besorgt sich den Schlüssel von der
Leiche und begibt sich in den anderen Teil. Nun folgt ein
atemberaubender U-Bahn- Kampf. John duckt sich bei Querstreben
('a'+'y') und versucht nebenbei die Ghouls abzuknallen. Hat er
sie überlebt, folgt Sukos Teil, dessen Aufgabe es ist durch das
Stellen der Weichen John's Zug auf den rot markierten Bahnhof zu
bringen. Mit knapper Not erreicht John den Bahnhof. Doch was nun?
Zweimal über die Weichen in Richtung Plakatwerbung. Bei
"Rellergerd Adventures-Trips" kann man in den U-Bahn -Schacht
hineinsehen. Dort befindet sich ein Loch in der Wand. Die Geisterjäger
kommen in eine Höhle. Dort liegt ein Stein mit einem dreckigen Brett,
welches man mit dem Handfeger reinigen kann. Darauf abgebildet ist
das notwendige Flußbild des Dampfes der dort installierten Maschine
abgebildet. Die Hebel sollten in Flußrichtung stehen. Die Ventile
kann man entweder nach Gehör oder nach Drehung (rechts-zu,
links-auf) auf- bzw. zudrehen. (Zuerst sind alle zu.) Nun betätigt
man den großen Hebel links-oben. Der Spiegel stellt sich ein und
öffnet einen Gang. Neugierig wie sie sind gehen John und
Suko hinein. Man muß zum Altar. Doch sollte man sich nur vorsichtig
den Säulengang entlang bewegen, da hier Ghouls lauern und schon
die kleinste Berührung tötlich ist. (Also schon alle von der Ferne
aus abtöten. Zur Not rückwärts gehen.) Nun den Altar hinauf.
Suko zertrümmert mit dem Hammer die schwarze Platte. Anschließend
setzt John die weiße Platte wieder zusammen.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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