Journeyman Project 3 - Legacy of Time

Journeyman Project 3 - Legacy of Time

13.10.2013 00:50:34
Journeyproject 3 - Legacy of Time

Start: Du mußt die drei Zeitkoordinaten finden.

Atlantis:
Du findest Dich neben einer kaputten Windmühle wieder. Geh rauf und Du triffst
auf Arthur, der Dich von nun an begleitet. Geh weiter geradeaus, bis Arthur das
Gesicht von Sinclair einscannt. Gleich daneben liegt am Boden links eine
Strickleiter. Geh zur Mühle zurück und rein. Benutze die Strickleiter an der
zerbrochenen Treppe und steig hoch bis aufs Dach. Am Boden findest Du die
erste Koordinate, ins Holz geritzt.
El Dorado:
Schiebe den runden Stein beiseite, drücke auf den eckigen und geh nach oben.
Nimm die Kurbel vom Brunnen und geh bis zur Kreuzung, dann links. Hol Dir den
Korb auf der linken Seite und geh zurück zur Kreuzung und wieder links. In
der Ruine gehst Du vorwärts und dann nochmals links, steckst die Kurbel auf
das Gestell und den Korb an den heruntergekommenen Ballon. Oben schaust Du Dir
das Seil an und ziehst den Haken rauf. Im anderen Ballon findest Du die nächste
Koordinate.
Shangri-La:
Geh zuerst den Berg hinunter und nimm das Rad und den Stock. Geh dann in das
Haus und stecke das Rad an der rechten Seite auf das Zahnrad, benutze es
danach. Geh durch das Haus bis zur Schlucht und klettere hinunter. Geh nach
rechts und öffne ein Fenster mit dem Stock. Geh durch bis zum Buddha und
steige auf diesen. Oben findest Du die letze Koordinate im Schnee.


Hauptaufgabe: Du mußt die drei Artefakte finden

Atlantis (das 1. Mal):
Geh auf der Windmühle durch die Falltür nach unten und nimm die Zahnräder vom
Boden. Stecke sie auf die viereckigen Achsen und geh zum Fenster. Betätige
dort den Hebel solange, bis der zerstörte Flügel erscheint. Geh hinaus, dreh
Dich um und drücke den Hebel nochmals. Geh auf der Mauer entlang, bis Du auf
einen Mast klettern kannst. Geh weiter, bis eine Rahe in Reichweite kommt.
Betritt sie und klettere dann hinunter. Auf dem Schiff nimmst Du Dir den
Seidenschal und eine Stange mit Haken. Verlasse das Schiff und geh nach rechts.
Scanne den Bettler und geh vom Schiff aus nach links. Scanne den Fährmann und
kehre zum Schiff zurück. Verwandle Dich in den Bettler und sprich auf der
Vorderseite des Schiffs mit dem Gefangenen, der Dir ein paar Münzen schenkt.
Scanne auch diesen, verlasse das Schiff und geh nach links. Nimm die Identität
des Kapitäns (=Gefangener) an, rede mit dem Fährmann und laß Dich zum Tempel
fahren. Sprich mit der Wache und fahre anschließend zum Händler (oder Töpfer,
ist dieselbe Stelle). Geh zur Olivenhändlerin rechts, rede mit ihr und scanne
sie. Betrachte den Krug links. Geh zum Töpfer, verwandle Dich in die Händlerin
und versprich ihm, die Krüge zu bewachen. Benutze die Maschine rechts, um Ton
zu erhalten. Nimm die beiden Gefäße links von der Bank und drücke den Ton bei
der Händlerin auf das Zeichen im Krug. Fülle ein Gefäß vor dem Haus der
Händlerin mit Olivenöl.

Atlantis (später):
Lege das Tonabbild in den Ofen und das Blattgold darauf. Schließe den Ofen und
dreh das Rad rechts daneben. Wenn Du den Ofen wieder öffnest, kannst Du ein
Goldabzeichen entnehmen. Fahr als Händlerin zum Tempel, zeige der Wache das
Abzeichen und laß Dich vom Fährmann weiterfahren. Fülle ein Gefäß mit
Heilwasser, betrachte die Gegend und fahre zur Mühle. (Wenn kein Wasser im
Behälter ist, zieh am Hebel über Dir - hochgucken).
Öffne die Kiste rechts am Eingang und schau die Zeichnung an. Rede mit dem
Müller in Gestalt des Kapitäns und fahr zum Dock zurück. Verwandle Dich in den
Bettler und rede mit dem Gefangenen auf dem Schiff. Verwandle Dich in den
Kapitän und sprich mit dem Bettler. Fahre wieder zur Mühle und antworte dem
Müller (als Bettler) mit dem Code. Ziehe das Seil neben dem Eingang auf die
Steinplatte, das andere Ende zum goldenen Haken an der großen Mittelachse und
betätige das Rad hinter der Konstruktion. Schau durch die Falltür und gehe
zurück, damit sich die Tür wieder schließt. Fahre zum Tempel und benutze den
Speer mit der Klappe im Brunnen. Fahr zum Dock, der Bettler ist inzwischen
verschwunden, also kannst Du Dir die Schüssel nehmen. Fahr zur Mühle,
wiederhole die Öffnungs-Prozedur und steig hinunter. Geh im Tempel die Stufen
hinauf, dann nach links und laß Dir unterwegs die Bilder erklären. Sprich als
Bettler mit dem Mann, er gibt Dir eine Sonnenscheibe und verschwindet. Schau
auf das Gerät, stecke die Sonnenscheibe auf die Achse rechts und zieh am Hebel.
Dreh Dich um, geh geradaus und die Treppen hinauf. Öffne die Klappe am Brunnen
wieder und nimm das erste Artefakt aus der Fontäne.


El Dorado (das 1.Mal):
Geh zum Brunnen zurück und scanne den schlafenden Jungen. Geh zur Farm links,
verwandle Dich in den Jungen und befrage den Farmer. Geh zurück und links und
überquere die Schlucht mit dem Ballon. Geh die Treppen rauf und laß die beiden
Wandgemälde übersetzen. Nimm das Blattgold aus dem Korb links und geh zum
Schreiber, schau aber vorher in das Loch in der Mitte des Raumes. Befrage
den Schreiber und geh raus, links um das Gebäude herum, bis Du auf einen
seltsamen pfeilförmigen Eindruck triffst. Geh zurück und um die andere Seite
des Gebäudes herum, bis eine Wache im Weg steht. Hier gehts erstmal nicht
weiter.

El Dorado (später):
Geh zur Wache, einen Schritt zurück und nach links, Du gelangst hinter die
Wache. Zerschneide das Seil mit dem Messer, nun ist der Weg zum Tempel frei.
Quetsche (immer noch als Junge) den Schamanen aus und scanne ihn während des
Gesprächs, sonst geht es nicht. Geh zum Jungen zurück und verlange als
Schamane das Amulett. Geh wieder zum Schamanen und wende Dich dort nach links,
bis Du im Ballon bist. Benutze das Amulett mit dem Feuerstein und Du fliegst.
Scanne die Bilder am Boden und lande wieder. Geh zum Pfeileindruck und lege
das Amulett hinein. Geh nach unten und drücke an den den vier Kopfreihen immer
denjenigen, den Du von oben gesehen hast (flieg nochmal hoch, falls Du es
vergessen hast). Es öffnet sich eine Tür in der Mitte der Treppe. Geh aber
zuerst nach oben und nimm das Amulett. Geh wieder runter und durch die Tür, die
Feuer sollten jetzt verschwunden sein. Geh bis zum Ende durch und nimm das
zweite Artefakt.


Shangri-La (das 1. Mal):
Geh geradeaus und scanne den Pilger. Geh zum Torhaus und dann die erste Treppe
hinauf. Als Pilger kannst Du mit dem Mönch reden, gib ihm den Schal. Geh über
die Hängebrücke in das Kloster. In der rechten oberen Ecke triffst Du den Lama,
der Dich einweiht. Lies die Inschrift des blauen Buddhas in der Mitte des
Klosters, merke Dir das Gitter in der linken oberen Ecke und verlasse das
Gebäude. Geh nach links und betrete in Verkleidung des Lamas das Zelt. Sprich
mit Dschingis-Khan und lies die Inschrift des Buddhas vor dem Zelt.
(Tip: Versuche, dreimal mit einer anderen Verkleidung zu ihm zu sprechen -
immer die gleiche natürlich - und Du fängst Dir ein blaues Auge sowie
zwitschernde Vögel ein. Am besten eignet sich dazu der Mönch aus dem Torhaus).
Geh weiter und betrete das nächste Haus, wo auch der nächste Buddha wartet. Geh
noch ein Stück weiter ins Innere und schau Dir das Bild auf der rechten Seite
an. Geh wieder über die Hängebrücke zurück (Glocke läuten) und begib Dich zum
Pilger. Kurz davor gehst Du über die Brücke auf die andere Seite, wo Du die
Inschrift liest und Dir die Buddha-Mantras merken solltest. Auf der rechten
Seite steht der vierte Buddha. Geh nun nach links ins Gewächshaus und rede mit
dem Gärtner.
(Falls Du nicht zum Gewächshaus kommst, öffne das Gitter links der Brücke mit
dem Speer und geh von unten hinein).
Mach einen Rundgang und steige am Baum auf die Leiter. Nimm die Karte und das
Messer. In der Nähe des Eingangs ist ein weiteres Gitter, steige hinunter.
Schau Dir die Wurzeln an und geh mit Hilfe der Karte durch die Gänge. Etwa an
der rechten Seite ist der letzte Buddha. Verlasse die Gänge ganz rechts oben,
Du gelangst in den Rücken von Khan, nimm Dir schnell das Schwert links und
verschwinde wieder. Klicke vor allem nicht Arthur an. Geh nun in das Kloster
zurück, verkleide Dich als Khan und frage den Lama über die sechs Reiche aus.
Bei der Frage nach dem Tierreich stellt Dir der Lama eine Frage, die Du mit
"Ignoranz" beantwortest und ein Buch erhältst. Nun weißt Du, was zu tun ist.
Schwarzer Buddha: Geh wieder in die Gänge und öffne die Türen so, daß der
Dampf der beiden unteren Feuer nach rechts und dann nach oben zum Buddha
gelangen können, schließe aber die die anderen Ausgänge so, daß nichts nach
draußen entweichen kann (erfordert ziemliches Rumgerenne). Danach bekommst Du
vom geschmolzenen Buddha die erste Kugel.
Roter Buddha: Geh zum Zelt Dschingis-Khans und drücke dem Buddha davor das
Schwert in die Hand.
Gelber Buddha: Geh ins nächste Haus, öle die Rolle oben rechts mit Butter oder
Öl und drücke die Rollen in der Reihenfolge, wie es an der Wand stand:
OM-MA-NI-PAD-NE-HUM.
Grüner Buddha: Geh über die Brücke beim Pilger und gib dem dortigen Buddha das
Buch.

Shangri-La (später):
Geh ins Gewächshaus und durch die Luke. Benutze das Heilwasser an den Wurzeln,
geh hoch bis zum Baum, nimm die Frucht und gib sie dem gelben Buddha in diesem
Raum. Nun bleibt nur noch der blaue übrig, gehe zum Kloster und gib dem Buddha
die Schüssel des Bettlers. Jetzt solltest Du alle sechs Kugeln haben.
Gehe in den Tempel neben Khan und dort runter, hinter die Säule in der Mitte.
Da steht eine Statue, in weißem Gewand, gib ihr also die weiße Kugel. Daraufhin
erhebt sich eine Treppe zur nächsten Statue. Mach so weiter, gib jeder Statue
die Kugel der entsprechenden Farbe, bis Du oben bist. Schau durch den Edelstein
zwischen den beiden Augen, dreh Dich um und nimm den schwebenden Lotus. Geh zum
Pilger zurück, sprich ihn an und ziehe anschließend Deinen Anzug an, rede dann
nochmal mit ihm. Er verwandelt den Lotus in das letzte Artefakt.


Das Ende - Puzzle

Du mußt das Symbol links oben mittels der drei Kristalle nachbilden. Leider
spiegeln diese die Farben wieder, was es nicht gerade einfacher macht.
Handhabung: Klicke direkt auf einen Stein, das schaltet die Spiegelung ein
und aus. Klicke auf eine Ecke, das dreht den Stein und ebenso die Spiegelung.
Wenn sich zwei Bilderteile in der Mitte überlappen, werden diese ausgelöscht,
kommt ein drittes (gleiches) hinzu, ist es wieder da.
Arthur ist zwar anfangs eine große Hilfe, wenn Du aber erst mal ein paarmal
herumgeklickt hast, ist sein Kommentar eher irreführend.
Jedenfalls solltest Du zunächst nur eine Pyramide drehen und dabei die anderen
beiden ausgeschaltet lassen. Arthur meldet sich schon, wenn es richtig ist.
Drehe dann eine andere Pyramide, immer nur eine Ecke, dann die nächste dreimal.
Kein Erfolg? Versuche es dann genau so mit der anderen Ecke. Jede kannst Du
dreimal drehen, macht pro Pyramide 27 Variationen, und bei allen dreien...
Jedenfalls kannst Du Dich am Anfang auf Arthur verlassen, am Ende brauchst Du
nur noch eine Pyramide zu drehen, ist gar nicht so schwer.
Lehne Dich nach getaner Arbeit zurück und genieße die (lange) Endsequenz.

 
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Engl. FAQ

17.Октябрь 2013
Lösung

13.Октябрь 2013
Spielstand für das Spielende
Savegame

17.Октябрь 2013
Ausgezeichnete Komplettlösung
Link

11.Октябрь 2008
 
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