Heroine Iysayana

Heroine Iysayana

18.10.2013 05:05:49
Corlagons Walkthrough zu


Heroine Iysayana
Kapitel I: Fürsten, Händler, Irre, Schlampen


Version 1.01 - 20.09.2003
© 2003 Michael Hoffmann

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.

Neben einer Komplettlösung sind auch Listen der Zaubersprüche und
Gegenstände enthalten (ausführlichere als in der Dokumentation).
Zugrunde liegt die Programmversion 1.4.


1.1) Magie
1.2) Erlernen von Magie
1.3) Ausrüstung
1.4) Gebrauchsgegenstände
2.1) Allgemeine Tips
2.2.1) Fuhl
2.2.2) Höhle der Vision
2.2.3) Schloß Aschfurt
2.2.4) Aschfurt
2.2.5) Turm Ruminant
2.2.6) Erzibeths Hütte
2.2.7) Toppel
2.2.8) Waldhöhle
2.2.9) Geheimgang
2.2.10) Aschfurt Verlies
2.2.11) Gefängnishöhle
2.2.12) Gerwulf-Höhle
2.2.13) Untotenquartier


1.1) Magie

Diese Zaubersprüche können Deine Leute im Laufe des Spiels einsetzen. Ich be-
rücksichtige nur Formeln, die Dir mit Stufe 30 zur Verfügung stehen, denn viel
weiter wirst Du kaum kommen. Beachte, daß einige Monster mehr oder weniger

Schaden von bestimmten Zaubersprüchen nehmen, weil sie z. B. gegen Feuer oder
Eis resistent sind.

Die folgenden Zauber schädigen einen Feind.
Feuer 10 MP Stärke: 40
Feuerfall 15 MP Stärke: 60
Novafeuer 20 MP Stärke: 100
Eis 14 MP Stärke: 46
Eisnadel 21 MP Stärke: 74
Blitzstrahl 18 MP Stärke: 70
Blitzschlag 28 MP Stärke: 100
Wind 16 MP Stärke: 58
Windhieb 25 MP Stärke: 87

Die folgenden Zauber schädigen alle Feinde.
Flamme 25 MP Stärke: 35
Eisböe 20 MP Stärke: 28
Eishagel 33 MP Stärke: 48
Böe 22 MP Stärke: 32

Die folgenden Zauber regenerieren die Lebensenergie von Charakteren.
Heilung 10 MP Stärke: 80
Heilung 2 22 MP Stärke: 150
Massenheilung 30 MP Stärke: 70

Sonstige Zauber:
Angriffsbonus 8 MP Stärke: 61
Steigert die Angriffskraft.
Verteidigungsbonus 6 MP Stärke: 19
Steigert die Verteidigungskraft.
Flink 12 MP Stärke: 22
Steigert das Tempo.
Entgiftung 5 MP
Heilt Vergiftungen.
Allheilmittel 8 MP
Heilt verschiedene Zustände.
Fliegen 20 MP
Schnelles Reisen in der Oberwelt.
Ausgang 20 MP
Flucht aus Dungeons.


1.2) Erlernen von Magie

Hier eine Übersicht, wann die Charaktere welche Zauber erlernen. So kannst Du
sehen, ob es sich lohnt, sich schnell noch den nächsten Erfahrungslevel anzu-
trainieren.

Iysayana Odilbert Erzibeth Dimitri

3 Heilung Feuer
4 Heilung
5 Eis
6 Feuer
8 Entgiftung
10 Eis Wind
12 Verteidigungsbonus
13 Blitzstrahl
14 Feuerfall
15 Heilung 2 Ausgang
16 Angriffsbonus
17 Blitzstrahl Massenheilung Eisnadel
18 Heilung 2 Eisböe
19 Eisnadel
20 Eisböe Flink Fliegen
21 Böe
22 Böe
23 Flamme Feuer
25 Novafeuer Allheilmittel Windhieb
28 Blitzschlag
29 Eishagel
30 Massenheilung

1.3) Ausrüstung

Waffen Stärke Benutzbar von Wo zu finden?

Keule 10 IOED FU, AF, TO, SA
Kurzschwert 15 I--D HV, AF, SA
Kurzspeer 19 I--D AF, GG, SA
Messer 20 I-ED TO, GW, AV
Axt 20 I--D AF, SA
Eisenklaue 20 IO-- SA
Langschwert 25 I--D UQ

Rüstungen Stärke Benutzbar von Wo zu finden?

Robe 5 IOE- FU, TO
Wattierter Waffenrock 7 IOED AF, TO, RU, SA
Lederrüstung 10 IOED SA
Schuppenpanzer 13 I--D UQ

Schilde Stärke Benutzbar von Wo zu finden?

Buckler 5 IOED AF, TO, SA
Kleiner Schild 8 IOED GH, SA

Helme Stärke Benutzbar von Wo zu finden?

Stirnband 6 IO-- FU, TO
Haarband 8 I-E- FU, TO
Haube 10 IO-D AF, SA
Tiara 12 IOE- QU

FU - Fuhl HV - Höhle der Vision AF - Aschfurt
TO - Toppel RU - Turm Ruminant GW - Gerwulf-Höhle
GG - Geheimgang AV - Aschfurt Verlies QU - Quiz (Aschfurt)
GH - Gefängnishöhle SA - Schloß Aschfurt UQ - Untotenquartier


1.4) Gebrauchsgegenstände

Items Stärke Effekt Wo zu finden?

Heiltrank 100 Lebensenergie FU, HV, AF, TO, RU, GG,
SA
Lebenstrank 200 Lebensenergie Gb, HV, Gf, GW, GH, SA,
Os, UQ
Magietrank 30 Magische Energie AF, WH, GW, SA, UQ
Zauberertrank 50 Magische Energie AV
Gegengift Heilt Vergiftung FU, AF, TO
Medizin Heilt Status PH, SA
Lebenskraut Heilt Ohnmacht AF, SA
Hirnstärker 10 Intelligenz AV
Zauber der Flucht Ausgang TO, SA

FU - Fuhl HV - Höhle der Vision PH - Partyhalle
AF - Aschfurt TO - Toppel WH - Waldhöhle
RU - Turm Ruminant GW - Gerwulf-Höhle GG - Geheimgang
AV - Aschfurt Verlies GH - Gefängnishöhle SA - Schloß Aschfurt
UQ - Untotenquartier
Gb - Goblinbandit Os - Oberschwammerl Gf - Große Fledermäuse


2.1) Allgemeine Tips

- Kämpfe so viel wie möglich! (Gilt auch für andere Rollenspiele!) Für jedes
besiegte Monster erhältst Du Erfahrung, und Deine Helden werden mit der Zeit
immer stärker und haben irgendwann auch mit schwierigeren Gegnern leichtes
Spiel. Außerdem bekommst Du Geld, für das Du nützliche Gegenstände kaufen
kannst. Natürlich wirst Du im Kampf auch verletzt, aber dafür gibt es ja
Gasthäuser.

- Verwende immer die beste Ausrüstung, die Du auftreiben kannst (und mit denen
die Charaktere jeweils zurechtkommen), denn dadurch kannst Du nur besser werden.
Wenn Dir die Knete fehlt, um die tolle neue Rüstung zu kaufen, läufst Du einfach
wahllos durch die Gegend und kämpfst gegen irgendwelche Monster - das gibt nicht
nur Geld, sondern auch noch Erfahrung (siehe oben). Alte Gegenstände, die Du
nicht mehr benötigst, kannst Du aber auch verkaufen (jedoch nicht in allen
Läden).

- Die Gegner in bereits absolvierten Dungeons kehren zurück, sobald bestimmte
Ereignisse stattgefunden haben. Die Höhle der Vision ist beispielsweise wieder
mit Monstern gefüllt, wenn Du mit dem Sekretär in Aschfurt gesprochen hast.
Dieser Umstand ermöglicht es Dir, zusätzliche Erfahrung zu sammeln.

- Es ist keine schlechte Idee, immer ein paar Heil- und Magietränke dabeizu-
haben, für den Notfall. Auch solltest Du Gegengifte bzw. Medizin mitnehmen, für
den Fall, daß bestimmte Monster Dich vergiften - das kommt allerdings nur selten
vor.

- Speichere möglichst oft. Wenn Du einen Kampf verlierst, mußt Du den Sensenmann
mit Deinem kompletten Vermögen bestechen und landest dann wieder in Fuhl - da
lohnt es sich doch viel eher, einfach einen Spielstand kurz vorher zu laden.

- Wenn Dir die Gegner trotzdem zu schwer sind, dann kämpfe eben wahllos gegen
solche, mit denen Du fertig wirst, bis Du auch für die härteren erfahren und
somit stark genug bist. Beachte aber, daß stärkere Monster in der Regel mehr
Erfahrungspunkte abwerfen als schwächere.

- Übrigens treiben sich in der Nähe von Fuhl Kaninchen herum. Fängst Du sie,
winken jede Menge Erfahrung und Geld. Leider triffst Du sie nur selten, und die
Kaninchen laufen meistens davon. Aus irgendeinem Grund sind sie sogar immun
gegen Magie.


2.2.1) Fuhl

Hier lebt Iysayana - bis jetzt. Odilbert erzählt ihr nämlich von einer phatten
Party. Da müssen wir natürlich unbedingt hin.

- In Iysayanas Haus kannst Du jederzeit übernachten, um Deine Energie wieder
aufzufrischen und Vergiftungen auszukurieren.

- Kaufe im Laden ein Haarband für Iysayana und ein Stirnband für Odil (als
vorläufigen Kopfschutz). Iysayana kann außerdem eine Robe gebrauchen. Die
nötigen Lewonzen verdienst Du Dir, indem Du wahllos Kämpfe in der Oberwelt oder
in der Höhle bestreitest.

Bevor Du anfängst, das Land zu erforschen und Dir Geld zu erkämpfen, solltest Du
zuallererst die Höhle der Vision aufsuchen und dort Odil abholen, um möglichst
wenig Erfahrungspunkte zu verschenken. Übrigens kannst Du den Aschefluß jetzt
noch gar nicht überqueren, also gibt es ohnehin noch nicht viel zu entdecken.


2.2.2) Höhle der Vision

Die Höhle (auch bekannt als Höhle der Lustbarkeit) liegt südwestlich von Fuhl.

- Gleich am Eingang triffst Du Odilbert wieder. Nun geht es zu zweit weiter.

- Gehe an der Kreuzung zuerst südlich, um eine Schatztruhe zu finden. Diese
enthält ein Kurzschwert, eine bessere Waffe für Iysayana.

- Die Treppe nach unten befindet sich im Nordwesten. Auf dem Weg dorthin kannst
Du noch einen Heiltrank mitnehmen.

- In der zweiten Ebene hältst Du Dich zunächst südöstlich, um eine Truhe mit
einem Heiltrank zu finden.

- Gehe anschließend nach Südwesten, und folge dem Weg zur Partyhalle.

- Auf der Party kannst Du mit Iysayana die Körbe in der Ecke durchsuchen und
zweimal Medizin einstecken. Später kannst Du nicht mehr hierher zurückkehren.

- Sprich mit dem Mädchen hinter der Theke, um ein Anhänger von Yw'nafob zu
werden. Anschließend wachst Du in einer anderen Halle auf. Am anderen Ende des
Ganges erscheint die Große Göttin Yw'nafob und ernennt Iysayana zu einer Heroin.
Engel Lisa trägt Dir auf, Aschfurt vor Lord Shadmyr zu retten. Nach dem Gespräch
hast Du ein Halsband im Gepäck - lege es an, um Deine Magieresistenz zu erhöhen.
Du kannst nun die Höhle verlassen und dabei Odil wiedertreffen.

2.2.3 Schloß Aschfurt

- Unterhalte Dich mit dem Sekretär über Lord Shadmyr.

- In der Rüstkammer kannst Du leider noch nichts machen.


2.2.4) Aschfurt

- Hier triffst Du erneut auf Lisa. Sie gibt Dir den Tip, Dich mit der Zauberin
Erzibeth zu verbünden. Erzibeth ist allerdings von Goblins entführt worden.

- Die Läden hier haben neue Gegenstände im Angebot. Für Iysayana ist die Axt die
stärkste Waffe. Statte außerdem beide Charaktere mit einem Buckler, einer Haube
und einem wattierten Waffenrock aus; ein Waffenrock ist zusammen mit zahlreichen
Lewonzen aber auch in Turm Ruminant zu finden. Ferner lohnt sich die Anschaffung
von Lebenskräutern.

- Eine Übernachtung im Gasthaus kostet 50 Lewonzen (für die ganze Party).

- Später im Spiel kannst Du hier an einem Quiz teilnehmen und eine Tiara
gewinnen, den besten Helm in diesem Spiel. Hier sind die Antworten:

1. Wie heißt der verschwundene König? - Magnus Grünwallach
2. Welchen Ort kann man in diesem Spiel besuchen? - Toppel
3. Was für Monstern kann man in der Gerwulf-Höhle begegnen? - Imps
4. Welcher Zauberspruch trifft mehrere Gegner? - Eisböe
5. Wer will Iysayana? - Bryan


2.2.5) Turm Ruminant

Der Turm steht im Nordwesten der Karte.

- Gehe zuerst in den Hinterraum. Dort kannst Du Lewonzen und einen Wattierten
Waffenrock finden.

- Betätige im zweiten Stock den Bodenschalter. Anderenfalls stehst Du weiter
oben vor einer verschlossenen Tür.

- Im dritten Stock kannst Du noch einen Heiltrank mitnehmen.

- Im vierten Stock kommt es zu einem Kampf gegen fünf Dunkle Soldaten. Hast Du
sie besiegt, ist Erzibeth befreit.


2.2.6) Erzibeths Hütte

Du findest die Hütte am Waldrand, nahe Aschfurt.

- Erzibeth will Shadmyrs wahre Identität mit dem Elixier des Lebens aufdecken.
Ein Bestandteil des Elixiers, das Blut des Lebens, ist allerdings in der
nahegelegenen Waldhöhle verborgen.

Erzibeth schließt sich nun der Party an. Besorge ihr möglichst bald einen
wattierten Waffenrock, einen Buckler und ein Haarband.


2.2.7) Toppel

Die dritte und letzte Ortschaft, das Dorf liegt im Südwesten von Aschfurt.

- Im Gasthaus kannst Du Dich für 10 Lewonzen erholen.

- Kaufe ein Messer für Erzibeth und noch andere Gegenstände, die Du gebrauchen
könnstet. Etwas Gegengift wäre sinnvoll, für den Fall, daß Du von einer Fleder-
maus erwischt wirst. Ein Messer ist auch in der nahegelegenen Gerwulf-Höhle zu
finden, allerdings sind die Monster dort recht stark.

- Die Katze ist unwichtig für den Verlauf des Spiels.


2.2.8) Waldhöhle

- Nördlich des Eingangs steht eine Truhe mit Lewonzen.

- Betätige die beiden Schalter im Nordwesten der Höhle. Nun sollte hier ein
dritter Schalter zu sehen sein, der wiederum den Schalter im Nordosten
erscheinen läßt. Betätige auch diesen, um an die Truhe mit dem Blut des Lebens
zu kommen. Danach wirst Du allerdings von Wachen umzingelt, und Iysayana muß für
sich alleine kämpfen, danach noch einmal mit Erzibeth zusammen.
Schließlich
fliehen die Wachen, allerdings haben sie Odil gefangen.

- Gehe vom Kampfort aus nach Südwesten für einen Magietrank.

- Untersuche den kleinen Tisch im äußersten Südosten der Höhle, um den
Geheimgang zu finden.


2.2.9) Geheimgang

- Folge einfach dem Gang. In den Truhen am Rande findest Du Lewonzen und einen
Kurzspeer.

- Betätige den Hebel, um eine Tür zu öffnen.

- Hinter der Truhe mit den drei Heiltränken befindet sich ein Hebel an der Wand.
Lege ihn um und eine weitere Treppe erscheint, die wieder nach Aschfurt führt
(nette Abkürzung).

- Steige die Treppe im Südosten nach oben, um ins Schloßverlies zu gelangen.


2.2.10) Aschfurt Verlies

Irgendwo wird hier Odil gefangengehalten. Andere Zellen enthalten noch ein paar
Items.

- Folge gleich zu Beginn dem Gang nach Süden. Sprich mit dem Aufseher, um den
Verliesschlüssel und damit Zutritt zu den Zellen zu erhalten.

- Gehe wieder in den Nordgang. In der zweiten Zelle von links ist Odil gefangen.
Befreie ihn so schnell wie möglich - Du weißt schon, die Erfahrungspunkte.
Übrigens kannst Du ab jetzt in Aschfurt am Quiz teilnehmen und ein nützliches
Item bekommen.

- In der rechten Zelle auf der oberen Seite steht eine Truhe, die einen
Hirnstärker enthält. Dieser Trank erhöht die Intelligenz eines Charakters und
erhöht somit die maximale magische Energie.

- Auch die rechte Zelle auf der oberen Seite im Südgang enthält eine Truhe.
Darin befindet sich ein Messer.

- In der linken Zelle liegt ein Skelett. Durchsuche es, um einen Zauberertrank
zu finden.

Verlasse das Verlies über den Ostgang. Shadmyr entpuppt sich nun als Vampirlord,
der Aschfurt zum Land der Untoten machen will. Leider war er auf den Besuch der
Helden vorbereitet und läßt sie paralysieren und gefangennehmen.


2.2.11) Gefängnishöhle

Iysayana wird vom Ritter Dimitri geweckt, der sich dem Kampf gegen Shadmyr
anschließt. Allerdings werden die Charaktere getrennt gefangengehalten. Bevor Du
sie nicht befreit hast, kannst Du die Höhle nicht verlassen, allerdings von Lisa
für 100 Lewonzen geheilt werden.

- Gehe zuerst nordwestlich. Die Truhen enthalten einen Lebenstrank und einen
Schädelschlüssel. Der Gang nach Südwesten ist nur eine Sackgasse.

- Gehe nun nach Südosten, dann westlich und südlich. An der Kreuzung gehst Du
erneut nach Osten, um den bronzenen Schlüssel zu finden. Nordwestlich kannst Du
nun erneut Odil aus seiner Zelle befreien.

- In der Südwestecke der Höhle ist der goldene Schlüssel verborgen. Gehe von
dort aus wieder nach Norden und befreie Erzibeth.

- Folgst Du dem Gang nach Südosten, gelangst Du zum Ausgang und zu einem kleinen
Schild (besser als Deine Buckler).

- Gehe von Erzibeths Raum aus nach Osten und durch das Tor. Dahinter findest Du
Lewonzen und den schwarzen Schlüssel.

- Schließlich kannst Du im Nordosten zum Eingang des Lagers von Shadmyrs Armee
gelangen. Kämpfe dort zunächst gegen einige der Untoten. Die Party wird fest-
stellen, daß sie nicht gegen die Übermacht ankommen, und beschließen deshalb, in
der Gerwulf-Höhle nach Knoblauch zu suchen.

Statte aber zuerst noch einmal der Rüstkammer im Schloß einen Besuch ab. Dank
Dimitri kannst Du dort nämlich einkaufen. Gib allen Helden eine Lederrüstung und
einen kleinen Schild, Odilbert eine Eisenklaue und Dimitri eine Axt.

2.2.12) Gerwulf-Höhle

- Im Südwesten kannst Du ein Messer finden, im Nordwesten einen Magietrank und
im Nordosten einen Lebenstrank.

- Öffne das Tor im Norden mit dem Schädelschlüssel. Die Truhe enthält den
Knoblauch, wird allerdings von einem relativ starken (leider magieresistenten)
Geist bewacht.


2.2.13) Untotenquartier

Betrete es durch den bereits bekannten Durchgang in der Gefängnishöhle. Leider
ist dieser Dungeon voller Teleporter, die Du erst siehst, wenn Du hineingetappt
bist.

- Gehe zuerst nach Westen. Die Truhe hier enthält ein Langschwert, die beste
Waffe für Iysayana und Dimitri in dieser Episode.

- Folge dem Gang nach Norden. Früher oder später wirst Du in den Südostraum
teleportiert. Gehe von dort aus nach Norden für einen Schuppenpanzer, den es
leider auch nur einmal gibt.

- Gehe nun ganz nach Westen. Der Gang nach Norden führt unweigerlich zurück zum
Ausgang, da Dir der magische Schlüssel fehlt. Die kleine Sackgasse beamt Dich zu
einer Truhe mit eben diesem Schlüssel sowie drei Magietränken, wird allerdings
von einem zweiten Geist bewacht (identisch mit dem aus der Gerwulf-Höhle). Suche
im selben Raum nach einem Teleporter und Du landest in einem der bereits
bekannten Räume in der Mitte des Dungeons.

- Laufe wieder ganz nach Westen und nach Norden. Jetzt, wo Du den Schlüssel
hast, befördert Dich der Teleporter auf Wunsch Richtung Endgegner.

- Ein Raum weiter östlich befindet sich noch ein Teleporter. Er führt zu einem
Magie- und zwei Lebenstränken.

- Besiege Lord Shadmyr, und Iysayana hat ihr erstes Abenteuer überstanden! Der
Vampir ist zwar (natürlich) deutlich stärker, oder zumindest ausdauernder als
seine Soldaten und widersteht Eis- und Windzaubern, doch wenn Du lange genug
durchhältst, sollte er kein größeres Problem darstellen.

Michael Hoffmann
mh@skullbyte.de
 
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