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17.10.2013 12:23:51
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.7
von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog
2. Generelle Hinweise
3. Waffen und Inventar
4. Implantate
5. Leitfaden

6. Kommentar
7. Glossar
8. Schamlose Selbstpromotion
9. Kontakt und Danksagungen

0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.7 Kommentar zur OCI X-4 eingefügt
Hinweise zum Key Code korrigiert
Update Selbstpromotion
1.6 Hinweise zum Level Shuttle eingefügt
Hinweise zum Key Code eingefügt
Update Glossar
Update Selbstpromotion
1.5 Hinweise zum Level Shuttle eingefügt
Update Selbstpromotion
Änderungen in Kontakt
1.4 Formatänderung
Update Selbstpromotion
Update Kontakt
1.3 Formatänderung
Rechtschreibkorrekturen
Update Selbstpromotion
Update Glossar
1.2 Email-Anmerkungen zur Bullettime und zum Level Nanovirus hinzugefügt
Danksagungen aufgenommen
Glossar und Selbstpromotion Update
1.1a Weitere Email zur Mission Shuttle aufgeführt
1.1 Reaktionen auf meine Bitte zur Hilfe im Level Shuttle hinzugefügt
Selbstpromotion Update
1.0 Erste Release auf DLH.Net


1. Prolog


Bevor Chrome auf die Welt kam, gab es viele Vorschusslorbeeren für das Spiel.
Nach Serious Sam (das aus Kroatien stamm) hatte wieder ein Team aus den
ehemaligen Ostblockstaaten (Polen) es geschafft, für sein Spiel Globalvertrieb
zu finden. Das heißt, es gibt neuen Wind in der Branche, die zur Zeit fast nur
aus Fortsetzungen von erfolgreichen Vorläuferspielen besteht, z. B. Quake 1 -
1000.

Und der Charakter sollte sich während des Spiels weiter entwickeln, Implantate
sollten seine Kampfeigenschaften verbessern. Hui, dachte ich, da versucht sich
jemand an DeusEx und Jedi Knight 2 - Jedi Outcast. Dann müssen wir dieses Spiel
zocken, mal sehen, ob dies gelingt.

Huhu, nur ein Mini-Prolog!


2. Generelle Hinweise


Hier ein paar Hinweise, deren Beachtung einem in allen Leveln helfen wird. Man
sollte sie lesen, denn ich nehme im Leitfaden häufiger darauf Bezug.

- Waffen aufnehmen / Munition: Anders als in ähnlichen Spielen kann man toten
Gegnern nicht die Munition aus der Waffe stehlen, wenn man eine gleichartige
Waffe bereits bei sich trägt. Trägt man zum Beispiel ein Snipergewehr mit sich
herum und erledigt einen weiteren Heckenschützen, dann kann man seine Waffe
nicht entleeren und die Munition mitnehmen. Nichts spricht allerdings dagegen,
die eigene Waffe abzulegen, die andere Waffe aufzunehmen und zu prüfen, ob der
Tote dir vielleicht mehr Munition in der Waffe hinterlassen hat als sich in der
Eigenen befindet. Du benutzt dann einfach die Waffe, in der sich mehr Schüsse
befinden.

- Waffenproblem / die falsche Waffe zum falschen Zeitpunkt: Mir ist es mehrmals
passiert, dass ich mir eine Strategie zurechtgelegt und die entsprechende
schwere Waffe mitgenommen habe, z.B. "Ich renne jetzt um den Krater herum und
von der anderen Seite aus erledige ich alle mit dem Snipergewehr". Also hatte
ich das Heckenschützengewehr geschultert und plötzlich stehen einer oder mehrere
Feinde vor mir im Wald. Ab dem dritten Level muss man dann Folgendes tun: Das
Implantat "Half Damage" aktivieren (und bei mehreren Feinden auch noch Implantat
"Dreifache Geschwindigkeit") und dann wie ein Cowboy auf die Feinde mit der
Pistole losgehen. Meistens gewinnt man das.

- Medikits: Der Gebrauch eines Medikits füllt die Gesundheit ganz auf und zwar
auch, wenn man mitten im Auffüllvorgang getroffen wird. Dies kann man sich
zunutze machen. Hat man also nur noch wenig Gesundheit "auf der Uhr", so kann
man den Auffüllvorgang starten, auch wenn man der Meinung ist, in den nächsten
paar Sekunden einen Treffer zu bekommen. Die Gesundheit, die man nun abgezogen
bekommt, braucht man dann nicht später durch weitere Medikits zu ersetzen, man
hat dies also eingespart.

- Türme mit Snipern: In vielen Leveln werden die Ziele von Wachtürmen beschützt,
die teils nahe dem Ziel, aber oft auch weit entfernt vom Ziel stehen. Dies ist
möglich, da die Insassen der Türme ein Snipergewehr besitzen, das Ziele auch
noch in einer Entfernung von 750m genau treffen kann. Deswegen ist es nötig, vor
dem Betreten des Zielareals erst einmal die Türme "still zu legen". Da du
typischerweise kein Snipergewehr besitzt, ist das aber gar nicht so einfach,
zumal auch um den Fuß eines Turms recht häufig gar unfreundliches Gesindel herum
lungert. Außerdem sieht dich natürlich der Schütze im Turm, wenn du auf diesen
zu kommst und fängt sofort an, dich mit ziemlich genauen Treffern zu belegen.
Das ist natürlich auch deswegen schlecht, weil wir ihm das Gewehr mit möglichst
viel Munition abnehmen wollen. Also pirschen wir uns an: Deckung hinter Bäumen /
Felsen suchen, ständig gehockt gehen und immer das Radar im Auge behalten, ob
vielleicht Bodentruppen erscheinen. Sollte diese tatsächlich kommen - und sie
kommen fast immer - dann heißt es die Ruhe bewahren, denn sobald du in Panik
davon läufst, schickt dich der Heckenschütze in die ewigen Jagdgründe. Siehst du
weitere Punkte auf dem Radar außer dem Sniper, dann schaue vorsichtig um deine
Deckung herum, wo die Heinis stehen und dann schicke ihnen eine Handgranate.
Einige werden sterben, anderen werden weiter auf dich zu rücken. Aber dann sitzt
du da ganz ruhig mit der gezückten Waffe im Zielmodus und sobald einer seine
Nase zeigt, schießt du, aber wegrennen tust du nicht. Mache deine mögliche
Zielfläche für die Bodentruppen so klein wie möglich, halte ein Medipack bereit,
aber bewege dich nicht. Sollten nicht alle angelaufen kommen, dann setze dich im
Schatten deines Verstecks nach hinten ab und pirsche dich von einer anderen
Seite heran, wieder schutzsuchend vor den Geschossen des Snipers und wiederhole
die Prozedur, bis der letzte Fußsoldat erledigt ist. Versuche jetzt nicht mit
deiner schweren Waffe den Turminsassen zu erledigen. Das Spiel cheatet hier
etwas: Wenn du auch nur eine Zehntelsekunde lang ein halbes Ohr aus deinem
Versteck heraus steckst, wirst du sofort beschossen. Ich glaube es geht nur so:
Du solltest dich nah genug im Schatten der Natur an den Turm heran pirschen, so
etwa bis auf 50m, möglichst weniger. Dann lade deine Gesundheit bis zum Anschlag
auf und renne los bis unter den Turm. Du wirst zwar vermutlich zwei- oder
dreimal getroffen, aber du solltest lebend unten auf dem Turmlift ankommen. Wenn
du schon über das Implantat verfügst, dass dir Schnelligkeit verleiht, nutze es.
Jetzt lade wieder die Gesundheit auf (Medipack), zücke eine Waffe mit hoher
Durchschlagskraft (ggfs. den toten Fußsoldaten abnehmen) und fahre mit dem Lift
nach oben. Der Sniper steht immer auf der Seite des Turms, aus der du gekommen
bist. Mit seinem Snipergewehr kann er nichts gegen dich ausrichten, fahre
ballernd nach oben. Solltest du natürlich eine Sniperwaffe besitzen, dann lege
einfach alle um und vergiss, was ich eben erklärt habe.

- Gebäudekampf: Hiermit meine ich den klassischen Häuserkampf, wie wir ihn schon
hunderte Male in Filmen oder anderen Spielen gesehen haben. Auf dem Radar siehst
du immer die Feinde, die so nahe bei dir postiert sind, dass das Radar sie
erfasst. Dabei macht das Radar keinen Unterschied, ob die Feinde tatsächlich im
gleichen Raum oder im Raum daneben oder ob sie sich auf der gleichen Höhe wie du
befinden, oder vielleicht doch auf dem Steg über dir / unter dir. Bis jetzt ist
mir noch kein Egoshooter untergekommen, wo Handgranaten eine derart wichtige
Rolle spielen, denn meistens sind sie ein knappes Gut. In diesem Spiel findest
du sie massenweise, entweder irgendwo gelagert, aber noch häufiger: Fast jedem
getöteten Feind kann eine oder mehrere abgenommen werden. Deswegen kannst du
immer gleich vorgehen: Tür auf, Granate 'rein, Rückzug. Dann hörst du Leute
schreien, einige Punkte auf dem Radar verschwinden, einige bleiben. Dann nimmst
du eine der schweren Waffen, gehst in den Zielmodus, dann gehst du in die Knie
und schiebst dich langsam durch die Tür, bis du einen Feind siehst und dann wird
geballert, Medipack bereithalten. So schiebst du dich durch alle Gebäude des
Spiels, egal ob dies kleine Zimmer oder große Containerhallen sind. Das Motto
ist immer: Granate rein und gut ist. Du bekommst natürlich auch dein Fett weg,
aber du findest bei den Toten genug Medipacks und Granatennachschub. Merke: Auf
freiem Feld oder im Wald von einem Heckenschützen ermordet zu werden ist keine
Schande, im Häuserkampf schon. :P

- Feinde generell: In diesem Spiel sind die Feinde sehr aufmerksam, d.h.
typischerweise sehen sie dich auch, wenn du sie siehst. Chrome ist eigentlich
kein Spiel, dass Schleicher und Täuscher belohnt. Trotz des doch ziemlich großen
strategischen Charakters ist es doch ein Spiel für Killer. Ich kann nur jedem
empfehlen, alle Feinde umzulegen, die man sieht und auch gezielt die Umgegend
abzusuchen. Dabei helfen dir neben dem Radar vor allem die Binoculars, die
Gegner (teilweise automatisch) aufspüren. Der Kampf gegen die einfachen
Fußsoldaten wird mit steigender Integration der Implantate immer einfacher: Gehe
in die Knie, schalte die Waffe auf den Zielmodus und schiebe dich langsam nach
vorn in Richtung Gegner. Entweder du beginnst von dir aus das Feuer
(Einzelschüsse reichen) oder du wartest ab, bis der Feind dich sieht, dann weißt
du die Zielreichweite ist erreicht. Ganz häufig macht der Feind auf etwas
Dummes, er geht in die Knie, d.h. eigentlich hockt er ganz ruhig vor deinem
Zielrohr.

- Strategie: Fast alle Level laufen vom Prinzip her ähnlich ab. Du musst
irgendwo eindringen und etwas holen und bis du dort bist, musst du zahlreiche
Feinde umlegen und Hinterhalte überleben. Ich finde es macht in diesem Spiel
keinen Sinn, Feinde am Leben zu lassen. Du hast keine Zeitprobleme und
eigentlich auch keine Munitionsengpässe. Deswegen nimm dir jeden Feind im Umfeld
eines Ziels vor und "gehe erst im Text weiter", wenn dieser nicht mehr atmet.
Jeder am Leben gelassene Feind kann später zu einem Problem werden. Deswegen ist
die Strategie immer die gleiche: Aus der Entfernung die Gegend sondieren,
Hinterhalte (zumeist Wachtürme) ausmachen und angreifen, das Snipergewehr nehmen
und die Bereiche um das Zielgebäude/den Zielpunkt säubern, dann zum Ziel, ggfs,
eindringen und das Zielobjekt / die Zielperson holen / töten.


3. Waffen und Inventar


Waffen

Hier einige Bemerkungen zu den Waffen, wie ich sie im Einsatz im Spiel erlebt
habe. Vor jeder Mission kannst du dir aus einigen Waffen dein Arsenal
zusammenstellen, letztlich hast du aber gar nicht eine so große Auswahl, da die
schweren Waffen so viel Platz im Inventar belegen, dass du eigentlich außer
einer Pistole oder der Schrotflinte gar keine weitere Waffe mitnehmen kannst.
Ich empfehle bei allen Missionen (es sei denn, ich sage ausdrücklich etwas
anderes), entweder die Matson CAFS oder die TIA Nitron mit drei oder viel
Packungen Munition mitzunehmen und ggfs. eine Pistole.


- Messer
Reichweite: Armeslänge
Munition: -
Schaden: hoch (ein Stich tötet)
Kommentar: Hat eine weit geringere Bedeutung als in anderen FPS, es gibt auch
nur zwei Stealth Mission, nimmt zudem auch noch viel Platz im Inventar weg

- TC234
Reichweite: mittel
Munition: 9mm Short
Schaden: gering
Kommentar: Die typische "Anfangswaffe", verbreitet kaum Schrecken, ist aber
schön klein

- TC234 Sup
Reichweite: mittel
Munition: 9mm Short
Schaden: gering
Kommentar: Noch weniger Schaden als die ungedämpfte Version, nur für die
Stealth-Missionen brauchbar

- Björn HD
Reichweite: mittel
Munition: 12mm
Schaden: mittel
Kommentar: Macht größere Löcher als die TC234, sollte deswegen der TC234
vorgezogen werden

- C9/A5
Reichweite: mittel
Munition: 9mm Short
Schaden: gering
Kommentar: Erzeugt einen wahnsinnigen Rückstoß, ein gezieltes Schießen ist fast
nicht möglich, reißt die Waffe immer hoch

- C9/S
Reichweite: mittel
Munition: 9mm Short
Schaden: gering
Kommentar: Wird durch die Dämpfung auch nicht viel besser

- NoN Frager
Reichweite: mittel
Munition: 12mm Gauge
Schaden: Hoch
Kommentar: Macht schön große Löcher und ist die ideale Zweitwaffe, weil sie nur
2 Höheneinheiten im Inventar belegt. Die Kapazität ist allerdings gering und das
Nachladen ist auch langsam.

- Matson CAFS
Reichweite: hoch
Munition: 8mm Long
Schaden: gering
Kommentar: Trotz ihres geringen Durchschlags ist die Matson mindestens bis zur
Hälfte des Spiels die Topwaffe. Ihre hohe Schussfrequenz gleicht den geringen
Schaden pro Treffer mehr als aus, der Zoom-Modus verspricht eine hohe
Trefferquote, sie ist die ideale Waffe um z. B. Türme anzugreifen. Sie hat
meiner Meinung nach nur einen Nachteil: Im Zielmodus verdeckt sie einen Großteil
des Sichtfelds, man wird rechts fast blind.

- MA Xatron
Reichweite: sehr hoch
Munition 14mm Long
Schaden: hoch
Kommentar: Ich weiß nicht, ich mag diese Waffe nicht. Erstens sieht sie blöd aus
(:P) und sie verdeckt im Zielmodus noch mehr das Sichtfeld als die Matson CAFS.
Wenn man aber genau darüber nachdenkt, ist sie schon eine Topwaffe, eben ein
Mittelding zwischen Sturmgewehr und Sniperwaffe. Sie nimmt allerdings auch viel
Platz im Inventar ein.

- Matson ACC
Reichweite: sehr hoch
Munition: 14mm Long
Schaden: mittel bis hoch
Kommentar: Wenn du sie das erste Mal in den Händen hältst, denkst du, das muss
die Topwaffe für Sniper sein. Ist sie auch, zumindest bis dahin. Wenn du auf
einem Berg stehst und unten stehen Feinde, dann hast du hiermit leichtes Spiel,
manchmal musst du zwei- oder dreimal auf einen Feind schießen, der Schaden hängt
von der Trefferfläche ab. Fangen die Feinde allerdings an zu laufen, dann wirst
du trotz einer ruhigen Schusslage Problem bekommen, sie zu treffen, bevor sie
dich erspähen und zurückschießen. Ein Duell Matson ACC gegen MA Xatron gewinnt
die MA Xatron. Trotzdem wirst du natürlich glücklich sein, diese Waffe zu
besitzen, z.B. in einem Duell zwischen Snipern auf Türmen.

- OCI Crom
Reichweite: extrem hoch
Munition: 14mm Long
Schaden: hoch
Kommentar: Sieht alles, erreicht alles, trifft alles und zwar sofort. Steht zu
Missionsbeginn diese Waffe zur Verfügung, dann nimm sie mit.

- TAI Nitron
Reichweite: hoch
Munition: 14mm Long
Schaden: mittel
Kommentar: Eindeutig die Universalwaffe in der zweiten Hälfte des Spiels, hat
viele Vorteile gegenüber der Matson CAFS, z.B. die höhere Durchschlagskraft und
sie verdeckt das Sichtfeld im Zielmodus weit weniger.

- GL Dragoon
Reichweite: zu kurz, die Feinde/Fahrzeug, die man damit beschießen will, sind
allerdings auch nicht weit weg
Munition: Raketen
Schaden: extrem hoch
Kommentar: Nun, es gibt Ziele, die muss man mit dem Raketenwerfer erledigen,
z.B. Walker oder Panzerfahrzeuge. Der Raketenwerfer ist die unhandlichste,
schwerste und platzfordernste Waffe des gesamten Arsenals. Deswegen rate ich:
Finger weg bei der Ausrüstung zu einer Mission, wenn im Spiel ein Raketenwerfer
benötigt wird, dann liegt er dort herum oder man kann ihn einem Feind abnehmen.

- LaRouge BM4000
Reichweite: mittel
Munition: Energie
Schaden: hoch
Kommentar: Eine völlig nutzlose Waffe, sie ist zu ungenau, nimm viel Platz weg
und es gibt nirgendwo in den Leveln Munition für sie, ich habe diese Waffe nicht
einmal eingesetzt

- OCI X-4
Reichweite: gering
Munition: Energie
Schaden: hoch (für eine Nahkampfwaffe)
Kommentar: Und noch eine komplett nutzlose Waffe, sie muss sich nach jedem
Schuss zwei bis drei Sekunden aufladen, was zur Folge hat, dass man dauernd
stirbt, weil die Feinde, die so nah an dir 'dranstehen, dass man diese Waffe
benutzen könnte (30m), warten nicht darauf, dass du deine Waffe aufgeladen hast.
Wer mit dieser Waffe nicht gleich beim ersten Schuss trifft, ist verloren. Da
kann auch die Tatsache, dass die Waffe keinen Inventarplatz für Munition
verschwendet nichts mehr retten.

Kommentar von Darknanatsusaya dazu:

Diese Waffe ist prinzipiell unnütz, doch in Verbindung mit dem HMN Vision-
Implantat kannst du so Feinde ausschalten, ohne dass sie dich jemals zu Gesicht
bekommen. Einfach Durch-Die-Wände-Gucken einschalten und gucken, was da so
kreucht und fleucht. Dann x-4 schnappen, zielen und -HEADSHOT- ein Gegner
weniger. Und der weiß nie, wer es war.


- Handgranate
Reichweite: gering
Schaden: hoch
Kommentar: Ich habe noch nie einen FPS gespielt, wo die Handgranate so wichtig
ist, also immer schön einige im Gepäck haben.

- Clustergranate
Reichweite: gering
Schaden: sehr hoch
Kommentar: Verfügt über noch mehr Durchschlagskraft als die gemeine Haus
Handgranate, ist aber nicht wirklich viel wirkungsvoller


Inventargegenstände

- Binoculars
Die Binoculars sind deine einzige Möglichkeit, Feinde und hier besonders Sniper,
frühzeitig zu orten. Das Linsensystem der Binoculars ist viel stärker als das
der Snipergewehre, falls du auf die Idee kommen solltest, man könne auf sie
verzichten. Mein Rat: Immer einpacken!

- Tarnkappe
Nun ja, die Tarnkappe wirkt dann, wenn du schleichst und hinter nah bei dir
stehenden Feinden entlang kriechst. Ab einem bestimmten Spielelevel hat sie
keine Wirkung mehr. In Stealth-Missionen unverzichtbar.

- Healtex
Das klassische Medikit, kann in diesem Spiel aber strategisch eingesetzt werden,
s. Generelle Hinweise.

- OCS
Stellt bei Überbelastung durch die Implantate den Normalzustand sofort wieder
her und nicht erst nach einer Regenerationsphase. Halte ich für überflüssig.


4. Implantate


- Hack-Interface
Hilft dir dabei, bei passwortgeschützen Computern schneller Zugang zu erhalten,
wird automatisch zu- und abgeschaltet.
Kommentar: Kein Einfluss auf das Spiel

- Targeting Assistance
Erhöht bei allen Waffen die Treffgenauigkeit, kann auch bei Geschützen oder dem
Buggy eingesetzt werden.
Kommentar: Zusammen mit dem Implantat Eye Scope eine große Hilfe.

- Eye Scope
Fungiert als eine Art Zoom und hilft dir bei Zielen auf weit weg positioniert
Gegner.
Kommentar: Zusammen mit dem Implantat Targeting Assistance eine große Hilfe.

- Adrenalin Prozessor
Schneller laufen :)
Kommentar: Sehr brauchbar

- Dermal Armor
Sorgt dafür, dass Treffer von Feinden bei dir nicht einen so hohen Schaden
hinterlassen. Wenn allerdings ein Feind direkt vor dir steht und mit einem
Maschinengewehr auf dich ein ballert, hilft dir das auch nicht viel.
Kommentar: Lieber immer Medikits dabei haben.

- Muscle Improver
Sorgt dafür, dass der Rückstoß von abgefeuerten Waffen besser absorbiert werden
kann.
Kommentar: Wird freundlicherweise erst im Spiel eingeführt, wenn schon jede
Menge rückstoßfreie Waffen zur Verfügung stehen.P

- HMN Vision
Durch Wände schauen
Kommentar: Das ist eine feine Sache. Das Radar zeigt dir zwar an, wie weit
Feinde von dir entfernt stehen, aber nicht in welcher Ebene. Mit der HMN Vision
kannst du durch Wände schauen und so Feinde lokalisieren, die sich z.B. auf
einem Steg oberhalb des Eingangs platziert haben. Sehr brauchbar.

- Reflex Booster
Deine Reflexe werden besser.
Kommentar: Letztendlich ist das die schon aus Max Payne bekannte Bullettime, nur
dass keine Patronen zu sehen sind. Meiner Meinung nach überflüssig.

Dazu schreibt mir Stephan:

Die "Bullet-Time" ist keineswegs sinnlos. Im Gegenteil! Man hat damit die
Möglichkeit präzise und extrem schnell zu schießen. Auf diese Weise hab ich
schon Räume mit 5 Leuten von der Tür aus geräumt, ohne dass ich Schaden erlitten
habe (Schwierigkeitsstufe schwer). Der Vorteil liegt wohl vor allem darin, dass
man genug Zeit hat 1. um sicher zu zielen und 2. genau im richtigen Moment
abdrücken kann. D.h. genau dann, wenn das Zielkreuz nach einem Schuss wieder die
höchste Genauigkeit erreicht hat. Damit kann man einen Gegner "am Zappeln
halten", bis er oft genug getroffen wurde, ohne dass er schießen kann. Ich hatte
auch den Eindruck, dass die Zeit mit fortschreitendem Assimilierungsstatus immer
langsamer vergeht, also Kopfschüsse zum Kinderspiel werden. Unverzichtbar fand
ich den Reflexschub auch bei Endgegnern ab der Chinesin im blauen Anzug auf der
Raumstation.



5. Leitfaden


Jedes Mal, wenn ich einen Leitfaden für ein Spiel anfange, schwöre ich mir:
Fasse dich kurz, schreibe nur das wichtigste auf. Und jedes Mal atmet es doch in
eine Megaschwafelei aus. Und zwar deswegen, weil das Spiel immer komplexer wird,
je weiter der Spielverlauf fortschreitet. Und auch diesmal war es wieder so. In
den ersten Leveln gehe ich nur auf die Probleme ein und später wird dann doch
wieder eine Komplettlösung daraus. Aber das macht wohl nicht, Ausführlichkeit
hat noch keinem Hilfesuchenden geschadet.

Gespielt habe ich das Spiel in der englischen Version auf Skill Medium.


Level: Prolog

Wie schalte ich den Sniper im Tower aus?

Hier gilt gleich ein Teil meiner Bemerkungen aus den generellen Hinweisen von
oben: Vermutlich hast du alle toten Feinde durchsucht, du solltest also bereits
einige Medipacks aufgenommen haben. Pirsche dich durch den Wald, nutze die Bäume
als Deckung, dann Felsen oder das hügelige Gelände. Kämpfe dich so weit an den
Turm heran, bis du den Sniper gut sehen kannst, dann lasse dich kurz beschießen
und renne in einer Feuerpause los. Zum Glück ist der Sniper der einzige Feind
weit und breit, deswegen sollte alles kein Problem sein, wenn du die obigen
Hinweise befolgst.

Wie gehe ich mit der Nachhut um?

Lade nach und warte ab. Das Fahrzeug wird auf dich zukommen, wenn es vor deinem
Hügel steht, wird es anfangen zu schießen. Warte, bis es stehen geblieben ist,
dann nimm die mit einem Headshot den Fahrer des Vehikels vor, dann den
Beifahrer, der mittlerweile aus dem Wagen gesprungen ist. Dann fokussiere das
Tor und warte, bis das Fußvolk den Innenraum betritt, dort laufen sie wie auf
dem Servierteller. Nach der Cutscene drehe dich nach rechts hinten und erledige
den Angreifer, der dich von hinten bombardiert.

Wie kommt man durch die verschlossene Tür?

Nachdem dein Partner sich als Kameradenschwein geoutet hat, fahre mit dem
kleinen Lift wieder nach oben, erledige das Volk dort und benutze dann den
Computer im Nebenraum, dies öffnet die Tür.

Wie komme ich durch Sektor C?

Mit Handgranaten. Erst die beiden vor der Barriere umlegen, dann eine
Handgranate hinter die Kisten und darauf achten, dass es auch wirklich die
beiden Feinde erwischt hat, dann mit Waffe im Anschlag um die Kisten schieben
und den Kerl hinter der Tür umlegen.

Was mache ich auf dem Dach?

Sobald sich der Fahrstuhl öffnet, wirf eine Handgranate in Richtung des
Geschützes, wenn du Glück hast triffst du nicht nur das Geschütz sondern auch
den zweiten Mann auf dem Dach. Sind diese beiden erledigt, hörst du auch schon
den Hubschrauber. Doch du musst dich erst noch um den Heckenschützen auf dem
Turm kümmern. Renne zum Geschütz, schiebe die Leiche beiseite, drehe das
Geschütz auf den Turm und erledige ihn. Und nun halte einfach immer auf den
Hubschrauber und nach wenigen Sekunden fängt er an zu qualmen und stützt
schließlich ab. Dann gehe zum Aufzug.


Level: Container

Camp 1: Beobachte dein Radar und behalte so die Feinde im Auge. Nutze deine
neuen Implantate, vor allem die Zielhilfe und den Adlerblick. Es gibt 3 Feinde.

Camp 2: Beobachte dein Radar und behalte so die Feinde im Auge. Nutze deine
neuen Implantate, vor allem die Zielhilfe und den Adlerblick. Es gibt 4 Feinde.
(Yeah, I'm lazy...)

Wie komme ich an die Sprengsätze heran?

Schleiche dich an die Container heran (gehe am Wasser entlang) und beobachte mit
den Binoculars die Gegend. Dann nimm dir die Wachen vor, sei vorsichtig, die
Feinde haben keine Medikits dabei, die du ihnen abnehmen könntest. Die
Sprengsätze liegen in den länglichen Kisten in der Nähe des Krans.

Wie komme ich zu dem Shuttle?

Nun, jetzt folgt der schwierige Teil. Der Bereich, in dem sich der Shuttle-
Landeplatz befindet, wird von drei Wachtürmen sowie jeder Menge Fußtruppen
abgesichert. Versucht man, ungesehen durch die Linien zu kommen, wird man
scheitern. Deswegen sollte man sich zunächst einen Turm vornehmen, den Insassen
erledigen, dessen Snipergewehr nehmen, die beiden anderen Türme befreien und
dann auf die Station vorrücken. Ich mache es mir zu einfach? Kann sein, aber
genau so geht es. Greife zunächst den Turm im Planquadrat 0304 an, der ist zwar
auch gut bewacht, hat aber den Vorteil, dass die Jungs auf den anderen Türmen
hier nicht eingreifen. Wenn du das Snipergewehr hast, befreie vom Turm aus die
Bergrücken auf dem Weg zum südlichsten Turm, steige auf diesen Turm und schieße
auf alles, was du von dort aus erreichen kannst (3. Turm, Brücke, ev. Shuttle-
Terminal). Dann erklimme den letzten Turm und erschieße, alles, was sich
außerhalb des Terminals noch bewegt. Dann betritt das Haus, kämpfe dich durch,
rufe im 3.Stock an der Konsole das Shuttle, fahre wieder nach unten und steige
ein.

Im Krater, was nun?

Um den Spiegel herum patrouillieren mehrere Wache, die du entweder gleich oder
später beim Verlassen des Kraters umlegen musst. Dann betritt das Gebäude und
benutze den Aufzug. Auf den verschieden Ebenen befinden sich natürlich einige
Wachen, kämpfe dich durch, dein Ziel ist es zu zwei Computern zu gelangen und
dich als Superuser einzuloggen. Da du das Passwort nicht weißt, musst du die
Rechner hacken, dies funktioniert mit einem kleinen Memory-Spielchen. Wenn du
sowohl die unterste Ebene als auch die Laserbarriere geöffnet hast, fahre mit
dem Lift nach unten und platziere die Sprengsätze am Kern. Die beiden Wachen auf
dem Steg am Kern sind ziemlich unangenehm, bei ihrer Beseitigung helfen dir
deine Implantate für Zielen und Schielen. :)

Es bebt alles, was nun?

Nachdem du die Bomben gesetzt hast, bleiben dir fünf Minuten, um zu einem
Gleiter zu kommen, der am Wasser auf dich wartet. Verlasse das Gebäude und den
Krater, kämpfe dich an der Brücke bis zu dem Vehikel und fahre los. Du solltest
genug Zeit haben, der Weg ist nicht weit und das Auto ist sehr geländegängig.
Kurz vor dem Ziel springe heraus und kämpfe dich zu Fuß zum Gleiter, eine
Granate und etwas Bummbumm werden dir helfen.


Level: Dexon

Du hast zwei Ziele zu erfüllen, deren Ort auf der Mitte der Insel liegt. Dazu
musst du durch den Wald gehen. Im Wald lauern Riesenechsen und natürlich Feinde.
Ich halte es für sehr angebracht, diese Feinde zu erledigen. Sie halten sich in
der Nähe von drei Türmen auf, auf denen natürlich jeweils ein Heckenschütze
sitzt. Du musst die Türme aus zwei Gründen "stilllegen": 1) die Sniper können
sehr weit in die Ebene hineinzielen und du wirst früher oder später in ihrem
Kugelhagel sterben und 2) du kannst deinerseits auch das Snipergewehr gut
gebrauchen, um die Schar der Feinde um und im Zielareal zu dezimieren.

Die Datenbank.

Von deiner Landeposition aus gehe nach rechts. Wenn du nicht weißt, wo links und
rechts ist: Begegnet dir im Wald eine Echse, bis du richtig, begegnen dir zuerst
eine Gruppe Feinde, dann bist du falsch gegangen. Nimm die also zuerst den
linken der drei Türme vor, hole dir das Gewehr und dann erschieße alles, was dir
so vor die Linse läuft, bevorzugt alles links vom Gebäude unter dir. Zeigen dir
die Linsen keinen Feind mehr an, renne weiter durch den Wald nach links, bis du
nach unten auf die Wiese gelangst. Gehe zurück zum Gebäude und gehe hinein. Und
jetzt folgt im Wesentlichen ein ganz normaler Indoor-Gebäudekampf. Kämpfe dich
einfach immer weiter, der Weg ist linear. Zweimal gelangst du an einen Computer,
dessen Passwort du hacken musst, diesmal mit Dreier-Memory, dein Hackimplantat
hilf dir dann. Wenn du zur Zieldatenbank kommst, lade sie herunter. Dann
verlasse das Haus auf dem gleichen Weg wieder, wie du gekommen bist.

Dexon.

Weitaus schwieriger und viel viel zeitraubender als das erste Ziel. Verlasse den
ersten Komplex nach rechts. Jetzt siehst du, dass sich in der Ebene weit mehr
Leute aufhalten, als du von oben aus dem ersten Turm sehen konntest. Lege die
ersten Leute, die dir begegnen, um. Und dann siehst du ihn irgendwann: den
Walker. Aber lassen wir den Walker mal kurz außer Betracht. Das Zielareal wird
nämlich noch von zwei weiteren Türmen im Wald oberhalb beschützt, deshalb gehe
rechts um das Gebäude herum (meinetwegen gehe auch den Weg wieder zurück in den
Wald, den du hergekommen bist) und nimm erst einmal die beiden Türme
nacheinander ein. Ich weiß, das ist leicht gesagt, bitte ließ in den generellen
Hinweisen die Vorgehensweise nach. Du solltest jetzt das zweimal eroberte
Snipergewehr benützen können, um aus dem Wald heraus alle, aber auch wirklich
alle Fußsoldaten, die vor dem Zielgebäude (und auch auf der anderen Seite des
Wassers) Wache stehen, zu eliminieren. Und jetzt verlasse den Wald wieder nach
unten und befasse dich mit dem Walker. Es gibt Leute, die sagen, man solle doch
den Walker einfach so lange mit Handgranaten eindecken, bis er in die Knie geht.
Ich aber rate dir: Lass es sein! Denn 1) brauchst du wahnsinnig viele Granaten
dafür, die du vermutlich gar nicht hast und erst von den toten Soldaten auf dem
Feld einsammeln müsstest, was dich wieder zu einem leichten Ziel des Walkers
macht und 2) ist es auch gar nicht nötig. Schleiche dich von der Rückseite des
Hauses (keine Angst, die angezeigten Feinde auf dem Radar befinden sich bereits
im Haus) in die Nähe des Walkers schalte dann deine Implantate Schnelligkeit und
Dermal Armor ein und renne zur ersten großen Tür und schlüpfe hinein. Die Kanone
des Walkers wird dich zwar mehrmals treffen, du solltest aber dank deiner
Implantate frohen Mutes im Gebäude ankommen.

Jetzt folgt das beliebte "Erst-mal-eine-Granate"-Spiel. Wirf also eine Granate
in Richtung der Punkte auf dem Radar, warte etwas ab, dann schiebe dich langsam
durch die Containerhallen bis zum Ausgang. Wenn die Halle gesäubert ist, wirf
deine Waffen weg, gehe zurück durch die Gänge und sammle alle Granaten auf, die
du finden kannst, ggfs wirf sogar Medipacks weg, ein bis zwei Medipacks reichen
dir. Du solltest so 9-10 Granaten aufgelesen haben, dann gehe durch die Tür in
den Hangar (SPEICHERN). Hier triffst du Dexon. Nach der Cutscene ducke dich
sofort hinter einer der Kisten, die dir volle Deckung geben und nun machst du
Folgendes: Wirf nacheinander die Granaten über die Barriere, die Dexon Schutz
bietet. Dabei nimm nur sichere Treffer, d.h., warte, bis du weißt, wo er sich
gerade aufhält, dann wirf. Verfolge seinen Gesundheitszustand, beobachte auch
deinen Granatenbestand. Wenn Dexons Gesundheit so bei 55% liegt, achte darauf,
dass du noch 3 Granaten hast. Jetzt wirf eine oder zwei weitere Granaten, wenn
jetzt nicht eine Cutscene anfängt, spiele die Szene noch einmal, denn dann waren
deine Granaten nicht vernichtend genug geworfen. Du musst bei Beginn der
nächsten Cutscene noch eine Granate besitzen, denn sonst ist es hier für dich
vorbei. Sobald die Zwischensequenz vorbei ist, gehe in die Knie und ducke dich
rechts hinter den Containern. (SPEICHERN). Typischerweise hast du jetzt nämlich
genau einen Versuch, mit der letzten Granate alle neu hinzugekommenen Feinde zu
töten. Das sollte dir allerdings nicht allzu schwer fallen, die Giftfässer an
der Tür helfen dir da etwas.

Sind die Feinde alle vom Radar verschwunden, verlasse die Deckung und öffne die
längliche Kiste hinter dir, nimm den Raketenwerfer heraus und renne zur Tür,
nimm vorher noch einem der Getöteten die Raketen ab und gehe bis zur Tür und
falls du vorhin den Walker hast leben lassen, auf keinen Fall hinaus. Aus dem
Torbogen heraus hast du Dexon grad noch so auf dem Radar, er sitzt auf der
Laderampe des Gleiters. Nun eine Rakete abfeuern und er rennt in den Gleiter und
startet. Du solltest jetzt noch 12-18 Raketen bei dir haben. Lass dir ruhig
Zeit, sie zu verballern, denn der Gleiter bettelt gerade zu darum, vom Himmel
geholt zu werden. Er wendet links von dir hinter den Bäumen, hier decke ihn in
dieser ruhenden Position mit Raketen ein. Ende im Gelände!


Level: Shybkov

Ziel ist es den Wissenschaftler aus der Festung zu holen. Der Level ist ziemlich
groß und deswegen etwas unübersichtlich. Im Wesentlichen stellen sich zwei
Fragen: 1) Wie komme ich überhaupt zu der Festung? und 2) Wie komme ich in die
Festung.

Zur Festung.

Wenn man am Droppoint auf die Karte schaut, stellt man fest, dass es theoretisch
eigentlich nur einen Weg zu Punkt [1] gibt, nämlich über die Straße im Norden.
Dort kommt man allerdings nicht hin, denn man ist von Bergen umgeben, die man
nicht überqueren kann. Es gibt aus dem Talkessel nur einen Weg, und der führt zu
[2]. Also marschiere los, achte auf Feinde und Kampfschweine. Nach einigen
Gefechten kommst du zu [2] und bist immer noch nicht schlauer, denn auch bei [2]
ist Sackgasse. Ein weiterer Blick auf die Karte zeigt aber, dass dort etwas
leicht grün Schimmerndes zu der Insel mit der Festung führt. Deswegen versuche
von [2] aus nach links in Richtung Wasser abzubiegen, nach einigem Suchen wird
dir das gelingen. Und dann stellst du fest das dieses Grüne eine Art Sumpf oder
Sandbank ist, auf der du entlang gehen kannst, natürlich ist diese bewacht.
Schiebe dich also über diesen Sumpf bis hinter den Zaun.

In die Festung.

Eigentlich ist der Level nicht schwer, sondern nur sehr groß und lang. Schieb
dich links am Zaun entlang, bis du vor den Lasersperren stehst. Carrie sagt dir,
wie du sie deaktivieren kannst und damit beginnt deine Odyssee ins Innere der
Insel. Achte auf den Turm und die zahlreichen Feinde am Boden. Es stehen viele
Häuser auf dem Areal, dennoch keines davon brauchst du zu betreten. Die
Feindkontakte auf dem Radar, die du in den Häusern wahrnehmen kannst, spielen
zunächst keine Rolle, die Leute kommen erst nach dem Abschalten des Reaktors ins
Spiel. Lasse keine Feinde, die du sehen kannst, am Leben z.B. die Jungs auf der
Straße, die du vom Turm vor dem Generatorgebäude aus sehen kannst. Das Geschütz
vor dem Generatorgebäude schalte mit einer Handgranate aus (bevor du auf den
Turm gehst), dann dringe in das Gebäude ein. Der Reaktorteil ist nuklear
verseucht, du fühlst, wie dir immer mehr die Gesundheit schwindet. Dennoch
solltest du genug Zeit haben, den Computer zu hacken und das Kraftfeld
abzuschalten. Durchquere nun das "Dorf" bis zu dem Gebäude auf Säulen. Das
Kraftfeld ist nun verschwunden und wenn du die Wachen, die um das Gebäude
herumpostiert sind, eliminiert hast, kannst du dich an die Rettung des
Wissenschaftlers machen. Wenn du durch das Dorf gegangen bis und nicht "außen
herum", dann wirst du quasi automatisch den linken Aufzug besteigen. Leider
verpasst du dann etwas, du wirst nämlich nicht feststellen, dass der zweite
Fahrstuhl durch ein automatisches Gewehr gesichert ist und du bekommst das
Zwischenziel nicht eingespielt. Deswegen schiebe dich vorsichtig in Richtung des
Vehikels, aber behalte unbedingt die zweite Tür im Auge. Sobald sich das
Geschütz rührt, nimmst du Kontakt mit Carrie auf und sie sagt dir, was du tun
sollst. Nun besteige den andren Lift, folge dem Weg, schalte erst das
Sicherheitssystem am Computer aus, dann befreie den Wissenschaftler, alles nicht
besonders schwierig. Mit dem Wissenschaftler rennst du den Weg zurück zum dem
Fahrzeug. (SPEICHERN!)

Die Flucht.

Nun musst du auf zwei Sachen achten, um die Flucht zu einem guten Ende zu
bringen. Du selbst darfst natürlich nicht sterben und auch der Wagen darf nicht
zerschossen werden. Du hast keinen Einfluss auf die Fahrt, du bedienst
ausschließlich das Geschütz. Dabei begegnen dir diverse Feinde. Die Fußsoldaten
sind sehr mobil, verfügen aber nicht wirklich über große Durchschlagskraft (bis
auf diejenigen mit einem Raketenwerfer). Sobald jemand vor dir auftaucht, halte
das Feuer auf ihn. Sobald er aber hinter dir ist, vergiss ihn, deine
Aufmerksamkeit gilt immer neuen Feinden. Der Gleiter ist da schon ein anderes
Kaliber, ihn kannst du nur besiegen, wenn du die vier Kanonen an seiner
Unterseite zerschießt, Rumpftreffer haben keine verteidigende Wirkung. Der
Mensch im Turm ist wie immer eine Gefahr, halte einfach das Feuer auf ihn. Am
Ende der Brücke sollte der Wagen nicht mehr als 20% seiner Stabilität verloren
haben, sollte es mehr sein, dann spiele die Szene erneut. Irgendwann jetzt
begegnen dir die ersten Panzerfahrzeuge. Meiner Erfahrung nach kannst du weder
den Fahrzeugen, noch dem Geschützturm noch den Reifen etwas antun. Immer wenn
Panzer auftauchen, wechselt dein Fahrer die Richtung, deswegen verschwende keine
Zeit auf sie, sie werden dich treffen, aber nicht entscheidend. Achte du darauf,
die Soldaten zu erledigen. Der Wissenschaftler wird dich mehrfach in Sackgassen
fahren, besonders gefährlich ist die Stelle, wo die beiden Walker auftauchen. Du
verfügst aber mit deiner Boardkanone über ein probates Gegenmittel, sie halten
dein Feuer nur wenige Sekunden aus. Nach dieser Situation wird die
Vehikelstabilität schon unter 30% sein, ab jetzt heißt es beten und durch und
hoffen, dass du auf dem Weg zur Rettung nicht mehr entscheidend getroffen wirst.


Level: Browns Daughter

Hauptziel ist es die Tochter von Brown (Lisa) zu befreien und das MSM wieder in
Besitz zu bringen. Die ganze Gegend wimmelt nur so von Wachen und Walkern,
deswegen ist Vorsicht geboten.

Carrie machte eine seichte Stelle im Fluss aus, um auf die andere Seite des
Wassers zu gelangen. Die einzige intakte Brücke ist schwer bewacht, deswegen
kannst du nicht auf dem kürzesten Weg zum Lager kommen. Wegen der vielen Walker
schlage ich diesmal vor: Vermeide Kämpfe und renne, was das Zeug hält. Nachdem
ich die ersten beiden Wachen am Gleiter erledigt hatte (und endlich wieder eine
vernünftige Waffe hatte), bin ich links außen am Talkessel entlang gelaufen und
bin fast ohne nennenswerten Widerstand zur Furt gekommen. Alles das ist nicht
wirklich schwer, ebenso der weitere Weg zum Lager. Kämpfe dich durch und setze
die Bombe im Lager, dann verdrücke dich. Du kannst jetzt zu Fuß oder mit dem
Gleiter fliehen. Da ich nun den kürzesten Weg zum Lager genommen habe war der
Gleiter nicht notwenig, der fällt bloß auf. Nach der Explosion setzen sich die
Walker in Bewegung. Nimmst du den kurzen Weg, dann kommt dir nur einer entgegen,
verstecke dich einfach hinter einem Felsen, bis er an dir vorbei gelaufen ist.
Jetzt nimm das Lager ein, der einzige wirkliche Problemfall ist der Knabe auf
dem Dach, "ihm besorge es zuerst". Dann rolle das Lager von rechts auf, klettere
unter den Wagen mit dem MSN und räume den Weg bis zur Tür frei, renne hinein,
sprich mit Lisa, folge ihr zum Wagen und fahre los. Fazit: ein flächenmäßig
großer Level, aber keine Probleme.


Level: Hannibals

War es jetzt dein Mitleid mit den Minenleuten oder doch das doppelte Salär von
SPACON, die dich dazu bewogen haben, zu bleiben und zu helfen? Naja, egal. Der
Level teilt sich in vier Phasen auf.

Phase 1

Mit gezückten Waffen warten die Minenarbeiter hinter drei Palisaden auf die
Hannibals. Im Wesentlichen können sie ganz gut auf sich selbst aufpassen, du
musst ihnen die Arbeit nur etwas erleichtern, d.h., du musst nur einen Teil der
Hannibals erledigen, den Rest machen deine Leute. Die ersten beiden Wellen sind
ganz leicht zu bewerkstelligen. Stelle dich einfach mit einer Granate bewaffnet
an die Barriere und wenn genug Hannibals in die Reichweite geströmt sind,
begrüße sie damit. Nach dem Knall zücke eine Waffe und ballere noch etwas. Das
geht wie das Brezelbacken. Die dritte Angriffwelle der Feinde erfolgt gegen die
linke Barriere, diesmal setzen die Hannibals einige Walker ein, die du aber
locker mit der Kanone, die in der linken Palisade steht, aufhalten. Es werden
zwar nur Strahlen abgegeben, aber nach zwei Treffern ist jeder Walker "Toast".

Phase 2

Der rechte der drei Wälle wird dann von einem Panzerfahrzeug beschossen. Du
forderst einen Wagen mit Sprengstoff an und ein Fahrer bringt dich in eine
Position hinter dem Panzer. Erledige zunächst die Fußsoldaten, dann schleiche
dich an das Fahrzeug, befestige den Sprengsatz (15 Sekunden sind OK) und renne
weg. Es macht Bumm und dann ist auch dieses Problem "gegessen". Bevor du nun in
den Gleiter steigst, untersuche die umherliegenden Toten nach einer Waffe, die
durchschlagskräftig ist, etwas Reichweite hat und nur zwei Höheneinheiten im
Inventar beansprucht, nur der Revolver ist NICHT genug. Finde eine Pumpgun.

Phase 3

Jetzt wird es etwas kniffliger, vor allem mit der Wahl der Waffen. Der Gleiter
setzt dich an einer Stelle ab, wo dich einige Feinde und drei Walker befinden,
die du alle platt machen musst. Jetzt verstehst du dass mit der Pumpgun. Im
Gleiter findest du einen Raketenwerfer und Raketen. Stecke eine weitere
Raketenbox ein und ein paar Granaten. Auf dem Boden wirst du typischerweise erst
mit ein paar Punks zusammentreffen. Versuche sie zu töten, bevor die Walker
eintreffen. Wenn du um die Steinhüttchen herum etwas "Hasch-Mich" spielst, wird
dir das gelingen. Dann schultere den Raketenwerfer und schiebe dich immer so
durch die Botanik, dass immer nur ein Walker dich sieht und dich ggfs. angreifen
kann. Du ihn natürlich auch. Du hast nicht so viele Raketen dabei, also nimm nur
sichere Treffer und keine Hektik. Nutze deine Implantate weise und wende den
Medipack-Trick an. Die Walker sollten nach drei bis vier Treffern umfallen. Wenn
alle verschwunden sind, wirf den Raketenwerfer weg, sammle einer der präzisen
Waffen auf und gehe am rechten Rand des Kessels entlang und spähe nach dem einen
noch lebenden Feind aus. Schiebe dich nach vorn auf die Barrikade zu und
erledige den einen Soldaten erst, wenn du bereits rechts von dem abgestürzten
Gleiter stehst. Dann erschieße ihn.

Phase 4

Jetzt erscheint ein neuer Walker mit dem Boss der Hannibals. Renne schnell in
den Gleiter und öffne die Munitionskisten, wirf deine Waffen weg und nimm den
Raketenwerfer heraus. Der Walker hat sich jetzt mittlerweile vor dem Gleiter
positioniert, wenn du aber rechts an der Tür stehst, sieht er dich nicht. Nimm
also den Werfer, mache einen Schritt nach links, schieße und ziehe dich sofort
wieder zurück. Du solltest den Walker so 10-prozentweise zusammenschießen
können, er wird dich auch treffen, denke an den Medipack-Trick. Leider ist die
Aufgabe nach dem Zusammenbrechen des Walkers noch nicht getan. Der Punk steigt
aus und kämpft zu Fuß weiter. Solltest du jetzt noch im Gleiter stehen, wird
sich der Hannibal direkt rechts neben der Tür positionieren. Du brauchst gar
erst zu versuchen, dich mit ihm zu duellieren. Er ist sehr stark, Treffer aus
einer Handfeuerwaffe tun ihm nichts an, sobald du den Gleiter verlässt bis du
100% tot. Deswegen verlässt du den Gleiter eben nicht. Schließlich ist das Spiel
gnädig mit dir und hat in den Munitionskisten auch jede Menge Handgranaten
deponiert. Nun ist es nicht leicht einen umherlaufen Menschen mit einer
Handgranate zu treffen, hier im Game geht es aber. Sammle die Handgranate auf
und schiebe dich sidestep-weise an die linke Seite der Tür heran. Der Punk sieht
dich nun nicht, du siehst in aber auf dem Radar. So und nun murmele ihm die
Granaten stückweise hin, schlauerweise bleibt er brav stehen und nimm die
Treffer alle brav hin und verliert zusehends and Standfestigkeit. Eine Granate
auf eine derart kurze Entfernung zu werfen ist gar nicht so einfach, du musst
dir die Dinger fast selbst vor die Füße werfen, sonst fliegen sie zu weit. Ach,
und bleib nicht stehen, die Explosion ist so nah, dass du selbst davon in
Mitleidenschaft gezogen werden kannst. Wenn du alles richtig gemacht hast, dann
sind die Granaten verbraucht, wenn er nur noch über < 10 Prozent Gesundheit
verfügt. Nun schnappe die Pumpgun oder die Pistole, lade deine Gesundheit ganz
auf, dann ein mutiger Schritt nach draußen und ein letzter Gnadenschuss und aus
die Maus.


Level: Shuttle

Nimm das Snipergewehr mit! Und das Messer!

Dies ist zunächst einmal eine Cloaking Mission, d.h. Feinde dürfen dich nicht
sehen oder zumindest dürfen sie, nachdem sie dich gesehen haben, keine Meldung
machen. Deswegen solltest du unbedingt das Snipergewehr mitgenommen haben, es
tötet leise und präzise. Des Weiteren besitzt du die Tarnkappe, sie wird dir
natürlich wertvolle Dienste erweisen. Des Weiteren empfehle ich oft zu
speichern, aber Vorsicht: Warte nach jedem Blattschuss erst einmal ab, ob deine
Ballerei nicht doch aufgefallen ist und Carrie sich mit der schlechten Nachricht
bei dir meldet. Wenn du zu schnell speicherst, hättest du ein Savegame, das
nichts wert ist.

Sam 1

Gehe durch den Wald, achte auf Feinde, die umherlaufen, auch auf wilde Tiere.
Wenn du zum Gebäude mit der Steuereinheit der Sams kommst, ist die Tür
verschlossen. Carrie rät dir, durch das Abwasserrohr einzudringen. Schieße beim
Rohr die Stäbe weg und gehe hinein, nimm die erste Abzweigung nach rechts,
erschieße die Wache vom Rohr aus. Fahre mit dem Lift in Level 2 und lege im Raum
Sektor A die beiden Leute um, danach zerstöre die SAM-Steuerung in der Mitte.
Nimm dem Kerl mit dem Anzug die Keycard und die Tarnkappe weg und verlasse das
Gebäude.

Sam 2

Was ist bei Sam 2 anderes als bei der Ersten? Nichts. Oder doch. Im Gebäude der
Sicherung sind mehr Leute positioniert, d.h., es sind auch mehr Leute, die einen
Alarm weitergeben könnten. Deswegen spare dir die Tarnkappe auf - zumindest etwa
40 % davon - denn wenn du im Fahrstuhl bist, brauchst du sie, es warten vier
Feinde. Nach vollendeter Arbeit klaue dem Typ im Anzug wieder die Tarnkappe. Den
zweiten Fahrstuhl brauchst du nicht zu benutzen.

Wenn ihr das Spiel mittlerweile lieb gewonnen habt und es komplett ohne
irgendwelche Tricksereien durchspielen wollt, bitte speichert hier einmal
ordentlich ab, nicht Quicksave, ich sage euch später, wieso.

Sam 3

Bis jetzt war es einfach, jetzt kommt die schwierige SAM-Stellung, denn sie
befindet sich in einer Festung. Schon der Weg dorthin ist nicht leicht. Benutze
auf keinen Fall den Buggy und gehe auch nicht auf der linken Seite des Wegs,
sonst wirst du gesehen. Ignoriere Wildschweine und benutze auf keinen Fall die
Tarnkappe. Carrie sagt dir irgendwann, dass es einfacher sei, von Norden her
"anzugreifen". Hmm, ehrlich gesagt, kommt man überhaupt nur von Norden an die
Festung heran. Die Frage ist nur, wie weit von Norden? Eine riesigen Umweg
machen? Finde ich unnötig. Gehe soweit nach Norden, bis du mit dem Binocular die
Feinde bei ihren Buggys sehen kannst. Aber bleibe im Wald, lasse sie in Ruhe,
nicht auf sie schießen. Schießen ist zur Zeit eine ganz schlechte Idee, du wirst
sofort erkannt und die Mission ist fehlgeschlagen. Du bis jetzt also an der
Stelle, wo sich links die lange Mauer der Festung schier endlos vor dir auftut.
Krieche am äußeren Rand entlang, dann krieche auf die kleinen Wäldchen zu und
beobachte die Lage. Ganz hinten siehst du das blaue Schild der Eingangstür, dort
musst du hin. Beobachte die beiden Wachen, die vor der Mauer patrouillieren,
solange sie dir den Rücken zukehren, krieche bis zu dem einen einsamen Baum.
Sobald sie sich wieder in deine Richtung drehen, benutze die Tarnkappe und dein
Schnelligkeitsimplantat und renne was die Schuhe hergeben zu der Tür, 'rein und
Tarnkappe aus, Implantat aus. Ruhe. Jetzt siehst du schon einen Feind auf dem
Radar blinken, aber daran denken, nicht schießen, keinen Krach machen, nichts.
Also in die Knie gehen, Messer schnappen, Tarnkappe wieder an und 'rein und
ersteche ihn. Tarnkappe wieder aus, die Kappe des Toten aufnehmen, zum Computer
laufen und hacken und Memory spielen. Dann zur Tür, Tarnkappe wieder an, nach
rechts laufen, Tarnkappe wieder aus, vor der Tür stehen bleiben, Tarnkappe
wieder an, eindringen, beide Wachen schnell erledigen und beten, dass es niemand
gehört hat. Wenn dem so ist, beginnen nun deine Probleme erst richtig. Stecke
dir unbedingt eine Handgranate ein.

WTF?

Du kommst an das Haus mit dem hohen Turm und es gibt keinen Weg an diesem Haus
vorbei. Ich halte diese Aufgabe mit meinem jetzigen Wissen für unlösbar und auch
in den diversen Chrome-Foren im Internet gab es keine einleuchtende Antwort wie
dieses Haus zu schaffen ist. Nehmen wir einmal an, du hast noch einen Cloaking-
Device mit 100% (was garantiert nicht der Fall ist, denn in den letzten beiden
Lagerhäusern war diesbezüglich nichts zu holen), dann geht es so weiter: Nimm
das Messer, gehe in die Knie, benutze die Tarnkappe und krieche los, durch die
Tür, drücke die links an der Theke entlang, lass den Soldaten rechts in Ruhe und
bete, dass er das auch mit dir tut. Krieche weiter gerade aus, umkrieche die
zweite Wache HINTEN herum und schleiche in den Lift, drücke MOVE UP und krieche
schnell von hinten an den Feind heran, der sich hier aufhält und ersteche ihn.
Tarnkappe aus. Wenn du das - wie ich - ein paar Dutzend Mal gemacht hast und
wirklich den kürzesten Weg gefunden hast, dann stehst du jetzt vor einem Aufzug
und hast ungefähr noch 15-20% Tarnkappe zur Verfügung, also quasi nichts!
(Speichern!) Der Fahrstuhl fährt nach oben und schon fängt es auf dem Radar
wieder an zu blinken. Vermutlich geht sofort die Tür auf und du bist entdeckt.
Solltest du das Glück haben, dass die erste Wache nicht direkt vor der Tür
steht, sondern etwas weiter links davon, dann hilft dir das auch nicht viel. Die
Entfernung zur Tür ist so gering, dass dich die Wache, so sie denn zur Tür
gewandt steht (und das ist in 99,99% der Fälle so), dich sofort sieht, hört,
riecht uns was weiß ich noch, AUCH wenn du getarnt bist. Und das ist das
Problem: Du kommst unter keinen Umständen aus der Tür, da entweder die Wache
nahe bei der Tür dich sieht, oder aber (so du diese 0,01% alle Fälle erwischt)
du schaffst es tatsächlich hinter seinem Rücken heraus zu schleichen, dann geht
dir die Tarnkappenzeit aus und der zweite Feind oder spätestens der Typ im
nächsten Raum sieht dich. In jedem Fall bist du verraten! Was also tun? Ich gebe
zu, ich habe mindestens 50 Mal im Lift Quickload gedrückt, bis es mir dann
gelungen war und das auch nur durch Zufall. Die Idee wie es geben könnte kam
mir, als ich im offiziellen Chromeforum im Internet nach Hilfe suchte und da gab
es Dutzende Threads zu diesem Problem und keiner wusste so richtig, was zu tun
ist. Natürlich gibt es dann diese Schlaumeier, die mit irgendwelchen Halbsätzen
Lösungen propagieren, die niemals funktionieren, es sei den man cheatet. Wollen
wir ja eigentlich nicht, dazu am Ende dieses Absatzes mehr. Irgendeiner meinte
also so etwas wie "Benutze das Cloaking Device und Implantat Bullettime zugleich
und wenn du schnell bist, dann kann keiner Meldung machen, weil beide tot sind,
hehe" geht nicht, glaubt es mir, hab ich dutzende Mal probiert, no luck. Auch
unter Bullettime bedeutet ein Angriff nicht den gleichzeitigen Tod von beiden
und es gibt wieder eine Meldung. Bis jetzt hatte ich gedacht, wenn du Krach
machst, bist du verraten, aber das stimmt nicht. Nur wenn du Krach machst und
gleichzeitig noch Leute in der Nähe sind, die den Lärmmacher sehen können, nur
dann ist Krach schlimm. Ok, dann machen wir mal Krach. Zugegeben, der jetzt
beschriebene Weg wurde von mir rein zufällig gefunden. Du stehst also im Lift
und siehst die beiden Punkte (okay, es sind drei, aber nur zwei sind erst mal
wichtig) sich bewegen. Der nähere Punkt steht links neben der Tür, der zweite,
vermutlich davor oder etwas nach rechts versetzt. Nun suche dir an der Lifttür
die Position (in der Hocke), in der dich der linke Feind nicht sehen kann, er
steht vermutlich ganz tief in der Ecke und der Zweite auch nicht, er geht oben
auf und ab und freundlicherweise alle Jubeljahre geht er etwas nach links und
das ist deine Chance, nutze sie, sie kommt nicht wieder: Du musst beide Feinde
mit einer Handgranate umlegen, sie sollte dann etwas vor diese drei
Transistoren, die oben an der Wand hängen, geworfen werden, d. h., du musst dir
sie fast vor die Füße werfen. Und jetzt kommt die Groteske. Wenn die Position
der beiden Feinde so war, wie von mir beschrieben, dann sind sie mit einem
Schlag tot, aber: War während des Schlags die Tür zum Nebenzimmer offen oder
nicht? Carrie wird sich bald melden, wenn dies der Fall war, wenn nicht dann
hatte dieser Schachzug erfolg. Den Feind im nächsten Zimmer musst du mit einem
Schuss außer Gefecht setzen, dann meldet er die nicht. Trotz des Budenzaubers,
den du eben erst zwei Meter von ihm entfernt aufgeführt hast, tsts. Kleiner
Spielelogikfehler. Meide die Roste im Boden, hacke den Computer und öffne das
Tor. Dann durchsuche den Toten, nimm ihm die Handgranate ab und taste dich zur
nächsten Tür. Und so etwas Ähnliches wie eben wiederholen wir hier, nur es ist
etwas leichter, weil die beiden Feinde etwas weiter von der Tür entfernt stehen
und du deswegen wegen deiner letzten paar Prozent Unsichtbarkeit genug Zeit
hast, die Granate zu werfen. Gehe zum Computer und spiele Memory. Jetzt endlich
hat diese ganz Schleichmission ihr Ende gefunden, die Kommunikation der Feinde
ist abgeschaltet.

Ich habe es genau so gespielt, wie ich es hier beschrieben habe, aber alles
klingt unheimlich weit hergeholt. Ist es auch, denn eigentlich hätte ich das
Gebäude nie betreten können und ich denke, so ist es vielen gegangen.
Normalerweise steht man nämlich ohne ausreichende Tarnkappe vor der Tür und ohne
diese ist an ein Eindringen überhaupt nicht zu denken. Der Trick mit dem
gemeinsamen Tod durch Handgranate funktioniert hier nämlich nicht, denn die
beiden stehen einfach zu weit von einander entfernt und zusätzlich würde noch
durch den Knall die Wache oben auf der Balustrade auf den Plan gerufen. Ich bin
etwas herumgelaufen, noch mal in dem Lagerhaus nebenan gewesen, habe alle
Schubladen geöffnet, aber keinen Cloaking-Device gefunden. Ich hab so gar noch
ein paar Feinde im Hof zuvor getötet, um diese auf eine Tarnkappe hin zu
durchsuchen, aber entweder hatten sie keine bei sich oder der Alarm ging los.
Also habe ich mir vor der Tür stehend eine Tarnkappe gecheatet. Ich gebe es zu.
Denn dummerweise habe ich nicht an einer sinnvollen Stelle in diesem Level fest
abgespeichert und die ganzen Quicksaves waren natürlich alle viel zu nahe und
unbrauchbar. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass dieser Level nur mit
Megadusel oder Cheaten gelöst werden kann. Deswegen bitte ich jeden, der einen
anderen Weg gefunden hat oder der mir einfach sagen kann, wo ich eine Tarnkappe
finden kann, mir dies per Email (bw@dlh.net) mitzuteilen. Danke!!!

Jetzt folgen einige Kommentare von Lesern, vielen Dank dafür!

****

Mir schreibt dazu Oliver:

"Also ich hoffe mal, dass du nicht enttäuscht bist, nachdem du diese Mail
gelesen hast, denn des Rätsels Lösung ist furchtbar einfach.

Die ersten zwei Gegner, die einem in dieser Mission vor die Flinte laufen, sind
nämlich die Schlüsselstelle. Denn einer dieser beiden hat in seinem Inventar
zwei komplette Tarnkappen liegen. Wenn man die nicht mitnimmt, hat man natürlich
nachher ein Problem. Ich wusste zu diesem Zeitpunkt logischerweise noch nicht,
dass die Dinger im späteren Verlauf noch wichtig sein würden, aber ich dachte
mir, dass die Teile ziemlich cool sind und nahm sie einfach mal mit, das war es
eigentlich schon. Bei den Schlüsselstellen hatte ich so genügend Tarnkappen zur
Hand und musste mir keine herbeicheaten. Die Handgranaten benutze ich übrigens
nicht, als ich mit dem Aufzug hoch fuhr so, wie du es beschrieben hast. Ich
tarnte mich und kroch an den Wachen vorbei, gleich klappte es zwar nicht, aber
beim vierten Versuch war es bis ins nächste Zimmer geschafft. Diesen Typen
erschoss ich, dann ging die Tür hinter mir auf und eine Wache schaute herein,
aber nichts passierte. Ich tarnte mich wieder und öffnete die nächste Tür, die
beiden Wachen dahinter erschoss ich ebenfalls und Ruhe war. Also komischerweise
war es bei mir nicht so knifflig, wahrscheinlich war es nur Glück. Aber leicht
fand ich den Level trotzdem nicht, das gebe ich offen zu, ich war froh, als er
zu Ende war."

Und dann noch System 2000:

"...vorab..fein geschrieben ...sehr hilfreich....oft zu Rate gezogen :)...hab
aber noch ein paar Anmerkungen zur Fähre Mission....bis zu der Stelle vor dem
ersten Tor hatte ich kaum Probleme..und ganze 4 .100% Tarnkappen zur
Verfügung..ich war besonders vorsichtig beim Einsatz der Dinger aufgrund deiner
Hinweise :)..2 hab ich bei Missionsbeginn mitgenommen...und 2 lagen noch in den
SAM-Leichen...also kein Problem hineinzugelangen....bei den Indoor Kämpfen bin
ich anders vorgegangen....hab das Messer zuhause gelassen und dafür die TC234Sub
mitgenommen...dann vor jeder Tür gespeichert....Wärmescan und
ausgerichtet....dann die Kombi Adrenalin und Reflexbooster angeworfen
...rein..und mit Kopfschüssen ausgeschaltet...man hat durch die Imps genug Zeit
um auf die Köpfe zu zielen (dann reicht ein Treffer) ..und bekommt 2-3 Leute
tot..bevor die auch nur MÖP sagen können..mehr als 4 Ladevorgänge waren nie
notwendig...hoffe ich konnte helfen...."

Und MrBenti:

Durch Zufall habe ich eine relativ einfache Lösung für das Problem mit den zwei
Wachen im Haus mit dem Turm gefunden: Ich wartete längere Zeit im Aufzug, bis
die beiden Wachen auf der linken Seite waren. Jedes mal, wenn ich die Granate
geworfen hatte, rannte die hintere Wache zur Tür in den Nebenraum und das war
es. Während der Beobachtung des Radars habe ich mehrfach festgestellt, dass
manchmal alle drei Wachen an der Tür standen. Just in diesem Augenblick habe
ich, natürlich mit Tarnkappe, die Granate zur Tür geworfen. Bums und alle drei
Probleme waren beseitigt. Ich hoffe hier eine leichtere Lösung gefunden zu
haben. Die anderen Varianten haben mich schon fast zur Verzweifelung gebracht.

Und Uli:

Sam 1+2 habe ich ohne Tarnkappe, mit der Nase im Gras erledigt. Waffen, TC235Sup
und C9/S.
Hab zwar einige Anläufe gebraucht, aber es ging so.
Zur Sam 3 bin ich bis zum Gebäude um das Tor zu öffnet (Nase im Gras) und ohne
Kills durchgekommen, erst rechts haltend, dann links am Waldrand bis zum
Gebäude. Gebäude wie gehabt gesäubert, Memory, dann abwarten bis die beiden
Wachen losgehen, Tarnung an, im Dauerlauf durch das Tor, links und bis zum
1. Gebäude, rein und säubern.
Anm.:Die Wache am Haupttor ist noch zu weit weg, um zu reagieren, am Ende der
Container mußte ich kurz warten, eine Wache war zu nah an der Tür. Im Übrigen
fällt auf, das die Wachen im Wald auf alles achten, die in den Gebäuden aber auf
Lärm selten reagieren wenn noch eine gewisse Distanz vorhanden ist höhren sie
dich auch nicht!
Beim WTF? (ich kann dieses Gebäude nur wegen deiner Anmerkung mit der Balustrade
zuordnen), da hab ich das Erdgeschoß im ersten Durchgang geschaft, geduckt mit
Tarnung und C9/S im Anschlag rein, Gegner re. gezielt erledigt, li. an der Theke
lang, der andere sagte noch "gib mir Deckung", bin also erst mal von drei
Gegnern ausgegangen, da war aber keiner mehr, abgesehen vom 2ten und den hats
ebenso schnell erwischt wie den ersten, danach hab ich die Balustrade mit
Handgranaten gräumt. Das hat beim ersten Anlauf geklappt, war ganz sicher auch
ein wenig Glück dabei.
Ich muß sagen, insgesammt hat mich dieser Level ganz schön Nerven gekostet, ich
habe in mal abgesehen vom Hack Imp. ohne Einsatz von Implantaten gespielt, was
im übrigen für das ganze Spiel gilt, es gab abgesehen von festen Vorgaben für
Imp's. auch keinen Grund für dessen Einsatz, ging auch ohne sie! Den Rest habe
ich ähnlich wie du und die anderen erledigt, jedoch immer ohne Imp's die nicht
wirklich vorgegeben sind, ist zwar ne nette Spielerei, aber das war's dann auch
schon, der Reiz des Spiel's geht verloren wenn kein Risiko mehr vorhanden ist,
warum also das Risiko nicht noch erhöhen!

****

Ok, weiter im Text. Ab jetzt darfst du wieder umlegen, wen du willst. Wenn du
gut im Indoor-Kampf bist, empfehle ich erst einmal alle Ebenen des Gebäudes
aufzuklären. Einer der Feinde besitzt ein Fernschussgewehr, ich empfehle es erst
einmal nicht mitzunehmen, sondern später zu holen, wenn du es brauchst. Jetzt
sind es noch zwei Gebäude bis zum Abschalten der letzten SAM-Station, wer bis
hierher gekommen ist, der schafft das spielend.

Zum Shuttle.

Jetzt musst du nur noch den Weg zum Shuttle zurücklegen und du hast es
geschafft. Verlasse das SAM-Silo und kämpfe oben gegen einige Feinde, säubere
die drei Hangars. In einem der Hangars findest du einen einsatzbereiten Walker.
Diesen kannst du besteigen ... oder auch nicht. Es warten keine kampfstarken
Gegner mehr auf dich, aber wenn du es mal ausprobieren willst, bitte. Gehe zum
Gebäude mit dem Ladeplatz, kläre den ersten Bereich auf, dann säubere den Sektor
links daneben. Stelle dich an den Lift, schau auf dem Radar, wo noch Leben
existiert, dann wirf in diese Richtung einige Handgranaten in den ersten Stock,
fahre nach oben, nimm den Raumanzug und renne zum Gleiter.

Puh, was für eine Mission.

Level: Key Code

Ok, wieder ein laaaaaaaaaaaaaaaanger Level wartet auf dich. Als generellen
Hinweis kann man vielleicht sagen: Nutze deine Tarnkappe weise, du wirst sie oft
gebrauchen, aber sie wird knapp sein. Da es in diesem Level keine Zwischenziele
gibt, werde ich alles in einem Stück durchkommentieren. Die bevorzugte
Fortbewegungsform ist kriechen, normales Gehen oder gar Laufen macht zu viel
Krach. Eine Anmerkung noch: Da ich gemerkt habe, dass ich jetzt dauernd die
Tarnkappe aktiviere und dann wieder deaktiviere, schreibe ich im Text der
Einfachheit halber (AN) und (AUS)

Öffne die Kiste im Gleiter und nimm die beiden Tarnkappen heraus. Beachte, dass
dich die Feindesuniform zwar in den Hangar gebracht hat, aber ab sofort nur noch
eine begrenzte Tarneigenschaft hat. Wenn ein Feind nur nahe genug bei dir steht
wird er dich als Feind erkennen. Gehe in die Hocke und schiebe die links herum
um den Gleiter, wenn du etwa zwischen den beiden Gleitern bist (AN), wenn du an
der Spitze des nächsten Gleiters angekommen bist, (AUS). Krieche zum Lift und
fahre nach unten. Gehe zur Tür Sektor A, (AN), die Tür geht auf, du siehst zwei
Wachen auf dich zu kommen, gehe einen Schritt zur Seite neben die Tür, (AUS),
dann einige Meter nach hinten neben die Tür gehen, wenn die Tür sich öffnet,
(AN), wart, n bis die beiden Wachen an dir vorbei gegangen sind, dann durch die
Tür schlüpfen und (AUS).

Schiebe dich in den Raum am Ende des Gangs, erschieße den Wissenschaftler und
hacke den Computer. Öffne die Tür, das wird schon irgend wofür gut sein. Nun
warte etwas neben der Tür, eine Wache kommt herein, erledige sie (nimm ihr eine
weitere Tarnkappe ab) dann gehe durch den Gang zurück, erschieße die andere
Wache und nimm auch ihr die Tarnkappe ab. Mit fast 4 intakten Tarnkappen
solltest du jetzt sehr weit kommen. Nimm die Handgranate aus dem Schrank.

Gehe in Sektor B und um das Geländer herum bis zum Lift. Hinter den Kisten unten
stehen zwei Wachen. Diese musst du beide mit einem Granate töten, sonst bist du
entdeckt. Fahre mit dem Lift nach unten und positioniere dich vor der Tür zu
Sektor C. Lade eine 100-Prozent-Tarnkappe und (AN). Direkt vor der Tür
patrouilliert ein Feind, wenn er mit dem Rücken zu dir steht, schlüpfe hindurch.
Alles, was jetzt kommt, passiert unter Tarnkappe und kriechend, um es etwas zu
beschleunigen kannst du ab und zu dein Implantat Geschwindigkeit einschalten. Du
hast jetzt einen Weg vor dir, der 2 100% Tarnkappen erfordert. Achte beim
Wechsel der Tarnkappen darauf, dass du nicht kurz sichtbar bist, bei dem
Gewimmel an Feinden sieht dich dann garantiert jemand. Also krieche los, durch
die nächste Tür, gerade durch den Raum mit den vielen Leuten und durch die Tür
geradeaus. Das war übrigens die Tür, die du am Computer geöffnet hast. Jetzt
folgt ein sehr langer Steg, schiebe dich weiter, am Ende des Stegs wende dich
nach links. Etwa auf Höhe der Kisten geht dir jetzt die erste Tarnkappe aus,
also schnell die nächste aktivieren (das muss übrigens nicht die erste komplett
abgelaufen sein, zwei Tarnkappen gelten als zwei verschiedene Gegenstände, du
kannst auch zwei gleichzeitig aktivieren. Jetzt schiebe dich um die Ecke, den
laaaaaangen Gang entlang bis zu der großen Tür etwa in der Mitte. Meiner
Erfahrung nach dürftest du gerade so mit der zweiten Tarnkappe hinkommen, Tür
auf, hineinschlüpfen und (AUS). SPEICHERN :)

Zur Tür schieben, wieder (AN), hindurch schlüpfen, hinter die grünen Container
(AUS), dann rechts auf die Tür zu, (AN), eindringen, rechts halten, (AUS),
ersten den linken dann den rechten Wissenschaftler erschießen. Dann den Computer
hacken und in das Lager gehen. Und hier packe ein und zwar alle 14er Munition,
die du zusammenraffen kannst (Erklärung später) auch etwas 8er Munition. Dann
dringe in den Generatorenraum ein, und hacke auch hier den Computer und öffne
die Tür.

Dann verlassen wir das ganze Areal wieder, wie wir gekommen sind, gehen wieder
an den grünen Containern entlang (AN), gehen um die Container herum in den Lift.
Oben angekommen benutzt du eine Granate, um der beiden Wachen Herr zu werden und
ein weiterer Schuss erledigt den Wissenschaftler. In dem Raum gibt es am Fenster
einen Computer, doch bevor du dich ihm zuwendest, musst du zwei anderen Sachen
machen. Erstens durchsuche die beiden Soldaten und du bekommst "some serious
Firepower", wie Serious Sam sagen würde, die TIA Nitron. Und dafür war die 14er
Munition, diese Waffe kann alles. Als Zweites musst du alle Leute umlegen, die
auf dem Steg hinter der Tür Sektor D stehen, leider. Denn sobald du dich dem
Computer näherst, werden sie auf dich schießen und sie werden den Alarm
auslösen. Also Granate bereit und los geht es. Ich habe festgestellt, dass
manchmal unterhalb des Stegs noch einen oder zwei Leute herumlaufen, die dann
Alarm auslösen, also ggfs. noch mal den Lift benutzen und unten aufräumen. Dann
hacke den schon beschriebenen Computer und verlasse die äußere Zone durch die
nun geöffnete Tür.

Ab nun brauchst du dir über Alarm keine Sorgen mehr zu machen, im inneren
Bereich gibt es so etwas scheinbar nicht. Ab jetzt kannst du wieder in
Wildwestmanier durch die Räume spazieren. Kämpfe dich durch, bis du vor einer
Tür mit der Aufschrift Generators stehst, hier halte inne. Dahinter liegt ein
langer Gang, in dem mehrere Scharfschützen auf der Lauer liegen. Deswegen nimm
erst einmal einem deiner Opfer, das vor dieser Tür stand, das Gewehr ab, damit
lebt es sich leichter. Nun schieße dich durch den Gang. Auch danach der Bereich
ist nicht problemlos. Von verschiedenen Ebenen wird auf dich geschossen und auch
im angrenzenden Raum warten hartnäckige Feinde auf dich. Wenn alles ruhig ist,
wenn dich dem Problem zu, auf die untere Plattform zu gelangen. Dann mache
einfach, was Carrie dir vorschlägt: Hacke den Generatoren-Computer und starte
einen Testlauf. Nun hast du 30 Sekunden Zeit nach unten zu springen, das sollte
dir gelingen. Hacke an der Säule den Computer und schalte das Sicherheitssystem
ab. (Anmerkung: In den Boards im Internet wurde ganz oft gefragt, was wohl
Carrie jetzt in der nächsten Sequenz mit "Redbox mitnehmen" meint. Auch ich weiß
das nicht, ich habe keine Redbox gesehen und auch keine mitgenommen und konnte
ohne Probleme weiterspielen.) Gehe nun den Steg nach links, springe über das
Geländer auf den Stahlträger, gehe hinüber, schieße das Gitter von der Röhre weg
und springe hinein.

Für deinen weiteren Weg brauchst du nun entweder noch etwas Tarnkappe oder aber
2 Handgranaten. Beides wird die helfen, in der nächsten Halle über den Träger zu
kommen. Nun suche in der Röhre nach dem Ausgang, es gibt nur ein zu
durchbrechendes Gitter, dann laufe wieder über einen Träger, springe nach
rechts, durchbreche das Gitter, gleite nach unten und benutze den Lift. Jetzt
kämpfe dich durch die riesige Halle. Leicht gesagt, aber du wirst es schon
schaffen. Ziel ist der Lift rechts hinten in der Ecke und du solltest auch einem
der Feinde noch die Matson abnehmen. Fahre mit dem Lift nach oben, benutze den
Computer und öffne das Tor. Aus dieser Position am Computer solltest du
unbedingt versuchen, mit der Matson so viel Gegner wie möglich, vor allem aber
den am Geschütz zu erledigen. Fahre wider nach unten, gehe durch die offene Tür
und kämpfe dich die Schräge nach oben, dabei nimm einem deiner Feinde die TAI
Nitron ab, du wirst sie gebrauchen. Am Ende der Schräge warten links hinter der
großen Fensterwand einige dieser billigen Agent-Smith-Kopien auf dich, für
dieses Problem sollte die Nitron die richtige Waffe sein.

In dieser großen Halle steht nun der Computer mit dem Key Code, hacke ihn und
lade den Code herunter. Neben dem Computer siehst du noch einmal eine TAI Nitron
stehen nebst Munition, nimm sie unbedingt mit. Immer wenn das Spiel freiwillig
großkalibrige Waffen anbieten, dann kommt gleich ein schwerer Gegner, auch
diesmal. Ein paar Meter entfernt vom Computer durchschieße das Gitter am Boden
und gleite hinunter. Gehe ganz nach links und springe über die Kiste wieder in
eine Röhre und nun renne durch die Röhre, bis du die Aufschrift Hangar 43 vor
dir siehst (Speichern). Natürlich bekommst du Probleme, denn die Tante mit dem
Jetpack ist ziemlich gefährlich. Ich habe bis jetzt auch keine Idee, wie sie mit
einem Trick zu schlagen ist, das Einzige was du machen kannst ist direkt
anfangen zu schießen, wenn sie links auftaucht und noch mit dir redet. Und dann
kannst du einfach nur hoffen, dass sie aufgibt bevor du stirbst. Jetzt bis du
noch ein Dreier-Memory vom Levelende entfernt.

***

Und nun ein langer Kommentar zu diesem Level von Uli:

Zum Level KeyCode möchte ich folgendes sagen (schreiben), oben angekommen hab
ich die beiden Tarnkappen aus dem Koffer genommen, bin dann 6 oder sieben
mal gestorben bis mir aufgefallen ist, das der Gegner mich erst ab einer
bestimmten Distanz war nimmt, bin dann also am Heck lang zum Rand und am Rand
lang bis zum Fahrstuhl ohne Tarnung.
Unten die beiden Gegner im Gang Sector A hab ich mit Granaten ausgeschaltet, den
Wissenschaftler erschossen, Memory, Sector B von oben erledigt, natürlich mit
Granaten (wenn die Granate schreien geben sie keinen Alarm).
An der Tür zum Sector C hab ich mich ganz nah links an die Wand und den Posten
durch Kopfschuß (C9/S hab am Hals angefangen 1.2.3.) erledigt, die Wache
auf der anderen Seite reagierte nicht, nicht mal dann wenn ich ohne Tarnung in
der Tür erscheine?
Erst ab hier habe ich die Tarnung eingesetzt, das mit dem kriechen an den Wachen
vorbei, hab's versucht, ging mir auf die Nerven, gezieltes Säubern mit Granaten
geht auch, was mir nach mehreren Anläufen auch gelungen ist (3 Wachen paar
Wissenschaftler und nen paar Splittergranaten geben ein schönes
Durcheinander).
Die Wache an der anderen Tür habe ich wie zuvor schon erschossen, wußte aber
erst das da eine ist, als ich hinten den Schrank plündern wollte.
Ich möchte nicht vergessen zu erwähnen das ich auch gespeichert habe, F5 wenn
ich sicher war das kein Alarm erfolgt und richtig nach jedem Sector.
Wenn ich das nicht gemacht hätte, wäre der Ärger wegen dieser Wache sehr groß
gewesen, ich hätte den Raum mit einigen weiteren Versuchen noch mal säubern
müssen!
Wenn hier soweit alles erledigt ist, über die Brücke, Tarnung ungefähr ab mitte
der Brücke ein, dann an die Wand und rechts rum in der Hocke (man sollte vorher
beobachten wie und in welcher Reihenfolge sich die Gegner bewegen, Tarnung wird
dazu nicht gebraucht), hat man die ersten Gegner (3er Gruppe) passiert und die
drehen einem den Rücken zu, kann man die Tarnung abschalten, es sei den die
nächste Streife ist zu nahe. Warum re.? Nun, rechts sind 2 Streifen und 2 feste
Wachen, Li. 3 Streifen und so ein blöder Wissenschaftler!
Ist man re. rum an der 2ten Streife vorbei, vorrausgesetzt sie kommt einem
entgegen, kann man die Tarnung wider ausschalten, woher sollte ich auch
wissen das man sie danach nicht mehr wirklich braucht.
Kommt man der Streife ohne Tarnung zu nahe, passiert das, was auch schon nach
der Landung passiert ist, Entdeckung. Hat man die andere Seite erreicht kann man
Speichern, kann ja immer mal was schief gehen.
Das letzte Stück bis zum Tor ist leicht, hat man diesen Punkt erst mal erreicht,
sollte man erst mal Speichern, auf der anderen Seite kann man, vorrausgesetzt
man bleibt rechts, ohne Tarnung re. um die Ecke und hinten in die Räume rein,
geduckt ist leiser! erst den Wissenschaftler li. am Schirm, er ist näher am
Alarm, dann den anderen, aber das hast du sicher selber herrausgefunden. Die
andere Ebene war wie bei dir und danach raus um die Container etc. erst in dem
langen Gang habe ich dann nochmals die Waffen getauscht, hab die Matson ACC am
Ende des Ganges genommen, war mehr Zufall, hat sich aber danach als Vorteil
herraus gestellt. Es gibt auch keinen Alarm mehr ausserhalb des gesicherten
Bereiches, was mich dazu veranlast hat noch mal zurück zu gehen und sauber zu
machen. Bei der Gelegenheit hab ich dann auch gleich mein Arsenal umgestellt,
Bjorn HD und Matson ACC mit reichlich Munition und Granaten sind ne gute
Kombination für Weite und kurze Distanzen, man kann aber auch die Xatron nehmen,
die deckt alles ab, hab diesen Level 3 mal gespielt, schwehre Waffen kommen erst
in Frage wenn der Alarm nicht mehr reagiert! auf Granaten reagieren die Gegner
nur in besonderen Fällen, auf Schußwaffen die laut sind fast immer (Siehe Posten
im Sector C). Nun, der Rest lief wie bei dir ab, nur das ich mit der Matson die
Heckenschützen über der Balustrade und auch die Gegner in der großen Halle aus
dem Rohr herraus erledigen konnte, auch sonst hat sich die große genauigkeit und
Reichweite bis hin zum Endgegner bezahlt gemacht!

***

Level: Nicole's Crash

Ein Mini-Level. Gehe den einzigen Weg voran in Blickrichtung, bis du Feinde
neben zweit Gleitern siehst, lege sie um und besteige einen der Gleiter und
fahre in den Wald hinein. Nach ein paar Sekunden spielt dir Carrie die
Koordinaten der Absturzstelle ein, fahre dort hin. Springe vom Gleiter und
einige tote Feinde später ist die Mission erst einmal beendet.


Level: Nicole Parker

Ins Warenlager

Nicht besonders schwierig. Ich gehe einfach mal davon aus, dass du entweder das
Snipergewehr oder die Nitron mitgenommen hast, für beide gibt es in diesem Level
genug Munition. Schiebe dich über den Weg, schieße ihn dir frei, bis du das Tor
sehen kannst. Wenn du bis hierher nicht so viel Krach gemacht hast, dann ziehe
die Tarnkappe über und schiebe dich ruhig zum Eingang des Gebäudes und dringe
ein. Hacke den Computer wie gehabt, so öffnest du das Tor. Gemäß unserem
Grundsatz: "Lasse niemandem am Leben", jetzt (AN), nach links um das Gebäude
herum, (AUS), weiter schleichen, bis du von unten die Beine der Wache im Turm
sehen kannst, Waffe zücken und erschießen. Dann den Kerl am Ende des Landplatzes
und dann denjenigen, der links ganz nah bei dir steht und freundlicherweise
trotz des ganzen Schusslärms nicht herbei kam. Eine Handgranate auf die beiden
Leute am Platzeingang beendet das Massaker.

Der Weg zu Nicole Parker

Nachdem du am Landeplatz aufgeräumt hast, hast du theoretisch zwei
Waffenstrategien zu der Waffe auf dem Buggy. Du benutzt entweder das
Snipergewehr oder den Raketenwerfer um dir den Weg freizuschießen. Ich bevorzuge
das Gewehr. Es gibt aber auch ein Argument für den Werfer, denn auf dem Weg ins
Lager wird dir ein Walker begegnen, ihn kannst du allerdings auch mit der
Boardkanone des Buggys erledigen, also wähle das Gewehr. Steige in den Buggy und
fahre den Weg entlang. Von Zeit zu Zeit stehen Banditen am Wegesrand und wollen
etwas von dir, deswegen immer langsam um Ecken fahren. Ein Tipp: Das
Zielimplantat funktioniert auch mit der Boardkanone. Schließlich kommst du an
die Brücke, wo dir der Laster den Weg versperrt, schieße dir den Weg frei und
gehe hinüber. Nun noch ein paar Meter zu Fuß und einige Gemetzel und dann hast
du wieder einen Buggy. Jetzt kommt der Walker, ballere einfach, was das Zeug
hält, du solltest ihn erledigt haben, bevor er auch nur eine Rakete abgeschossen
hat. Jetzt kommst du an die kleine Brücke, erledige die Kerle hinter den Kisten,
dann suche rechts nach einem unförmigen Haufen, das ist ein Gleiter am Boden,
halte so lange 'drauf, bis er explodiert. So jetzt sind wir gleich am Lager
(laber laber), noch einen Buggy erledigen, einen Turm und das war es.

Am und im Lager

Carrie warnt dich, wenn du an das Lager kommst, nimm dir mit dem Gewehr erst
einmal die beiden Türme vor. Dann suche die Gegend mit den Binoculars nach
weiteren Opfern ab. Dann schiebe dich zu dem Gebäude rechts außerhalb der
Mauern. Nach einer Weile siehst du einen Feindkontakt auf dem Radar, das ist ein
Walker, ignoriere ihn zunächst. Betritt den Bunker, hacke den Rechner und öffne
das Tor. Nun gehe wieder nach draußen, lass dich kurz vom Walker sehen und dann
renne zurück zum Buggy und erledige den Walker. Jetzt fahre mit dem Buggy zum
Tor und räume die letzten Widerstände aus dem Weg. Hat dein Buggy schon einige
Treffer einstecken müssen, kannst du ihn am Tor umtauschen. Fahre in den Krater
hinein, halte irgendwo an und lege alle um. Vermutlich wirst du einen Feind erst
sehen, wenn du bereits im Krater bist, er versteckt sich zwischen einigen
Containern am Kran. Solltest du das Gewehr nicht bei dir haben, nimm es diesem
Feind ab. Knacke das Schloss und fahre im Lift nach unten.

Oh nein, dachte ich jetzt als ich die Halle betrat, wieder so ein riesiges
Gebiet mit dutzenden Feinden, was stundenlang dauert. Stimmt nicht. Es gibt nur
einige wenige Feinde, die dir, der du mit der Matson bewaffnet bist, nicht
wirklich gefährlich werden können. Der Rest ist ziemlich einfach (vorerst
zumindest): Benutze Aufzüge und Leitern um auf die oberste Ebene (Level 3) zu
kommen, dort betritt den Raum zu Sektor A, hier benutze den Computer und dann
mache dich auf den Weg zurück. Bevor du Sektor B betrittst, solltest du aber
unbedingt deine Vorräte an Medipacks und 14er Munition auffüllen, einige
Granaten können nichts schaden und du solltest jetzt das Snipergewehr gegen die
Nitron eintauschen. Alle Gegenstände wie Tarnkappen, Binoculars, Messer,
Pistolen usw. kannst du wegwerfen, suche alle gefallenen Feinde ab. Dann betritt
den Raum mit Nicole Parker.

Dexon

Gibt es irgendwelche Geheimnisse im Kampf gegen Dexon? Ich glaube nicht. Er ist
auch nicht wirklich gefährlich, er steckt brav die Granaten ein, z.B. ein
Volltreffer mit einer Splittergranate nimmt ihm 35%, eine normale Granate 20%,
der Rest ist Geballere. Vergiss deine Implantate, die sind nicht einsetzbar und
auch das Radar ist unbrauchbar, der blinkende Punkt ist Nicole Parker. Wenn
Dexon tot ist, gehe hin und nimm ihm die Redbox (aha, jetzt!) ab. Dann laufe
wieder zu Nicole.


Level: Warehouses

Ein ziemlich schwieriger Level, zumindest am Anfang. Und recht verwirrend. Es
gibt Argumente dafür ein Snipergewehr mitzunehmen.

Der Weg bis zur Keycard

Dies ist ein Level, in dem du ziemlich oft stirbst. Dies liegt daran, dass hier
vier Wachtürme versteckt sind, die du gar nicht siehst, dafür sehen dich die
Leute auf den Wachtürmen. Zieh also los, bis du das erste Mal erschossen wirst.
Dann suche den Turm, wo der Killer sitzt und nimm ihn ein. Sobald du hinter den
Turm trittst oder auf ihn hinauffährst, kann dich der nächste Turmmensch sehen,
gib also acht. Er muss auch dran glauben. Der normale Weg wäre nun, sich bis zur
Mauer durchzukämpfen, die beiden anderen Türme abzuhaken und dann für das Haus
an der Mauer die Keycard zu suchen. Doch hier macht das Spiel etwas
Unübersichtliches und ich muss gestehen ich habe mehrere Tage gebraucht, um das
Ganze zu lösen. Du bekommst die Aufgabe zu den Punkten [1a] und [1b] zu gelangen
und deswegen verliert man den Punkt [1] etwas aus dem Gesicht. Und man findet
die Keycard nicht. Die Lösung: Nachdem du Turm 1 und 2 erledigt hast, schleiche
zurück zu Turm 1 und pirsche dich dann an das Gebäude mit dem Helipad heran.
Gehe auf einen der Berge, snipere von oben die Wachen, dann warte, bis ein
Gleiter neue Wachen absetzt, diese snipere auch. Nun schleiche dich nach unten,
renne im Rücken des Walkers zu dem Geschütz vor der Tür des Gebäudes und
erledige den Walker. Jetzt wirst du vermutlich schon wieder von einem Sniper
beschossen, deswegen nimm wieder dein Snipergewehr auf und verstecke dich
zwischen den Containern vor dem Gebäude, hier solltest du den Sniper sehen
können, erledige ihn. Jetzt nimm eine Nitron oder Ähnliches auf und kämpfe dich
in das Haus hinein, dein Implantat zur Feindeserkennung hinter den Wänden hilft
dir. Es ist die übliche Handgranaten- und Ballerschlacht. Im 2. Level angekommen
klaue dem Anzugträger die Keycard. Jetzt wieder 'raus aus dem Gebäude, schleiche
vorsichtig in Richtung des eben von dir gereinigten Turms, nach einer Weile,
wird dir klar werden, dass dort noch ein Turm sein muss, er steht bereits hinter
der Mauer. Stelle dich auf einen Hügel an der Mauer und schieße auf alles, was
sich bewegt. Dann gehe an das Gebäude heran, benutze die Keycard und räume die
letzten drei Feinde aus dem Weg. Den Computer brauchst du diesmal nicht erst zu
hacken, tritt einfach an ihn heran und öffne die Tür.

Zu Bombe 1

Nun gehe durch das Tor und dann nach links und renne hinter den Hangars entlang,
dann kämpfe dich in den ersten Hangar. Sobald du eingedrungen bist, landet ein
Gleiter und setzt neue Truppen ab. Sobald du ihn hörst, renne zu dem Buggy im
Hangar, steige ein und empfange die neuen Feinde mit der Boardkanone des
Vehikels. Kläre dann den zweiten Hangar auf (geht praktischerweise alles vom
Buggy aus), dann mach dich auf den Weg, die erste Bombe zu platzieren. Gehe in
das Haus, das nur eine Tür besitzt, benutze den Lift und kläre den Gang auf. Du
kommst in eine Halle, gehe unbedingt links herum um die Pfeiler, rechts erwarten
dich automatische Waffen. Dringe in Sektor D ein. Räume auch hier auf, dann
hacke den Rechner, wieder einmal 3er-Memory. Jetzt kannst du die Tür zu Sektor F
passieren. Kämpfe dich zum nächsten Rechner, dieser öffnet dir die Tür zur
'Restricted Area'. Gehe den Weg wieder zurück und gehe in die 'Restricted Area'.
Leider kannst du noch nicht in den Zielbunker eindringen, dazu musst du erst
einmal wieder die automatischen Kanonen abschalten, dies tust du in dem anderen
Gebäude in diesem Bereich. Du kommst wieder zu einem 3er-Memory-Computer, an dem
du die Kanonen abschalten und das Tor öffnen musst. Nun dringe in den vormals
abgesicherten Bunker ein. Du öffnest die Tür und siehst zwei Ebenen, oben ein
Steg rund um die Halle herum, unten einige Maschinen und Computer. Erledige die
Wachen oben und soweit du sie siehst, auch die unten. Die Tür zum Lift lässt
sich nicht öffnen und du benötigst eine weitere Keycard, um weiter zu spielen.
Klettere die Leiter nach unten, besteige unten den Lift, fahre zwei Etagen nach
oben und töte die drei Feinde hier. Der Typ mit dem Anzug gibt dir dann mehr
oder weniger freiwillig die Keycard. Fahre mit dem Fahrstuhl eine Etage nach
unten und laufe bis zur abgesicherten Tür. Schließe auf, erledige die Feinde und
bringe die Bombe an dem Container in der Mitte an.

Zu Bombe 2

Verlasse das Gebäude so, wie du hineingekommen bist. Gehe zu dem Buggy und fahre
in Richtung Ausgang, als Nächstes muss du in den Bunker mit der Aufschrift
'Restricted Area'. Fahre einfach mit dem Buggy vor und erledige die
herausstürmenden Feinde mit der Boardkanone. Dann öffne im Bunker am Rechner das
nächste Tor und renne schnell zurück zum Buggy, denn jetzt erwartet dich ein
Walker, der aber, wie wir schon lange wissen, der Boardkanone des Buggys nichts
entgegen zu setzten hat. Lege auch die anderen Wachen um und dann fahre zu dem
Gebäude am Hügel. Es ähnelt sehr dem Weg zur Bombe 1, kläre den oberen Bereich
auf, dann den Unteren. Fahre mit dem Lift nach unten, achte auf die große Tür
rechts, dahinter verstecken sich gar viele garstige Buben, einer sogar mit einem
Raketenwerfer. Am Ende des Gangs findest du ein neues Gewehr, es wird dir in
Zukunft gute Dienste leisten. Nun kämpfe dich weiter bis zum Lift. Dann endet
die Mission etwas vorschnell ...


Level: Laboratories

Dein bester Freund: Die OCI Crom, sie nimm auf jeden Fall mit.

Zur SAM-Station

Am Ausgangspunkt benutze die Binoculars, um erst einmal alle Feinde zu
lokalisieren. Natürlich der Turm, dann die Patrouillen am Berg, aber für dich
viel wichtiger, die Wachen im Wäldchen auf deinem Weg zum SAM-Station. Mit der
OCI Crom hast du nun eine Waffe, die zielsicher ist und Feinde mit einem Schuss
tötet, auch wenn sie hinter Bäumen stehen. Ballere also erst mal das erste
Wäldchen frei, dann schiebe dich auch den Hügel daneben und übe etwas
Zielschießen, hier und oben vor der SAM-Station gibt es viele Feinde. Zeigen die
Binoculars keine Feindkontakte mehr an, gehe den Hügel hinauf, sichere die
Stellung um die Radarantenne, dann knacke das Schloss am Eingang zum Bunker,
wirf eine Handgranate hinein und schon hast du deine erste Aufgabe erledigt.

Zu Nicole Parker

Freundlicherweise schicken dir deine Feinde einen Buggy, damit du es nicht so
weit zu Fuß hast. Fahre mit dem Vehikel in Richtung Festung, stoppe auf dem
Hügel und benutze das OCI Crom, um alles, was sich bewegt, zu beruhigen. Danach
kannst du dir überlegen, das OCI gegen ein Nitron einzutauschen, es liegen ja
genug abgabewillige Feinde herum. Dann fahre durch das Tor, jetzt sind natürlich
plötzlich wieder Feinde da, die Boardkanone erledigt sie aber alle. Dann gehe
durch die einzig mögliche Tür und kämpfe dich durch das Haus, in jedem Raum sind
Feinde, dein Radar zeigt es dir, nutze auch den Röntgenblick. Dann ist
irgendetwas Komisches passiert, keine Ahnung, ob dies ein Bug im Spiel ist oder
nicht. Als ich das erste Mal mit einem Fahrstuhl eine Etage nach oben gefahren
bin, fängt nach einem Mord ein Geballere von unten durch die Fenster an und hört
gar nicht mehr auf, selbst als ich mich wieder in den Fahrstuhl geflüchtet bin
und längst außer Sicht- und Reichweite der Feinde war. Auch an ein Heranpirschen
und ein Feuer erwidern war nicht zu denken. Ich hab mir dann so geholfen: Ich
fahre wieder nach unten und suche in dem großen Raum im Erdgeschoss, der
scheinbar nur durch eine Wand zu dem Standort der wild gewordenen Feinde
getrennt ist, nach den drei Fenstern, zerschieße sie und dann werfe ich alles
hinüber, was irgendwie tödliche Wirkung hat, also Handgranaten und
Splitterbomben. Wenn man darüber nachdenkt, dass dir das Spiel im angrenzenden
Gang gleich zwei Lagerstätten präsentiert, ist es vielleicht doch kein Bug, denn
hier findest du die benötigten Wurfgeschosse en masse. Als dann nur noch drei
Punkte geblinkt haben, hab ich mich wieder nach oben getraut und jetzt mit der
Nitron die restlichen Feinde fertig gemacht. Dann durch das Fenster über die
Kisten nach unten hüpfen und rein in den Aufzug. Nun wirst du Zeuge, wie Pointer
Nicole Parker umbringt. Du kannst es nicht verhindern, egal wie schnell du die
Tür hacken kannst.


Level: Nanovirus

Nimm das OCI Crom mit und los geht es. Zunächst musst du immer so verfahren:
Laufe ein paar Meter vor, scanne den Weg mit den Binoculars, dann erledige die
Sniper und sobald irgendwelche Walker zu sehen sind, renne zurück, besteige
deinen Walker und erledige sie. Das wiederhole, bis du zu der Brücke kommst. Der
Spalt ist zu weit zum Springen, deswegen musst du das Wasser außen herum umgehen
(rechts entlang). Gehe langsam links den Weg entlang, bis du das Canyon-Ende gut
einsehen kannst. Nun nimm die OCI Crom in den Zoom-Modus und schiebe dich
langsam nach rechts, sodass du die Feinde, die am Ende warten, einzeln abknallen
kannst, ziele vor allem auf den Kopf des Feindes am Geschütz. Wenn alle erledigt
sind, klaue einer Wache die Keycard und gehe in den Bunker. Kläre hier den
ersten Bereich auf und jetzt ist es Zeit wieder auf die Nitron zu wechseln.

Kill him!

Sofort in die Knie gehen und nach links hinter die Kiste strafen, sonst war dies
dein letztes Stündlein. Dann wirf Granaten in Richtung der blinkenden Punkte.
Jedenfalls ist dir nun klar, wieso im Raum vorher alles voller Splittergranaten
lag. Dann komm der große Raum, schieße dich vorsichtig zu der einzigen offenen
Tür, gehe die Schräge hinunter und ballere dir auf der Schräge und in der
nächsten Halle den Weg frei. Dann gehe zu der Leiter und ... warte. Aus jeder
den beiden unteren Türen kommen jeweils noch drei Feinde herausgestürmt. Da du
am Boden ein besseres Schussfeld hast als oben auf dem Steg, warte diese
Situation hier ab. Danach klettere nach oben, hacke den Rechner und verschaffe
dir Zutritt zur 'Restricted Area!

Dazu schreibt mir Stephan:

Eine alternative Möglichkeit ist Folgende: Im Fahrstuhl eine Weile warten. Nach
und nach verschwinden einige Radarpunkte. (Warum wohl ... ;-)) dann auf
Feuerpause warten, Reflexe an und geduckt zu den Fenstern gehen. Dort aufstehen
und mit einem gezielten Schuss einen umlegen, zurück zum Fahrstuhl und auf
Feuerpause warten. Beliebig wiederholen. Auf die Weise hab ich den Raum mit 3
Schüssen gesäubert.

Pointer

Nun ja, ab jetzt ist es wieder die Materialschlacht. Keine Geheimnisse, nur
reine Ballerei.


Level: Finale

Zetrox

Für Zetrox musst du deren Gebäude verteidigen. Dafür stehen dir kaum Waffen zur
Verfügung, nur genug Raketen liegen herum. Deswegen rate ich dir, nimm die OCI
Crom mit und Munition bis zum Anschlag. Bleibe zunächst hinter der ersten
Barriere stehen und erledige die Rotkäppchen. Wenn du einige oder besser viele
umgelegt hast, renne nach hinten, nach links und schnappe dir den Raketenwerfer
und heize den Walkern ein. Nach einiger Zeit werden noch einmal zwei
Wagenladungen Feinde abgesetzt, da sie Haufen bilden, benutze ruhig weiter den
Raketenwerfer. Lade dann schnell auf und laufe nach Norden, dort kommen gleich
zwei Panzerwagen. Wenn du schnell genug triffst, solltest du sie aus dem Lager
heraushalten können. Dann ereilt dich der Ruf, schnell auf das Dach zu klettern
und die beiden Gleiter abzuschießen. Die Leitern findest du am Ausgangspunkt,
wenn du oben bis, kippe den Toten vom Sitz und setze dich selbst hinter die
Kanone, dann halte einfach 'drauf. Als nächste Welle kommen drei große Walker,
erst einer, dann zwei hinterher. Verglichen mit den Panzerwagen sind diese wegen
ihrer Langsamkeit einfach mit Raketen zu treffen. Und? Glücklich?

CoreTech

Ziel ist es Brown zu ermorden. Dazu musst du dich erst einmal durch das Lager
schlagen. Wenn du das Zetrox-Ende schon gespielt hast, dann kennst du die
Lokalitäten. Zunächst einmal ist das ein Tontaubenschießen mit der OCI Crom, mit
ihr kannst du aus der Ferne bestimmt 20 Leute meucheln. Und das Spiel stellt dir
freundlicherweise auch noch einen Buggy zur Verfügung, was will man mehr. Fahre
also in die Befestigung, lege vor allem die Leute an den Geschützen um, einen
von ihnen - den am Landeplatz - kippe vom Stuhl, nimm seinen Platz ein und
erledige den Gleiter. Und dann das übliche Geballere in einem Haus, bis du Brown
triffst und der hat auch nicht mehr lange zu leben. Achte darauf, dass nach
einiger Zeit Leute von hinten kommen. Zufrieden?

Colonists

Dies ist ein ganz ähnliches Szenario wie das Zetrox-Ende, nur dass du andere
Partner hast. Letztendlich ist auch dies wieder ein Wechselspiel der beiden
Waffen Snipergewehr und Raketenwerfer, je nachdem, wer gerade angreift. Die
beiden Panzer kannst du schnell erledigen, dann nimm dir die Fußsoldaten vor.
Dann - wichtig - drehe dich in das Camp und erledige die Heckenschützen, die ein
Gleiter auf der Plattform oberhalb der Siedlung abgesetzt hat, diese sind
schnell für den Tod vieler Kolonisten verantwortlich, dann kommen die Gleiter
dran, dann der Transportgleiter und die Buggys. Irgendwann stellt euch Zetrox
ein Fünf-Minuten-Ultimatum, das ist dein Weckruf das Snipergewehr weg zu werfen,
eine Schnellfeuerwaffe aufzunehmen und in das Gebäude zu stürmen. Wenn du das
CoreTech-Ende gespielt hast, dann brauchst du keinerlei Hilfen, die Feinde
stehen exakt an den gleichen Positionen. Auch hier kommt es zum Showdown,
diesmal mit der Zetrox-Tante, nur musst du vor her noch schnell den Auslöser an
den Nanovirus-Fässern stoppen. Und dann gehe zum Duell über. Diesmal bin ich
stolz auf dich ... und deine Freundin in dem engen Bodysuit auch.


6. Kommentar


Als ich gehört habe, dass in diesem Spiel Implantate eingesetzt werden können,
war ich doch schwer an DeusEx erinnert, aber wurde natürlich auch neugierig auf
das Spiel gemacht. Allerdings hat mich die Umsetzung dann doch ein wenig
enttäuscht, und zwar weil man keinen Einfluss auf die Verfügbarkeit und die
Ausbildung / Integration der Implantate hat. Die Implantate werden in den ersten
2/3 des Spiels einfach zugeteilt und entwickeln sich von selbst weiter. Sinnvoll
einsetzen lassen sich die Implantate Eye Scope, Adrenaline und HMN Vision. Das
Implantat Hacking ist sinnlos, da man selbst die Entscheidungen trifft, auf
welches Memory-Feld man klickt. Das Reflexe Implantat ist lächerlich, das
Muskelimplantat kommt zu spät. Ein Implantat fehlt, eines zum unsichtbar machen,
da das Spiel an einige Stellen wirklich schwer zu bewältigen ist, vor allem im
Wald, wo man manchmal lange herum irrt und angesprengt schaut, wo denn nun der
Sniperschuss wieder herkam, der einen schon fünfmal erledigt hat.

Apropos DeusEx. Noch eine Anleihe haben die Chrome-Macher bei diesem Spiel
genommen, die alternativen drei Enden. In Chrome jedoch wird einem die
Entscheidung, für welches der drei absehbaren Enden man sich entscheidet, leicht
gemacht. Von vorn herein ist klar, dass das 'positivste' der drei Finals, nur
die Entscheidung sein kann, den Underdogs, also den Kolonisten, zu helfen.
Schwieriger zu spielen sind allerdings die anderen beide Enden, da diese eine
Materialschlacht ohne Material sind. Du musst mit den paar Waffen auskommen, die
herumliegen.

Alles in allem ist Chrome aber ein sehr nettes Spiel. Man verliert bis zum
letzten Level nicht den Spaß daran, die Motivationskurve steigt zwar nach einer
bestimmten Zeit nicht mehr an, aber sie fällt auch nicht ab, wie dies bei vielen
anderen Spielen des Genres der Fall ist.

Ein paar technische Mängel will ich noch erwähnen.

- Quicksave dauert zu lange
- Man kann nicht vor der Waffenauswahl abspeichern, d.h., wenn man einer Mission
mit neuen Waffen starten will, muss man ganz aus dem Spiel aussteigen
- Es mag realitätsnah sein, aber es ist lächerlich, dass man zum Benutzen des
ACTION-Keys nicht im Zielen-Modus sein darf


7. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.



8. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.0
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.0
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review
Pariah Review


9. Kontakt und Danksagungen


Danke an

- Stephan, für die Bemerkungen zur Bullettime und zum Level Nanovirus
- System 2000 für die Bemerkung im Level Shuttle
- MrBenti für die Bemerkung im Level Shuttle
- Uli für die Bemerkung im Level Shuttle und Key Code
- Darknanatsusaya für den Kommentar zum OCI X-4

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im November 2003 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf den Link, dann wird mir eure Email
automatisch zugestellt.

Bernd Wolffgramm
November, Dezember 2003, Mai, August, Dezember 2004, April, Mai, August 2005
 
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