Nocturne

Nocturne

17.10.2013 14:03:41
Nocturne Komplettlösung


Erster Akt - Deutschland 1927:

- Level 1

Als wir vor den Toren Falkenburgs ankamen, trafen Svetlana und ich auf einen
Mann, der vor Vampiren geflüchtet war. Wir erfuhren von ihm nicht viel, denn
er flüchtete auch vor uns. Wir mussten uns unsere Informationen also
andernorts besorgen. Wir gingen an der Stadtmauer entlang und fanden
schließlich einen Schlüssel und etwas Munition. Mit dem Schlüssel konnte ich
die Gruft beim Friedhof öffnen. Svetlana ging dort nicht hinein, weil sie
keinen "heiligen Boden" betreten wollte. Daher trennten sich unsere Wege.
Der Gang führte in die Stadt hinein. Ich betätigte den Hebel und öffnete
dadurch das Tor, damit Svetlana herein konnte. Wir irrten ein wenig in der
Stadt umher, bis wir zum Rathaus kamen. Der Bürgermeister öffnete die Tür
und berichtete uns von den Vorfällen der letzten Zeit. Um die Bedrohung zu
stoppen, so sagte er, müssten wir einen gewissen Graf Voicu auf Burg
Naustadt töten. Hörte sich interessant an.
Nach dem kurzen Gespräch mit dem Bürgermeister befragten wir einen
Dorfbewohner, der sich im Rathaus aufhielt. Er erzählte uns von Yuri, einem
Holzfäller, der im Wald, wo es angeblich vor Werwölfen nur so wimmeln
sollte, lebte.
Anschließend verließen wir die Stadt durch das Südtor.

- Level 2

Wir mussten jetzt durch den Wald. Wir folgten dem Weg bis zu einer kaputten
Kutsche, bei der ich eine Arzttasche fand. Etwas tiefer im Wald entdeckte
ich in einer Hütte eine Flasche Scotch. Wir gingen am Haus vorbei, über eine
Holzbrücke und schließlich zu einer Mühle. Svetlana rief Yuris Namen, der
uns die Tür öffnete. Nach einem kurzen Gespräch sagte er uns, wir dürften
uns mit allem ausrüsten, was wir benötigten. So deckten wir uns mit einer
Axt, einer Armbrust, zwei Wolfsfallen, Dynamit, einer Arzttasche und
genügend Munition ein. Jetzt konnten die Werwölfe ruhig kommen.
Wir gingen zurück zur Abzweigung in der Nähe der Hütte und nahmen diesmal
den anderen Weg. Als ich bei einigen Fleischstücken, die auf dem Boden
lagen, über eine Schnur stolperte, wurde eine von Yuris tödlichen Fallen
ausgelöst. Um Haaresbreite verfehlte uns der riesige Holzpfahl. Wir gingen
weiter und wurden alsbald in regelmäßigen Abständen von Werwölfen
angegriffen. Ich will ehrlich sein, sie hatten keine Chance.
Irgendwann kamen wir zu einer Wegkreuzung, bei der wir geradeaus
weitergingen. Schließlich erreichten wir eine brüchige Holzbrücke. Meine
sturköpfige Begleiterin weigerte sich, dort hinüber zu gehen, deshalb
folgten wir dem Pfad links davon. Schnell kamen wir zu einer Stelle, von der
aus Svetlana einfach über den Abgrund sprang und mir erklärte, ich müsse nun
doch die Brücke nehmen. Vielen Dank auch.
Ich ging also zurück und sprang über die morschen Bretter hinweg. Auf der
anderen Seite traf ich wieder auf Svetlana und wir gingen gemeinsam in
Richtung Burg.

- Level 3

Svetlana und ich trennten uns, um schneller voranzukommen. Ich folgte dem
Weg bis zum Eingang der Burg, öffnete die schwere Doppeltür und befand mich
in der Eingangshalle. Über eine Tür gelangte ich in den Thronsaal, von wo
aus ich eine Treppe hinaufstieg. In einem kleinen Raum fand ich Munition und
eine Flasche Scotch. Dann ging ich zurück zur Eingangshalle und nahm die
östliche Tür. Im nächsten Raum ging ich durch die Tür links und anschließend
die Treppe hinauf. In einer größeren Halle fand ich auf der linken Seite
Munition. Dann stieg ich die Treppe hinauf bis zum Dach. Von dort aus ging
ich die Wendeltreppe im rechten Turm hinauf. Ich schnappte mir den
Schlüssel, lief wieder nach unten und betrat jetzt den anderen Turm, an
dessen Spitze ich einen weiteren Schlüssel fand. Wieder unten, stieg ich
jetzt die Treppe zwischen den Türmen ganz nach oben. Dort traf ich auf
Svetlana, die sich sehr merkwürdig verhielt, und Graf Voicu, der sich als
Diener seines Herrn ausgab (Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass
es sich um den Grafen selbst handelte).
Ich öffnete nun mit dem gefundenen Schlüssel die Tür vor mir. In einem
größeren Raum wurde ich von vielen Vampiren angegriffen. Dank meiner
Armbrust konnte ich sie jedoch recht schnell töten. In einer Kiste fand ich
dann ein Buch, mit dem ich im Augenblick noch nichts anfangen konnte. Ich
begab mich dann in den ersten Stock, durch ein Zimmer mit Spiegel hindurch
und hinaus ins Freie. Über einige Dachbalken konnte ich von dort aus in die
Bibliothek hinabklettern. Ich legte das Buch auf ein Podest in der Mitte des
Raums. Dadurch öffnete sich ein Geheimgang. Im dahinterliegenden Raum fand
ich einen Schlüssel und in einer versteckten Kammer hinter dem Wandteppich
Munition sowie eine Arzttasche.
Ich verließ jetzt das Schloss und ging an der Mauer entlang. Zwischen
einigen Trümmern entdeckte ich Holzpfähle, die ich noch gut gebrauchen
konnte. Dann betrat ich die Kirche, wo ich eine Statue auf das Symbol in der
Mitte des Raums schob. Dies hatte zur Folge, dass sich ein Geheimfach
öffnete, in dem sich eine Reliquie befand. Ich nahm sie an mich und hörte
ein Rumpeln. Nach kurzer Zeit fand ich heraus, dass sich ein Gitter im
südöstlichen Teil der Burg geöffnet hatte. Ich kletterte eine Leiter hinab
und benutzte den gefundenen Schlüssel, um durch das Gitter zu gelangen.

- Level 4

Ein herumliegendes Skelett bot mir eine Flasche Scotch an - ein Geschenk,
das ich unmöglich ablehnen konnte. Dann betätigte ich den Hebel, um das
Gitter zu öffnen, ging weiter und gelangte über ein weiteres Gitter in einen
Raum mit mehreren Fledermäusen. Ich ging hier durch die linke Tür, den Gang
entlang bis zu einem Raum, wo ich mehrere Feinde ausschalten musste. Ich
schnappte mir den Schlüssel, ging zurück in den großen Raum und nahm diesmal
die andere Tür.
Ich lief unter einem Gatter hindurch und wäre beinahe von einer
herunterkommenden Plattform zerquetscht worden, hätte ich mich nicht schnell
in die Nische am andere Ende des Ganges gezwängt. Ich nahm den Schlüssel und
fuhr mit der Plattform nach oben, wo ich einige Gegner aus dem Weg räumen
musste, bis ich schließlich zu einem größeren Raum kam. Hier betätigte ich
zwei Hebel und sprang dann durch das Gitter nach unten.
Das Aussehen des Raumes hatte sich etwas verändert, weshalb ich jetzt über
einen Betonblock zu einer mir vorhin noch unerreichbaren Tür springen
konnte. Ich ging hindurch und lief an einem Pendel vorbei bis in einen
ziemlich großen Raum. Hier musste ich über einige Säulen hinweg sicher über
den Abgrund gelangen, ohne von den Pendeln zerstückelt zu werden. Dank
meines hervorragenden Timings schaffte ich die Sprünge, schnappte mir in
einer kleinen Kammer einen roten Edelstein und begab mich anschließend
zurück in die Pendel-Halle.
Jetzt ging ich durch die nicht abgeschlossene Tür und weiter bis zu einem
Raum, in dem es vor Fledermäusen nur so wimmelte. Ich nahm aus einer Kiste
etwas Munition mit und setzte dann den Edelstein in die große Schale.
Dadurch wurde der Weg in einen riesigen, runden Raum mit einem See in der
Mitte freigegeben. Auf der kleinen Insel im See traf ich schließlich auf
Graf Voicu, der mich aus der Luft angriff. Ich pumpte ihn so voller Blei,
dass ihn seine jämmerlichen Flügel nicht mehr trugen und er landen musste.
Dann stieß ich ihm das Artefakt mitten ins Herz. Das war zuviel für ihn und
er zerplatzte jämmerlich.
Ich nahm die Reliquie und den Schlüssel hinter dem Sarkophag an mich und
ging zurück in die Pendel-Halle. Jetzt konnte ich durch die abgeschlossene
Tür hindurch in einen weiteren Raum, wo mich einige Vampir-Bräute anfielen.
Ich tötete sie alle. Dann fand ich hinter einem Wandteppich eine
Überlebende.
Als anschließend Svetlana und der Bürgermeister ankamen, wurde es richtig
gesellig. Leider mussten wir die Burg schon verlassen, weil sich
herausstellte, dass der Bürgermeister der eigentliche Bösewicht war und uns
töten würde, wenn wir auch nur eine Sekunde länger blieben. Ich wollte den
Kerl eigentlich herausfordern, aber irgendwie gelang es Svetlana, mich davon
zu überzeugen, es nicht zu tun...



Zweiter Akt - Texas 1931:

- Level 1

Man hatte Hiram Mottra getötet und ich musste herausfinden, was dahinter
steckte. Wie sich schnell herausstellte, verwandelten sich sämtliche
Fahrgäste in Werwölfe. Ich hatte deshalb keine andere Wahl, als sie zu
töten. Ich verließ den Waggon und sprang nach vorne auf den nächsten. Dann
kletterte ich auf dessen Dach, von dem aus eine Leiter in den Laderaum
hinunterführte. Dort schoss ich auf die Dynamitkiste, wodurch eine weitere
Kiste aufgesprengt wurde. Darin befanden sich Silberkugeln, die sich noch
als sehr nützlich erweisen sollten.
Anschließend kletterte ich wieder nach oben und sprang von Dach zu Dach bis
nach vorne zur Lok. Der Zug ließ sich manuell nicht mehr stoppen, ich musste
mir also etwas anderes einfallen lassen. Mit einem weiten Satz gelang es
mir, auf das Dach des Führerhauses zu kommen. Vorne fand ich bei einem Toten
einen Schlüssel. Dann machte ich mich auf den Weg zurück nach hinten, wobei
ich mir vorher die Axt bei den Kohlevorräten schnappte.
Auf einem der hinteren Dächer traf ich schließlich auf die Ursache allen
Übels: den Alpha-Werwolf des Hökkendire-Rudels. Er erklärte mir, dass er
mich töten würde und machte sich dann aus dem Staub. Ich pustete seinen
Begleitschutz weg und setzte meinen Weg nach hinten fort. Vom vorletzten
Dach aus kletterte ich nach unten und betrat (dem zuvor gefundenen Schlüssel
sei Dank) den letzten Waggon. An dessen Ende befand sich eine Tür, die ich
nur mit Hilfe der Axt öffnen konnte. Danach kletterte ich auf das Dach, wo
bereits der Alpha-Wolf auf mich wartete. Er war kein wirklicher Gegner für
mich, meine Silberkugeln ließen ihn schnell das Zeitliche segnen.
An das, was anschließend passierte, kann ich mich nicht mehr erinnern. Ich
weiß nur noch, dass ich irgendwann mit höllischen Kopfschmerzen am Rande von
Redeye wieder zu mir kam.

- Level 2

Reverend Jim Maynard half mir auf die Beine und führte mich zur Kirche. Auf
dem Weg dorthin erklärte er mir, dass die Toten nicht ruhen und die Stadt in
Angst und Schrecken versetzen würden. Meine Aufgabe war es nun, zunächst
meinen alten Kumpel Scat Dazzle, der bei der Bekämpfung der Untoten vom Dach
der Kirche gefallen war, wieder in die Welt der Lebenden zurückzuholen. Dazu
musste ich Baron Samedi beschwören. Ich hatte alle dafür nötigen
Utensilien - bis auf Rum. Ich machte mich also auf die Suche.
In der Bahnhofshalle fand ich eine Arzttasche, die meine doch etwas
angekratzte Gesundheit wieder in Ordnung brachte. Dann betrat ich
selbstverständlich den Saloon. Auf der Theke stand eine Flasche Rum, die ich
mit zurück zur Kirche nahm. Dort erledigte ich die "Formalitäten" mit Baron
Samedi, der schließlich Scat wiederbelebte. Jetzt galt es, alle überlebenden
Einwohner des Städtchens zur Kirche zu bringen. Scat bewachte in der
Zwischenzeit den Friedhof.
Den ersten tapferen Recken, der sich um keinen Preis unterkriegen lassen
wollte, fand ich auf dem stillen Örtchen. Ich brachte Buford Elliot in
Sicherheit, zu Reverend Maynard. Als nächstes stattete ich dem Sheriff einen
Besuch ab. Der Empfang dort war etwas unerwarteter Natur. Der Hilfssheriff
war verletzt und hatte sich in eine Zelle gesperrt. Ich holte mir den
Schlüssel auf gewaltsame Art im Saloon beim Sheriff (der etwas blass
aussah). Damit konnte ich Hilfsdeputy Dan Thorpe aus seiner misslichen Lage
befreien und er gab mir freundlicherweise seine Schrotflinte. Bevor ich das
Büro des Sheriffs wieder verließ, schnappte ich mir die Arzttasche und die
Munition aus den beiden Kisten.
Auf der Hauptstraße sah ich mich einer ganzen Horde Untoter gegenüber. Dank
meiner Schrotflinte hatten die Jungs jedoch nicht viel zu lachen. Die Stadt
glich jetzt schon einem Schlachtfeld, und dabei war das erst der Anfang.
Nachdem ich den Hilfssheriff zur Kirche gebracht hatte, betrat ich den
Saloon, allerdings durch den Hintereingang, zu dem eine Treppe nach oben
führte. Im mittleren von drei Zimmern fand ich eine leicht bekleidete
Überlebende. Ich begleitete auch sie bis zum Pfarrer.
Jetzt brauchten noch die Smiths meine Hilfe, deren Haus etwas außerhalb der
Stadt lag. Ich entledigte mich des aggressiven Hundes, der mich begrüßte,
betrat das Häuschen, ging die Treppe hinauf und fand gleich im ersten Raum
einige Schrotpatronen, die ich dringend gebrauchen konnte. Im Zimmer daneben
traf ich auf Ma und Pa Smith. Ich nahm die Arzttasche vom Regal und führte
das Ehepaar gemächlichen Schrittes (Ma ist etwas fülliger...) zur Kirche.
Dort erfuhr ich von den Beiden, dass sich ihre Kinder im Kartoffelkeller der
Jerkins verstecken würden. Sie erklärten mir das äußerst originelle
Klopfzeichen und ich machte mich auf den Weg. Einige Untote und
durchgedrehte Kühe (das Übliche eben) versuchten, mir das Leben schwer zu
machen - wohlgemerkt liegt die Betonung auf "versuchten".
Als ich schließlich Tommy Smith und seine Schwester Bobbie Sue in Sicherheit
gebracht hatte, begab ich mich in die Mine, wo, den Gerüchten nach zu
urteilen, einiges auf mich zukommen würde.

- Level 3-4

Eines wurde mir schnell bewusst: die Decke dieser Mine war nicht sehr
stabil. Ich musste höllisch aufpassen, wenn ich nicht von einem
herabfallenden Brocken erschlagen werden wollte.
Ich kämpfte mich vorsichtig den Weg (Tunnel B) entlang, bis ich in einen
großen Raum kam. Dort wählte ich den Ausgang durch Tunnel C. Nach einiger
Zeit gelangte ich zu einer Holzbrücke. Ich überquerte sie und stieß auf eine
kleine Hütte. Vier Hebel ermöglichten es mir, die Lichter in den Tunneln A-D
einzuschalten. Außerdem fand ich Munition, Dynamit, eine Gasmaske und eine
starke Batterie, die die Lebensdauer meiner Taschenlampe entscheidend
verlängerte. Außerdem erwies sich eine an der Wand angebrachte Karte des
Tunnelsystems als äußerst nützlich.
Zielstrebig folgte ich Tunnel D bis zu einer Leiter. Gleich dahinter befand
sich das Dynamitlager. Ich legte eine Kiste auf die Transportplatte,
betätigte den Hebel, kletterte dann die Leiter von vorhin nach oben und
folgte dem Gang. Alsbald kam ich zu einer kleinen Höhle, in der jedoch
irgendwelche tödlichen Gase auf Unvorsichtige warteten. Dank meiner Gasmaske
konnte ich unbeschadet hineingehen und mich mit zusätzlicher Munition,
einigen Stangen Dynamit und einer Arzttasche ausrüsten.
Anschließend lief ich zurück zur Leiter. Ich schätzte die Entfernung zum
anderen Ende des Tunnels ab und kam zu dem Schluss, dass das kein Problem
für mich werden würde. Wie zu erwarten gelang mir der halsbrecherische
Sprung und ich befand mich auch schon im Transferraum. Hier hievte ich die
Kiste von der einen Transportplatte zur nächsten und betätigte den Hebel.
Die Schrotpatronen aus der kleinen Kiste ließ ich mir natürlich nicht
entgehen.
Jetzt begab ich mich auf schnellstem Wege zurück zu dem kleinen Häuschen bei
der Brücke. Gleich daneben befand sich auf der Transportplatte die
Dynamitkiste. Ich schleppte sie zum eingestürzten Tunnelabschnitt und
stellte sie dort ab. Ein Schuss ließ daraufhin alles hochgehen und machte
den Weg frei.
Ich folgte dem Gang und traf auf mehrere schleimige Würmer, die sich in
grünen Pfützen suhlten. Die Viecher ignorierte ich einfach und rannte
schnellstmöglich den Tunnel entlang.

- Level 5

Ich gelangte in einen kleinen Raum. Bei einem Toten fand ich eine
Arzttasche, in einer Kiste entdeckte ich Munition. Außerdem nahm ich noch
einen merkwürdig aussehenden Stein von einem Podest herunter und steckte ihn
in meine Taschen.
Dann folgte ich dem Gang, der zu einem enorm großen Raum führte. Von der
Decke hing irgend ein scheußliches und riesiges Etwas herunter. Es bewegte
sich nicht, deshalb ging ich davon aus, es wäre tot. Ich setzte den Stein,
den ich zuvor gefunden hatte, in eine dafür vorgesehene Mulde auf einem
Podest. Daraufhin wurden vier Lichtstrahlen zur anderen Seite des Raumes
geworfen, wo sich vier Türen befanden.
Ich setzte meinen Weg fort, tötete massenweise Ungetier und fuhr dann mit
einem Aufzug eine Etage nach oben. Dort entdeckte ich bald in einem Raum
einen weiteren Stein. Ich nahm ihn an mich, was ein Absinken des Bodens zur
Folge hatte. Über einige Säulen gelang es mir jedoch, sicher zurück zum
Aufzug zu kommen. Ich lief zurück zu dem großen Raum und erreichte dort über
eine kleine Brücke die andere Seite. Mir fiel auf, dass sich hier vier
Podeste befanden, zu denen die Lichtstrahlen führten. Ich verglich die
Muster am Boden mit dem auf meinem Stein und setzte ihn in die richtige
Mulde. Der Lichtstrahl wurde abgelenkt und öffnete eine der Türen, die ich
durchquerte.
Im nächsten Raum traf ich wieder auf diese Würmer, die ich diesmal alle
tötete. Dann nahm ich den Stein vom Podest. Der Boden bewegte sich daraufhin
in Richtung Decke, an der tödliche Zacken angebracht waren. Ich wartete ein
wenig und sah dann links vom Eingang meine Rettung: einen Tunnel! Ich sprang
hinein und befand mich kurz darauf abermals im großen Raum, wo ich erneut
den Stein auf das dafür vorgesehene Podest setzte.
Über die nächste Tür gelangte ich in einen Gang, der in einen weiteren Raum
mit Stein führte. Ich sprang über die Plattformen auf das Podest und nahm
den Stein. Wieder wurde dadurch eine Falle ausgelöst. Diesmal musste ich
darauf achten, nicht von übermannsgroßen, schwingenden Klingen zerstückelt
zu werden. Über die mittlere Plattform konnte ich den Raum - gutem Timing
sei Dank - sicher wieder verlassen und zur großen Halle zurückkehren. Dort
setzte ich den gefundenen Stein in seine Mulde und ging durch eine weitere,
nun offene Tür. In einem kleinen Raum nahm ich einen Stein, der etwas anders
aussah als die bisher gefundenen. Der Raum füllte sich daraufhin schnell mit
Wasser. Ich wäre ertrunken, hätte ich nicht geistesgegenwärtig den Hebel
betätigt, der den Wasserpegel wieder sinken ließ.
Der Durchgang führte in einen sehr unangenehmen Raum. Auf der
gegenüberliegenden Seite befand sich ein weiterer Stein. Der Weg hin, und
vor allem zurück, war ein wahrer Spießrutenlauf. Es gelang mir jedoch, den
Stein zu nehmen und zurückzulaufen, ohne von einem der Zacken durchbohrt zu
werden.
In der großen Halle setzte ich den letzten Stein in die Vorrichtung. Durch
die Tür kam ich zu einer Hängebrücke und schließlich in einen Raum mit einem
runden Stein. Als ich ihn nahm, erwachte die Bestie. Sie tötete ihren
Schöpfer, den Priester von Gardath. Auch ich hätte es deutlich schwerer
gehabt, wenn nicht Baron Samedi in die Halle gestürmt wäre und die
nervtötenden Biester, die inzwischen aufgetaucht waren, erledigt hätte. Er
erklärte mir, wie ich die Bestie vernichten konnte: Ich musste den
gefundenen Stein mit dem Bild der Bestie in die Mitte des Raums auf das
Symbol legen. Gesagt, getan. Dem Ungetüm schien meine Vorgehensweise gar
nicht zu gefallen, deshalb rannte ich durch den Tunnel aus der nun
einstürzenden Mine.



Dritter Akt - 1933 Chicago

- Level 1

Ich befand mich am Pier 59 im Hafen von Chicago. Hier sollte ich einen
Informanten namens Icepick treffen. Ich suchte etwas herum und fand ihn
schließlich bei einer kleinen Hütte. Er gab mir eine Eintrittskarte für die
Hinterzimmer-Spelunke Vendome, wo ich weitere Informationen erhalten sollte.
Ich machte mich also auf den gefährlichen Weg durch die Stadt, in der an
jeder Ecke Schüsse fielen.
Es war ein waghalsiges Unterfangen. Schnell wurde ich von einigen Gangstern
bedroht, die ich jedoch problemlos aus dem Weg räumen konnte. So kam ich an
die mächtige Tommy-Gun, mit der ich Feinden ordentlich einzuheizen
vermochte.
Ich rannte die Hauptstraße entlang, tötete mehrere Ganoven und stieß
schließlich auf die Tierhandlung. Auf der gegenüberliegenden Straßenseite
befanden sich zwei Gebäude, in denen ich Arzttaschen fand. Dann ging ich in
die Gasse neben der Tierhandlung, die zum Eingang des Vendome führte. Ich
zeigte dem Türsteher meine Eintrittskarte und betrat das Lokal.

- Level 2-5

Im Vendome bestellte ich mir wie vereinbart einen Manhattan an der Bar. Mein
Informant, ein Journalist, sprach mich daraufhin an. Ich setzte mich an
seinen Tisch und er erzählte mir, dass es einem Wissenschaftler tatsächlich
gelungen ist, Tote wieder zum Leben zu erwecken. Im Kino fände ich Beweise
dafür in Form eines Films. Mehr konnte mir der arme Kerl leider nicht sagen,
weil in diesem Moment ein halbes Dutzend Gangster das Lokal stürmte und
alles und jeden unter Beschuss nahm. Es gelang mir, sie auszuschalten, ich
konnte jedoch außer mir niemanden retten.
Im Hinterraum schnappte ich mir eine Arzttasche, dann verließ ich das
Vendome. Ich musste irgendwie ins Kino kommen. Deshalb lief ich zurück zu
Icepick, der immer noch am Pier wartete. Er erklärte mir, dass ich über die
Kanäle ins Kino gelangen konnte. Dazu brauchte ich aber zunächst einen
Schachtschlüssel, um den Gullydeckel öffnen zu können. Wir mussten also ins
Chicagoer Wasserwerk.
Kurzerhand begaben wir uns dorthin. Icepick war so freundlich, die Tür zu
öffnen. Im Keller fanden wir in einem Nebenraum im Schrank eine Arzttasche
und den Schachtschlüssel. Jetzt liefen wir zurück zum Pier, wo ich nun den
Gullydeckel öffnete und in die Kanäle hinabstieg.

- Level 6-7

Ich nahm die erste Leiter nach oben und schnappte mir dort die Arzttasche.
Dann folgte ich dem Weg bis zum Heizungsraum, wo ich die Leiter nach oben
kletterte. Ich befand mich nun direkt hinter der Leinwand.
Durch zwei Vorhänge gelangte ich in den Zuschauersaal. Von dort nahm ich den
mittleren Vorhang und die Tür links zum Eingang des Kinos, wo ich auf Mo
traf. Er war mir keine große Hilfe, weil er schnell von zwei Gangstern
niedergeschossen wurde. Ich rächte ihn und ging die Treppe rechts vom
Eingang nach oben. In der Halle fand ich in einem kleinen Raum eine
Arzttasche sowie in einem Schrank weiteres. Anschließend nahm ich die Tür
rechts davon, ging die Treppe hinauf und weiter, bis ich zum Projektor
gelangte.
Im nächsten Raum schließlich entdeckte ich einen Schlüssel. Er passte in das
Schloss der Tür in einer kleinen Kammer im Erdgeschoss [T1]. Im Raum, der
sich mir jetzt eröffnete, betätigte ich den Hebel, wodurch ein Geheimgang
geöffnet wurde [G1]. Ich folgte dem Weg, der dadurch freigegeben wurde, bis
ich endlich die Filmrolle an mich nehmen konnte. Ich legte sie in den
Projektor und wurde Zeuge eines unglaublichen Experiments, das ich mir vom
Zuschauersaal aus ansah. Dieser wahnsinnige Wissenschaftler hatte es also
tatsächlich geschafft!
Ich konnte nicht lange darüber nachdenken, was das bedeutete, denn ein
gewisser Smiley, ein ausgesprochen großes Exemplar der
Frankenstein-Gangster, hatte es sich in den Kopf gesetzt, mich zu töten.
Natürlich war er zu feige, alleine gegen mich anzutreten, weshalb er
Verstärkung dabei hatte. Während ich seine kleine Eskorte problemlos
auslöschte, fiel mir schnell auf, dass ich gegen ihn kaum eine Chance hatte.
Meine Schüsse schien er nicht einmal zu spüren. Nach einiger Zeit kam mir
jedoch Icepick zu Hilfe, der einen Scharfschützen auf dem Balkon tötete.
Dessen Waffe fiel nach unten in den Zuschauersaal. Ich schnappte sie mir und
schoss Smiley damit in Stücke.
Icepick kam nach unten und hielt die ankommenden Gangsterhorden auf, um mir
zur Flucht zu verhelfen. Ich kletterte die Leiter nach oben und rannte
hinaus aufs Dach. Hier kletterte ich auf den Wasserturm, wo ich ein großes
Brett umstieß. So konnte ich zum nächsten Dach gelangen und nach unten
klettern. Dort traf ich auf Icepick, der mir einen Flammenwerfer gab. Dann
betrat ich die Fabrik.

- Level 8-10

Ich befand mich in einer riesigen Halle, die bis unter die Decke mit Kisten
und hochexplosiven Fässern gefüllt war. Jeder Schuss konnte hier alles in
die Luft fliegen lassen. Ich musste also sehr vorsichtig sein.
Ich durchquerte die Halle und kletterte die Leiter hinauf. Jetzt schoss ich
auf das einige Meter entfernte Fass, um es zur Explosion zu bringen. Dann
erst lief ich durch den kleinen Raum. Hier nahm ich die Treppe nach unten
und lief weiter bis zur Toilette. Dort fand ich auf der Kloschüssel Benzin
für den Flammenwerfer. Ich setzte meinen Weg fort, an einer Treppe vorbei,
bis zu einem Raum mit mehreren Tischen. Auf einem davon befand sich weiteres
Benzin sowie eine Arzttasche.
Ich lief weiter, die Treppe hinauf bis zu einem Gitter. Durch ein Loch
sprang ich nach unten und trug leichte Verletzungen davon. Etwas weiter
wurde ich dann erneut vom narbengesichtigen Smiley angegriffen. Langsam
begann mich der Kerl zu nerven. Ich fackelte ihn mit meinem Flammenwerfer ab
und ging dann in das Büro, wo ich die Tür hinaus nahm.
In der Halle folgte ich dem Gang, ging die Treppe hinauf und einige Meter
weiter wieder hinunter. Ich lief weiter, an einem großen Rad vorbei. Dann
attackierte mich mindestens ein halbes Dutzend dieser Frankenstein-Viecher.
Mein Flammenwerfer bekam ihnen allerdings nicht sehr gut.
Etwas weiter stieß ich auf eine blaue Tür, die ich durchschritt. Ich folgte
dem Gang und ging bei der Abzweigung nach rechts. Bald gelangte ich zu einem
Hebel, den ich betätigte. Dann lief ich zurück zur Abzweigung und nahm
diesmal den anderen Weg, nach unten in die Halle. Ich räumte einige Gegner
aus dem Weg und kam alsbald zum Hebel für das Hauptventil. Ich hatte das
Warnschild gelesen und rannte, nach Betätigung des Hebels, deshalb den Weg,
den ich gekommen war, so schnell wie möglich zurück. Sämtliche Gangster
ignorierte ich einfach. Als ich wieder zur blauen Tür kam, traf ich erneut
auf Smiley. Konnte dieser grinsende Kartoffelsack mich denn nicht in Ruhe
lassen? Wie auch immer, ich tat, was ich tun musste und schoss auf den
Kasten hinten über ihm. Die Brücke stürzte daraufhin ein und schleuderte
meinen Erzfeind in die grüne Chemikalie.
Jetzt balancierte ich über das Geländer zur Tür und verließ die einstürzende
Fabrik.



Vierter Akt - Frankreich 1935

- Level 1

Nachdem ich mich im Spookhouse-Hauptquartier mit einer Schrotflinte und
ausreichend Munition ausgerüstet hatte, reiste ich nach Frankreich. Hamilton
Killian begrüßte mich vor seinem Anwesen. Ich erfuhr, dass die Untoten, die
auf dem Friedhof hausten, immer wieder zu neuem Leben erwachten und es
deshalb nicht möglich sei, sie endgültig zurück in die Hölle zu schicken.
Ich betrat also den Friedhof, um dieses kleine Problem aus der Welt zu
schaffen.
Auf dem Friedhof griffen mich Kobolde und Skelette an. Die Kobolde konnte
ich töten, die Skelette jedoch wollten nicht ruhen. Ich musste unbedingt
herausfinden, was hier vorging. Zunächst fand ich bei drei Kobolden jeweils
einen Schlüssel. Sie passten in die Schlösser der Türen zu den drei Gruften
am Eingang des Friedhofs.
Auf dem Boden der linken und rechten Gruft waren zwei unterschiedliche
Kruzifixe zu sehen. Ich machte mich auf die Suche nach solchen Kreuzen und
fand sie schließlich in der Nähe der rechten Gruft. Ich musste springen, um
sie zu erreichen. Dann setzte ich sie auf die entsprechenden Sockel in den
Gruften. Rechts fiel der Schatten des Kruzifixes direkt auf das Symbol am
Boden, während links kein Licht hineingelangte. Ich kletterte also die
Efeuranke nach oben auf das Dach und riss dort den Efeu ab, der das Fenster
zugewachsen hatte. Jetzt fiel auch links der Schatten auf das Symbol.
Dadurch erhoben sich die drei Platten in der Mitte der Gruften und gaben
drei Nischen frei, unter denen die Worte "Wasser", "Feuer" und "Wind" zu
lesen waren.
Ich betrat nun die mittlere Gruft. Im Inneren entdeckte ich einen
Zauberstab, der für die Geschehnisse auf dem Friedhof verantwortlich war.
Ich schob den Deckel des Sarkophags zur Seite und ging die Treppe hinunter.
In dem kleinen Raum musste ich die erste und dritte Statue verschieben,
damit deren Schatten auf das Symbol an der Wand fielen. Nun betätigte ich
den Hebel, wodurch ich Zugriff auf die drei Elemente Feuer, Wasser und Luft
erhielt.
Ich las die Hinweise auf der Tafel und fand schnell heraus, was ich zu tun
hatte. Ich musste die Elemente in die entsprechenden Nischen am Friedhof
stellen. Ich trug zunächst das Feuer-Element hinaus und stellte es in die
Nische. Dann holte ich Wasser und stellte es an seinen Platz. Jetzt nahm ich
Feuer wieder mit nach unten. Es folgte das Luft-Element, das ich nach
draußen trug und schließlich wieder Feuer, das ich erneut in die richtige
Nische stellte. Alle drei Elemente waren jetzt an Ort und Stelle. Dadurch
wurde der Zauberstab zerstört und die Magie aufgehoben.
Schwarze Magie - das war das Spezialgebiet von Killian während seiner Zeit
beim Spookhouse. Er selbst war es also, der für die Geschehnisse am Friedhof
verantwortlich war. Er musste die Seiten gewechselt haben! Ich lief zu
seinem Anwesen, wo ich auf den Ex-Agenten traf. Bevor ich reagieren konnte,
hatte er mich mit Hilfe irgendeines Zaubers auch schon außer Gefecht
gesetzt.

- Level 2

Als ich wieder zu Bewusstsein kam, fand ich mich zusammen mit einem
angeketteten Werwolf in einer Zelle wieder. Ich nahm Molochs Symbol und
suchte nach einem Ausgang. In der nordwestlichen Ecke des kleinen Raums fand
ich eine Geheimtür, durch die ich fliehen konnte. Ich rannte den Gang
entlang und ignorierte den Gegner. Schließlich kam ich zu einem größeren
Raum. Hier setzte ich das gefundene Symbol in die Mulde in der mittleren
Statue. Jetzt schnappte ich mir die Klinge, die links an der Statue
befestigt war. Der Speer war etwas sperrig, ich beließ ihn deshalb wo er
war.
Im nächsten Raum fand ich schnell heraus, dass einige Bodenplatten unter
Strom standen. Ich schnappte mir deshalb einige Leichenteile aus dem Zimmer
daneben (wo Selbstschussanlagen gewütet hatten) und warf sie auf die
Platten, um herauszufinden, welche tödlich waren und welche nicht (siehe
Karte der Bodenplatten). So gelang es mir, den Raum sicher zu durchqueren.
Jetzt ging der Spaß erst richtig los: Hamiltons Labyrinth wartete auf mich.
Zunächst betätigte ich den zweiten Schalter von links an der Wand, um das
Licht einzuschalten. Ich befand mich in einem Gang mit unzähligen Türen. Es
dauerte einige Zeit, bis ich eine gefunden hatte, hinter der sich keine Wand
befand (Killians Sinn für Humor konnte ich nie so ganz nachvollziehen). Ich
durchquerte einen Raum und stieß dann auf eine Art Folterkammer. Hier
entdeckte ich an der Wand direkt vor mir eine Geheimtür. Ich ging weiter,
bis ich zu vier Gemälden gelangte. Hinter dem äußeren rechten Bild war eine
weitere Geheimtür versteckt, die zu einem Sims an der Außenwand des Anwesens
führte. Ich kletterte die Leiter hinunter und ging durch die Tür. Jetzt
folgte ich dem Gang, wo ich einige Untote aus dem Weg räumen musste.
Bald kam ich in einen großen Raum, wo ich eine Arzttasche fand. Ich folgte
hier dem südwestlichen Gang, an der Tür zur Speisekammer vorbei, bis zu
einem Gemälde. Erneut konnte ich hier eine Geheimtür öffnen. Ich ging nach
rechts und durch die Tür hindurch. Die Bodenplatte sah mir nicht ganz
geheuer aus, weshalb ich über sie hinweg sprang. Jetzt befand ich mich, wie
mir Killian mitteilte, im Musikzimmer. Hier nahm ich das Buch in der Mitte
und ging durch die Tür.
Der kurze Gang führte wieder in den großen Raum von vorhin. Ich lief den
Weg, den ich gekommen war, zurück, d.h. in Richtung Treppe, bog dann aber
nicht rechts ab, sondern nahm die letzte Tür, die zur Bibliothek führte.
Hier fiel mich ein Werwolf an, mit dem ich kurzen Prozess machte. Dann legte
ich das gefundene Buch auf das rechte Regal an der Wand. Dieses bewegte sich
daraufhin zur Seite und gab den Weg in einen weiteren Raum frei, wo ich in
Kisten meine Pistolen und Munition fand.
Jetzt ging ich die Wendeltreppe hinab in eine weitere Bibliothek. Von einem
Regal dort nahm ich ein Buch namens "Symphonie des Werwolfs". Auch dieses
Bücherregal bewegte sich nun zur Seite. Ich schnappte mir den Schlüssel [S1]
auf dem Boden und nahm dann die Wendeltreppe nach oben.
Hier ging ich durch die nördliche Tür und dann zur Speisekammer [T1], in die
ich mit Hilfe des Schlüssels gelangte. Jetzt konnte ich den Speiseaufzug
benutzen, um zu den verschiedenen Etagen zu gelangen. Ich fuhr bis ganz nach
unten in den Keller. Hier fand ich mehrere nützliche Gegenstände: Einen
Schlüssel [S2] in der großen Halle, einen weiteren [S3] im Raum dahinter
sowie eine Arzttasche im kleinen Zimmer nebenan.
Nun fuhr ich mit dem Speiseaufzug zurück zum ersten Stock in die
Speisekammer. Anschließend begab ich mich wieder in den großen Raum, wo ich
mit Hilfe des Schlüssels [S3] die mittlere Tür [T3] öffnen konnte.
Ich befand mich in einem Schlafzimmer, wo eine nackte Frau auf dem Bett lag.
Im Spiegel konnte ich ihre Flügel sehen, was sie als Succubus enttarnte. Ich
schaltete deshalb das Licht aus. Im Dunkeln tastete ich mich zur
gegenüberliegenden Seite des Raums und nahm das Bedienungspanel für den
Aufzug. Ich setzte dieses in die Nische neben der Aufzugtür im großen Raum.
Dadurch konnte ich die Aufzugtür öffnen. Ich nahm Anlauf und sprang über den
Abgrund in das nächste Zimmer. Hier wurde ich von einem halben Dutzend
Untoter angegriffen, die ich mit meiner Klinge in Stücke hackte.
In diesem Raum fand ich eine Schrotflinte, eine Armbrust und etwas Munition.
Ich ging durch die westliche Tür in eine kleine Kammer. Hier betätigte ich
den Hebel direkt neben der Tür, wodurch sich eine zweite Tür öffnete. Den
anstürmenden Werwolf schoss ich über den Haufen und ging dann weiter. Ich
öffnete die Zellentür [T2] mit Hilfe des entsprechenden Schlüssels und
kletterte die Treppe nach unten.
Nun schob ich die weiße Tür zur Seite und betrat die Küche. Der nächste Raum
war der Speisesaal. Ich nahm die Munition aus der Kiste und durchquerte das
Zimmer über den langen Tisch, weil die Teppiche ganz offensichtlich
Falltüren waren.
Die Tür am anderen Ende führte mich in einen größeren Raum, wo ich beim
Kamin einen Schlüssel [S4] fand. Ich verließ den Raum durch die andere Tür
und betrat die große Halle mit den beiden Treppen. In einer Kiste fand ich
Munition. Dann ging ich die Treppen hinauf und durch die Tür in einen Gang.
Die mittlere der drei Türen führte in ein Zimmer mit Arzttasche.
Jetzt lief ich zur Speisekammer und nahm den Aufzug nach oben. Ich stieg
aus, verließ den Raum und betrat durch die Tür [T4] links das Uhrenzimmer.
Schnell fand ich heraus, wie ich hier den Spiegel einstellen musste, damit
sich die nördliche Tür öffnet (siehe Lösung des Uhrenrätsels).
Die Wand, die sich im nächsten Raum auf mich zu bewegte, stoppte ich, indem
ich zunächst den südlichen Hebel betätigte, dann jeweils abwechselnd die
Hebel rechts und links (rechts beginnend), die an der Wand angebracht waren.
So verwandelte sich die Wand in eine Art Treppe, über die ich den Raum
verlassen konnte. Etwas weiter musste ich über einen in Flammen stehenden
Teil des Bodens springen.
Ich sah einen Schlüssel [S5], der auf einem kleinen Teppich lag. Das kam mir
sehr verdächtig vor, deshalb warf ich einen herumliegenden, abgetrennten Arm
auf diesen Teppich. Wie ich schon vermutet hatte, klappte die Bodenplatte
nach unten und der Schlüssel fiel hinunter. Im nächsten Raum entdeckte ich
noch einen weiteren Schlüssel [S6] und etwas Schrot.
Jetzt musste ich mir den Schlüssel [S5] aus dem Erdgeschoss holen. Ich lief
zurück zum Speiseaufzug, fuhr ganz nach unten und lief in das Eckzimmer, wo
ich mir den Schlüssel [S5] schnappte.
Er passte in eine Tür [T5] im zweiten Stock, auf die ein Pentagramm
geschmiert war. Dahinter befand sich eine kleine Kammer, in der ich eine
Streichholzschachtel fand. Ich fuhr mit dem Speiselift in den Keller, wo ich
in der Folterkammer ein Gitter [T6] öffnete. Es führte in einen Raum mit
drei Hebeln. Der mittlere Hebel öffnete ein Gitter, hinter dem ich eine
Arzttasche fand. Der südliche Hebel gab den Weg zu einer brüchigen Mauer
frei. Ich brach hindurch und gelangte schließlich zu Moloch, der in einem
magischen Kreis gefangen war. Ich befreite ihn, indem ich den Kreis
durchbrach. Er musste jetzt seine alte Stärke wiedererlangen. Dazu führte
ich ihn in die Folterkammer, wo ich mit Hilfe der Streichhölzer den Grill
anzündete. Moloch stellte sich darauf und fühlte sich schon besser. Dann
betätigte ich den Hebel in der Nähe des Speiselifts. Moloch stürmte
daraufhin durch das nun offene Gitter in den nächsten Raum und fraß alles,
was sich bewegte. Er war jetzt stark genug, um Killian endgültig den Garaus
zu machen. Wir vereinbarten, uns in Hamiltons Kontrollraum zu treffen.
Ich nahm also den Aufzug in den zweiten Stock, wo ich über die Tür rechts
vom Dämonenraum in ein kleines Zimmer gelangte. Ich betätigte den Hebel,
kletterte die Leiter hinauf und sprang in den Kontrollraum hinunter. Killian
flehte mich an, ihm zu helfen - und das nach allem, was passiert war! Er war
wirklich verrückt geworden. Ich verließ den Raum und vernahm nur noch seinen
Todesschrei.

Lösung des Uhrenrätsels
Um das Uhrenrätsel zu lösen, muss der Spiegel in der Mitte so gedreht
werden, dass die farbigen Lichtstrahlen richtig reflektiert werden.
Die Lösung des Rätsels ist folgendermaßen zu lesen: Die erste Kombination
gibt den abzulenkenden Strahl an, die Zahl danach die Uhrzeit, auf die der
Strahl gelenkt werden soll, und die Kombination am Schluss gibt an, welchen
Strahl man durch diese Aktion erhält.

Beispiel:
"R5, 8 = B8" bedeutet: Der rote Strahl auf der 5 muss auf die 8 gelenkt
werden, wodurch man einen blauen Strahl von der 8 ausgehend erhält (Die
Zahlen stellen die Uhrzeit dar).

Lösung:
R6, 7 = B7
B7, 8 = B8
R3, 2 = R2
R2, 9 = B9
B9, 10 = R10
R2, 1 = B1 (Spiegel 1 erscheint)
B1, 11 & R10, 2 = R11; R2 (Spiegel 1 verschwindet und Spiegel 11 erscheint)
R2, 1 = B1 (Spiegel 1 erscheint)
R11 & B1, 12 = Tür öffnet sich


Puuh, das war harte Arbeit

Von Thomas aus Wiernsheim, T_duerr@gmx.de

Veröffentlicht im DLH 98 Januar 2000

 
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