Soul Reaver

Soul Reaver

03.10.2013 19:44:32
Komplettlösung zu "Legacy of Kain - Soul Reaver"
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von Christian Volk

Die folgende Lösung befaßt sich nur mit den Rätseln,
Zwischen- und Endbossen. Wir gehen nicht auf jede
blutgierende Kreatur ein. In den Tunneln, Höhlen und
Gängen lauern unzählige dieser Wesen auf Raziel. Bevor
ihr euch an die Lösung einer Aufgabe ranmacht, solltet
ihr immer zuerst die Monster aus dem Weg räumen. Solltet
ihr sie pfählen, laßt immer den Spieß stecken und saugt
die Seele niemals auf. Nur so kann gewährleistet werden,
daß die Höllenkreaturen nicht wieder auftauchen.

Die Unterwelt

Raziels Abenteuer beginnt in der Kammer des
Elder.Schlagt den einzigen Weg, der aus der kleinen
Halle führt, ein. Der Elder wird euch mit den
Fähigkeiten des Vampirs vertraut machen. Ihr werdet
lernen, wie man den Gegnern die Seele entreißt, wie
Raziel noch höher springen kann, und welche Bedeutung
die Warp- und Spektraltore haben. Nachdem man den
Übungsparcours durchlaufen und das erste Portal zwischen
der Spektral- und der realen Ebene erreicht hat, muß
Raziel in die wirkliche Welt überwechseln.In der
Realität angekommen, muß Raziel nach Osten (einziger
möglicher Weg) weiterlaufen. Dort lauern ihm bereits die
ersten fleischlichen Gegner auf. Nachdem man die beiden
Vampire ausgelöscht hat, muß der Seelensauger den im
Raum stehenden Steinblock an die linke Wand schieben.
Durch den Quader kann man nun den höher gelegenen Absatz
erreichen. Sobald Raziel auf dem Vorsprung steht, führt
ihn sein Weg weiter durch die Steingänge, vorbei an der
Halle der Clans bis an die Klippen des Vortex. Zu
Raziels linker Seite befindet sich der Durchgang zu
seinem Clansitz. Ein kleiner Sprung über das gefährliche
Wasser, und schon befindet er sich auf dem rechten Weg.

Raziels Clangebiet

Folgt dem Weg, bis Raziel an eine Tür gelangt. Dahinter
warten zwei Vampire der Dumahim. Tötet die beiden
Blutsauger, passiert das Tor und betretet den Innenhof.
Im hinteren Bereich sind zwei Türen in die Wände
eingelassen. Die rechte führt zu einem Warpportal. Der
linke Durchgang bringt Raziel in den nächsten Raum. Hier
muß man die runde Plattform erklimmen (Vorsicht ! Hinter
der Ecke am Ende der Treppe wartet ein Vampir.) und den
dort befindlichen Hebel betätigen. Dieser senkt die
Zugbrücke, welche zu Melchiahs Clangebiet führt.

Die Domäne der Melchahim

Am Friedhof angekommen muß Raziel in dem rechts
gelegenen Raum den Steinblock auf die linke Seite
schieben. Hüpft mit Hilfe des Quaders auf den Vorsprung
und folgt dem Weg, bis ihr an einem Gebäude angekommen
seid. Steigt die Wendeltreppe hinab, lauft an dem
Warptor vorbei (nicht vergessen jenes zu aktivieren) und
öffnet die dahinter gelegene Tür. Hinter dem Durchgang
findet ihr ein kleines Wasserbecken, aus dem Säulen
hervorstehen. Um über das Wasser zu gelangen, muß Raziel
von Säule zu Säule springen. Passiert die Tür zur Krypta
sowie die nächste Pforte und folgt dem Weg hinunter, bis
ihr in einem hohen Raum an einem verschlossenen Gatter
angekommen seid. Dreht Raziel um 180¦ und wechselt in
die Spektralebene. Auf der gegenüberliegenden Mauer
schieben sich Blöcke aus der Wand, die es dem
Seelensauger ermöglichen, die höher gelegene Plattform
zu erreichen. Oben angekommen wechselt ihr wieder zurück
in die reale Welt. Auf dem Vorsprung befindet sich ein
weiterer Absatz, auf dem ein Steinquader liegt. Springt
hinüber und schiebt bzw. hebt den Block in die
Ausbuchtung. Sobald ihr den Stein versenkt habt, wird
sich das obere Fallgitter öffnen. Im nächsten Raum
springt ihr zunächst auf den Balken und anschließend auf
eine der beiden Plattformen. Sobald Raziel auf dem
Träger gelandet ist, wird sich dieser senken - der
andere hingegen fährt in die Höhe. Springt herunter und
zieht den Steinblock aus der gegenüberliegenden Wand.
Schiebt den Quader in die in der Mitte des Raumes
gelegene Grube, wuchtet den Brocken auf der anderen
Seite wieder nach oben und versenkt ihn in der dafür
vorgesehenen Ausbuchtung. Dadurch wird sich das untere
Gatter öffnen. Passiert dieses, wechselt erneut in die
Spektralebene, erklimmt den Vorsprung, gleitet wieder in
die reale Welt über und lauft durch das obere
Fallgitter. Um auf die andere Seite des Raums zu
gelangen, muß Raziel auf die nach oben gezogene
Plattform springen. Allerdings braucht man hierfür ein
schnelles Händchen, da sich der Balken sofort zu senken
beginnt, nachdem der Vampir darauf gelandet ist. Drüben
versperrt ein weiteres Gatter Raziels Weg. Schräg von
dem Fallgitter stehen zwei Steinblöcke, die in
Aussparungen geschoben werden müssen. Jedoch muß man
aufpassen, da die Vorderseite des Quaders mit dem Abbild
an der hinteren Wand der Ausbuchtung übereinstimmen muß.
Nachdem das Tor geöffnet ist, folgt ihr dem Gang bis
nach draußen. Dort muß Raziel den Steinblock über die
Felskante schieben. Anschließend springt ihr ebenfalls
in die Tiefe. Unten angekommen muß man zusammen mit dem
bereits unten liegenden Klotz so weit rechts wie möglich
eine Säule bauen. Mit Hilfe der Säule kann man nun
seinen Weg weiter oben fortsetzen. Geht durch die Tür
und folgt dem Pfad, vorbei an einem weiteren
Wasserbecken, bis ihr vor einem Gebäude steht. In dem
Haus stoßt ihr auf einen großen Saal. Durchquert diesen
bis ans andere Ende. Dort befindet sich ein Aufzug, mit
dem Raziel ein Stockwerk nach unten fahren muß. Unten
angekommen schlägt man entweder den linken oder den
rechten Weg ein - welchen Weg man wählt ist egal, da
beide gleichermaßen in den Maschinenraum führen. Dort
muß man zunächst die beiden Hebel, die sich an den
Wänden zwischen den Türen befinden, umlegen. Dadurch
werden die Zahnräder in der Mitte des Raumes
zusammengeschoben. Anschließend dreht ihr an der Kurbel,
welche sich an der gegenüberliegenden Mauer befindet,
woraufhin sich das Getriebe in Bewegung setzt. Nun müßt
ihr wieder in den Saal zurückkehren. Direkt vor dem
Aufzug befindet sich ein Hebel. Sobald Raziel diesen
betätigt, senkt sich ein Teil des Bodens nach unten ab.
Springt man in die Grube, findet man in der hinteren
linken Wand einen Durchgang, der weiter nach unten führt
(links daneben steckt ein Steinblock in der Wand, den
man herausziehen muß, um aus der Grube wieder
herauszukommen). Am Ende des Tunnels befindet sich ein
kleiner Raum mit vier großen Stufen auf jeder Seite. Auf
den vier Absätzen steht jeweils ein Felsquader, an
dessen Oberseite eine Fackel brennt. Schiebt bzw. zieht
die Blöcke auf den Führungsschienen, bis sie unter den
hölzernen Stützpfeilern stehen. Diese fangen an zu
brennen, und lassen einen weiteren Teil des Saals nach
unten krachen. In dem herabgelassenen Bodenstück sind
vier Markierungen eingelassen. Schiebt die vier
überdimensionalen Fackelhalter in die dafür vorgesehenen
Ausbuchtungen, und der Boden wird sich ein weiteres Mal
senken. Darunter liegt der Durchgang, der zu Melchiah
führt.

Melchiah

Um Melchiah zu besiegen, muß man ihn zunächst zweimal
pfählen und anschließend in den gigantischen Fleischwolf
in der Mitte des Raumes locken. Zunächst müßt ihr hinter
die beiden Eisengatter, welche sich links und rechts
neben dem Eingang befinden, gelangen. Am besten man
springt durch die Fenster, die etwas versetzt neben den
Toren zu finden sind. Dahinter findet ihr einen Hebel.
Zieht an diesem und wartet, bis Melchiah unter dem Tor
steht. Nun laßt ihr los und hofft, daß das Gitter das
Monstrum aufspießt. Diese Prozedur müßt ihr zweimal
durchführen - einmal beim linken Gatter, einmal beim
rechten. Jetzt lockt ihr Melchiah hinter den Käfig
(Mitte des Raumes) und aktiviert mit der Kurbel, die
sich an der linken Wand auf dem Podest befindet, den
Fleischwolf. Nachdem Raziel seinen Bruder in tausend
Einzelteile zerlegt hat, erhält er die Fähigkeit durch
Gitter und Zäune jeglicher Art zu schreiten - allerdings
nur auf der spektralen Ebene.

Die Säulen des Gleichgewichts

Auf dem Weg aus der Domäne der Melchahim vernehmt ihr
eine Stimme, die euch verkündet, daß Raziel Kain
aufsuchen soll. Kehrt so schnell wie möglich
(vorzugsweise mit Hilfe der Warptore) zur Halle der
Clans zurück. Benutzt eure neu erlernte Fähigkeit, um
durch das Gitter, welches den rechten Eingang zum Saal
versperrt, zu durchschreiten. Folgt dem Gang (in der
realen Welt), bis ihr an eine Brücke, die sich über ein
kleines Wasserbecken spannt, gelangt. Dort warten zwei
Vampire auf Raziel. Besiegt diese (das Tor öffnet sich)
und wechselt wieder auf die Spektralebene.
Durchschreitet das Portal und folgt entweder dem linken
oder rechten Gang. Gleitet durch das Gitter und lauft
weiter, bis ihr einen Wechselpunkt erreicht habt.
Wechselt wieder in die wirkliche Welt und betretet den
Thronsaal. Dort wartet bereits Kain auf euch.

Kain

Der Kampf gegen Kain ist sehr einfach. Der Herrscher von
Nosgoth taucht an verschiedenen Stellen des Saals auf,
lädt den Soul Reaver auf und schießt damit auf Raziel.
Ihr müßt nur schnell genug zu ihm gelangen und ihn mit
den Klauen des Seelenfressers bearbeiten. Kain muß
insgesamt dreimal verwundet werden, bevor der Kampf
beendet ist. Nachdem Kain das Schwert über Raziels
Rücken zerbrochen hat, solltet ihr schnell in die
Geisterwelt überwechseln und den Soul Reaver aufsammeln.
Nachdem ihr wieder in die Realität zurückgeglitten seid,
erscheint Ariel und schickt euch zur verlassenen
Kathedrale - der Heimat der Zephonim. Um die Tür des
Thronsaales zu öffnen, muß Raziel einfach mit dem Soul
Reaver dagegenschlagen.

Die verlassene Kathedrale - die Domäne der Zephonim

Verlaßt die Halle der Clans und begebt euch an den Ort,
wo Raziel nach dem Trainigslauf zum ersten Mal in die
reale Welt überwechselte. Hier angekommen schlägt man
den Weg ein, der Raziel direkt vor ein verschlossenes
Gitter führt (es gibt nur einen solchen Pfad). Wechselt
in die Spektralebene und durchschreitet dieses -
dahinter liegt die Kathedrale. Gegenüber der
Eingangspforte, welche ebenfalls mit dem Soul Reaver
geöffnet werden muß, führt ein Tunnel zu einem
Warpportal. Nachdem das Tor der Kathedrale aufgesprungen
ist, muß Raziel, um das dahinter gelegene Gitter
passieren zu können, erneut in die Geisterwelt
eintauchen. Auf der anderen Seite lauft ihr nach rechts,
wechselt in die reale Ebene, dreht euch um und lauft den
Gang entlang, bis ihr erneut an ein verschlossenes
Fallgatter gelangt. Durchschreitet es und wechselt auf
der anderen Seite wieder in die wirkliche Welt. Links
des Tores sind ein paar Felsblöcke zu sehen. Klettert
diese nach oben, dreht Raziel nach rechts und springt
bzw. gleitet mit Hilfe der zerfetzten Flügel auf die
gegenüberliegende Plattform. Folgt nicht dem Weg,
sondern springt auf den rechts gelegenen Vorsprung.
Klettert auf das Dach, dreht euch um und gleitet zum
Haupteingang der Kathedrale. Folgt dem Gang, bis ihr auf
den ersten Zephonim-Vampir trefft. Beseitigt diesen,
klettert auf der anderen Seite des Raumes nach oben und
lauft weiter, bis Raziel einen Raum mit zahllosen
Rohren, die sich aus einer Vertiefung im Boden winden,
erreicht. Wechselt auf die spektrale Ebene über und
erklimmt das linke Dampfrohr. Oben angelangt muß Raziel
wieder in die wirkliche Welt wechseln. Anschließend
folgt man den Plattformen, bis man an einen Vorsprung
gelangt. Geht durch die Tür und aktiviert den dahinter
gelegenen Schalter. Anschließend muß Raziel auf die
andere Seite der Plattform. Durchquert die Pforte,
wechselt auf die spektrale Ebene, durchschreitet das
Gitter und gleitet wieder in die Realität über. Hinter
dem Gatter befindet sich ein Raum, in dem ihr die
Wandbilder wieder zusammensetzen müßt. Dreht, kippt und
wendet die vorhandenen Blöcke so lange, bis sie in die
Nischen passen und das Gesamtbild wieder vervollständigt
ist. Habt ihr alles richtig gemacht, wird ein kleiner
Block aus der Wand geschoben. Nun könnt ihr den vorher
unerreichbaren Schalter umlegen. Sobald dies erledigt
ist, kehrt ihr zurück an den Vorsprung. Dort haben sich
durch die Aktivierung der Schalter zwei Plattformen von
oben herabgesenkt. Springt auf die beiden Holzplatten
(dadurch wird von dem in den Boden eingelassenen Gitter
heißer Dampf freigesetzt), springt in die ausströmenden
Dampfwolken, breitet Raziels Flügel aus und laßt euch
nach oben tragen. Oben angelangt klettert ihr den
kleinen Vorsprung hoch und lauft bis zu einer großen
Glaswand, in die eine Tür eingelassen ist. Hinter dem
Portal folgt ihr dem Weg, bis Raziel zu seiner Linken
eine weitere Tür sieht. Passiert diese, wechselt auf die
spektrale Ebene über, gleitet durch das Gitter und
springt wieder in die reale Welt. In diesem Raum müssen
ähnlich wie beim vorherigen Wandbild-Rätsel mit Hilfe
von Blöcken, in die in diesem Fall Rohre eingelassen
sind, unvollständige Dampfleitungen zusammengesetzt
werden. Einige Quader liegen auf einem Absatz. Raziel
muß diese erst nach unten schieben. Nachdem ihr das
Rohrsystem repariert habt, gleitet ihr wieder durch das
Gitter, passiert die Tür und lauft weiter nach oben
(vorbei an der kleinen Glocke), bis ihr erneut eine Türe
erspäht. In dem Raum hinter dem Portal muß Raziel
ebenfalls die beschädigte Rohrleitung vervollständigen.
Anschließend kehrt ihr zu der kleinen Glocke, welche
sich zwischen den beiden Türen befindet, zurück. Läutet
die Glocke, dreht euch um und gleitet durch die Öffneung
nach unten zurück vor die große Glaswand. In der Nähe
des gigantischen Fensters führt ein Weg nach unten.
Lauft dorthin und läutet die andere Glocke. Geschieht
dies, zerspringt die obere Glaswand. Nun lauft ihr
wieder zurück zur Tür, passiert diese und folgt dem Weg
bis nach oben. Rechts, gegenüber der Tür, befindet sich
an der Wand (oberhalb des Rohres) ein Schalter. Springt
darauf, wechselt in die Geisterwelt (dort steht die Zeit
still), springt aus dem zersplitterten Fenster und lauft
zurück zur Glocke. Oberhalb der Glocke liegt in der
rechten Wand eine kleine Ausbuchtung. Durch die
Aktivierung des Schalters wird die hintere Wand der
Nische verschoben. Geht durch das Loch, wechselt zurück
in die reale Welt und legt die rechts an der Wand
gelegene Sicherung um - dadurch ist gewährleistet, daß
der Durchgang geöffnet bleibt. Steuert Raziel durch den
vorderen Gang und erklimmt die an der Wand nach oben
entlanglaufenden Röhren. Oben angekommen folgt ihr den
Dampfleitungen, bis sich der Weg nach links und rechts
aufspaltet. Lauft nach links und wechselt auf die
Spektralebene. Der Gang teilt sich wiederum auf. Beide
Wege führen zu einem roten Gitter. Hinter jedem Gitter
müssen drei Ventilklappen geschlossen werden (einfach
daraufspringen). Jedoch ist zu beachten, daß Raziel im
rechten Raum nur die beiden (vom Standpunkt der Kamera
aus) hinteren Klappen schließen muß. Anschließend lauft
wieder zurück bis zur ersten Abzweigung, wählt nun
jedoch den anderen Weg (vorher rechts, nun links). Der
Gang wird sich weiten und in einer kleinen Halle enden.
Am Boden sind vier Hebel eingelassen. Legt alle vier
Schalter um (dadurch wird Dampf freigelassen) und laßt
euch von dem warmen Strom nach oben tragen. Dort wird
Raziel auf einem Rohr landen. Bevor er seinen Weg
fortsetzt, muß er zunächst zwei unvollständige Röhren
wieder zusammensetzen. Hierzu stellt ihr euch einfach
hinter das nach oben geklappte Rohr und drückt es nach
vorne. Anschließend springt ihr in den Durchgang und
folgt dem Weg, bis ihr in einen Raum gelangt. Dreht euch
nach rechts und drückt die beiden im Boden eingelassenen
Hebel (das gigantische Tor vor euch wird sich öffnen).
Nun arbeitet ihr euch über die beiden Plattformen zu dem
Rohr, aus dem etwas Dampf strömt. Springt darauf - dies
treibt Raziel ein wenig in die Höhe - und gleitet durch
das eben geöffnete Tor. Um in den nächsten Raum zu
gelangen, muß man in die Geisterwelt überwechseln. Im
Raum befindet sich in einer Nische ein Wechselpunkt.
Gleitet auf die Realität zurück und dreht am
gegenüberliegenden Ventil. Neben dem Wechselpunkt führen
ein paar senkrechte Röhren zu einem weiteren Durchgang
nach oben. Steigt diese empor, wechselt in die spektrale
Ebene, gleitet durch das Tor und springt im nächsten
Raum wieder in die materielle Ebene zurück. Lauft
weietr, bis ihr einen Raum erreicht, in dem sich ein
Block und ein weiteres Ventil befinden. Schiebt den
Quader (einige Steine werden herunterfallen) unter das
Ventil und öffnet es. Benutzt die heruntergefallenen
Brocken, um den oberhalb liegenden Durchgang zu
erreichen. Im nächsten Raum muß sich Raziel über die
Rohre hocharbeiten, ein fehlendes Stück in die
unvollständige Leitung einsetzen und anschließend das
Ventil öffnen. Nun ist das gesamte System geschlossen
und produziert genügend Dampf, um Raziel nach oben zu
Zephon zu tragen. Kehrt zurück in den Raum, in dem ihr
mit den beiden Schaltern das große Tor geöffnet habt.
Springt über die beiden Plattformen wieder zu dem Rohr,
aus dem nun mehr Dampf strömt, springt darauf und laßt
euch hochtreiben.

Zephon

Auf dem Weg zu Zephons Kammer befindet sich in einem
Seitengang ein Warptor. Um Raziels Bruder zu besiegen,
müßt ihr zunächst seine vier Beine abschlagen. Nachdem
man ihn seiner Klauen entledigt hat, legt Zephon ein Ei.
Nun müßt ihr euch das Ei schnappen und es an dem
fallengelassenen Flammenwerfer des toten Vampirjägers
(neben dem Eingang) entzünden. Sobald das Ei brennt,
geht ihr ein paar Schritte nach vorne, schaltet in den
Ego-Mode und werft die Flammenkugel gegen Zephons Kopf.
Um an noch weitere Eier zu gelangen, muß Raziel
lediglich gegen den Sack an Zephons Bauch schlagen.
Solltet ihr (freiwillig oder unfreiwillig) auf die
spektrale Ebene wechseln, könnt ihr Raziels Seelenvorrat
hinter den beiden dünnen Trennwänden, die sich links und
rechts neben dem Eingang befinden, auftanken. Durch
Zephons Tod erhält Raziel die Fähigkeit, mit Hilfe
seiner Klauen Wände zu erklimmen.

Die Gruft der Serafan I

Nachdem ihr Zephon vernichtet habt, kehrt ihr wieder in
die Halle der Vampire zurück. Rechts neben dem Eingang
steht eine Säule, die Raziel dank seiner neuen Fähigkeit
problemlos zu erklimmen vermag. Ihr könnt diese Säule
leicht erkennen, da sie eine andere Oberfläche aufweist.
Oben angekommen folgt ihr dem Vorsprung bis zu einem
Durchgang. Dahinter befinden sich zwei Türen, die beide
gleichermaßen nach draußen führen. Springt in den Hof
und lauft zu dem Höhleneingang (einziger Weg). Der
Tunnel führt euch zur Gruft der Serafan. Außerhalb des
Mausoleums befinden sich auf der linken Seite ein paar
Felsen. Erklimmt diese und ihr findet ein weiteres
Warptor. Um in die Gruft zu gelangen, muß Raziel die
Ebene wechseln. Auf der anderen Seite angekommen, lauft
ihr weiter, bis ihr an einen Wechselpunkt gelangt.
Schreitet in die reale Welt zurück, zieht den Steinblock
(genau vor euch) heraus und betretet die Grabkammer. Auf
den ersten Blick scheint die Gruft eine Sackgasse zu
sein. Wechselt in die Welt der Geister über - der Boden
wird sich absenken und einen, mit einem Gitter
verschlossenen Durchgang freigeben. Schreitet durch das
Gitter und springt über das Wasser auf die große
Mittelplattform. Auf der linken Seite in einer kleinen
Nische liegt ein Wechselpunkt. Sobald Raziel in die
Realität zurückkehrt, wartet Morlock, einer seiner
Brüder, auf ihn.

Morlock

Springt wieder zurück auf die große Plattform und
bearbeitet Morlock so lange, bis er nur noch benommen
von einer Seite auf die andere wankt. Nun muß Raziel ihn
nur noch packen und ins Wasser werfen. Morlocks Seele
verleiht Raziel die Fähigkeit Energiebälle zu
verschießen.

Die Gruft der Serafan II

An einer der vier Wände liegt in der Mitte der Mauer ein
Block eingebettet (er ist durch eine Rune
gekennzeichnet). Benutzt Raziels neue Fähigkeit, um den
Quader ein Stück nach hinten zu schubsen. Springt in die
Ausbuchtung und schiebt den Block ein weiteres Mal ein
wenig zurück. Nachdem der Stein nach unten gekracht ist,
könnt ihr den Raum betreten. Auf der linken Seite könnt
ihr Wasser sehen. Springt hinein (Raziel wechselt die
Ebenen) und schwimmt bis zum Ende des kleinen Beckens.
Steigt aus dem Wasser und gleitet zurück in die
materielle Welt. Springt über das Wasser auf die andere
Seite des Beckens und klettert die Wand nach oben. Nun
muß Raziel auf die linke Säule springen. Sobald er auf
dem Pfeiler steht, ladet ihr einen Energieball auf und
schießt damit den gegenüberliegenden Block von der
Säule. Springt auf den nun zugänglichen Pfeiler und
weiter auf den Vorsprung. Steigt die Treppen nach oben,
wendet euch am Ende der Treppen nach rechts, wechselt in
die Spektralebene und gleitet durch das Gitter. Lauft
weiter, bis ihr einen Raum erreicht, in dem ein Zaun um
einen Steinquader gezogen ist. Um die Plattform, die
sich hinter dem Eisengitter befindet, zu erreichen, muß
man zunächst mit Hilfe von einigen Energiebällen den
Block unter die Öffnung schieben. Anschließend wechselt
ihr auf die andere Ebene, schreitet durch den Zaun und
erklimmt den Vorsprung. Folgt nun dem Pfad, bis ihr eine
Klippe, die sich über einen kleinen See erstreckt,
erreicht.

Die versunkene Abtei - die Domäne der Rahabim

Springt von der Klippe auf das im Wasser schwimmende
Boot und klettert auf die höchste Stelle des Kahns. Nun
wechselt ihr die Ebenen. Dadurch schiebt sich die
Felswand näher an das Boot und ihr könnt problemlos
daraufspringen. Folgt dem Pfad, bis ihr zwei Türen
erreicht. Die rechte führt zu einem Warptor. Der linke
Durchgang endet an einem Portal, welches ihr mit einem
Schlag des Soul Reavers öffnen könnt. Von dem Vorsprung,
der hinter dem Tor liegt, muß Raziel von Säule zu Säule
bzw. zu Plattform springen, ohne dabei im Wasser zu
landen. Die kleine Sprungpassage endet vor einer Tür.
Lauft weiter, bis ihr einen mit Wasser gefüllten Raum
erreicht. Auf der gegenüberliegenden Seite des
Durchgangs, durch den ihr gekommen seid, liegt eine Tür.
Passiert diese und lauft weiter, bis ihr erneut in einen
mit Wasser gefüllten Raum gelangt. Aus dem Wasser
erheben sich ein paar Säulen. Springt von Pfeiler zu
Pfeiler, um unbeschadet über das Naß zu kommen. Hinter
dem Becken liegt ein Gang, der am Wasser endet. Springt
hinein und schwimmt los. Nach einigen Zügen erreicht ihr
einen überfluteten Saal (Schachbrettfliesen). In der
linken Ecke der Halle befindet sich eine kleine
Plattform. Klettert nach oben, wechselt zurück in die
Realität und klettert das Stück Mauer nach oben. Nun muß
Raziel über die Balken bis zum nächsten Durchgang
springen. Folgt dem Gang, zerschießt das Glasfenster und
springt über die Wasserspeier bis auf das Dach des
Hauptgebäudes. Lauft an der Kante des Daches entlang,
bis ihr den Glockenturm sehen könnt. Springt dorthin,
läutet die Glocke und lauft anschließend die
Wendeltreppe hinab. Am Ende der Treppe schwimmt ihr so
lange weiter, bis ihr einen runden Raum erreicht.

Rahab

Nachdem ihr den Raum betreten habt, klettert bzw.
springt ihr die Säulen nach oben. Auf dem letzten
Pfeiler findet ihr ein Ebenenportal. Wechselt zurück auf
die materielle Ebene. Rahab zu besiegen, erweist sich
als relativ einfach. Ihr müßt nur die bunten, runden
Glasfenster, welche die Wände des Raumes säumen, mit
Hilfe des Energieprojektils zerschießen. Raziels Bruder
kann euch relativ wenig Schaden zufügen. Ihr solltet nur
aufpassen, daß Raziel nicht ins Wasser fällt, da er die
Ebene wechseln würde und ihr erneut die Säulen nach oben
springen müßtet. Von Rahab erhaltet ihr die Fähigkeit,
in Wasser zu schwimmen, ohne dabei auf die Spektralebene
gezogen zu werden.

Die versunkene Abtei - der Weg aus der Domäne der
Rahabim

Nach Rahabs Tod kehrt ihr wieder zurück in den mit
Schachbrettfliesen ausgelegten Saal. Da Raziel nun
schwimmen kann, ist er in der Lage, die hölzerne Tür,
welche sich gegenüber der kleinen Plattform befindet,
mit Hilfe seines Energieballs zu sprengen. Schwimmt die
Wendeltreppe nach unten. Am Grund angekommen wendet euch
nach links und schwimmt an der Mauer entlang. Der
Ausgang des Raumes befindet sich drei Fenster jenseits
des Durchganges, durch den ihr gekommen seid. Wenn ihr
durch den Durchgang schwimmt, werdet ihr in einen
weiteren Raum gelangen. Ein wenig oberhalb befindet sich
eine weitere Öffnung. Schwimmt durch diese hindurch und
Raziel wird in einen überfluteten Saal gelangen.
Schwimmt weiter geradeaus durch den Durchgang und steigt
aus dem Wasser. Nun befindet ihr euch in Raziels Domäne.

Das Dorf - die Domäne der Dumahim

Lauft zurück zum Vortex. Nun steigt ihr über die
Hängebrücke und springt ins Wasser. Anschließend
schwimmt ihr zu dem kleinen Vorsprung in der Felswand
und springt nach oben. Folgt dem Pfad, bis ihr eine
Schlucht erreicht. Kurz nach der Öffnung erreicht ihr
eine Säule. Klettert diese hoch und springt bzw. gleitet
von der Spitze des Pfeilers über die Mauern des Dorfes.
Lauft nach vorne und passiert das erste Tor. Danach muß
Raziel die Ebene wechseln, um durch die beiden folgenden
Gitter zu gelangen. Hinter dem Gatter liegt ein
eingezäunter Hof. Lauft um den Hof und springt an dem
dahinterliegenden Wechselpunkt in die Realität zurück.
Anschließend muß man wieder zur Vorderseite des Hofes
zurückkehren. Innerhalb der Einzäunung liegt ein Quader.
Zückt den Soul Reaver und schiebt den Block mit Hilfe
der Energieladungen nach hinten. Nun müßt ihr in die
Geisterwelt zurückversinken. Schreitet durch das Gitter,
hüpft über den Block auf den kleinen Vorsprung und
gleitet wieder auf die materielle Ebene. Lauft nach
vorne und laßt Raziel von der Plattform nach unten in
den Gang fallen. Folgt dem Weg bis an sein Ende. Geht an
die Wand, zieht den versteckten Block heraus und
plaziert ihn rechts unter dem Vorsprung. Nachdem der
Quader die richtige Position hat, müßt ihr nach oben
klettern und über den verschneiten Innenhof auf die
andere Seite springen. Nun folgt ihr dem Gang, bis ihr
auf einen Raum mit zwei (mit Wasser) gefüllten Becken
stoßt. Zunächst muß man das Wasser absenken. Dazu
springt ihr zuerst auf die Plattform in der Mitte des
Raumes. Als nächstes wendet ihr Raziel nach rechts. In
einer kleinen Ausbuchtung seht ihr eine Kurbel. Dreht an
dieser, und das Wasser wird abgelassen. Anschließend
müßt ihr mit Hilfe der Blöcke eine Säule bauen. Zunächst
stapelt ihr alle Quader, die sich auf der Seite des zu
erreichenden Absatzes befinden, und schiebt ihn zur
Mitte des Raumes. Nun wuchtet man auf der anderen Seite
so viele Blöcke wie nur möglich auf die Plattform und
schiebt sie auf den gebauten Stapel des anderen Beckens.
Nun sollte die Säule groß genug sein, um den Durchgang
zu erreichen. In dem nächsten Raum muß Raziel zuerst das
Gasventil öffnen. Auf der gegenüberliegenden Seite
befindet sich der Zünder. Nachdem ihr diesen aktiviert
habt, dreht ihr Raziel um 180¦ und verlaßt den Raum
wieder. Am Ende des Gangs schiebt ihr den Felsblock nach
unten. Anschließend stapelt ihr die beiden Quader und
schiebt sie auf die andere Seite des eingezäunten Hofes.
Springt über die Blöcke auf die höher gelegene Plattform
und lauft den Weg entlang. Am Ende des Gangs muß Raziel
die Ebene wechseln. Springt auf den linken Absatz und
folgt der Kante des Vorsprungs bis nach oben - dort
befindet sich ein Ebenenportal. Anschließend gleitet ihr
in die reale Welt und springt über den Abgrund auf die
entgegengesetzte Plattform. Dort befindet sich ein
Hebel. Nachdem ihr an diesem gezogen habt, wird sich das
Tor öffnen. Springt nach unten, lauft durch die Öffnung
und folgt dem Gang, bis er sich aufteilt. Lauft nach
rechts und zieht am Ende den Steinblock aus der Wand.
Schiebt den Quader zu der eingezäunten Säule, sprintg
darüber und zieht die Pflöcke aus Dumahs Körper - Dumah
ist frei.

Dumah

Obwohl ihr Dumah aus der Starre erweckt habt, ist er
nicht besonders freundlich auf Raziel zu sprechen. In
erster Linie müßt ihr nur versuchen, den gewaltigen
Schlägen auszuweichen. Die heftigen Tritte des Monstrums
solltet ihr allerdings auch nicht unterschätzen. Lockt
Dumah den Gang in Richtung Hochofen und befördert ihn
mit etwas Geschick hinein. Durch Dumahs Seele erhält
Raziel die Pressen-Fähigkeit.

Die Orakelhöhle

Begebt euch wieder zurück in den verschneiten Innenhof
des Dorfes, klettert über die Mauer und wendet euch nach
links. Folgt dem Canyon, bis ihr eine Doppeltür
erreicht. Vor den Toren steht eine Sonnenuhr. Um die
Türen zu öffnen, müßt ihr mit eurer neu erlernten
Fähigkeit die Sonnenuhr verschieben. Folgt dem Gang ins
Innere des Berges. Auf der rechten Seite führt eine
Abzweigung zu einem Warptor. Lauft ihr geradeaus, stößt
Raziel auf eine große Eisentüre. Wechselt auf die
spektrale Ebene. Dadurch öffnet sich in der linken Wand
eine kleine Öffnung. Nachdem ihr hindurchgegangen seid,
erreicht ihr einen Raum, in dem sich eine weitere
Sonnenuhr befindet. Nutzt wieder die Pressen-Fähigkeit,
um die Uhr umzustellen. Dadurch werden zwei Türen
geöffnet. Passiert den rechten Durchgang, springt in die
Geisterwelt und schreitet durch das Gitter. Folgt dem
Gang, bis ihr zwei in der Wand eingelassene Steinblöcke
sowie eine dritte Öffnung erreicht (nicht vergessen,
wieder in die reale Welt zurückzuwechseln). Zieht den
linken Block heraus und schiebt ihn in die freie
Ausbuchtung. Nun schnappt euch den rechten Quader und
befördert diesen in die Nische, wo zuvor der linke Block
eingebettet war. Geht nun zurück in den Raum mit der
Sonnenuhr und passiert die gegenüberliegende Tür. Greift
den Block, den ihr zuvor in die erste Ausbuchtung
geschoben habt, und wuchtet ihn in die mit einem "Z"
gekennzeichnete Nische. Lauft wieder durch die beiden
Gatter (vorbei an der Sonnenuhr) zurück zu dem anderen
Block. Packt diesen und stemmt ihn in die mit einem "O"
gekennzeichnete Ausbuchtung. Dadurch wird die "OZ"-Tür
geöffnet. Eilt zurück zu der Sonnenuhr und lauft durch
den nun geöffneten Durchgang. Im nächsten Raum dreht ihr
Raziel zunächst nach rechts und danach nach links. Nun
folgt ihr dem Weg nach oben bis zu dem Gitter. Wechselt
die Ebene, passiert den Zaun, lauft weiter geradeaus und
springt über die Klippen. Auf der anderen Seite dreht
ihr euch nach rechts, springt auf den rechts gelegenen
Vorsprung und gleitet wieder zurück in die wirkliche
Welt. Anschließend muß man wieder zurück auf den
Vorsprung hüpfen. Von dort aus lauft ihr weiter, bis ihr
einen Raum, in dem sich zwei Steinblöcke und eine große
Tür befinden, erreicht. Schiebt die beiden Felsquader
vor die zugehörigen Löcher und schubst sie mit Hilfe der
kinetischen Energiebälle hinein - das Tor öffnet sich.
Im nächsten Raum befinden sich vier Säulen, welche
allesamt um eine im Boden eingelassene "9" angeordnet
sind. Benutzt die Pressen-Fähigkeit, um alle Zeiger der
Säulen auf das Symbol auszurichten. Sind alle Zeiger
korrekt ausgerichtet, öffnet sich die mit einer "9"
gekennzeichnete Tür, welche sich am Anfang der
Orakelhöhle befindet. Laßt euch durch die Falltür im
Boden fallen und geht durch den Durchgang in die
Orakelkammer. Benutzt "Pressen" auf den Kessel in der
Mitte des Raumes und lauft weiter durch die neu
entstandene Öffnung. Folgt dem Gang, bis ihr den
nächsten Raum erreicht. Dort befinden sich eine Uhr und
zwei Bodenschalter. Arrangiert die Zeiger der Uhr mit
Hilfe der beiden Hebel, so daß sie auf sechs Uhr stehen.
Springt durch das Loch im Boden nach unten. In diesem
Raum befinden sich vier farbige Linsen sowie eine
reflektierende Lichtquelle. Schiebt mit der "Pressen"-
Fähigkeit die Linsen zusammen. Die blaue und die rote
Linse müssen auf der blauen Plattform und die rote und
grüne Linse auf der grünen Plattform zusammengebracht
werden. Auf der Seite mit den beiden Linsen dreht ihr
nun die eine auf blau und die andere auf rot, so daß
lila entsteht. Schubst nun die Lichtquelle in Richtung
der Linsen und setzt euren Weg durch die dadurch
geöffnete Tür weiter fort. Folgt dem Gang und betretet
den nächsten Raum. Schaut euch zunächst in dem Raum um.
Ihr werdet eine im Boden eingelassene Uhr, welche mit
drei farbigen Knubbeln verziert ist, erblicken. An den
Wänden befinden sich drei Symbole, die in farbige Kreise
eingefaßt sind. Gleicht mit Hilfe der "Pressen"-
Fähigkeit die Farbe der Knubbel den Symbolen an und
öffnet dadurch das nächste Portal. Der anschließende
Raum ist sehr groß. In ihm liegt auf der einen Seite ein
Steinblock, auf der anderen Seite befinden sich zwei
Maschinenräder. Hebt den Block hoch (die Räder beginnen
sich zu drehen), springt auf die in der Nähe gelegene
Säule und wechselt auf die spektrale Ebene. Durch die
Verzerrung könnt ihr nun problemlos den kleinen
Vorsprung erreichen. Folgt der Kante zunächst bis zum
Wechselpunkt - dort gleitet ihr wieder in die Realität
zurück. Setzt euren Weg fort, bis ihr einen gigantischen
Pendel erreicht habt. Sobald der Pendel in Raziels Nähe
ist, springt ihr darauf und laßt euch auf die
gegenüberliegende Seite tragen. Folgt dem Weg, bis ihr
zu eurer Rechten einen Zaun erblickt. Schubst den
Steinblock mit einem Energieball über die Kante. Lauft
den Gang weiter nach unten, bis ihr ein weiteres Gitter
erreicht habt. Hinter den Stahlpfeilern liegt noch ein
Quader, der ebenfalls nach unten geschoben werden muß.
Folgt dem Weg, bis Raziel unten angekommen ist.
Verschiebt die vier Blöcke so, daß sie mit dem Muster
auf dem Boden übereinstimmen. Anschließend passiert ihr
die nächste Tür und springt durch das Loch. Das nächste
Rätsel teilt sich in drei Räume auf. In jedem der drei
runden Räume befinden sich an den Wänden drei Symbole
und je ein Knubbel. Auf dem Boden könnt ihr fast
dasselbe erkennen. Benutzt eure "Pressen"-Fähigkeit, um
die Symbole auf dem Boden zu verändern. Sobald sie denen
an der Wand gleichen, fährt von oben eine Plattform
herab. Springt auf sie, fahrt nach oben und aktiviert
den Schalter. Sind alle drei Schalter aktiviert, öffnet
sich die letzte Tür.

Kain - der Endkampf

Genau wie bei dem ersten Gefecht gegen Kain verschwindet
jener immer wieder und taucht kurze Zeit später wieder
auf. Sobald ihr ihn getroffen habt, verschwindet er
erneut, materialisiert sich allerdings eine Stufe weiter
oben. Folgt dieser Prozedur, bis ihr den obersten Absatz
erreicht habt. Schlagt erneut auf Kain ein und verfolgt
ihn durch das Sternentor - Mobius erwartet euch
bereits...

Die Glyphen

Kraft-Glyphe
Nachdem Melchiah getötet wurde könnt ihr euch die Kraft-
Glyphe holen. Begebt euch in Melchiahs Domäne. Lauft die
Wendeltreppe hinab, vorbei am Warptor und hinaus ins
Freie. Nun springt ihr ins Wasser (Raziel wechselt die
Ebene) und schlagt den Weg zu eurer Rechten ein. Der
endet in einem weiteren Becken. An der linken Wand des
Bassins befindet sich ein Gitter. Gleitet hindurch,
springt in die wirkliche Welt zurück und lauft nach
oben. Der Pfad endet in einer kleinen Halle, in der sich
drei Säulen befinden. Nun stellt ihr euch hinter jede
Säule und kippt sie um. Sobald alle drei Pfeiler
gefallen sind, erscheint die Kraft-Glyphe.

Stein-Glyphe
Um die Stein-Glyphe zu holen müßt ihr Zephon vernichtet
haben. Begebt euch zum Wasserbecken in Melchiahs Domäne
(dasselbe, in das ihr gesprungen seid, um die Kraft-
Glyphe zu erhalten). Haltet euch nun jedoch nicht
rechts, sondern lauft erst geradeaus und dann links
durch eine kleine Öffnung. Steigt aus dem Wasser und
wechselt zurück auf die materielle Ebene. Danach
klettert ihr die Wand hinauf und folgt dem Weg, bis ihr
einen gigantischen Schädel erreicht habt. Springt durch
die linke Augenhöhle und lauft weiter, bis ihr eine
erkletterbare Mauer erreicht. Steigt nach oben, springt
auf den hölzernen Balken und anschließend auf den
kleinen Vorsprung (rechts neben dem Balken).
Anschließend wechselt ihr in die Geisterwelt. Vor euch
wird sich ein weiterer Balken absenken. Springt darauf
und lauft nach oben. Auf der Plattform springt ihr auf
den anderen Balken und begebt euch zum Wechselpunkt.
Gleitet in die Realität und springt auf den höher
gelegenen Balken. Nun könnt ihr bereits die Wendeltreppe
sehen. Springt dorthin, lauft die Stufen nach oben,
springt über den kleinen Spalt und erklimmt die rechte
Wand. Auf dem Vorsprung führt ein Weg nach draußen. Dort
lauft ihr an die Kante des Kiefers und gleitet zu dem
kleinen Absatz (wird durch ein Feuer gekennzeichnet).
Folgt dem Pfad, bis ihr einen Raum erreicht. Auf der
rechten Seite des ersten Raumes befindet sich rechts
neben dem breiten Durchgang auf einem Sims ein Block.
Schubst ihn herunter und schiebt den Quader in den Raum.
Dort müßt ihr die unvollständigen Wandbilder mit Hilfe
der Steinblöcke vervollständigen. Insgesamt müssen sechs
Quader in Position gebracht werden. Nachdem ihr dies
geschafft habt, erhaltet ihr die Stein-Glyphe.

Schall-Glyphe
Die Fähigkeit Energiebälle zu verschießen bildet die
Grundvoraussetzung, um an die Schall-Glyphe zu gelangen.
Diese liegt in Zephons Domäne versteckt. Kehrt in die
verlassene Kathedrale zurück. Springt in den Luftschacht
(in dem Raziel zum ersten Mal nach oben getragen wurde)
und lauft den Gang entlang, bis ihr eine kleine Grube
erreicht habt. Auf der rechten Seite befindet sich eine
erkletterbare Wand. Steigt diese nach oben, zerstört mit
Hilfe eines Energieballs die Glaswand und lauft weiter.
Anschließend müßt ihr, um das Gitter zu passieren, auf
die Spektralebene wechseln. Auf der anderen Seite
angekommen lauft ihr zunächst an das andere Ende der
Halle und springt wieder in die reale Welt zurück. Nun
hebt ihr den Knochenschlägel, der an der Wand lehnt,
auf, eilt zurück zum Gitter und erklimmt die Wand. Oben
schaltet ihr in den Ego-Mode und werft den Schlägel in
die linke Nische. Wechselt auf die spektrale Ebene und
sprintg auf die erste Säule. Danach gleitet ihr wieder
zurück, springt in die Ausbuchtung und hebt den
Knochenschlägel auf. Anschließend hüpft ihr über die
Säulen weiter in den Raum hinein. Auf dem dritten
Pfeiler muß Raziel den Schlägel ablegen und mit einem
Energieball das Fenster zerstören. Nun werft ihr den
Stick in den soeben frei gewordenen Durchgang, wechselt
erneut in die Geisterwelt und springt auf den Vorsprung.
Zurück in der realen Welt greift ihr euch den Schlägel
und lauft den Weg weiter. Am Ende des Ganges steht eine
Glocke. Läutet diese mit dem Knochenschlägel und ihr
erhaltet die Schall-Glyphe.

Wasser-Glyphe
Ihr könnt erst nach der Wasser-Glyphe suchen, nachdem
ihr Rahab besiegt habt. Kehrt zum Vortex zurück, lauft
über die Hängebrücke und wendet euch nach rechts. Nun
springt ihr ins Wasser und schwimmt bzw. lauft das
kleine Gefälle nach oben. Dahinter springt ihr ins
Wasser und schwimmt durch den Tunnel bis in das große
Becken. Steigt heraus und sucht nach einer Holztür, die
in eine Steinwand eingelassen ist. Passiert diese und
lauft die Treppen nach oben. Dort stapelt ihr die beiden
Blöcke, so daß ihr den Vorsprung auf der rechten Seite
erreichen könnt. Anschließend folgt ihr dem Gang bis zu
einem Absatz. Springt aus der Öffnung und gleitet auf
die andere Seite. Dreht raziel und lauft bis zu einer
Türe. Geht hindurch und lauft den Weg entlang, bis ihr
eine große Doppeltür erreicht habt. Hinter dem Tor
springt ihr ins Wasser und wechselt in die Geisterwelt.
Schreitet durch das Tor und gleitet wieder zurück in die
Realität. Nun schwimmt die Röhre entlang, bis ihr in
einen runden Raum gelangt. Sucht eine weitere Öffnung
und schwimmt weiter. Dieser Tunnel endet in einem
kleinen Raum. Dort angekommen wendet ihr euch nach links
und schwimmt in die nächste Röhre. Im nächsten Becken
steigt ihr aus dem Wasser und lauft die Treppen nach
oben. Am Ende der Stufen steht eine Statue - dort wird
die Wasser-Rune erscheinen, nachdem ihr das Rätsel
gelöst habt. Geht durch den Durchgang auf der rechten
Seite der Statue. Eilt die Treppen nach oben, springt
über das Wasser und lauft zur Wand. Zieht den Steinblock
heraus und schiebt ihn in das in der Mitte befindliche
Loch des unteren Raumes. Die Wasser-Glyphe gehört euch.

Feuer-Glyphe
um die Feuer-Glyphe zu holen, müßt ihr schwimmen können.
Begebt euch in Raziels Domäne und lauft zu dem
Wasserbecken, aus dem ihr gekommen seid, nachdem Raziel
seinen Bruder Rahab getötet hat. Soringt hinein und
schwimmt geradeaus weiter, bis ihr einen überfluteten,
von Säulen gesäumten Saal erreicht. In der oberen
rechten Ecke ist ein Durchgang. Passiert diesen und
schwimmt weiter, bis ihr einen runden Raum erreicht
habt. Auf dem Boden des Rondels liegt eine erloschene
Fackel. Hebt diese auf, schwimmt nach oben und steigt
aus dem Wasser. Sucht den Durchgang, der nicht von einer
Tür oder einem Gitter blockiert ist, und legt die Fackel
davor ab. Nun dreht euch herum und lauft zu der Tür.
Passiert diese und geht den Gang entlang, bis dieser
sich zu einem Raum weitet. Auf der rechten Seite ist in
die Wand eine Kurbel eingelassen. Dreht diese, wechselt
in die spektrale Ebene und lauft durch den neu
geöffneten Durchgang. Springt zurück in die reale Welt,
lauft in den Flammenraum und legt den Hebel um. Nun
könnt ihr wieder zurück in den Raum, in dem ihr die
Fackel abgelegt habt. Hebt diese wieder auf und öauft
den Gang entlang, bis ihr eine Tür erreicht. Passiert
diese, werft die Fackel auf die andere Seite des Raumes
und wechselt in die spektrale Ebene. Durch den Sprung in
die Geisterwelt senken sich die Säulen und ihr könnt auf
die gegenüberliegende Seite gelangen. Dort gleitet ihr
wieder zurück in die Realität und entzündet die Fackel
an dem heiligen Feuer. Danach müßt ihr wieder zurück in
den Flammenraum laufen. Am Ende des Bereichs sitzt eine
mehrarmige Statue, die eine Schale in den Händen hält.
Haltet die Fackel dagegen und entzündet die heilige
Flamme erneut. Als Belohnung erhält Raziel die Feuer-
Glyphe.

Sonnen-Glyphe
Kehrt zu der verlassenen Kathedrale zurück. Springt in
den Wassergraben, schwimmt nach rechts, passiert auf der
spektralen Ebene das Gitter, und setzt euren Weg fort,
bis ihr ein großes rundes Sammelbecken erreicht habt. Am
Grund des Bassins liegt ein Wechselpunkt. Gleitet wieder
in die Realität über und schwimmt nach oben. Kurz vor
der Wasseroberfläche befindet sich ein Tunnel. Schwimmt
dort hinein und folgt ihm, bis ihr ein weiteres Becken
erreicht habt. Auf der rechten Seite liegt das Fundament
eines Leuchtturmes - dort kann Raziel aus dem Wasser
steigen. Benutzt die Klippenvorsprünge, um auf das Dach
des Leuchtturmes zu gelangen. Dort angekommen lauft ihr
nach links durch einen kleinen Durchgang, der euch auf
die andere Seite des Turmes führt. Folgt dem kleinen
Pfad, bis ihr die erste Nische erreicht habt. Darin
liegt eine Tür verborgen. Dahinter liegt ein großer
Raum, auf dessen rechter Seite eine Kurbel an der Wand
befestigt ist. Zunächst müßt ihr die Lüftungsschächte
nach oben klettern und den Metallblock nach unten
schieben. In der Mitte des Raumes befindet sich ein
Zahnrad. Bringt den Quader in einer der kleinen
Ausbuchtungen in Position. Als nächstes dreht ihr die
Kurbel. Das Zahnrad dreht sich einmal - nun müßt ihr
schnell sein. Schiebt den Stahlquader weiter und
blockiert somit das Zahnrad. Verlaßt den Raum, lauft vor
bis an die Kante des Vorsprungs und springt nach unten
ins Wasser. Schwimmt nach rechts, bis ihr den letzten
Kolben erreicht habt. Steigt darauf und springt in die
Öffnung. Folgt ddem Gang, bis ihr zu einer großen
Wendeltreppe gelangt. Um Zeit zu sparen, könnt ihr auch
einfach nach unten springen. Vom Treppenabsatz aus könnt
ihr bereits einen Durchgang erblicken. Dieser führt zu
einem großen Raum. Wendet Raziel nach links und geht
durch die dreieckige Öffnung. Nun wechselt ihr die Ebene
und lauft einfach unter den Schwungrädern hindurch.
Gleitet wieder zurück und geht durch die dahinter
liegende Tür. Folgt dem Gang bis in den nächsten Raum.
Dort befindet sich auf der linken Seite eine Grube.
Springt hinein und setzt die Rohrleitung wieder
zusammen. Anschließend klettert ihr wieder nach oben und
lauft in den schmalen Gang. An dessen Ende befindet sich
ein Ventil. Öffnet dies und kehrt wieder in den Raum
zurück. Lauft an dem Wasserrad, welches sich nun dreht,
vorbei. Rechts daneben laufen einige undichte Rohre aus
der Wand. Nutzt den aus den Lecks strömenden Dampf, um
auf den Blasebalg zu gelangen. Oben angekommen springt
ihr auf den gegenüberliegenden Steg und folgt diesem,
bis ihr in den nächsten Raum gelangt. Lauft weiter, bis
ihr das Ende des Raumes erreicht habt. Laßt Raziel durch
eine Bodenluke fallen und kehrt nach draußen zurück.
Springt über die drei, nun sich bewegenden Kolben bis an
die Klippen. Springt nach oben und lauft nach rechts in
die Höhle. Folgt dem Tunnel, bis ihr einen weißen
tempelähnlichen Raum, in dem die Sonnen-Glyphe auf euch
wartet, erreicht habt.

Feuer-Reaver

Um euch in den Feuer-Reaver zu verwandeln, müßt ihr
zurück in Raziels Domäne. Kehrt zurück zu dem
Wasserbecken, in welches ihr gesprungen seid, um die
Feuer-Glyphe zu holen. Schwimmt jedoch in dem großen
Saal nicht geradeaus, sondern nach rechts. Folgt dem
verschlungenen Tunnelsystem, bis ihr in einen flachen
Raum, in dem zahllose Rahabim-Eier schwimmen, gelangt.
Schwimmt geradeaus bis auf die andere Seite des Raumes.
Nun dreht euch nach rechts und schwimmt weiter, bis auf
der linken Seite ein Gang abzweigt. Schwimmt hinein und
die Wendeltreppe nach unten. Im folgenden Raum schießt
ihr mit einem Energieball das Glasfenster kaputt und
schwimmt hindurch. Auf der anderen Seite steigt ihr aus
dem Wasser. Vor Raziel steht die heilige Flamme. Hält
man den Soul Reaver in das magische Feuer, verwandelt
ihr euch in den Fire-Reaver. Von nun an könnt ihr
Flammenkugeln schießen, nud selbst die kleinste
Berührung mit Raziels Schwert entzündet seine Gegner.
Sobald ihr Wasser betretet, erlischt die Flamme. Sie
kann jedoch an jeder Feuerquelle neu entfacht werden.

 
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