Dreizehn

Dreizehn

04.10.2013 12:53:45
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog

2. Abspeichern für Ubisoft-Geschädigte
3. Generelle Hinweise
4. Komplettlösung

5. Glossar
6. Schamlose Selbstpromotion
7. Kontakt und Danksagungen

0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.5 Update Selbstpromotion
Update Kontakt
1.4 Formatänderung
Update Selbstpromotion
Update Kontakt
1.3 Formatänderung
Rechtschreibkontrolle
Update Glossar
Update Selbstpromotion
1.2 Konkretisierung Offizierskabine
Glossar-Update
Selbstpromotion-Update
1.1 Email-Hinweise eingefügt in Willard's Estate - Espionage und SSH-1 Military
Base - Abortion
Update-Informationen zum Speichern in Abspeichern für Ubisoft-Geschädigte eingefügt
Glossar-Update
Selbstpromotion-Update
Danksagungen eingefügt
1.0 Erste Release

1. Prolog

Das hat man nun davon, wenn man einfach immer die Struktur der letzten Lösung in
die nächste hineinkopiert. Ich glaube, zu diesem Spiel brauche ich keinen
Prolog.

2. Abspeichern für Ubisoft-Geschädigte

Wenn das Spiel beginnt und wie gewohnt nach jedem Gefecht die Quicksave-Taste
drückt und dann später dieses Quicksavegame aufrufen will, der wird feststellen:
Es geht nicht. Es gibt einige Gerüchte darum, wieso zwar ein Meldung
"Schnellspeicherung" am rechten Bildschirmrand erscheint, aber nichts
abgespeichert wird, aber keiner weiß genau, wozu das gut sein soll, oder was
Ubisoft sich dabei gedacht hat. Auch das es keine Quickload-Taste gibt ist
komisch. Also entweder hat Ubi diese Funktion gar nicht einbauen wollen - was
absolut unüblich wäre - oder aber sie haben sie schlichtweg vergessen. Natürlich
wurde dieses Manko sofort Ubi mitgeteilt und von offizieller Seite wurde
verlautbart, dass dies im ersten Patch gefixt würde. Nun, es sind nun bereits
zwölf Wochen seit Erscheinen des Spiels vergangen, ich nehme mal an, es wird
keinen Patch dafür geben.

Da es nun also keine Quicksave/-load-Funktion gibt, und die Level nicht gerade
klein sind, sollt man auf jeden Fall nach jedem Checkpoint im Level fest
speichern. Denn leider ist es auch so: Wenn du das Spiel verlässt und später
wieder neu startest, dann kann man bekanntlich nur ein Savegame wieder aufrufen
und nicht einen Level. Ich fand dies sehr ärgerlich. Dazu kommt noch ein
weiteres Problem des Spiels: Man kann Cutscenes nicht abbrechen/überspringen. So
kommt es, dass man z.B. im Level SSH-1 besser nicht versagt, da man dort nur vom
Levelanfang starten kann, dem eine minutenlange Cutscene folgt.

Na, und als ob das noch nicht genug wäre, man kann auch nur im letzten Slot
speichern, wenn bereits alle anderen Slots belegt sind. D. h. man muss das
letzte Savegame immer wieder überschreiben und muss die ganzen uralten Savegames
alle stehen lassen. Also Ubisoft: Ihr seid doch keine Neulinge, oder?

Also, als Faustregel gilt: Bei jedem Checkpoint im Spiel "hart" abspeichern.

Mittlerweile gibt es ein Update für das Spiel, dass du dir hier herunterladen
kannst:

http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=xiii_101.zip&ref=

Darin beschreibt Ubisoft, wie das mit dem Quicksave gemeint war, es ist
tatsächlich nur an ein checkpoint-basiertes Speichern gedacht:

"Clarify saved game situation: XIII uses a checkpoint based save system. You can
save your progress at a checkpoint either though the ingame menu or by using a
keyboard shortcut. During the solo adventure, press F5 to save the game at the
last crossed checkpoint. Press F9 to load this particular saved game. In game
information has been changed to reflect more accurately the way the save system
actually works."


3. Generelle Hinweise

In diesem Spiel braucht man nichts anders zu machen als in anderen Egoshootern
auch. Deswegen hier nur wenige XIII-Spezialtipps:

- Die ganze Körperfläche der Feinde gilt als Trefferfläche, dennoch sind
Kopftreffer natürlich am wirkungsvollsten. Dies gilt auch für Feinde, die einen
Helm tragen, sie müssen einen Treffer mehr bekommen, da mit dem ersten Schuss
erst einmal der Helm weggeräumt wird.

- Es gibt einen Bug, den man ausnutzen kann: Goodies (also z. B. Medikits oder
Westen) liegen, nachdem man einen Checkpunkt passiert hat, in dem vor dem
Kontrollpunkt liegenden Bereich wieder an der gleichen Stelle, wo man sie schon
einmal aufgenommen hat.

- Versuche immer alle Schränke zu durchsuchen, hier wurden oft Goodies, meist
Medipacks, abgelegt.

4. Komplettlösung

Ich schreibe diese Lösung ca. sechs Wochen, nachdem das Spiel auf dem deutschen
Markt erschienen ist. Es hat leider eine schwerwiegende Unzulänglichkeit, die
Quicksave- und damit auch die Quickload-Funktion sind nicht benutzbar. Das
heißt, dass im Todesfall der gesamte Teillevel ab dem letzten Checkpoint
wiederholt werden muss. Deswegen kommt den Medipacks und den Schutzwesten eine
sehr hohe Bedeutung zu. Deswegen habe ich mich entschlossen (das mache ich sonst
nicht, weil es witzlos ist und den Text nur unnötig aufbläht), in der
Komplettlösung die Fundstellen der Goodies explizit anzugeben. Für die
Munitionsfundstellen mache ich das nicht.

Wenn ich in der Lösung schreibe: "In diesem Raum befinden sich viele Feinde",
dann ist das gleichbedeutend mit "In diesem Raum befinden sich viele Feinde -
erledige sie alle". Mir ist es einfach zu blöd, dauernd zu schreiben, dass man
Leute töten soll. Jedem, der einen Egoshooter spielt, sollte klar sei, dass es
das Ziel ist, die Gegner zu eliminieren. Deswegen sollte der Leser nun auch
nicht "pampig werden", wenn er jetzt diesen Text liest, weil manches, was ich
hier von mir gebe, politisch nicht ganz korrekt ist. In diesem Spiel spielst du
einen Killer und seine Aufgabe ist es Leute umzulegen. Basta.

Es gibt diesem Spiel die Möglichkeit Dokumente aufzusammeln, manchmal ich
beschreibe die Fundstellen im Text, manchmal habe ich es vergessen, vor allem
später im Spiel, da ich festgestellt habe, dass sie für den Singleplayermodus
ziemlich nutzlos sind.

Noch etwas macht dieses Spiel relativ einfach: Es zeigt dir beim Betreten eines
Raumes oder Areals in Form eines Kästchens an, worauf du achten musst. Deswegen
werde ich die Stellen von Bedeutsamkeiten nicht beschreiben, da sie ziemlich
offensichtlich angezeigt werden.

Und los geht es.


Level: Brighton Beach - Am Strand von Brighton


Wenn das Spiel startet, musst du erst einmal zu Kräften kommen, dazu nimm das
Medipack aus dem Arzneimittelschrank und benutze es. Nun schaue dich in der
Rettungsstation um, nimm vor allem die Messer auf. Warte an der Hintertür, bis
der Bösewicht kommt, dann erledige ihn mit einem gezielten Wurf. Nimm ihm die
Pistole ab, auf der Bank liegt auch noch etwas Munition. Wenn du nun auch den
zweiten Feind an der Vorderseite erledigt hast, nimm den Schlüssel vom Tisch und
schließe die Fronttür auf.

Am Pier setzt ein Hubschrauber zwei weitere Feinde ab, erledige auch diese
(Medikit im Medizinschränkchen am Ende des Piers) und setze dann deinen Weg
entlang des Stegs fort. Benutze auch bei weit entfernten Feinden die 9mm Pistole
oder den 44er Revolver, da die Kalesh einfach nicht zielgenau ist. Ignoriere den
Kerl im Motorboot (das ist Mongoose, den werden wir später nicht wieder treffen)
und laufe an den Anlegestegen vorbei. Erledige die Feinde hier (Medikit im
Kasten an der Bude). Wenn der Hubschrauber die letzen Feinde auf dem nahen Hügel
abgesetzt hat und diese in Frieden schlummern, dann nimm einer der Leichen den
Autoschlüssel ab und öffne damit die Fahrertür des Pickups und starte durch.


Level: Winslow Bank


Gehe links zu dem Bankangestellten, er erkennt dich und lässt dich in den
Banktresor hinein. Folge ihm einfach. Wenn er dir den Schlüssel wiedergegeben
hat, gehe zu deinem Fach ganz am Ende des Gangs. Entnimm den Koffer, aber mache
schnell wieder einige Schritte zurück, denn gleich knallt es.

Gehe durch das Loch in der Wand. Beachte, dass du alle Angestellten der Bank
nicht töten darfst, du darfst sie nur außer Gefecht setzen, in dem du ihnen
etwas "über den Kopf ziehst", also etwa einen Stuhl, einen Aschenbecher oder
einen Besen. Wate durch das Wasser und krieche durch die Ventilation. Boxe den
ersten Feind nieder, dem Zweiten ziehe einen Stuhl über den Schädel, dem dritten
einen Aschenbecher, der auf dem Tisch in der Ecke steht. Betritt den Raum am
Ende des Wegs und nimm dir schon mal den Stuhl, stelle dich links neben die Tür,
denn hier erscheint gleich ein Sicherheitsmensch. Gehe in das Vorzimmer des
Direktors (Medipack auf dem Seitenschank), dann ins Büro des Direktors und
schließlich in die Bibliothek. Auch hier warten zwei Wachen, mittlerweile
dürftest du kapiert haben, wie man sie lautlos und vor allem un-tödlich
ausschaltet. Alle Türen der Bibliothek sind verschlossen, deswegen musst du das
Gitter des Luftschachts aufbrechen und hineinklettern (Medipack vor dem Gitter).

Krieche hindurch und nimm die etwas vorlaute Lady als Geisel und vergiss auch
die ID-Karte auf dem Tisch nicht. Mit ihr schiebst du dich zur Tür (ID-Karte
benutzen) und hinaus. Draußen vor der Tür warten bereits einige Wachen, sie
werden aber nicht schießen, solange die Geisel sich zwischen dir und den Wachen
befindet. Steige mit ihr in den Lift (wieder ID-Karte benutzen). Du könnest zwar
theoretisch auch noch eine Pistole ziehen, ich empfehle aber, die ID-Karte bis
zum Lift in der Hand zu behalten. Der Moment, wo du im Lift den Knopf drücken
musst, ist der Moment, wo du ungeschützt bist, also beeile dich.

Seid ihr unten angekommen, kannst du die Lady loslassen, ab sofort darfst du
dich wieder mit Waffen wehren, natürlich darfst du aber nur auf Nicht-
Uniformierte schießen. Verlasse den Lift und gehe durch die erste Tür. Hier
befinden sich viele Feinde (und ein Medipack auf dem ersten Tisch). Gehe weiter
und klettere die Holzleiter hinunter ... genau in die Arme des FBI.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: FBI Headquarters - Interrogation - Das Verhör


Nachdem Jones dich von den Handschellen befreit hat, gehe zu ihr, sie gibt dir
Anweisungen. Ab jetzt gilt wieder das Töten-Verbot. Verlasse den Raum und hüpfe
schnell gerade aus über den Gang, brich das Gitter kaputt und krieche in den
Schacht. Das solltest du einigermaßen schnell tun, denn in den Raum, in den du
durch das Kriechen gelangst, kommt auch gleich eine Wache. Also sei schnell und
nimm schnell den Stuhl an der Tür und ziehe ihm eine über (Medikit im Schrank).
Gehe auf den Gang (Medikit im Raum gegenüber) und ziehe dem Kerl im Gang eine
über, auch wenn er sich direkt als ungefährlich zu erkennen gibt. Gehe am Ende
des Gangs in das kleine Büro, schicke wieder eine Wache schlafen und räume dann
die beiden Kisten weg, damit der Weg in den nächsten Schacht frei ist.

Ab jetzt sind wieder Feinde im Haus, die du erschießen darfst, aber achte
darauf, keine FBI-Agenten zu erwischen. Warte im Schacht bis etwas Geballere zu
hören ist, dann nimm die Pistole in die Hand und erledige gegebenenfalls die
Bösewichte im Gang. Gehe über den Gang in den Schacht gegenüber und die Rolle
als Schachtläufer ist dir bereits bekannt. Brich durch das Gitter am Ende,
schicke ggfs. übrig gebliebene FBI-ler schlafen. Räume dann im Gym und im
Vortragsraum auf und bevor du den Gang durch das Sprengloch am Ende verlässt,
suchst du noch das Büro davor auf. Hier übergibt dir ein Feind die Schrotflinte
(und im Schrank liegt eine Medikit).

Dann schiebe dich schön vorsichtig durch die braunen Räume, bis du an den
durchgebrochenen Boden kommst. Übrigens, durch diese grünen gemusterten Scheiben
neben den Türen kann man hindurchschießen. (Im dritten Raum hinten links gibt es
eine kleine Tür, gehe hier die Treppe hinab und finde u. a. ein Medipack). Achte
darauf, nicht zu nah an den Bodendurchbruch zu gehen sonst geht es bergab.
Schiebe dich also über das schmale Stück am Rand der Wand und achte auf Feinde.
(Gehe hinunter in das Loch und hole die Weste aus der Ecke). Noch ein paar Räume
weiter und die Mission ist beendet.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Rooftop - Auf dem Dach


Du lernst jetzt ein neues Gadget kennen, dass dir in späten Missionen noch sehr
helfen wird: den Enterhaken. Sein Gebrauch ist relativ einfach, nur das wieder
Loslassen bedarf der Übung. Durch Drücken der VORWÄRTS-Taste kannst du am
Enterhaken pendeln, bis du meinst wieder festen Boden unter den Füßen zu haben,
dann drücke die ACTION-Taste.

Folge Jones. Nach ein paar Sekunden werdet ihr beschossen, geht in Deckung.
Jones gibt dir dann das Snipergewehr. In deinem ungeübten Zustand schwankt dein
Arm stark, deswegen musst du einige Sekunden warten, bis du bei eingeschaltetem
Zoom einen sicheren Schuss nehmen kannst. Benutze nach dem Schusswechsel wieder
den Enterhaken und lasse dich hinunter. Gehe direkt hinter dem braunen Etwas in
Deckung, mehrere Banditen wollen dir an den Kragen. Wenn du die Radiomeldung
hörst, hast du alle erledigt, suche die Leichen nach Waffen ab, auch die noch
herumliegenden Scharfschützen (Medikit im Schuppen). Dann gehe wieder zu Jones,
die bereits die Tür aufgebrochen hat. Dringe ein, erledige den Insassen und
sammle die Granaten auf, die dort herumliegen. Folge Jones und springe über das
Loch in der Treppe. Räume im nächsten Raum auf und sammle die Munition ein
(Schiebe auch den Schrank beiseite, dann findest du ein Medikit).

Wieder auf dem Dach beseitige drei Scharfschützen und springe Jones hinterher
auf das untere Dach. Dort kommt es zu einem Gemetzel mit Feinden, zum Glück hast
du ja die Granaten. Jones versteckt sich in einer Röhre, wenn du das Schussfeld
auf die Röhre frei hältst, dann hat sie nichts zu befürchten (Medikit in dem
nicht gesprengten Lagerhaus). Springe in das nächste Haus. Nachdem die Tür
aufgesprengt wurde, erledige mit dem Snipergewehr, was du erreichen kannst
(Medikit und Weste im gleichen Raum). Du kannst mit dem Zoom zwischen Türrahmen
und Tür hindurchschießen, ohne von den Leuten mit dem Raketenwerfer getroffen zu
werden. Wenn Jones losrennt, achte erst einmal darauf die Feinde zu erledigen
und erst dann rechts in den Schuppen zu gehen und das Tor zu öffnen (Medikit und
Weste im gleichen Schuppen). Dann renne zum Hubschrauber, aber erledige erst die
Feinde, die rechts aus der Tür kommen. Dann gehe zum Hubschrauber

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Emerald Military Base - Insertion - Der Einsatz beginnt


Erledige den ersten Bösewicht, dann schultere die Armbrust und schiebe dich
vorsichtig um die Ecke. Die drei Wachen vor dem Gitter solltest du so
überraschen können. Verstecke dich dann hinter dem Jeep (ducken) und lasse die
beiden Spaziergänger etwas herankommen, dann beseitige auch sie. (Medikits im
Häuschen). Schleiche dich den Weg entlang, warte, bis ein Feind weggegangen ist,
dann überfalle den Zweiten am Lastwagen. Mit gezogener Armbrust erledige alle,
die du dann erspähen kannst, auch die Wachen oben am Berg und auf der Brücke.

Gehe nun in das Gebäude hinein, innen hörst du Kampfesgetümmel. Erledige
zunächst die beiden Feinde unten (Weste und Kopfschutz in der Ecke auf den
Kisten). Dann gehe unten bis in die hintere Ecke, dort liegt Munition auf einer
Kiste (und ein Medikit). Sobald du tief genug in der Halle bist, stürmen neue
Truppen herbei, schieße, was deine Rohre hergeben. Dann gehe die Treppe nach
oben. Links siehst du den Hebel, den du umlegen musst um die Stromversorgung der
Brücke wieder herzustellen. Aber Achtung: Sobald du den Hebel betätigt hast,
stürmt ein Feind nach oben, zwei weitere warten unten am Fuße der Treppe.
(Solltest du noch etwas Gesundheit brauchen - und wer brauch das nicht - dann
gehe noch auf den gegenüberliegenden Steg, dort findest du ein Medikit,
allerdings lauern dir dann auch zwei weitere Feinde auf). Jetzt verlasse das
Gebäude und schlüpfe in das Häuschen an der Brücke und betätige die Hebel. Gehe
über die Brücke und beende das Gespräch in der Hütte links (in der auch ein
Medikit liegt). Springe auf das Dach der Hütte und benutze den Enterhaken, um
oben auf den kleinen Weg am Berg zu kommen. Durchbrich das Gitter am Schacht,
schlüpfe hinein und klettere die Leiter hinunter.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Emerald Military Base - Infiltration - Eindringen


Das Terrain lässt sich in zwei Bereiche aufteilen, links und rechts von der
Mauer. Fangen wir mit dem linken Teil an. Du kannst ruhig aus dem Schacht
springen, niemand sieht dich. Es läuft zwar ganz am Ende vor dem großen Tor eine
Wache um, die sieht dich aber nicht, sie ist zu weit entfernt. Gehe links zu den
Kisten und nimm die Messer auf, dann gehe an den Containern entlang, gehe
ungefähr beim dritten Container (vor den Baumstämmen nach links und kauere dich
an eine Stelle, wo du zwischen den Containern hindurchsehen kannst, hier wird
gleich ein Feind erscheinen. Vermutlich wird er dich sogar sehen, du hast also
nicht lange Zeit ihn mit einem Pfeil oder einem Wurfmesser zu eliminieren. Dann
gehe links um die Hütte herum, krieche unter dem Fenster entlang, halte dich an
der Hütte und gehe hinter einem Container in Deckung und warte mit gezückter
Armbrust auf den nächsten Feind. Jetzt fehlt uns auf der Straße nur noch ein
Feind, nämlich der, der vor dem großen Speedlimit-Zeichen auf- und abgeht. Und
um ihn auszuschalten, kriechst du den ganzen Weg wieder zurück, bis zu
Leveleinstieg und schaltest ihn mit der Armbrust (8-fach Zoom) aus. Jetzt sind
alle Leute "weg von der Straße" und du kannst nun ruhig Lärm machen. Gehe also
wieder zu dem Fenster, wo du das Gespräch gehört hast und lege beide Leute innen
flach. Nun öffne mut dem Dietrich die Tür und deaktiviere rechts im Kasten den
Generator. Jetzt noch schnell die andere Hütte durchsucht (Medikit und Hell im
Schrank), dann das Häuschen am Tor aufbrechen und den zweiten Generator
abstellen und dann sind deine Aufgaben diesseits der Mauer vorerst erledigt.

Gehe nun zu der Tür in der Nähe des Levelanfangs, brich sie auf und gehe
hindurch. Nun warte und drehe dich nach links. Am Ende des Hofs siehst du
mindestens eine Wache, eine Aufgabe wieder für die Armbrust. Nun bleibe mit
gezückter Armbrust im Zoom-Modus stehen, es wird schnell ein zweiter Feind
hinzukommen, der die Leiche sehen wird. Das ist der Moment, wo du auch ihn
ermorden musst. An seinen Gehgeräuschen erkennst du die Position des nächsten
Opfers, du musst ihn aber ganz nach der Ecke der Blechhütte erwischen, wenn er
zu tief im Hof steht, wird sein Kumpel sofort Alarm schlagen. Husche nun über
den Hof hinter die Hütte auf der anderen Seite. Benutze wieder die Armbrust, um
den Feind am Ende des Hofs zu erledigen. Jetzt wartet noch ein SPAD auf uns, er
steht neben dem Panzer, schleiche also um die Hütte herum, bis du ihn mit der
Armbrust Schlafen legen kannst. Jetzt sind alle freilaufenden Feinde erledigt
und du kannst beim restlichen Programm wieder etwas mehr Lärm machen. Jetzt
gehst du die Hütten einfach von oben (vom Sendemast) nach unten durch. Gleich
die oberste Hütte birgt einen Generator, aber auch zwei Feinde. Schließe auf,
wirf eine Handgranate hinein und gut ist es (Helm auf dem Tisch). Zwei weitere
Hütten ohne Insassen kannst du noch durchsuchen (In der Letzten auf der rechten
Seite findest du ein Medipack). In dem kleinen Häuschen rechts hinten befindet
sich der letzte Generator. Und jetzt geht es wieder auf die andere Seite der
Mauer, diesmal in den hinteren Teil. Gehe am Tankwagen vorbei und gehe zu der
Tür. Du nimmst zwei verschiedene Schrittgeräusche wahr, aber nur ein Feind steht
im Hof, der andere befindet sich im Haus. Brich die Tür auf, stoße die Tür auf
und erledige den Feind, am besten mit einem Wurfmesser. Wenn du jetzt noch ein
paar Goodies (Munition und Medipack) benötigst, dann erledige auch noch den
Feind im haus, aber hier brauchst du mehr Feuerpower, er ist gut gepanzert. Dann
klettere die Leiter nach oben. Erledige den letzten Feind, dann benutze den
Enterhaken um dich nach unten vor das Gitter zu lassen, krieche hinein.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Emerald Military Base - Rescue - Rettung


Krieche bis zu der Stelle, wo du durch das Gitter dem Gespräch lauschen kannst.
Haben die Feinde das Zimmer verlassen, brich durch das Gitter und lasse dich
herab. Jetzt heißt es Mann für Mann auszuschalten, Alarm spielt nun keine Rolle
mehr. Als kleine Hilfe kannst du dir die Monitore nehmen, die überall im Level
verteilt stehen. Ansonsten bleibt dir nur - wie immer - auf Gehgeräusche zu
achten. Du triffst in Bereich 02/04 auf insgesamt fünf Feinde und nachdem du
alle Kammern und Räume durchsucht hast (jede Menge Munition, 2 Medipacks, Weste
und Helm) benutzt du den Fahrstuhl.

In diesem Bereich laufen erst einmal zwei Feinde herum. Bei dem Versuch in den
inneren Teil vorzudringen, stellst du fest, dass die Tür ID-Card gesichert ist.
Also musst du einen anderen Weg finden, er führt über einige Kisten wieder mal
in einen Luftschacht. Klettere die Leiter nach oben und brich durch das Gitter.
Wie du aus dem Gespräch ermitteln konntest, erwarten dich unten zwei Leute. Hake
dich also oben ein und lasse dich hinunter (natürlich erst abwarten, bis die
Blitze erlöschen), unten lasse dich fallen und rette dich im Kugelhagel hinter
die Computer. Jetzt nimm das Sturmgewehr und hinterlasse 2 Leichen (Medipack in
der Ecke). Dann öffne die Tür, nimm die ID-Card und gehe zur Tür. Öffne sie und
wirf erst einmal eine Handgranate nach rechts, vermutlich trifft die schon beide
Feinde, die du eben in der Cutscene gesehen hast. Dann gehe nach links und wirf
auch hier eine Granate um die Gangecke, dann benutze die ID-Card.

Springe zu den Kisten (Medipack) und warte, bis der nächste Feind vor den
Computern steht, es schadet nichts ihn lautlos auszuschalten, denn hinter der
nächsten Ecke wartet noch eine Wache. Du erreichst eine Doppeltür, dahinter
befindet sich ein Schlafraum mit drei Insassen. Tür auf, S6-Granate rein und
dann hast du freie Bahn die Schränke zu durchwühlen (Medikit und Dokument). Dann
verlasse die Schlafstätte wieder nach links und klettere in der Abstellkammer
(Medikit) über die Kisten nach oben in den Schacht. Du kriechst nach links im
Gang (nach rechts kommst du zu einem Helm und Medikit) bis du endlich vor
Carringtons Zelle stehst (Medipack auf dem Tisch). Öffne Sie. Leider ist der
General nicht ganz pflegeleicht und er rennt immer aus der Deckung heraus in den
Kugelhagel hinein. Deswegen musst du in Wildwestmanier alles platt walzen, was
sich bewegt. S6-Granaten sind der Toptipp unter den Waffen. Stelle dich links
neben die Tür, wenn der General die Wache ruft, lege sie um, dann stürme aus der
Tür heraus, eine S6-Granate nach rechts, dann eine nach links, ein paar Momente
später noch eine Weitere. Das sollte reichen. Nun folge dem General, beseitige
dann erst den Bösewicht oben am Treppenabsatz, stürme nach oben und ballere
sofort nach rechts, dort wartet jemand im Hinterhalt.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Emerald Military Base - Extraction - Flucht


Folge dem General, bis er etwas von Jones erzählt, dann biege ab nach links
durch die verschneiten Bäume, bis du den Schießübungsplatz sehen kannst. Von
hier aus musst du drei Leute erledigen. Stürme das Gebäude mit der Seilbahn,
vernichte zwei Gegner und dringe in den rechten Teil des Erdgeschosses ein, hier
nimm dem Feind die ID-Karte ab (Medipack auf dem Tisch). In diesem Zimmer
befindet sich auch der Sicherungskasten der Seilbahn, es fehlt allerdings eine
Sicherung. Die holst du nun aus der anderen kleinen Hütte, dort liegt sie auf
dem Tisch (Medikit im Schrank). Nun musst du wieder deine Bodyguardfunktion
erfüllen, lege die drei neuen Feinde um. Setze nun die Sicherung ein (Medikit im
Nebenzimmer) und gehe auf das Dach der Seilbahn um sie im Steuerhaus in Gang zu
setzen. Kehre zu Carrington an der Gondel zurück, wo ihr natürlich in einen
Zwei-Mann-Hinterhalt geratet. Und schau an: Carrington hatte die ganze Zeit ein
Snipergewehr dabei, der alte Schlawiner. Besteige die Kabine.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Rocky Mountains


Jetzt sind nur deine Beschützerqualitäten gefragt. Nimm das Snipergewehr und
befreie die Welt von den drei Leuten and den Autos. Klettere darauf die Leiter
nach oben, benutze den Enterhaken und seile dich nach dem Absturz der Kabine
nach unten ab. Es gelten jetzt wieder die gleichen Fakten, wie in der Mission
zuvor, schieße mit dem Snipergewehr auf alle Heckenschützen und sonstigen
Angreifer. Ein Waffenwechsel scheint nicht ratsam, auch wenn du durch das Zoom
eine Art Tunnelblick bekommst. Folge dem General und halte ihm die Attentäter
vom Leib. Achte auf Hinterhalte und renne, bis ihr am Hubschrauber seid. Dann
benutze das am Hubschreiber aufgestellte Maschinengewehr um die Feinde
aufzuhalten. Wenn alle tot sind, besteige den Hubschrauber.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Kellownee Lake - Exploration - Untersuchung


Ziel ist es nun, das Chalet mit Kim zu finden. Und das ist gar nicht so einfach,
die Orientierung ist nicht leicht. Ziel ist es erst einmal zum See zu gelangen
und dann über die Eisschollen zu hüpfen. Um dort hin zu gelangen, musst du dich
eigentlich immer nur rechts halten, also immer, wenn du einen Weg auswählen
kannst, dann gehe nach rechts. Du wirst z. B. sehen und hören, wie Mongoose am
See zweien seiner Schergen Befehle gibt (Medikit und Dokument im Boot). Auch die
Szene mit dem Schneemann ist ziemlich bizarr. Setze deinen Weg fort bis zu den
Eisschollen (Medikit in der Hütte mit dem Toten)

Hüpfe auf die andere Seite, erledige drei schwere Jungs und dann gerate sehenden
Auges in einen Hinterhalt. Stehen zu bleiben und zu kämpfen macht wenig Sinn,
deswegen renne wie ein Wiesel den Weg zurück zu der Stelle, wo die letzte Leiche
"ihre Jungs" gesucht hat. Achte dabei darauf, durch Bäume vor allem vor dem Kerl
auf dem Hügel geschützt zu sein. Benutze als Waffe den Revolver. Und weil dir
nach der ganzen Ballerei erst einmal nach einem Bad zumute ist, gehst du durch
den Wasserfall, Heckenschützen nimmst du nur noch lächelnd zur Kenntnis. Und
schließlich siehst du den Rauch der Hütte.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Kellownee Lake - Search & Rescue - Suchen und Retten


Gehe in die Hütte. Nach der Cutscene werdet ihr mit Raketen angegriffen. Sammle
alle Waffen und die Munition auf. Erinnere, dass Kim in der Rückblende gesagt
hat, dass sie immer eine Waffe in der Nähe hat. Hat sie auch, und was für eine:
ein M60 liegt in der Bank versteckt. So nun bringe dich erst einmal vor den
Raketen in Sicherheit und dann fang an, dir die Feinde Mann für Mann
vorzunehmen. Das ist nicht weiter kompliziert, stelle das M60 auf Feuerstoßmodus
und pirsche dich vorsichtig an die Fenster heran (Medikits im Regal und auf dem
Bett). Wenn alles ruhig ist, vor allem aber dann, wenn du hörst, dass die Hütte
in die Luft gesprengt werden soll, dann renne zum Hubschrauber, naja ... du
versuchst es jedenfalls.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Plain Rock Penitentiary - Detention - Festnahme


Folge den Wachen in den Badesaal. Laufe etwas herum und schaue, wo die
Schlagwerkzeuge stehen und wenn die beiden Boxer kommen, dann leg sie flach.
Einer der Wachen nimmst du den Schlüssel ab und öffnest die Tür zur
Abstellkammer. Springe über die Kisten nach oben in den Schacht. Laufe nun auf
dem Schacht (zwischendurch musst du einmal springen) bis zum Ende, doch bevor du
den Raum verlässt solltest du rechts noch einmal in den Schacht kriechen und die
Messer holen. Nun krieche bis über das Zimmer vor dem Baderaum, erledige die
Wache (Medikit im Regal) und auch seine Kumpels vor der Tür. Diese Jungs
überlassen dir nun die Schlüssel, die du brauchst, um zunächst erst einmal in
den Zellentrakt zu gehen und alle Zellen und Kammern auf Goodies hin zu
untersuchen (Helm und Medipacks). Nun gehe weiter durch die Tür. Mittlerweile
hast du die Pistole, schieße dich durch den Gittergang und auch durch den
Innenhof des Zellentraktes. Im Raum links findest du ein Snipergewehr (und
rechts ein Medipack). Nimm einer der Wachen wieder einen Schlüssel ab und fahre
dann mit dem Käfiglift nach oben. Pirsche dich an die Tür heran und räume mit
dem Snipergewehr auf. Dann gehe durch die einzige offene Tür und durch den
Hinrichtungstrakt, dann krieche durch die Versorgungsgänge. Den nächsten
Häftling, der frei herumläuft, darfst du abmurksen. Dann kletterst du noch eine
Leiter hinab (oder du machst einfach einen Sprung ins Wasser) und eine Leiter
wieder hinauf.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Plain Rock Asylum - Fugitive - Flucht


Verlasse den Duschraum, gehe durch die Doppeltür und dann die erste Tür rechts
(Medikit). Gehe links wieder hinaus und mache ein paar Schritte auf die
gesicherte Tür hinzu, sodass auf der anderen Seite ein Gespräch beginnt. Nun
kommt hinter dir ein Wächter aus einem Zimmer, leg ihn um und nimm ihm den
Schlüssel ab. Öffne damit die einzige verschlossene Tür in diesem Areal und hole
dir aus dem Zimmer mit dem großen Fenster die ID-Card. Jetzt gehe zu der
Sicherheitstür, öffne sie mit der ID-Card und krieche an der Rezeption entlang.
Sobald die Frau dahinter die zweite Tür nicht sehen kann, gehe hin, benutze
wieder die ID-Card und schlüpfe durch die Tür. Warte einen Moment bis sich die
Frau wieder verzogen hat, dann gehe in das Zimmer gegenüber der Schiebetür,
erledige den Insassen und nimm die Waffen vom Tisch. Und dann kämpfe dich durch
den langen Gang. Ich empfehle die Patientenräume nicht aufzusuchen, denn hier
befindet sich medizinisches Personal, dass du zwar nicht umlegen darfst, was
diese aber nicht davon abhält, den Alarm auszulösen. Willst du also in Ruhe
gelassen werden, dann benutze die Waffe mit Schalldämpfer und schiebe dich
langsam durch den Gang. (Wenn der Alarm doch ausgelöst wird: Medikit im letzten
Raum). Gehe durch die Tür am Ende, dann unter dem Feuerzeichen hindurch und
dringe in den Behandlungssaal ein (Medikit). Steige oben in den Luftschacht,
dazu musst du die Leichenkammern so öffnen, dass du sie als Treppe benutzen
kannst.

Schließlich brichst du durch die Decke und der Kampf mit Dr. Johanson beginnt.
Er ist nicht besonders gut bewaffnet, dafür hat er ein Serum bei sich, dass es
dir kurzzeitig die Sinne vernebelt, also halte ihn auf Distanz. Mit dem Revolver
solltest du ihn schnell unschädlich machen. Nimm ihm den Schlüssel ab und gehe
in die Büroecke. Nach dem Flashback kannst du seinen Tresor öffnen und alles
herausnehmen. Dann schließe die Zelle mit der Schwester auf und nimm sie als
Geisel. Nun wird die Tür aufgestoßen und du kannst zusammen mit der Geisel den
OP verlassen. Anders als bei der ersten Geiselnahme in der Winslow Bank, darfst
du diesmal die Wachen töten, ich empfehle Wurfmesser. Schiebe die Geisel bis zum
Ausgang, sie, sorgt dafür, dass die Schiebetür geöffnet wird, damit hast du es
geschafft.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta

Auto fahren kann sie nicht. Typisch! Ok, 5€ in die Chauvikasse.


Level: Plain Rock Canyons - Getaway


Dieser Level ist nicht schwer, er ist mehr dazu da zu testen, wie es um deine
Aufmerksamkeit gestellt ist. Du gehst durch einen Canyon und von allen Seiten
erscheinen Feinde, es ist ein bisschen so wie Zielschießen im Übungsstand. Höhen
überwindest du auf zwei Arten und Weisen. Nach oben geht es mit dem Enterhaken,
nach unten und über einen Abgrund hinweg mit einem Seilzug. Achte vor allem auf
Feinde mit Granatenwerfern, du solltest sie mit dem Snipergewehr eliminieren.
(Mal ganz nebenbei, liebe Programmierer: Wo haben wir das eigentlich her? Soweit
ich mich erinnere, sind wir gerade aus der Irrenanstalt ausgebrochen und ich
kann mich nicht erinnern, das irgendwo gefunden zu haben oder einer Wache
abgenommen zu haben. Und es sind auch genau noch die Anzahl Schüsse vorhanden,
wie wir sie hatten, als wir in der Hütte waren.)

Folge einfach immer dem Weg, der Level ist absolut linear. Es gib eigentlich nur
eine interessante Stelle, nämlich dort, wo plötzlich die große Menge Feinde
auftaucht. Du hast aber einen Granatwerfer und Handgranaten, deswegen sollte
auch dies kein Problem werden. Danach noch ein letztes Gefecht und du bist in
der Mine. Gehe nach links und tritt die Bretter weg.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Grand Canyon Valley - Escape


Dieser Level ist kaum anders als der Letzte. Es ist die gleiche Umgebung, es
sind die gleichen Feinde und auch die gleiche Vorgehensweise. Und immer daran
denken, wenn es nicht mehr weiter geht, ist immer ein Haken in der Nähe, den du
als Halt für deinen Enterhaken benutzen kannst. Und wenn du das Gefühl hast, es
geht nur mit springen weiter, dann springe.

Schließlich kommst du an die Ruine, ich habe hier ganz humorlos auf alles, was
sich bewegte oder einen Laut von sich gab, eine Rakete abgefeuert. Kämpfe dich
durch die Gebäude auch hier ist der Weg linear, drücke im letzten Haus ein paar
Bretter zur Seite und schlüpfe durch das Loch. Endlich siehst du den Jet und
einen toten Sniper später bist du in der Luft.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


SPADS Military Base - Covert Operation


Etwa in dem Halbkreis, den der Suchscheinwerfer bildet, findest du unter Wasser
den Einstieg in diesen Level. Tauche davor kurz auf bis deine Luftanzeige wieder
aufgefüllt ist. Nun tauche in das Rohr und nach einem Knick in der Röhre tauche
auf der rechten Seite des Wasserlochs wieder auf. Warte das Gespräch ab, dann
benutze den Enterhaken oben am Haken und ziehe dich nach oben. Oben gibt es
einen Hebel, den du umlegen musst, dann warte auf den Bösewicht, erledige ihn,
ohne dass er Alarm schlagen kann. Dann springe wieder ins Wasser und tauche in
das nun offene andere Rohr. Tauche bis zu einer Abzweigung, hole kurz Luft, dann
tauche bis zum Ende.

Nun musst du dich mit dem Enterhaken wie an Lianen hängend fortbewegen. Springe
als Zwischenschritt auf die kleinen Plattformen am Rande des Canyons. Vorher
musst du natürlich beide Brücken mit der Armbrust säubern. Krieche durch den
kleinen Tunnel, warte oben das Gespräch ab, dann durchbrich das Gitter und
klettere die Sprossen in den Schacht hinab.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: SPADS Military Base - Sabotage


Tauche zu den Sprossen und klettere hinauf. Nach dem Flashback öffne die Tür und
nimm die Goodies aus den Schränken. Jetzt kannst du entweder aus dem Fenster
springen oder die Tür benutzen. Ich habe die Tür genommen, da man aus dieser
Position den Kerl im Turm als auch Bon Jovi (der Typ ist doch der Hammer, oder?)
erledigen kann. Achte aber darauf, dass die dritte Person im Hof nicht Alarm
schlägt (Medikits im Wachhäuschen und hinter einem Stapel Kisten an der zweiten
Baracke). Dann gehe durch die nächste Halle, dort könnte noch ein Feind warten.
Öffne die Tür, zücke wieder die Armbrust und warte, bis sich der erste der drei
Männer in diesem Areal in der Bauruine befindet, dann erledige ihn. Am Tap Tap
kannst du erkennen, dass ein weiterer Feind direkt an der Wand auf und ab geht.
Der dritte Bösewicht steht vor dem Ausgang. Alles kein Problem, oder? (Medikit
in der Ruine)

Im nächsten Hof gilt der erste Pfeil wie immer dem Menschen im Turm. Dann warte
das interessante Gespräch über Chili ab, die nächste Wache wird einige Momente
später direkt an der Tür vorbei laufen. Dann gehe einige Schritte nach vorn
neben die Baracke und warte, bis der Bösewicht, der hinten um die Häuschen
herumläuft erreichbar ist. Bleiben noch zwei Feinde, einer, der um die Kisten
herumgeht und einer im Wachhäuschen. Einfach wie das Brezelbacken, eh? Dann geht
es durch die nächste Garage (Medikit neben dem Lastwagen).

Nun wird es etwas komplizierter, aber nur deswegen, weil du nicht gesehen werden
darfst und du außerdem die Leichen der Feinde wegschaffen musst, ich empfehle
bis zurück in die Halle. Der erste Pfeil gilt wieder dem Späher im Turm. Dann
warte bis die Wache, die die große Runde macht, direkt vor dir hinter den Kisten
steht. Schleppe sie weg. Gehe an die Stelle, wo eben noch die Leiche lag und
schaue in Richtung anderem Ende des Zeltplatzes. Dort läuft auch eine Wache
herum. Warte mit der Armbrust, bis sie stehen bleibt, dann schieß. Nun noch die
Wache vor dem Zelt des Generals. Wenn du alle weggetragen hast gehe in das Zelt,
von vor oder hinten, nur sei schnell, bring die Wanze an und verschwinde in den
hinteren Teil des Zelts und bleib ruhig hinter den Kisten sitzen, bis das
Gespräch vorbei ist (Medikit im hinteren Teil des Zelts).

Wenn das Gespräch vorbei ist, dann beziehen neue Wachen Stellung, also Vorsicht.
Nimm die ID-Card vom Tisch im Zelt, lege die beiden Feinde um und öffne die Tür
am Ende des Areals. Da du das nun Folgende schon dreimal gemacht hast, erübrigt
sich wohl jeder Kommentar. Gehe nach dem Gemetzel in die Munitionshalle, nimm
das M60 mit und setze die Bombe.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: SPADS Military Base - Destruction


Das Spiel sieht nur vor, dass du zu dem festen MG rennst und dir damit die
Feinde vom Hals hältst. Ich habe das nicht getan, sondern das M60 im
Einzelfeuermodus benutzt. Alternativ decke einfach die Ruine um das MG mit S6-
Granaten ein, denn alle Feinde laufen dort hin. Und jetzt gehe wie geheißen den
ganzen Weg durch die verschiedenen Hallen und Höfe zurück. Du brauchst jetzt
nicht mehr auf Alarm oder so zu achten, es gilt nur möglichst heil bis zu der
Stelle zu kommen, wo dich der General erwartet. Er läuft immer eine bestimmte
Route, warte einfach etwas in der Halle ab und du wirst sie leicht erkennen.
Dann decke diese Route mit S6-Granaten ein, du solltest genug davon auf dem Weg
bis hierher aufgesammelt haben. Auch das M60 ist nicht völlig verkehrt. Ist
MacCall "down" gehe zu ihm und nimm ihm den Schlüssel ab. Nun gehe durch das
offene Tor und benutze den Schlüssel.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: SPADS Submarine Pen - Assault


Als Erstes: Immer mit der Ruhe, das U-Boot wartet auf dich. Kläre den Gang auf
und hole aus dem Zimmer die Goodies. Wenn du die nächste Tür aufstößt, dann
siehst du vier Feinde auf dem Gang entlang marschieren. Du brauchst sie nicht
anzugreifen, du kannst es aber. Seit du das M60 hast, kannst du einigen Sachen
viel gelassener ins Auge schauen. Du wirst nicht mehr zum großen Tor kommen,
deswegen brich durch den Luftschacht und krieche hinein. Ziehe dich am Haken
nach oben. Innen erledige (von oben aus) zwei Feinde. Dann (immer noch von oben)
visiere den Haken an und schwinge dich von der ersten Ausbuchtung zur Dritten
und dann am zweiten Haken bis zur Fünften. Dort geht es wieder durch einen
Schacht. Und wieder benutzt du den Enterhaken, diesmal musst du etwas aufpassen,
da am Gitter bereits ein Feind wartet. Lege ihn und seine zwei Kumpel um und
gehe weiter. Irgendwann trittst du aus einer roten Tür in einen langen Gang
hinaus und hier erwarten dich wirklich viele Feinde. Kämpfe dich durch, dann
gehe nach oben in das Kontrollhaus des Lagers. Zertrümmere das zweite Fenster
auf der rechten Seite, von hier aus kannst du unten mindestens vier Leute mit
der Armbrust erledigen. Gehe dann zur Tür und lasse dich links am Haken nach
unten. Da mal wieder eine Tür vor deinen Augen geschlossen wird, musst du rechts
die Steigen nach oben klettern. Na, und die Sache mit dem Haken im Schacht
kennst du ja schon, nur diesmal geht es nach unten. Du kannst auch noch warten,
bis du unten eine Wache siehst und dann eine S6-Granate hinunterschicken, das
macht die Landung unten etwas angenehmer. Lasse dich hin ab und räume draußen
auf. Letztlich gehe so weit wie möglich rechts auf dem Pier an die Einstiegsluke
heran und springe dann ins Wasser, klettere die kleine Leiter hinauf und lasse
dich in die Luke herab.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: USS Patriot - Introspection


Dies ist eine Stealth-Mission, also achte auf alle deine Bewegungen. Benutze nur
Pfeile.

Geh die Treppe hinunter und noch eine Weitere. Dann öffne die Tür und warte, bis
die Wache genau über dir steht, dann krieche im Gleichschritt mit ihr in
Richtung andere Seite, öffne die Tür und schlüpfe hinein. Öffne die nächste Tür
und warte, bis der Kapitän verschwunden ist, dann gehe vorsichtig nach vorn und
schieße hinter der dritten Säule den Knaben ab. Krieche (wegen des Kerls oben
auf dem Steg) ganz um das Areal herum und verschwinde durch die Tür. Naja, und
so geht das weiter und weiter, bis du in der Funkkabine bist. Drücke den Knopf
um einen Funkspruch abzusetzen. Dann verziehe dich durch die Tür in die Kabine
des Offiziers und gehe hinter den Vorhang.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: USS Patriot - Evacuation


Ab jetzt ist die Stealth-Mission zu Ende, greife also wieder zu der Waffe, die
dir angenehm ist. Du musst dir deinen Weg bis zu den Torpedorohren frei schießen
(Medikit und Westen am Ende des Schlafgangs). Du musst dich durchschlagen bis
zwei Etagen unter der Jetzigen, also rechts halten und nach Leitern suchen.
Überall an den Wänden hängen Medikits. Schließlich kommst du in die Kombüse (das
ist die Küche, du Landratte) und hinter der Messe (das ist der Speisesaal, du
Landratte) triffst du dann auf den Kapitän. Er hat allerdings überhaupt kein
Standvermögen und so kannst du ihm schnell den Schlüssel abnehmen und die Leiter
hoch klettern und die Luke öffnen. Du kommst auf die Brücke und schließlich in
die Kabine des Kapitäns. Nimm den Schlüssel vom Tisch und klettere zurück zu den
Torpedos, benutze den Schlüssel, um das Torpedorohr zu öffnen. Achte auf den
Hinterhalt. Dann verschwinde durch da Rohr.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: AFMD-10 Naval Base - Intrusion


Steige aus dem Wasser und dringe in den ersten Teil des Terminals ein, es müssen
zunächst drei Leute eliminiert werden und so bald du weiter vordringst, noch ein
weiterer, der aus der Tür heraus kommt. Dies alles sollte mit der Armbrust
passieren. Dann gehe ganz hinten vorsichtig um die Container herum, dort wartet
noch ein Feind. Du solltest dann unbedingt die Sprossen nach oben steigen und
von oben auf die Container und Kisten springen, hier liegen jede Menge Goodies
(und ein Medipack. Ein weiteres Medipack hat die tote Wache auf dem Steg bei
sich). Dann lasse dich wieder nach unten fallen und schleiche in nächsten Teil
des Terminals. Die beiden Sportsfreunde im rechten Teil sind die einfachen
Gegner (Medikit hinter dem Container), in dem großen Teil warten mehrere gut
gepanzerte Bösewichte auf dich. Du solltest aber genug S6-Granaten bei dir
haben, um ihrer habhaft zu werden. Zuerst sind es die drei am Boden, die auch
sofort auf dich feuern. Sind diese erledigt, kommen von rechts zwei weitere
hinzu, einer sitzt oben auf dem Steg. Dann klettere die Steige nach oben,
diesmal allerdings nicht nur um Goodies aufzunehmen (Medikit hinter der Tür auf
dem ersten Steg), sondern auch am Hebel den Kran zu aktivieren. Sobald du das
getan hast, erscheinen oben auf dem Dach mehrere Sniper, erledige sie mit der
Armbrust.

Und jetzt kommt einer der Stellen im Spiel, wo viele stecken bleiben. Sobald
sich der Kran in Bewegung gesetzt hat, springe auf ihn. Suche nach dem Haken in
der Decke und benutze deinen Enterhaken. So, nun hängst du in der Luft. Und
jetzt versuche eben nicht auf die andere Seite des Wassers zu springen, sondern
ziehe dich etwas nach oben und dann fang an zu pendeln und zwar in Richtung auf
das Kontrollhäuschen oben unter dem Dach. Schieße das Fenster kaputt und dann
schwinge dich durch das Fenster (Medikit und Weste im hinteren Raum) und drücke
den Knopf. Dann nimm die Bombe in die Hand und springe von oben ins Wasser,
befestige die Bombe und klettere an der kleinen Leiter wieder aus dem Wasser
(Medikit auf der Kiste in der Ecke). Nach dem Knall bevölkern neue Feinde das
Dock, der Erste kommt gleich hinter dem Wagen hervor, weitere warten oben am
Rand, vor allem aber unter Wasser auf dich. Schieße dir den Weg mit der Harpune
bis zum Ausgangsrohr frei.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: AFMD-10 Harbour - Identification


Springe die Kisten nach oben auf das Dach, hüpfe durch das Fenster und lausche
dem Gespräch. In der Halle (Medikit direkt bei der Leiter in zwei Schränken)
halten sich zunächst fünf Feinde auf, sobald diese tot sind, öffnet sich das
große Tor und es kommen noch drei Leute hinzu (Medikit unter Steuerhaus).
Technisch bist du aber allen überlegen, da du die Armbrust besitzt. Wenn alles
ruhig ist, lasse den Container herunterfallen. Dies hat aus meiner Sicht keine
Bewandtnis für das Spiel (?). Dann gibt es da noch die Sache mit den Haken an
der Hallendecke. Diese sind dazu da, dass du dich wie Tarzan an Lianen mit dem
Enterhaken bis zu dem Container hangeln sollst, der oben unter der Decke hängt.
Dort findest du die Bazooka (und ein Medikit). Gehe dann hinaus in den Freihafen
und räume auch hier auf (Medikit hinter den Containern). Besteige den Turm
(Medikit im Regal) und mache nun ein schönes Loch in die Wand des Hangars, nimm
auch das M60 mit. Nun hüpfe über die Kisten in das Loch und dringe in den Hangar
ein. Du hörst nun die Meldung, dass ihr von einem Hubschrauber aus angegriffen
werdet. Deswegen liegen überall (im Hangar und vor der Tür) Raketen herum, wie
praktisch. Der Hubschrauber ist ziemlich tödlich, deswegen bleibe entweder in
der Tür stehen und schieße aus dem Hangar heraus, oder - und das, vor allem wenn
das Spiel neu lädt, weil du getroffen wurdest und die Tür nun geschlossen ist -
renne im Hafen herum. Dazu sei gesagt, es läuft sich besser ohne Bazooka in der
Hand. Die ID-Card zu der Tür zum Hafen findest du in der oberen Wachstube. Der
Helikopter hält eigentlich nur still, wenn er selbst eine Rakete abfeuern will.
Warte den Schuss ab, im gleichen Moment feuere selbst und dann renne. Mit 8 oder
9 Treffern kannst du ihn besiegen. Nun gehe zum Ende des Piers.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Bristol Suites Hotel - Surveillance


Die nächste Mission ist für einige Momente wieder eine Stealth-Mission. Für dich
heißt das, du musst leise killen (und die Leichen wegräumen) bis du in Raum 41
angekommen bist, ein Alarm darf nicht ausgelöst werden. Gehe in die
Wäschekammer, nimm den Besen an dich und haue ihn der Dame auf den Kopf, die du
als Erstes siehst. Dann nimm deine schallgedämpfte Pistole und erschieße den
überraschten Feind hinter der Doppeltür. Nimm dir erneut den Besen und gehe zu
der anderen Tür des Waschraums, hier erscheint gleich die nächste Feindin.
Husche weiter und nimm den Schlüssel aus dem Postfach. Nun hörst du, wie die
Verstärkungseinheiten angefordert werden. Du kannst nun erst einmal in den
ersten Gang zurückmarschieren und eine neue Wache überwältigen. Nun geht es dann
aber in den Hotelbereich. Nun steht nur noch eine Wache zwischen dir und Raum
41, lege ihn um und schleppe ihn in das offene Zimmer (Medikit auf dem Sessel).

Nun betritt Zimmer 41 und richte das Richtmikrofon auf Winslow, folge ihm, wohin
er auch geht. Das gilt für die Zeit, wo er allein ist und auch für das Gespräch.
Sobald du entdeckt worden bist, nimm die Uzi in die Hand und schieße dir den Weg
zur Stromkontrolle frei und schalte den Fahrstuhl ab. Dann hilf den FBI-Leuten.
Winslow hat sich in einem Zimmer eingeschlossen, deswegen musst du versuchen,
anders in den Raum hineinzukommen. Gehe zum Aufzugschacht, klettere die Leiter
hinauf und krieche durch den Schacht. Du endest in einem Raum oberhalb von
Winslow, du kannst ihn aber sehen, weil der Raum einen Glasboden hat (Medikit
auf dem Tisch). Von oben kannst du mit dem Revolver Winslow und seine
Begleiterin leicht erledigen. Wenn er tot ist, springe hinunter, nimm ihm den
Schlüssel ab und öffne die Tür. Nun hetze auch noch Willard in den Tod. Er hat
die Liste mit den Geldgebern.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Willard's Estate - Sunset Sanctuary


Dies ist wieder eine Stealth-Mission, d.h., du darfst den Wachen nicht
auffallen. Sollte dich doch mal jemand sehen oder vielleicht eine der von dir
hinterlassenen Leichen sehen, dann renne ihm schnell hinterher, du hast noch
eine Chance ihn zu erwischen bevor er Alarm gegeben hat, denn im Garten gibt es
keine Alarmknöpfe, sondern die Wache muss zu einem ruhigen Platz laufen und dann
mit dem Funksprechgerät Meldung machen und das dauert einige Sekunden. Kämpfe
dich durch bis zu dem kleinen Teich, springe hinein und tauche bis zum Ausgang.
Dort sei vorsichtig, denn dort unterhalten sich direkt am Brunnenausstieg zwei
Feinde. Warte, bis sie das Gespräch beendet haben, dann erledige sie mit deiner
neuen Superarmbrust. Springe durch das Loch im Zaun, gehe über den Steinweg und
schwinge dich am Haken hinüber auf die andere Seite.

Schlage dir ein Loch in die Hecke und dann siehst du auf einen Steingarten. Hier
musst du zwei Leute eliminieren, die sich beide gegenseitig sehen, wenn du sie
umgebracht hast, also Vorsicht. Dann gehe die Treppe hinauf und warte auf den
gut gepanzerten Feind, der vor dem Tor hin- und hergeht. Ist er erledigt, gehe
erst einmal nach links, dort warten zwei weitere Feinde sowie einige Goodies
(und ein Medikit). Dann gehe in den Garten zu der Kapelle. Betritt sie nach dem
Flashback. Es gibt zwar einen Öffnungsmechanismus für die Platte am Boden, doch
er scheint nicht zu funktionieren. Deswegen musst du etwas mit roher Gewalt
nachhelfen. Stelle dich auf die andere Seite des Kreuzes und wirf es um (einfach
mehrmals die ACTION-Taste benutzen). Wenn es umgefallen ist, hat es die Platte
aufgebrochen und du kannst nach unten springen.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Willard's Estate - Penetration


Klettere nach oben und warte, bis das Gespräch vorbei ist. Dann öffne die Tür
und erledige die beiden Wachen im Sitzungssaal. Gehe auf der anderen Seite
wieder hinaus und warte die Lebensmitteldiskussion ab. Dann öffne vorsichtig die
Tür links. Jetzt sind drei Feinde zu erledigen: Der Erste steht direkt vor dir,
der Zweite kommt rechts aus einer Tür auf dem Gang und der Dritte geht oben
rechts auf und ab. Sind alle erledigt, gehe die Treppe hinauf und erwarte sofort
die nächste Feindin links. Gehe durch die Tür, durch die sie gekommen ist, und
eliminiere die Wache unten vor der Sicherheitstür. Gehe zu ihm und nimm ihm den
Schlüssel ab. Jetzt hörst du, wie hinter der Tür jemand sagt, er habe seine
Magnetkarte vergessen. Diese holst du dir nun. Gehe zurück durch eine der beiden
Türen unterhalb der Steintreppe, steige dann die Holztreppe nach oben und nach
rechts bis zu der Gittertür. Benutze hier den Schlüssel und hole die ID- Card
aus der Schublade. Und nun der Weg wieder zurück bis zu der Sicherheitstür und
benutze die Karte.

Wirf den beiden Jungs, die sich Sorgen um das Essen machen, eine Handgranate hin
und dann gehe die Treppe hinunter. Gehe in das Hinterzimmer und suche nach dem
Geheimfach in der Wand. Entnimm dem Fach das L und gehe damit zu dem großen
Stein im Hauptsaal und setze das L an die passende Stelle. Dann verschwinde
durch die Geheimtür.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Willard's Estate - Espionage


Und wieder eine Mission, in der kein Alarm ausgelöst werden darf. Also schiebe
dich vorsichtig nach vorn, erledige alle Feinde mit der Armbrust, bis du in ein
Gewölbe kommst, in dem es zwei Haken an der Decke gibt. Benutze den Ersten um
dich nach oben zu ziehen (Achtung, hier lauert noch ein Feind), durchsuche die
drei Verliese (in einem liegt ein Medikit) und gehe dann außen herum, bis du den
zweiten Haken wieder vor dir hast. Nun schwinge dich nach drüben auf die andere
Seite (Medikit links). Gehe hinein (links die zweite Zellentür aufbrechen:
Medikit) dann schiebe dich nach vorn, bis du den Feind sehen kannst, erledige
ihn mit einem Pfeil. Springe nach unten (rechts Medikit), erledige zunächst den
Feind, der noch in der Nähe wartet, dann schieße den Gang hinunter zu den beiden
Typen an der Tür. Dann gehe die Treppe hinauf, brich die Tür auf und erledige
die beiden Wachen (Weste im dunklen Teil). Dann gehe die Treppe ganz nach oben
(durch mehrere Türen) und springe am Ende an der Bruchstelle in der Wand vorbei
nach unten. Von hier aus hörst du die Sitzung ab.

Wenn dir Amos das Kommando gibt, kannst du weiter spielen. Es gibt nur einen Weg
... nach unten. Da springen vermutlich etwas hoch wäre, haben es sich die
Programmierer einfallen lassen, dass man sich mit dem Enterhaken an der glatten
Glocke einhaken und nach unten gleiten lassen kann. Unten erwartet dich sofort
ein Sperrfeuer von vier Feinden, deswegen sei auf der Hut. Es gibt Leute, die
lassen sich erst einmal bis zur Hälfte herunter, werfen dann einige Granaten ab
und seilen sich dann ab, in der Hoffnung das dabei bereits ein oder zwei der
Hütchenspieler ihr Leben aushauchen.

Einschub - Dazu schreibt mir Stefan Starke:

"Es gibt auch Leute, die sich die Granaten sparen, sich trotzdem nur bis zur
Hälfte herunterlassen und dann in diese Art Zwischendecke hinein schwingen. Von
dort aus lassen sich die beiden Typen mit der Armbrust oder Ähnlichem erledigen.
Dann wieder den Haken am Glockenklöppel über dir befestigen, etwas hochziehen
und zur anderen Seite schwingen. Von dort aus die beiden anderen der vier Typen
erledigen. Wenn die tot sind, einfach wieder den Haken oben befestigen und ganz
hinunterlassen."

Und dann fängt die Kirche auch noch zu brennen an, denn wie von Geisterhand ist
die eine Flamme umgekippt. Öffne die Tür an der Seite und folge dem Gang.
Schwinge dich an dem Haken von Kanzel zu Kanzel und folge dem Gang, bis du im
Freien bist.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Willard's Estate - Cliffhanger


Folge dem Weg, erledige die beiden Kapuzentypen und ziehe dich am Enterhaken
nach oben, beeile dich beim Schwingen aber, denn oben steht schon der nächste
Bösewicht. Und was jetzt folgt, ist immer dasselbe: Es kommen Feinde, die musst
du natürlich alle umlegen. Du machst zwei Rutschpartien und genießt die
Landschaft. Ärgerlich wird es erst, wenn die Hubschrauber kommen, dann heißt es
für dich: Die ganze Zeit seitwärts hin- und herlaufen und dabei auch noch auf
die Männlein im Hubschrauber schießen, denn ein Hubschrauber scheidet dann aus,
wenn seine Insassen an der Tür erledigt sind. Diese Aufgabe ist nervig, mit der
Kalesh im Einzelfeuermodus aber machbar. Dann springe in Richtung Hubschrauber.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: SSH-1 Military Base - Forbidden Entry


Dieser Teillevel nervt, weniger die Tatsache, dass man entdeckt wird und wieder
von vorn anfangen muss, als vielmehr die Tatsache, dass man diese ellenlange
Cutscene zu Beginn nicht überspringen kann. Gehe also hinter dem Senator her,
bis du abgewiesen wirst, dann folge dem Wachhabenden.

Nachdem der Soldat sich die Schuhe zugebunden hat, gehe in den Umkleideraum und
schlage die beiden anderen Soldaten mit umherliegenden Gegenständen zu Boden.
Öffne die Tür. Du musst in jedem Fall in das Wachhäuschen, denn nur hier sind
der Türöffner und die ID-Card. Wenn du die Tür geöffnet hast setzt sich eine
weitere Wache in Marsch, achte auf sie, denn sie wird dich sonst durch die
Scheiben erblicken. Hole irgendetwas aus dem Umkleideraum und ziehe es ihr über
den Kopf, dann öffne mit der Magnetkarte die Panzertür.

Unten laufen einige Wachen im Gang herum. Du darfst sie nicht töten (also keine
Waffen oder Fäuste einsetzen, sondern nur Schlaggegenstände) aber musst sie
außer Gefecht setzen. Dabei hast du immer dann gewonnen, wenn du hinter ihren
Rücken kommst, du musst dabei nicht mal kriechen. Ach, und wegtragen musst sie
auch noch, am besten in diese Generatorenräume. Das Ganze ist etwas nervig, weil
man manchmal etwas warten muss, bis die Wache in der richtigen Position steht,
aber eigentlich nicht besonders schwierig. Wichtig ist nur die Wache in dem
Glaskasten auszuschalten, denn hier musst du wieder auf einen Türöffner drücken.
Steige in den Aufzug.

Die nächste Etage ist etwas schwieriger. Schlüpfe aus dem Fahrstuhl, gehe nach
rechts und durch die erste Tür links. Warte, bis die Wache auf dem Gang in den
Umkleideraum gegangen ist, dann dringe in das Wachhäuschen ein und schlage den
Feind hier nieder. Folge der anderen Wache in die Mannschaftsräume und mache sie
mit einem Besen bekannt. Hier in diesem Raum liegen viele Schlaggegenstände, die
du dir immer holen kannst, wenn du jemanden umhauen musst. Nimm einen Gegenstand
mit und brich durch das Gitter, dann krieche durch den Schacht. Direkt vor dem
Ausgang sollte eine Wache stehen. Warte, bis diese Wache allein auf dem langen
Flur ist, dann stelle sie ruhig und schleppe sie schnell weg. Dann hole dir den
nächsten Gegenstand, renne den Gang hinunter bis zum zweiten Schrank, warte bis
dir die Wache den Rücken zukehrt und dann fälle sie. Jetzt hole den nächsten
Gegenstand, denn die Wache, die hinter der Doppeltür steht, musst du erwischen,
bevor sie durch die Schiebetür gegangen ist. Bleibe dann so stehen, dass die
Leute im Glaskasten dich nicht sehen können und wenn dir Carrington den Befehl
gibt, schnapp dir die Wache und schleppe sie wieder durch die Doppeltür. Nun
warte das Gespräch ab. Jetzt musst du noch zwei Leute ausschalten, den Typen im
Aquarium und einen, der von der Toilette kommt.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: SSH-1 Military Base - Anti-Terrorism


Der erste Teil des Levels ist recht einfach: Renne herum wie ein wild gewordener
Türsteher und haue alles zu Boden. In der Waffenkammer (Medikit) rüste dich aus,
denn jetzt fangen die Probleme erst an. Einige Feinde stürmen das Areal und
fangen an zu ballern. Das ist dein Weckruf, ab jetzt darfst du dich wehren. Wenn
alle Feinde erledigt (Medikit im Arzneischrank in einer Ecke) sind, kommt mal
wieder ein Levelboss, aber der ist nun wirklich kein Problem. Wenn du Standwell
erledigt hat, nimm ihm den Schlüssel ab und gehe zum Präsidenten. Drücke den
Knopf in der Kammer.

Du hast nun den Auftrag, den Präsidenten bei den Wachen abzugeben. Lass ihn
ruhig erst einmal liegen und sondiere die Gegend, gehe in alle offene Räume
(Medikit und Weste im Umkleideraum). Wenn du alle Feinde erledigt hast, gehe
zurück und hole den Präsidenten und schleppe ihn bis zu der Wache am Lift. Dann
gehe durch die Doppeltür und hilf den 'Guten'.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: SSH-1 Military Base - Total Red


Gehe gegenüber dem Gefängnis vom Senator in die Kammer und tanke auf. Dann brich
die große Tür auf und gehe bis zur Eingangstür des Innenbereichs. Und jetzt:
Zücke das M60 im Einzelfeuermodus und dann erledige einen nach dem anderen.
Etwas nervig sind die beiden, die direkt über der Tür positioniert sind
(Handgranate). Dann renne die Treppe links hoch, um noch rechtzeitig zu Wax's
Selbstmord zu kommen. Sobald dir Tür offen ist, gehe hinein und nimm ihm die ID-
Card ab. Dann renne zurück zum Gefängnis von Sheridan und öffne die Tür.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: SSH-1 Military Base - Abortion


Du hast nun 120 Sekunden Zeit den Selbstvernichtungsprozess zu stoppen. Du
kannst jetzt mit dem Lift und mit schwingen auf die andere Seite des
Raketensilos gelangen oder aber du kletterst die Leiter hinunter und auf der
anderen Seite wieder hinauf - Zeit genug hast du. Renne oben durch die Tür und
gleich in den nächsten Raum. Beseitige die Landkarte vorn dem Gitter, brich
hindurch, klettere in den Schacht hinein und falle am Ende in den Kontrollraum
(nicht den Knopf drücken!). Gehe die Treppe hinauf, brich die Tür auf und auch
gleich die nächste. Ab nun bleiben dir in jeden Fall 10 Sekunden. Schieße das
Schloss an der Tür weg und zerlege alle Rechner, die in diesem Raum herumstehen,
das stoppt den Countdown. Jetzt kannst du die Räume in aller Ruhe nach Goodies
und Medikits absuchen.

Nun gehe zurück. Nun ja, irgendjemand fehlt ja noch, richtig es ist Mongoose.
Sobald du die Leiter im Raketensilo herabgestiegen bist, triffst du auf ihn. Er
ist ein harter Knochen, aber auch er ist berechenbar. Wenn du dich immer an
einer Stelle aufhältst, dann kommt er dir auch immer auf die gleiche Art
entgegen. Solange die Raketen noch vollzählig sind, stelle dich einfach in die
Mitte des Silos, Mongoose kommt dann immer hinter der mittleren Rakete rechts
hervor, benutze hier massenweise S6-Granaten. Wenn die Raketen eingezogen
werden, stelle dich hinter die Rakete ganz rechts, Mongoose versteckt sich dann
immer ganz links und kommt um diese Rakete immer von rechts hervor. Benutze die
restlichen Granaten oder das M60 im Einzelfeuermodus, so wirst du es schaffen.
Die Soldaten, die da vom Himmel regnen, sind nur dazu da, dir Munition und
Medikits zu bringen.

Einschub - Dazu schreibt mir Stefan Starke:

Da habe ich noch eine Besonderheit entdeckt: Schießt man auf die noch
ausgefahrenen Raketen, so strömt an der Stelle des Einschusses eine Art
betäubendes Gas aus. Kann man z.B. testen wenn man sich direkt vor die Rakete
stellt und schießt, dann wird einem schwindelig. Genau das Gleiche passiert
Mongoose. Trifft man die Rakete dicht neben seiner Position, ist er kurzzeitig
benommen und wehrlos. Wenn man Glück hat, kann man so auf einmal eine ganze
Salve von Treffern auf ihn schießen (und die Rakete - was erneutes Ausströmen
des Gases bewirkt).


Dann klettere die andere Leiter nach oben.

Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta


Level: Yacht Lady Bee - Revelation


Wenn du danach gefragt wirst: Gehe in den Bauch des Schiffs. Und Ende ...
Irgendetwas sagt mir, es wird einen zweiten Teil von diesem Spiel geben. :)

5. Glossar

Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (Engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Shooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, sodass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten werden
in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In manchen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern
hindurchsehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinausträgt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D. h., alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: Kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


6. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.3
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.5
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review



7. Kontakt und Danksagungen

Ich danke

- Stefan Starke für seine hilfreichen Emails zu Willard's Estate - Espionage und
SSH-1 Military Base - Abortion

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Dezember 2003/Januar 2004 gespielt habe und vielleicht
nach ein paar Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Februar, März, Mai, August, Dezember 2004, Mai 2005
 
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