Superspy - Das Omega-Projekt

Superspy - Das Omega-Projekt

14.10.2013 16:35:46
Komplettlösung zu "SUPERSPY Das Omega-Projekt" von Volker Müller

Veröffentlich im DLH 98 November 1998 - Alle Rechte vorbehalten

Wer nur die Videos sehen will, sollte nach der Installation von Quicktime
die *.qtm Dateien im Ordner SSI starten. Ansonsten folgt hier die
Komplettlösung:

Nach dem Intro beginnt man das Spiel im Besprechungsraum, indem man als
erstes einmal seine AusrÜstung in den Koffer räumt und dann den Koffer
aufnimmt. Danach sollte man in den Trainingsraum gehen, auf den Cyberhelm
oder den Cyberhandschuh klicken und sich Über die AusrÜstung informieren
oder am virtuellen Schießstand Üben. Als nächstes geht man nun zurÜck in
den Besprechungsraum und aktiviert Über die Leertaste den Aktenkoffer. Im
Aktenkoffer benutzt man nun den Kommunikator und verbindet sich mit dem
Hauptquartier um an den Warpcode zu gelangen.
Mit dem Warpcode kann man sich nun zum "Joe's Place, New Orleans" beamen.
Dort angelangt, geht man in die Bar und kann sich noch mit den anderen
Gästen oder dem Barmann unterhalten oder man setzt sich gleich auf den
Platz in der Mitte und wartet die Show ab. Am Ende der Show bekommt man ein
Tuch zu geworfen. Das man aufnimmt und dann in die Ankleidekabine geht.
Nach der kleinen Filmsequenz steht man wieder vor der Bar. Man geht rechts
an der Bar vorbei in die Nebenstraße. In der Nebenstraße geht man durch den
ersten Durchgang in das Gebäude und benutzt den SchlÜssel aus dem
Aktenkoffer mit der TÜr auf der 128 steht. Im Zimmer wird eine Bombe
aktiviert. Zuerst schaltet man einmal das Licht mit dem Lichtschalter an
der rechten Seite aus und setzt dann die Multifunktionsbrille auf. Nun
klickt man auf die Bombe, auf der linken Seite, und benutzt dann das
Bombenentschärfungswerkzeug aus dem Koffer. Mit einer erneuten Aktivierung
der Multifunktionsbrille aus dem Aktenkoffer kann man die Entschärfung
beginnen: Man benutzt den elektrischen Bohrer mit dem mittleren Aufsatz und
schraubt alle Schrauben, bis auf die linke oben aus dem Deckel. Dann legt
man den Bohrer zurÜck und öffnet mit einem Klick den Deckel. Mit der
Abisolierzange entfernt man nun die Isolierung von dem breiteren weißen
Draht in der Mitte und schneidet dann mit der anderen Zange den oberen,
dunklen Draht durch und hat somit die Bombe entschärft. Man nimmt die
Multifunktionsbrille ab und schaltet das Licht wieder ein. Als nächstes
klickt man auf den Papierkorb auf der rechten unter Seite und schaut sich
das Papier mit dem Adler näher an. Dann geht man zum Tisch und nimmt sich
den angekauten Bleistift. Man öffnet die Schublade und benutzt den
Bleistift aus dem Aktenkoffer mit dem Notizblock. Wenn man sich Über den
Kommunikator mit dem Hauptquartier verbindet bekommt man den neuen Warpcode
und kann sich mit dem Warp nach "115 Davenset Strasse, Köln" beamen oder
benutzt vorher eine der anderen Gagadressen. In Köln angekommen begibt man
sich in das Haus und hört den Anrufbeantworter neben dem Bett ab. Als
nächstes versteckt man sich im Schrank und sieht sich die Filmsequenz an,
danach benutzt man das Fingerabdruckpulver aus dem Koffer mit dem Glas auf
dem Tisch. Nach dem man die FingerabdrÜcke sichtbar gemacht hat benutzt man
den Kommunikator, drÜckt aber diesmal die Übertragen-Taste um die
FingerabdrÜcke zum Hauptquartier zu senden. Man verläßt nach der
Übertragung das Haus und benutzt das rote Motorrad, um den Agenten zu
folgen. Nach der rasanten Fahrt geht man hinter dem Auto links in die Mine.
Man benutzt das Pulver, mit dem man unsichtbaren Staub sichtbar machen
kann, mit dem Tastenfeld links neben der TÜr, dann versteckt man sich
rechts neben der TÜr hinter dem Felsvorsprung und wartet 30 Sekunden bis
jemand den Zahlencode eingibt. Wenn sich die TÜr wieder geschlossen hat
kann man aus dem Versteck heraus treten und mit der Multifunktionsbrille
die drei Tasten auf dem Tastenfeld erkennen, die gedrÜckt wurden. Nur durch
probieren kann man nun die richtige Reihenfolge der Zahlen herausbekommen
um die TÜr zu öffnen. Bevor man die Halle nun betritt nimmt man noch die
Pistole in die Hand, dann kann die Schießerei beginnen.
Nach der ganzen Ballerei und den Videosequenzen befindet man sich nun
wieder im Besprechungsraum und packt seine neue AusrÜstung in den Koffer.
Dann nimmt man den Aktenkoffer und beamt sich nach "14 Herzel Street,
Jerusalem", dort angekommen benutz man das Funkgerät aus dem Koffer, um mit
dem ScharfschÜtzen Kontakt aufzunehmen. Nun begibt man sich in das Haus und
benutzt die SchlossknackerausrÜstung aus dem Koffer mit dem TÜrschloss. Der
Hausbewohner muss nicht weiter beachtet werden, man muss nur noch einmal
die SchlossknackerausrÜstung mit dem TÜrschloss benutzen, bevor man das
Zimmer betreten kann. In der Wohnung installiert man das Abhörgerät im
Telefon und verläßt sie dann sofort wieder. Nach dem man das Gespräch
belauscht hat, Überträgt man mit dem Komunikator eine Telefonnummer zum
Hauptquartier und benutzt dann den Warp um nach "Down-Under-Bier, Sydney"
zu gelangen. Dort befindet man sich auf einen Berg und muss die 4
Wachturmposten und den einen Wachman, links unten im Wärterhaus,
abschießen. Nach dem man das geschafft hat setzt man die
Multifunktionsbrille auf und versucht unbemerkt in das Gebäude zu gelangen.
Man wird aber entdeckt und wacht in einem dÜsteren Keller, der als
Gefängnis dient, auf. Als erstes reist man die Verkleidung der elektrischen
Kabel rechts von der TÜr, dann nimmt man aus der Kiste in der rechten
oberen Ecke das einzige, noch mit Alkohol gefÜllte Glas und wirft es gegen
die TÜr. Um das Feuer nun zu entfachen benutzt man die zuvor freigelegten
Drähte. Nun hat man einen langen weg vor sich. Man läuft: runter, rechts,
runter, links, runter, links, hoch, hoch, hoch, hoch, runter, in der Halle
hoch, 1. TÜr von links, hoch, rechts, runter, rechts, hoch, rechts, runter,
rechts, hoch und dann in die offene TÜr links. Nach dem das geschafft wäre,
läuft man nun zur TÜr mit dem elektrischen Kraftfeld und wartet bis keine
der Lampen, oberhalb der TÜre, leuchtet. Dann kann man ungehindert durch
die TÜr laufen und sich seine Tasche und die Videobox zurÜck hohlen. Mit
dem Warp beamt man sich nun zurÜck ins "Quartier - Besprechungsraum". Nach
der Filmsequenz muss man das Video auf die Position 09:03:04:21 spulen, den
Ausschnitt vergrößern und schärfen und dann noch die ID Taste drÜcken. Nach
weiteren Filmsequenzen, muss man nun bei einer VideoÜberwachung einen
Koffer im Auge behalten und auf denjenigen klicken der den Koffer tragen
wird. Man braucht sicher mehrere Versuche bis man dies bewältigt hat. Es
folgt wieder eine Filmsequenz, nach der man dann in einem Flugzeug sitzt.
Nach dem man ein paar Schritte gehört hat, kann man ohne Schaden sein
Versteck, durch klicken auf den oberen Bildschirmrand verlassen. Man setzt
sich in den Sitz neben den Ausgang und legt die Sicherheitsgurte an. Wenn
jetzt der Bösewicht kommt, öffnet man die FlugzeugtÜr indem man auf das
Tastenfeld links neben der TÜr klickt. Es folgen abermals Filmsequenzen,
die damit enden das man sich in einem Urwald befindet. Man kann nun an
verschiedene Stellen des Waldes klicken, um ein paar Tiere zu sehen. Um
weiter zu kommen muss man auf das große rechte Blatt klicken. In der
Kanalisation ist an der Wand ein Brett mit drei Schaltern, bei denen man
nur durch Versuchen die richtige Kombination erhält. Wenn man das geschafft
hat schwimmt ein Floß vorbei, auf das man mit einem Klick springen muss und
das man vor dem Wasserfall mit einem Klick auf die linke Seite des Randes
wieder verläßt. Die Festung kann man Über die erste TÜr von rechts betreten
und die Schießerei kann beginnen. Den SchÜtzen in der Mitte, der sich
hinter dem Adler versteckt, kann man durch einen Schuß auf den darÜber
befindlichen Kronleuchter erledigen. Nach den man den Gegner hinter dem
Bild verletzt hat, folgt man ihm durch das Bild. In den Katakomben klickt
man auf die Fledermaus links oben in der Ecke und folgt dann der Blutspur.
Auf die RÜstung, Über die sich die Fledermaus befindet, muss man ein paar
mal schießen, bevor man das Spiel gewonnen hat und sich nach der Endsequenz
seine Urkunde ausdrucken kann.

Volker Müller, u.mueller@abo.freiepresse.de

 
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