Quake 3 - Team Arena

Quake 3 - Team Arena

17.10.2013 23:16:55



FRAG FAQ 1.4.2
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Quake 3 Arena und Quake 3 Team Arena v1.31 (CPMA / OSP) 19/06/2002
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Am Tag, an dem sie in die Schlacht geschickt werden, weinen deine Soldaten vielleicht; einige sitzen aufrecht und
benetzen ihre Kleider, einige liegen auf dem Boden und lassen Tränen die Wangen herunterlaufen. Doch sie tun dies
nicht, weil sie Angst haben, sondern weil sie fest entschlossen sind, zu siegen oder zu sterben. und wenn sie im
Kampf stehen, werden sie den Mut eines Zhuan Zhu oder eines Cao Gui zeigen.

SUN TSU DIE KUNST DES KRIEGES












-AN DIE LESER ("Copyright")

-FIXEDSYS

-neu...

-Erste Schritte

-In eigener Sache

-Das Spielprinzip

-Warum Quake III?

-BOTs und Menschen

BOTs
Menschen
Die AI (Artificial Intelligence/Künstliche Intelligenz)
Die Spielweise

-Regeln und Tipps

Dummheit
Springen 1
Springen 2
Trickjumps
Teleporter
Campen
Überleben
Sneaking
Distanz
Dummer BOT
Timing
Jumppads
Railgun
Standardwaffen
Tournament
Modifications
Vertrauen
Nightmare
Bewegung
Streuung
Anti-Railgun
Selbstmord
Besondere Taktiken
Diverses
Täuschung
Fünf Fehler
Challenge
Sakrileg

-Power-Up

-Pro-maps

-"Kristallkugel"

-Team Arena Singleplayer

-id Spieltipps

-Persönlicher Rat

Das Spiel
Internet und LAN
Benehmen
klein ANGEFANGEN
regelmäßig spielen
wann ist man gut bzw. virtuelle Realität
Grafik
Tipps, Tricks, FAQs
demos
nicht verzweifeln
alles probieren
niemand ist unsterblich
Naivität
Clan
Sun Tsu

-Konsole

-Lieblingslevel

-Hasslevel

-Q3Radiant

-Config

-Q3 Lingo

-Computer

-PS



AN DIE LESER: FÜR DEN FALL DASS IHR DIESE FAQ VERBREITEN WOLLT SOLLTET IHR BEACHTEN MEINEN NAMEN ZU NENNEN UND
NICHTS ZU VERÄNDERN, SPRICH AUCH DEN UMFANG SO ZU BELASSEN UND NICHT NUR AUSZÜGE ZU BENUTZEN. AUSSER DIESEN ZWEI
PUNKTEN KÖNNT IHR MIT DEM TEXT MACHEN WAS IHR WOLLT. SO GOTT WILL AKTUALISIERE ICH MEINE FAQ REGELMÄSSIG,
DESHALB SOLLTET IHR IMMER DARAUF ACHTEN DIE AKTUELLSTE VERSION ZU BENUTZEN, ES ENTSTEHEN SONST SCHNELL
MISSVERSTÄNDNISSE, VERLINKT EINFACH DIE FAQ ANSTATT SIE ZU KOPIEREN.

ÜBRIGENS LIEST SICH DIESER TEXT AM BESTEN MIT DER SCHRIFTART FIXEDSYS, IM INTERNET KOMMT VIELES NICHT GANZ SO
RAUS WIE ES EIGENTLICH GEDACHT WAR. DESHALB SOLLTET IHR DIESEN TEXT ENTWEDER UNTER WORDPAD MIT FIXEDSYS ODER
IN DER DOWNLOAD-VERSION DES DLH ANSCHAUEN.

ES GIBT ZWAR EIN INHALTSVERZEICHNIS, WENN IHR ABER WIRKLICH ETWAS SUCHT, DANN SUCHT PER STRG-F NACH DEM WORT.
Z.B. GIBT ES SEHR VIELE ABSCHNITTE DIE MIT DER RAILGUN ZU TUN HABEN, WENN MAN ALSO NUR INS INHALTSVERZEICHNIS
SCHAUT, WERDET IHR NUR EINEN BRUCHTEIL DESSEN LESEN, WAS ICH DARÜBER AUFGESCHRIEBEN HABE.


neu...

- Inhaltsverzeichnis wie immer aktualisiert
- neu How to make Quake3 Movies
- neu Q3 Lingo
- Sakrileg ergänzt (CPMA/OSP-maps...;ZTN3dm1/ZTN3tourney1...)
- Diverses ergänzt (waxxor...;ClanArena...)
- Trickjumps ergänzt (Gauntlet-Jumps...;"andere"...)
- Sakrileg ergänzt (schon wieder Tourney4...)
- Besondere Taktiken ergänzt (Verhaltensregeln...;Vorschiessen...;Health=Waffe...)
- Konsole ergänzt (r_intensity...)
- Tournament ergänzt (Vorbereitungen...)
- Bindings ergänzt (thinshaft...)
- Spielprinzip ergänzt (indiziert...)
- Config ergänzt (never change...)
- Persönlicher Rat ergänzt (das Weinen...)


ERSTE SCHRITTE

Es gibt viele FAQ's zu Quake, wobei in manchen nur über Levels und Waffen gesprochen
wird. In meiner FAQ werdet ihr keine Tabellen finden, in denen ich euch die Waffen-
Statistiken, geheime Räume und Schalter aufzähle, wie gesagt, von solchen FAQ's gibt
es schon genug. Ich werde euch anleiten, Tipps geben, wie man in QUAKE III gut wird,
oder auch sehr gut und werde Level-Beispiele aufführen. Noch einmal, diese FAQ ist
kein Walkthrough, sondern eine Sammlung von Tipps und Regeln durch die man im Spiel
entscheidende Vorteile erlangt. Wenn euch das nicht abschreckt, dann wünsche ich
euch viel Spass mit meiner FRAG FAQ.


IN EIGENER SACHE

Ich spiele Quake erst seit Quake III Arena, nicht seit der ersten Demo oder Beta oder so, sondern erst
seit relativ spät. Ich liebe Camping Grounds, TDM und Free for All, ich hasse Tournament und One on One.
Manche fragen mich, ob ich sehr gut spiele, und leider stimmt das nicht wirklich, ich besiege zwar
Nightmare-BOTs, aber mittlerweile besiegen mich 14-jährige... traurig aber wahr. Ich spiele es trotzdem
gern und mit ungebrochener Motivation auch seit es Counter-Strike gibt. Arme CS-Community, die machen sich
leider selbst kaputt. Hmm, ja, wenn ihr das hier lest dann habt ihr euch wahrscheinlich ein wenig mit Quake
beschäftigt und solltet auf jeden Fall den Editor ausprobieren, Q3Radiant.

www.planetquake.com

www.planetquake.com/nunuk maps und Know-how (France Rulez!)

www.planetquake.com/lvl map-reviews (!!) und Know-how

www.planetquake.de

www.cached.net ---------> DIE page für demos von guten Spielern

www.fatjumps.de --------> Trickjumps (zwar nicht mehr betreut, funktioniert aber noch, Forum etc.)

www.teamplay.net -------> Alle FPS die mit Teams spielbar sind werden hier vertreten, Q3, CS, UT etc.

www.promode.org --------> Challenge ProMode Arena

www.kuh3liga.de --------> Liga. Spielen. Punkte sammeln. Ganz groß rauskommen ;)))).

www.own-age.com --------> sehr grosses Movie-Archiv.


DAS SPIELPRINZIP

Quake ist eh schon indiziert (2mal um genau zu sein) also scheren wir uns mal einen Dreck um politische
Korrektheit. Quake 3 ist ein FPS (First Person Shooter), das heisst man trägt eine Waffe, zielt auf andere
Mitspieler und tötet diese, bevor sie einen selbst töten. Es sind viele verschiedene Waffen verfügbar,
von simplen Maschinengewehren über Raketenwerfer (RL) bis zur überzüchteten BFG10K. In verschiedenen
Leveln gibt es verschiedene Waffen. In sehr engen Leveln gibt es selten eine Railgun (RG), in Weltraumleveln
dagegen so gut wie immer. Jeder Level verfügt über Spawn-Points, was sich am ehesten mit Auftauch-Punkt
übersetzen lässt. Dort rematerialisieren Gegner die gefraggt wurden. In manchen Levels gibt es sehr
wenige solcher Punkte, im allerersten Level gegen Crash gibt es sogar nur 4. Es gibt sogar einen Begriff
dafür, Respawn-Frags. Die Spieler kommen ohne jede Rüstung wieder ins Spiel, lediglich mit ein paar mehr
Lebenspunkten und einem Maschinengewehr bewaffnet, also entsprechend einfach zu fraggen. Dieser Vorteil
enspringt dem Spielprinzip: töten und getötet werden. TO FRAG AND GET FRAGGED


WARUM QUAKE III?

Viele, um nicht zu sagen erschreckend viele Spieler lieben Quake. Sie befraggen sich gegenseitig auf
LAN-Parties (Local Area Network) oder im Internet. In letzter Zeit wendeten sich viele Spieler eher
Counter-Strike zu, wobei ein Vergleich im Sinne von besser oder schlechter kaum gemacht werden kann.
Counter-Strike ist realistisch, wenn man zu tief fällt, stirbt man, trifft ein Projektil den Kopf stirbt
man sofort und die Spielgeschwindigkeit beträgt nur ein Drittel der Geschwindigkeit in Quake 3 Arena.
Auch Unreal Tournament fällt dem Counter-Strike-Boom zum Opfer, wobei ich eigentlich nie UT spiele.
Ich schwanke immer zwischen beiden Titeln, Quake und Counter-Strike und tue mich schwer eines von beiden
besser oder schlechter zu finden. Ich spiele beide gern, tendiere aber eher zu Quake, denn in CS spielt
der Zufall eine zu große Rolle, die Waffen streuen wie die Pest. Mit etwas Glück kann man mit einer Pistole
auf 70m einen Kopfschuss fabrizieren, in anderen Fällen schießt "der Zufall" aus nächster Nähe um den Kopf
herum statt ins Gehirn. Selbst mit bekannten Gegenmaßnahmen wie ducken und "Burst-Fire" spielt mir (!) dieser
Faktor eine etwas unangenehm große Rolle. In Quake streuen lediglich das Maschinengewehr und die Shotgun,
dafür in einem wesentlich erträglicheren Maß. Kurz zu Unreal Tournament: es tut mir wirklich leid, aber
Quake ist nun mal das bessere Spiel, da kann man noch so viel argumentieren. Genug der Propaganda:

WELCOME TO the FRAG FAQ-------------------------------------------------------------------------------------------------


BOTS und MENSCHEN

Als allererstes gilt es eins klarzustellen: Wer Quake III alleine spielt und noch nie oder ungern gegen
menschliche Mitspieler angeht, der sollte es lassen. Quake III ist ein Gemeinschaftsspiel wie Monopoly,
und ein menschlicher Widersacher kann tausend mal härter sein als irgendein Nightmare-XAERO.


BOTS

Und da wären wir auch schon mittendrin in unserem ersten Abschnitt über BOTs und Menschen. BOTs sind
computergesteuerte Spieler, die mit einem je nach Schwierigkeitsgrad und BOT-Typ unterschiedlichen Verhalten
und "Intelligenz" aufwarten. Unter Verhalten fällt die Eigenschaft Aggressivität und Bewegung. Beides kann man
ganz einfach herausfinden: stellt euch mal 10 verschiedene BOTs in ein Level und wählt den Schwierigkeitsgrad
I can win. Jetzt stellt euch irgendwohin, mittenrein und wartet. Bei I can win sollte euch noch kein Schaden
ereilen, zumindest kein absichtlicher. Wiederholt das gleiche auf Hurt me Plenty und Nightmare.
Auf Hurt me Plenty kommt es ein wenig auf den Level an den ihr gewählt habt, aber auch hier sollte noch nicht
allzu viel geschehen. Auf Nightmare kommen die BOTs dann mit z.T. frustrierender Trefferquote auf euch zu und
wollen euch definitiv ans Leder. Ach ja, zwei Sachen noch: Xaero ist immer aggressiver und besser als andere
BOTs auf der gleichen Schwierigkeitsstufe. Wenn euch mal ein wenig langweilig ist könnt ihr ja ein Spiel mit
mindestens vier BOTs und mindestens Hurt me Plenty in Xaeros Level THE VERY END OF YOU starten. Da ist von
"Intelligenz" nicht mehr viel zu spüren (nach kurzer zeit sind alle Beteiligten kräftig im Minus was ihre
Frags angeht, sehr lustig anzuschauen und praktisch als Bildschirmschoner auf LAN-Parties wenn man aufs Klo
muß oder eine Zigarettenpause macht oder isst oder mit dem Nachbar redet oder schläft oder sonstwas
sinnvolles macht).


MENSCHEN

Menschen sind ... keine BOTs. Das scheint vielen nicht klar zu sein, denn sie kämpfen gegen
Menschen als wären es BOTs. Menschen sind sehr viel labiler als BOTs, sie lassen sich verunsichern und
erschrecken (kein Scherz!). Gegen einen Menschen zu kämpfen kann unglaublich spannend sein wenn man sich
in etwa ebenbürtig ist. Wenn man gegen Menschen spielt, spielt man auf gewisse Weise immer gegen sich selbst,
denn das Gegenüber ist sowenig perfekt wie man selbst, versteht manche Fehltritte und weiß intelligente
Taktiken zu würdigen. Matches gegen menschliche Spieler sind so viel Facettenreicher als Spiele gegen BOTs,
der Spaßfaktor ist wesentlich höher, denn hier gilt es sich zu beweisen, das Spiel gewinnt an Tiefe und
Atmosphäre.


DIE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ

Jetzt werden wir etwas konkreter. Gegen BOTs zu kämpfen ist ein gutes Mittel sich selbst zu vervollkommnen
oder in einem Level etwas bestimmtes auszuprobieren, sei es eine Route durch den Level (dazu später mehr) oder
allgemein seine Skills (Fähigkeiten) zu erweitern und zu verbessern. Ab Hurt me Plenty fängt das Leben erst an.


DIE SPIELWEISE

Es gibt drei Arten bzw. drei mögliche Ziele wenn man Quake 3 Arena spielt. Die erste Möglichkeit, ist die erste
die man üblicherweise kennenlernt, das Spiel einfach nur zum Spass. Spass woran? Spass am Besiegen von Gegnern.
Dasselbe Gefühl wie wenn man beim Sprinten oder bei einer anderen Aufgabe schneller und besser als andere war.
Mit diesem Ziel, also Spass haben, geht man als erstes an das Spiel heran.
Darauf folgt üblicherweise, falls einem das Spiel gefällt, die Jagd nach mehr Punkten und nach einer größeren
Herausforderung. Anfänglich wird man das mit BOTs üben und den Schwierigkeitsgrad nach und nach steigern. Man wird
besser und findet immer neuen Spass und immer neue Herausforderungen. Man spielt so lange, bis man alle besiegt
hat, in jedem Schwierigkeitsgrad. Es gilt die BOTs auszutricksen und perfekter als sie zu sein. Hier ist das
Ziel, besser als die BOTs zu sein.
Die dritte Variante ist das Spiel gegen andere Mitspieler aus Fleisch und Blut. Nun muss man gegen Menschen
antreten. Dies sind die wahren Gegner. Ebenbürtig und sehr viel schwieriger zu besiegen als BOTs. Hier wird
man auch üben und noch mehr üben um immer besser zu werden.

Diese drei Spieltypen schliessen sich nicht aus, sondern wechseln sich immer wieder ab. Den Hintergrund bildet
allerdings immer das Spiel gegen Menschen. Will man aber gegen Menschen bestehen, muss man sich von der Idee
lösen, mit den schwersten BOTs trainieren zu müssen. Grob gesagt zählen zwei Dinge wenn man gegen Menschen antritt:
Erstens die Taktik, das timing für die Items, Bewegung durch die map, Campen usw. Zweitens die Trefferquote.
Bei letzterem gibt es nicht allzuviel zu unterscheiden. Es gilt zu üben, zu üben und noch mehr zu üben bis man
alle Waffen wirklich beherrscht und zur richtigen Zeit auf die richtige Weise einsetzt und einsetzen kann.
Mit diesem Ziel vor Augen dürft ihr euch nicht unter Druck setzen lassen immer mit Nightmare-BOTs zu spielen
sondern müsst euch laufende Zielscheiben in den Level setzen. Es macht überhaupt keinen Sinn zu sterben wenn
ihr gegen BOTs spielt. Ihr lernt daraus überhaupt nichts! Anstatt endlos gegen Nightmare-BOTs 1on1 zu spielen
mit vielleicht 10 Schusswechseln nach 15 Minuten Timelimit, solltet ihr euch drei Hardcore-Typen reinholen und
gegen die ne halbe stunde spielen. Es dauert seine Zeit bis ihr ordentlich mit dem Rocket Launcher trefft.
Ganz zu schweigen von der Railgun. Üben, üben, üben. Es lohnt sich :)

Besorgt euch demos von anderen Spielern, je nachdem was für ein Event gerade stattfand, werdet ihr entsprechendes
Material im Netz finden. Auch die Quake-movies sind eine starke Motivation, da sie extrem coole Spielszenen und
neue Ideen sehr kompakt und mit viel Style vorführen. Holt euch demo-player, Seismovision, DSC, Geek und so weiter.

REGELN und TIPPS


-DUMMHEIT Lauf niemals nur in eine Richtung weg, Gegner mit RG werden danke sagen, also: Haken schlagen,
Richtung wechseln; bewege dich unerwartet. Nutze aber auch die Tendenz schlecht bewaffneter Spieler auf einen RL
zuzulaufen oder einen halbtoten Spieler der schnurgerade auf ein goldenes Health zuläuft (dazu später mehr).
Diese völlig offensichtlichen und tödlichen Angewohnheiten werden kaum beachtet, bieten aber riesige Möglichkeiten.

-SPRINGEN 1 "Spring, forrest, spring", herumspringen verringert die Trefferquote des Gegners erheblich...
deine eigene übrigens auch, im Gegensatz zu Counter-Strike aber nicht vom Spiel her, sondern wegen den eigenen
Reaktionszeiten. Springen kann auch den Weg zu einer Waffe, Munition oder Health verkürzen. Hier ein paar
Beispiele zur Inspiration:

LOST WORLD, dort kann man von der größten obersten Plattform mit ein wenig Anlauf hinüber durch den Eingang zu
einer goldenen Rüstung und +25 Health springen. Oder von der mittleren Plattform hoch zum QUAD und von dort
(ohne Quad, sonst seid ihr Hackfleisch) auf die rechtwinklige Brücke. Der originellste Rocket-Jump ist aber der
über den Torbogen durch dem man zum Granatwerfer kommt, links davon ist übrigens auch ein "Durchgang", den man über
die gegenüberliegende Plattform erreichen kann, indem man an der Wand entlangläuft. Zwei sehr wichtige Jumps sind
erstens vom Quad wieder hoch auf die Brücke ohne RL - in die Lücken rechts und links in der Nische springen und von
dort auf die Brücke - und zweitens mithilfe der beiden Vorsprünge oberhalb des Abgangs zur roten Rüstung auf die
gegenüberliegende Ebene.

Mit dem Rocket-Jump können noch bessere Dinge erreicht werden:

CAMPING GROUNDS, dieser Level verdient seinen Namen zurecht, denn an einer bestimmten Stelle gibt es eine
RG und unmittelbar daneben RG-Munition. Der Level heisst aber eher so, weil die BOTs von bestimmten Regionen zum
Campen "verleitet" werden (Leute die mit dem Quake3-Editor arbeiten werden etwas besser verstehen was ich meine).
Von der Railgun kann man mit einem Rocket-Jump hinüber auf die große Brücke springen und umgekehrt. Von der gelben
Rüstung aus kann man durch einen Rocket-Jump sogar mit sehr wenig Anlauf auf die Brücke springen oder wenigstens
auf den Scheinwerfer-Vorsprung und von dort mit einem normalen Sprung auf die Brücke. Auf der Brücke selbst ist ein
Respawn-Point, der viele Spieler zum Campen verleitet. Sehr schöner Level. Nicht zu vergessen der legendäre
Bridge-to-Rail (siehe auch Trickjumps weiter unten).

DEMON KEEP, hier ist ein Rocket Jump nötig um die BFG10K und die rote Rüstung zu erreichen. Um keinen
Schaden zu nehmen sollte die "goldene" Rüstung (nicht die "gelbe") am Eingang benutzt werden, mit der man auch an
die drei Kisten mit BFG10K-Ammo unten links auf Höhe der Lava kommt. Denkt daran: die Leveldesigner haben es immer
so eingerichtet, dass ihr ohne Schaden zu nehmen alle Items oder Waffen erreichen könnt.

TEMPLE OF RETRIBUTION, hier kann man z.B. im großen Hof mithilfe des RL von hinten auf die Säulen springen.
Schaut man vom RL im Hof die Treppe hinab sieht man den Durchgang, über selbigem gibt es einen Sims auf den man
mithilfe eines Rocket-Jumps gelangt, gefährlicher Ort. Beim Teleporter-Ausgang über der Plasma-Gun verläuft ein
schmaler Vorsprung rund um die beiden Wände welche die Treppe umgeben. Vom Jumppad beim Quad gelangt man mit etwas
Feingefühl auf die beiden breiten Vorsprünge rechts und links in der gegenüberliegenden Wand, ebenso beim zweiten
Jumppad im Level.

FORGOTTEN PLACE, ein sehr gefährlicher Ort ist die Nische, in der man den RL findet, doch man kann dort mit ein
wenig Geschick sehr schnell entkommen wenn man festsitzt, indem man seitlich an die Wand steht und einen Rocket-Jump
macht, durch den man auf den Steg gelangt, der sich durch den Level zieht. Dies ist natürlich auch eine gute
Abkürzung um zum RL zu gelangen und wenn man gerade neu ins Spiel kommt kann man sich den RL holen und einen
Rocket-Jump machen ohne großen Schaden zu nehmen.

OVERDOSE, der einzige große, problemlos spielbare Außenlevel in Team Arena. Die Burgen sind wundervoll und mit
einem sehr gut (!) getimten Rocket-Jump kommt ihr auch auf das Dach des Baus, ein sehr schwieriger Sprung, aber
definitiv möglich. Einfacher gehts natürlich mit zwei... aber das ist neuer als damals, als ich den ersten Satz hier
schrieb :) Um ihn sicher hinzubekommen solltet ihr den DOUBLER nehmen, der auf dem Steg ist von dem aus man zum Dach
hochspringen kann, passt aber immer auf euch nicht selbst zu fraggen.

-SPRINGEN 2 Es gibt verschiedene Arten zu springen, die sicherlich einfachste ist das "normale" Springen mit der
zugehörigen Taste, ihr könnt dabei theoretisch über Kopfhöhe springen. Neben diesem Sprung gibt es noch Rocket-Jumps,
wobei zwischen vertikalen und horizontalen Sprüngen unterschieden wird. Vertikale Sprünge müssen nicht immer nur nach
oben gehen, sind jedoch zum überwinden von Höhen gedacht, bei horizontalen Sprüngen kann man weite Distanzen sehr
schnell überbrücken, ähnlich einem Launchpad. Die beiden Techniken unterscheiden sich hinsichtlich der Richtung der
Explosion, bei vertikalen Sprüngen so gerade nach unten wie möglich, bei horizontalen dagegen sollte die Explosion
eher flach gerichtet sein. Wenn ihr im Besitz von TEAM ARENA seid, dann schaut euch die demos an, in einer von ihnen
wird ein horizontaler Jump hervorragend gezeigt, ich hab grad' vergessen welche es genau ist, probiert es einfach aus.

-TRICKJUMPS Wenn ihr mal demos oder videos von richtig professionellen Spielern gesehen habt, fallen euch
wahrscheinlich die "unmöglichen" Sprünge und Bewegungen auf. Als Newbie (das ist mittlerweile, nach 2 Jahren Q3A
fast ausgeschlossen...) war man noch glücklich, als man endlich wusste wie man einen Rocket-Jump macht, doch an
Grenade-Jump, Plasma-Slides, Circle-Jumps hat man damals wohl nicht sofort gedacht. Bekannt ist z.B. der Sprung
in DM6 von der Brücke zur Railgun und umgekehrt, Bridge-to-Rail, B2R. Ab diesem Moment muss man unterscheiden ob
es sich um Tricks oder um nützliche Bewegungen handelt. Tricks mit Grenade, Plasma und Rocket sind atemberaubend
wenn sie klappen und ziemlich schwer, doch meistens schafft man sie nicht ohne eine rote Rüstung oder god-mode.
Nützliche Sachen sind z.B. B2R oder in DM5 zur RA hoch ohne den Steg. Solche Bewegungen sind zwar nur mit viel
Übung machbar, verursachen aber keinen Schaden am Spieler und sind deshalb immer anwendbar. Tricks zu beschreiben
ist fast unmöglich, das müsst ihr euch in demos oder einem der vielen Quake-Movies anschauen. Ich werde versuchen
so gut es geht den Circle-Jump und Plasma-Slides zu erklären, sowie ein bis zwei Worte zu GL-Jumps verlieren.
Gauntlet-Jumps und Double-Jump werden auch behandelt und erklärt.

Eine Sache, bevor ihr anfangt. Ich spiele hauptsächlich CPMA, nicht weil es der von allen gespielte MOD ist, sondern
weil ich ihn geil finde. Der Haken ist halt, dass die Physik arg verändert wurde und sehr viel schneller ist, zumindest
kommt es einem beim spielen so vor. Auf jeden Fall sind in CPMA Trickjumps sehr viel einfacher zu machen als in VQ3
bzw. OSP. Allerdings, und das ist der Punkt, machen Trickjumps in OSP viel mehr Spass. Ich kann euch das nicht erklären,
aber es fühlt sich besser an, schliesslich hat man die meiste Zeit vorher auch mit den alten Physics gespielt.

* Grenade-Jump Schon mal dann nützlich wenn ihr grad keinen RL habt aber unbedingt irgendwo rauf müsst. Es gibt
drei Arten, erstens nach oben schiessen, zweitens nach unten schiessen. Zuerst diese beiden. Timing ist extrem
wichtig, erfordert viel Übung. Problem ist, dass ihr das nicht beliebig oft probieren könnt im Spiel, es sei denn,
ihr spielt ohne selfdamage. Wenn ihr das richtige Timing raushabt, kommt ihr ebenso hoch wie mit dem RL. Der Trick
ist, dass die Granate einfach nur senkrecht hochhüpft und auf dem Boden, oder wenn ihr komplizierte Trickjumps
macht auch in der Luft explodiert und euch wie ein Rocket Jump mit der Explosion wegbläst. Wenn ihr nach unten
schiesst, dann explodiert sie kurz nachdem sie zum vierten mal aufgekommen ist.
Die dritte Version ist wahrscheinlich die schnellste, kann aber nicht überall gemacht werden. Dazu müsst ihr
nur gerade vor euch schiessen und der Granate nachlaufen. Mit ein wenig Timing lauft ihr genau über die Explosion.
Zwei Probleme: funktioniert nur in der Ebene, also nicht wenn ihr sie irgendwo runterschiesst. Zweitens müsst ihr
die Distanz gut schätzen können oder oft genug ausprobieren. In ZTN kommt ihr so relativ schnell hoch zur RA.
Ihr könnt natürlich auch "über Bande" und so weiter, probierts halt.
Im neuen CPMA Update explodieren eure Granaten auch wenn ihr sie berührt, das vereinfacht die Sache natürlich ein
wenig.

* Plasma-Slides Vorsichtig anzuwenden, außer natürlich wenn ihr RA3 spielt oder so. Funktioniert als seitlicher
Slide sowie um irgendwo hochzukommen oder zu beschleunigen. Funktioniert über die splash der Plasma, stellt euch
vor eine glatte, möglichst senkrechte Wand. Schaut ein wenig über die Linie an der sich Wand und Boden berühren.
Lauft "gegen die Wand", springt und drückt ab. Dauerfeuer. Während dem ganzen Slide müsst ihr die Richtungs- sowie die
Sprungtaste gedrückt halten. Der Winkel, in dem ihr nach unten schaut muss stimmen, sonst kommt ihr nicht weit.
Kann auch zum beschleunigen in Jumppad-Röhren benutzt werden. Oder, wie beim GL, wenn ihr halt grad keinen RL habt.
Oft spart euch so ein slide viel Zeit, aber oft ist er gar nicht möglich, z.B. in DM6, Campgrounds, der Streifen
der sich durch den ganzen Level zieht, dort könnt ihr an vielen Wänden wo es nützlich wäre keinen Slide machen.
Wichtig: Ihr könnt den Slide nur mit den Pfeiltasten steuern. Jeder Wechsel der Blickrichtung bricht den Slide
sofort ab. In CPMA/OSP könnt ihr den Slide ziemlich gut mit den Pfeiltasten lenken, im normalen Quake, naja.
Wichtige Plasma-Slides:
ZTN * vom GL links an der Wand hoch und leicht zur RA hinsteuern. Wichtig ist, dass ihr hoch genug kommt.
CPM4 * beim unteren GL in der Ecke könnt ihr mit ein bis zwei Plasmaschüssen zusätzlich zum normalen Trick gleich
hoch auf die oberste Ebene.
Tourney4 * Bei einem der Jumppads könnt ihr mit ein paar zusätzlichen Plasma-Schüssen hoch auf die zweite Ebene.
Das funktioniert aber nur beim... "linken" unteren Jumppad, "links" wenn ihr aufs Mega/RA schaut. Oder bei den
beiden +25 Health, mit einem Plasma-Slide hoch zur YA.

* Circle-Jump Boah, geil. Wer schon vom Bunny-Jump begeistert war, wird den Circle-Jump lieben. Durch einen CJ
springt ihr sowohl weiter als auch höher, nicht viel, aber genug um so gut wie überall hochzukommen. Warum das
geht weiss ich nicht, Bug? In der Praxis sieht es so aus: Ihr lauft geradeaus, schwenkt um etwa 90 Grad
nach rechts oder links, wartet die millisekunde bis ihr merkt, dass ihr euch in die neue Richtung bewegt und
springt. Wenn ihr wieder aufkommt, könnt ihr nochmal springen. Grob gesagt kommt ihr so von der Brücke zur Railgun.
Das mit den 90 Grad ist die sichere Methode, in den Videos machen die Spieler das durch kurze Schwenks zu den
Seiten. Jetzt Bridge to Rail im Detail. Die Perspektive geht vom Rocket Launcher aus. Lauft ganz auf dem rechten
Rand der Brücke, auf der Leiste. Das ist der Anlauf, den braucht ihr _theoretisch_ nicht, aber wenn ihr keine
Koordinationsgenies seid empfehle ich euch den trotzdem zu nehmen, muss nicht sehr lang sein. Lauft gerade auf die
Wand zu. Ein bis zwei virtuelle Meter vor der Wand macht ihr eine Wendung nach links, euer Fadenkreuz sollte dann
knapp links von der Railgun sein. Jetzt kommt der schwierige Teil. Die Bewegung mit der Maus und der Sprung solltet
ihr euch als Schwungholen vorstellen, dann kommt ihr auch in den richtigen Rhythmus. Wenn ihr den Sprung richtig
hinkriegt, solltet ihr mindestens auf der gegenüberliegenden Kante der Brücke landen. Von dort springt ihr nochmal,
auf normale Weise. Jetzt in Richtung RG ausrichten und warten das ihr aufkommt. Es hilft, zu Anfang auf den kleinen
Vorsprung an der Wand zuzuspringen. Wichtig ist vor allem, weit genug über die Brücke zu springen und die ganze
Breite auszunutzen. Wenn ihr den Sprung richtig ausführt werdet ihr das sofort an der erhöhten Geschwindigkeit und
dem veränderten "Feeling" merken. Es geht natürlich auch Rail to Bridge, nur ohne Anlauf vor der Wendung.
Eine Sache ist besonders wichtig: IHR WERDET DAS NIEMALS BEIM ERSTEN MAL SCHAFFEN!!! Ich habe insgesamt zwei Stunden
über zwei Tage verteilt gebraucht um den ersten zu schaffen. Den ERSTEN wohlgemerkt und danach lief es auch noch nicht
wie ich wollte!
In OSP geht das ganze ein bissel anders. Erstens müsst ihr vor dem Drehen der Maus mit den Strafe-tasten schon mal die
Richtung kontrollieren, zweitens habt ihr keine Air-Control, müsst also schon vorher wissen wo ihr hinwollt und wie.
Versucht mal Bridge to Rail so: lauft ganz rechts an, wie immer. Wenn ihr vor der Wand seid, ganz ruhig und ohne Hektik
strafen (forward+left) und die Maus schwenken bis ihr ein wenig rechts neben die RG schaut. Springen. In der Luft die
Strafe-Richtung ändern und von forward+left sofort auf forward+right wechseln. An der linken Kante noch mal springen.
Ganz wichtig: Geschwindigkeit ist hier überhaupt nicht wichtig, Ihr müsst die Bewegung ganz am Anfang nur richtig hin-
kriegen und das bedeutet nicht hektisch mit der Maus fuchteln. Ihr werdet euch wundern wie einfach das ist.
Ihr könnt auch (in CPMA) versuchen, in DM5 von der Ebene, auf der die YA ist, auf den Steg zu kommen, ohne die Treppe
zu nehmen. Dazu nutzt ihr den kleinen Teil zwischen der RL-Nische und der Treppe rauf zur YA. Stellt euch auf Höhe der
RA an das obere Ende der Treppe. Schaut nach unten am RL vorbei. Lauft ganz kurz an und macht einen 90 Grad Circle-Jump
nach rechts. Mit ein wenig Timing steht ihr oben auf dem Steg und kassiert die RA. Ihr könnt die gleiche Bewegung auch
von der YA aus machen, dann kassiert ihr in einem Match vielleicht innerhalb von zwei Sekunden beide Rüstungen. Not Bad!
Die meisten Sachen die man mit dem Circle-Jump schnell macht kann man auch etwas langwieriger mit Strafe-Jumps machen.
Das ist zwar nicht zu leugnen, doch wenn man weiss wie man einen Circle-Jump macht, ist es bequemer und schneller als
schon lange im voraus für einen langen Sprung Anlauf nehmen zu müssen.
Wichtige Circle-jumps:
Q3DM6 * Bridge to Rail, aber auch hinten bei den Säulen könnt ihr abkürzen.
CPM4 * Die meisten Abstände lassen sich viel einfacher bewältigen wenn ihr einen Circle-Jump macht. Allerdings kommt
ihr zur RA nur per "Bridge to Armor", also am Rand des Stegs laufen und dann zur RA einen Circle-jump machen.
Tourney4 * "Health to Health" im Turm könnt ihr von Rand zu Rand springen. Das gilt für die mittlere Ebene, ganz oben
funktioniert das kaum (habs ne halbe Stunde auf alle möglichen Arten versucht und nicht geschafft... weiterüben).
CPM10 * Am Mega vorbei über den Abgrund. Ohne langen Strafe-Jump zur YA und zurück.

BEACHTE: IN CPMA BZW. OSP SPRINGT IHR AUFGRUND VON PHYSIKALISCHEN ÄNDERUNGEN WEITER UND EIN WENIG HÖHER!
DIESE TRICKS HABE ICH HAUPTSÄCHLICH IN CPMA AUSPROBIERT, IN VQ3 SIND SIE MEISTENS MÖGLICH, ABER
UM EINIGES SCHWERER.
WENN IHR B2R UND SO PROBIERT: NEVER GIVE UP!!! (viele Spieler die ich kenne haben es 15mal probiert und dann
sofort aus Frust wieder gelassen... no true Quakers :))

Warum heisst der Circle Jump Circle Jump? Das kommt von der Mausbewegung, die bei der Bewegung so etwas wie einen Kreis
macht... zwar beschränkt sich dieser Kreis die meiste Zeit auf maximal 90 Grad aber was solls.

* Tele-jump In Proving Grounds gibt es diese zwei Teleporter. Der Eine bringt euch zur Lightning, der andere schmeisst
euch ins Loch runter. Jetzt wäre es doch cool, nicht in das Loch runterzufallen, sondern irgendwie seitlich oder auf dem
kleinen Rand an der Säule zu landen, da wo die Gegner einen vielleicht nicht so sehr erwarten. Das macht ihr durch einen
Doppeljump in den Teleporter bei der Lightning. Ist ein ziemlich einfacher Trick. Lauft auf den Teleporter zu, springt auf
ihn zu so dass ihr im Teleporter landen würdet. Kurz bevor ihr tatsächlich teleportiert werdet, drückt ihr nochmal die
Sprungtaste, also bevor ihr auf der anderen Seite rauskommt. Ist echt nicht schwer aber spart euch wichtige Sekunden wenn
ihr keinen Umweg zur zweiten YA oder so nehmen wollt.
Dieser Trick funktioniert mit allen Teleportern, ist aber nicht überall sinnvoll. Könnt ihr aber benutzen, wenn z.B. in
Pro-tourney4 einer mit dem Gauntlet hinter dem Tele-ausgang wartet dass ihr durchspringt. Oder auch in Lost World.
(Wenn ihr maps macht: benutzt eine misc_teleporter_dest-entity statt eines einfachen target_teleporter, sonst könnt ihr
nachher im Spiel nicht aus dem Teleporter "springen")

* Double-jump Ist sehr mächtig. So könnt ihr sogar Treppen als "Sprungbrett" benutzen. Ihr müsst nur vor einer niedrigen
Kante stehen bzw. auf sie zulaufen und wenn ihr kurz davor seid zweimal schnell auf die Sprungtaste drücken. Ihr werdet
einmal normal springen und dann nochmal von der Kante. Das bringt euch ziemlich hoch. Funktioniert auch mit Treppen aber
da braucht ihr ein gutes Timing um so was auf Kommando hinzukriegen. In CPM9 gibt es so einen Jump zur RA hoch. (CPMA)

* ... Den Begriff dafür kenne ich nicht, vielleicht Rampen-trick. Fakt ist, dass ihr (in CPMA) sehr hoch kommt
und coole Tricks machen könnt wenn ihr im richtigen Winkel und mit dem richtigen Timing auf 45-Grad-Oberflächen springt.
Funktioniert ähnlich wie der Double-jump, ihr müsst in der Regel zweimal springen um diesen Trick zu nutzen. Wie beim
Circle-jump weiss ich aber noch nicht genau wie es funktioniert, auch wenn ich ihn durchaus einsetzen kann...
Exzessiv könnt ihr diesen Trick in CPM4 einsetzen, alle Lichter die an den Wänden kleben könnt ihr so benutzen.
Ist dem Double-jump sehr ähnlich, aber ich würde diesen Trick jetzt nicht zweifelsfrei als Double-jump bezeichnen.

* Jumppads Unterschätzt die Dinger nicht! In DM7 könnt ihr mit gutem (!) Timing und richtiger Ausrichtung links
und rechts hoch auf die kleinen Vorsprünge. In Tourney4 könnt ihr mit den hohen Pads auf die Schrägen über den Türen.
In DM17 könnt ihr mit dem Pad das euch über ein zweites Pad hoch zum Quad bringt auch direkt auf die Plattform.
Auch in DM17 könnt ihr mit dem Pad das euch zum Mega bringt auf die Kante bei den Launchpads auf den höchsten Ebenen.
All diese Tricks sind ziemlich schwer, weil sie sehr exakt ausgeführt werden müssen. Vor allem aber die Kombination
von Pads und Plasma-Slides ist extrem effektiv.

* Gauntlet-Jump Wenn ihr einen Kollegen habt, der nicht so fraggeil ist, dann versucht mal einen Gauntlet-Jump. Einer von
euch kniet sich hin und schaut genau nach oben. Ihr macht je nachdem ein paar Circle- oder Strafejumps und springt dann
auf ihn. Er sollte euch mit dem Gauntlet treffen und beschleunigen. Wenn der mit dem Gauntlet Quad hat bringt es euch weiter.

* ... Noch einer von dem ich nicht weiss wie er heisst. Sieht aus, als würde man nur in eine Ecke springen und
dann wieder genau auf die Höhe zurückhüpfen, von der man abgesprungen ist. Und das tut man eigentlich auch. In CPMA könnt
ihr diesen Trick jederzeit aus dem Ärmel schütteln. Praktisches Beispiel: N.N.Y., ra3map10 (RA3 stinkt zwar, aber ihr
könnt euch ja die Nase zuhalten). Auf jeden Fall solltet ihr die map (ra3map10) unter CPMA laden und in N.N.Y. gehen.
Da gibt es im Hauptraum solche Ausbuchtungen. stellt euch ganz oben ein wenig vor den Rand und springt (nur) mit der
Vorwärts-Taste und ein wenig Mauskorrektur in Richtung der Ecke gegenüber (gegenüber= nicht 90° zur Kante sondern die Kante,
die ihr ganz normal sehen könnt, innen an der Einbuchtung). Ihr solltet etwa auf halber Höhe an die beiden Wände stossen.
Bevor ihr den Boden berührt solltet ihr jegliche Richtungstasten loslassen. "Sollte" eigentlich sofort funktionieren.
Ihr springt wieder genau nach oben und wenn ihr dann ein wenig in eine Richtung steuert, steht ihr auf der anderen Seite.
Es ist egal wie ihr die Maus bewegt oder welche Waffe ihr ausgewählt (in-hand) habt. Zieht euch die opcpromo1-4 avis wenn
ihr mehr wissen wollt. Bedingungen: Um diesen Trick ausführen zu können, müsst ihr zwei Dinge beachten (unter CPMA).
Erstens dürft ihr beim aufkommen keine horizontalen Bewegungen ausführen. Das bedeutet ihr müsst vorzugsweise in eine
Ecke springen bzw. euch an zwei Wänden ausrichten, die 90° zueinander stehen. Diese Bedingung trifft auf unendlich viele
Stellen zu. Die zweite ist etwas... naja, rätselhafter. Meiner Meinung nach (!) hängt es von der Höhe ab. Bei bestimmten
Höhen funktioniert es, bei manchen nicht. Ich hab die entsprechenden maps dekompiliert und die Höhen getestet, wobei ich
auch willkürliche Höhen miteinbezogen habe. Die Höhen die erfahrungsgemäß funktionierten waren in Ordnung, egal unter
welchen architektonischen Bedingungen, aber keine einzige meiner zufälligen Höhen funktionierte. Was der Schlüssel,
der gemeinsame Nenner dieser Höhen ist, darauf bin ich noch nicht gekommen. Es sind auf jeden Fall keine Vielfache
der Spielfigur-werte.

Abschliessend kann ich nur empfehlen, nach Trickjump-demos/-movies zu suchen oder andere Spieler zu fragen. Es gibt eine endlose
Liste von sinnvollen und weniger sinnvollen Tricks.

Probiert mal folgendes: Q3dm17. Geht hinten zur RG. Geht auf eins der Jumppads und steuert auf die Wand hinter dem Jumppad
auf der mittleren Ebene. Während dem Flug schiesst ihr drei Raketen mit korrektem Timing genau auf diese Wand. Ihr landet
auf der Ebene, springt einmal weiter und seid an der Wand. Genau jetzt sollten die drei Raketen gleichzeitig auf die Wand
direkt vor euch auftreffen und euch wahnsinnig nach hinten beschleunigen. Dreht euch um, springt von der länglichen Leuchte
am Steg ab und landet wieder bei der RG. Micheal Flatley hats geschafft.

-TELEPORTER Teleporter sind die zweite Transportmöglichkeit neben Jumppads. Ihr hüpft rein und kommt woanders
wieder raus, so blöd, so einfach. Taktiken wie ihr die Teleporter richtig und effektiv nutzen könnt findet ihr im
Abschnitt TÄUSCHUNG etwas weiter unten. Es gibt diesbezüglich jedoch eine nicht zu unterschätzende Camper-Gefahr, und
zwar verstecken sich manche Spieler hinter Teleportern wie sie z.B. im Untergrund von TEMPLE OF RETRIBUTION vorkommen.
Die Portale sind undurchsichtig und zeigen in der Regel ein Bild des Ortes wo ihr herauskommt. Ein lauernder Camper
mit einer RG macht euch schnell den Garaus wenn ihr nicht vorher seinen Namen aufflackern seht. Aber wie ihr oben
lesen könnt, gibt es noch andere Möglichkeiten.

-CAMPEN Denkt darüber nach, originelle Lösungen zu schwierigen Situationen können nicht verboten sein, und
in meinen Augen ist campen auch nur wirklich effektiv wenn man ein fähiger Schütze ist. Und selbst dann kann sogar ein
mittelmäßiger Spieler den Camper über seine Unflexibilität aushebeln, sprich ihn fraggen weil er immer an derselben
Stelle bleibt und seine Aktionen 100%ig berechenbar sind. Besonders wenn es um Team-Spiele geht: um einen bestimmten
Bereich eines Levels abzusichern ist es zum Teil unvermeidlich an einer Stelle zu bleiben, vor allem in CTF-Leveln wie
z.B. OVERDOSE in denen die RG zum Sichern der Brücke und des gesamten Canyons quasi unerläßlich ist. Dies kann übrigens
zu lustigen RG-Duellen zwischen den beiden Türmen führen, was dem restlichen Team gleichzeitig freien Durchgang durch
den Canyon ermöglicht. Mein Rat: lasst es sein, campt niemals und nirgendwo. Niemand peitscht euch aus wenn ihr euren
Gegner mit einer unvorhersehbaren Taktik überrascht, aber länger als einen Frag an einer Stelle zu bleiben ist campen
und sollte mit Serverausschluß "belohnt" werden. Ein weiterer Schwachpunkt der Camper ist die Geschwindigkeit, lauft
ihr um eine Ecke können sie euch relativ schnell abfangen, mit einem horizontalen Rocket-Jump könnt ihr ihn aber
"überholen" und selbst einen Punkt machen. Wieder ein Bauernopfer, Health gegen einen frag zu tauschen ist nicht
immer eine gute Idee. Beliebte Camping Positionen sind z.B. in Q3DM17 die Plattform mit der RG, viele Spieler finden
die Lauftasten nicht mehr, sobald sie sich irgendwo verschanzt haben. Ebenso in Grim Dungeons, der kleine Vorsprung
im Untergrund mit der RG. In Camping Grounds auf dem Rocket-Launcher zu sitzen ist auch sehr beliebt. Zu diesem Fall
muss allerdings gesagt werden, dass man selbst schuld ist, wenn man ohne sich umzuschauen auf das Quad oder zum Jumppad
läuft. Jeder Spieler sieht das Quad und läuft auf dem kürzesten Weg dorthin, dass ist einfach blöd und da solltet ihr
keine Skrupel haben. Dummes tun und sich dann beklagen ist Selbsterniedrigung.

-ÜBERLEBEN Quizfrage: du hast 23 ammo bfg, eine horde easyfrags wartet hinter der Tür und 5 rot blinkende
Healthpoints leuchten dir entgegen. Was machst du? Antwort: Verschwinde, suche Healthpoints und schlachte sie danach ab.
Am Leben bleiben hat oberste Priorität. Warum sollte ich so lange wie möglich am Leben bleiben? "RULE the LEVEL",
beherrsche den Level ist DIE Technik schlechthin und wird von jedem wirklich guten Spieler angewandt. In allen
Kampfsportarten wird gelehrt, dass Initiative der mit Abstand wichtigste Faktor im Kampf ist. Dieser Idee folgt das
Prinzip des Level Ruling, Rule the Level heißt: sei überall, behalte den Überblick und bestrafe jeden der dein Revier
betritt. Sammle alles ein was du siehst, es sei denn es ist eine Falle (dazu später mehr), denn alles was du hast hat
der Gegner nicht. (Fight Club-Philosophie nach hat alles was du hast irgendwann dich, aber das ist etwas anderes...)
Das kann man am besten machen mit einer guten Rüstung, viel Munition und der eigenen Lieblingswaffe. Wenn du gefraggt
wirst ist alles was du gesammelt hast futsch und die Waffe die du vor deinem Ableben gewählt hast gehört jetzt einem
der Gegner. Ab diesem Moment mußt du mit 130 Health Points und einem Maschinengewehr gegen gepanzerte und bis an die
Zähne bewaffnete Mitspieler kämpfen und das sind ziemlich bescheidene Aussichten.

"Siegen wird der, der weiß, wann er kämpfen muß und wann nicht"

"Kämpfe niemals, wenn keine Aussicht auf Sieg besteht" Musashi Miyamoto, Gorin no Sho, Das Buch der fünf Ringe

"Rambo ist tot." Anonym


-SNEAKING "Sneak" ist englisch und bedeutet "schleichen". Tatsächlich kann schleichen sehr nützlich sein
wenn man zu zweit Tournament spielt oder sich ein FFA zu einem 1 gegen 1-Match entwickelt, wenn die restlichen Spieler
sich ausklinken weil zwei Leute eine Privatfehde austragen wollen, was hin und wieder mal passiert. Schleichen bedeutet
das man sich lautlos durch den Level bewegt indem man statt zu rennen "geht". Ihr müsst in den Einstellungen eine
Taste für "Walk" festlegen, sie sollte gut erreichbar auf der Tastatur liegen und im Ernstfall schnell gedrückt werden
können. Der Vorteil der "leisen Sohlen" liegt im Überraschungseffekt, den ihr definitiv auf eurer Seite wisst wenn ihr
3-4 virtuelle Meter vor der Ecke anfangt zu schleichen und an der Ecke je nach Architektur späht oder stürmt. Wenn
viele Spieler dabei sind ist es natürlich weniger sinnvoll, da man bei dieser Gangart sehr langsam ist und die meisten
frags verpasst. Im Tournament-Modus ist es hingegen lustig, zwei Spieler zu sehen, die sich schleichend der gleichen
Ecke von verschiedenen Seiten nähern und eine Schrecksekunde lang gar nichts machen wenn sie sich gegenüberstehen.
Weiteres zu Sneaking findet ihr im Abschnitt Power-Ups unter "Invisibility".

-DISTANZ "Distanz ist die beste Rüstung" italienisches Sprichwort welches sich auch für RG tragende
Spieler bewährt hat. Distanz ist in der Tat ein extrem wichtiges Thema. Für jede Waffe gilt es eine bestimmte
Distanz einzuhalten. Beim Granatenwerfer ist aufgrund der hohen Splashdamage und der starken Querschläger-Tendenz
eine mittlere Distanz nötig, nicht zu nah aber auch nicht zu weit weg. Mit der Railgun ist es wie mit einer
Sniperrifle (CS-Spieler werden mir zustimmen), auf kurze Entfernung nur für sehr gute Spieler geeignet, eher
schnell die Waffe wechseln. Nichts ist peinlicher als einen Gegner ob menschlich oder BOT auf kurze bis sehr
kurze Distanz zu verfehlen. Ich rate euch aus Erfahrung: ruhig bleiben und wenn nötig Abstand nehmen, dabei
auf die beiden erstgenannten Punkte achten. Außerdem solltet ihr allgemein das Spiel ruhig angehen und den
Finger auch mal von der Feuertaste wegnehmen anstatt wild um sich zu schießen und Munition zu verschwenden,
zusätzlich enden solche Aktionen oft mit Selbstmord, da eine Rakete vor die eigenen Füße oder gegen eine nahe
Wand sehr schnell erheblichen Schaden verursachen. Beobachten könnt ihr das auch in anderen Ego-Shootern, z.B.
in Undying, bei dem man vor Panik gerne mal ein ganzes Revolvermagazin in die Umgebung versenkt, ohne den Gegner
zu treffen. Wenn jemand in eurer Nähe mit Quad herumläuft und eine Waffe mit viel splashdamage im Anschlag hat,
dann ist es unter Umständen ratsam so nah wie möglich an ihn heranzulaufen, denn mit etwas Glück fraggt er sich
durch die splashdamage selbst, ihr seid zwar von ihm getötet worden, ihm wird aber gleichzeitig ein frag abgezogen.
Ihr müsst unterscheiden zwischen langer, kurzer und sehr kurzer Distanz. Jeder Abstand erfordert unterschiedliche
Spielweisen und persönliche Vorlieben und Talente spielen ebenfalls eine große Rolle. Schnelle Spieler sind eher
für Infights, also eher kurze Distanzen, andere bleiben lieber auf mittlerer Distanz und Feiglinge setzen sich am
anderen Ende des Levels auf den Railgun-Respawn. Bis auf letzteres sind alle Distanzen von der Schwierigkeit her
ziemlich gleich, während es auf sehr engem Raum oft nur um den ersten Schuß geht und das Risiko sehr hoch ist geht
es in der mittleren Distanz um das Vorhersagen von Bewegungen und gedanklich eher um schnelles Denken als schnelle
Reflexe. Die Waffenwahl und die Anzahl der Gegner spielen natürlich auch eine Rolle, Spieler gewöhnen sich aber in
den meisten Fällen ein sehr spezifisches, individuelles Bewegungs- und Verhaltensmuster an, einschließlich einer
für sich optimalen Entfernung zum Gegner.

-DUMMER BOT Bei BOTs gibt es einen fatalen fehler, den du mit fast jeder Waffe, mit RG und RL aber am besten
ausnutzen kannst: in Gängen oder Türen wählen BOTs meistens die goldene Mitte, d.h. sie laufen genau in der Mitte
der Gänge. Gutes Levelbeispiel ist TEMPLE OF RETRIBUTION: schnapp dir die RG und stell dich auf den Quad-Spawn,
schau dann zwischen den Säulen durch auf den Durchgang. Auch allgemein ist der Hof eine wahre fraggrube für
gute Railer. Gegen BOTs zu campen ist halb-legal, da diese sich nicht beklagen, außerdem ist z.B. letztgenannter
Level und speziell der Hof eine exzellente Gelegenheit mit der RG zu üben, besonders gegen hyperaktive BOTs.
Ich habe noch keine wirklich intelligenten BOTs erlebt die auch alle Schalter benutzen und nicht nur zu den
Camping-Points laufen, deshalb ist ein Spiel gegen Menschen so anders, weil es einen wirklich überall erwischen
kann, man kann sich z.B. in TEMPLE OF RETRIBUTION unten bei der roten Rüstung vor den Bots verstecken, weil die
nie, nie, nie dort hinuntergehen bzw. den Schalter benutzen. Ich hasse die Singleplayer-Modi in Q3 Arena und
Team Arena. Auf LANs wenn überhaupt gegen BOTs, dann natürlich auf Nightmare. Das fraggen von Menschen ist aber
viel lustiger und bringt mehr Genugtuung als ein Nightmare-BOT. Wenn ihr mehrere Male richtig anspruchsvolle
Matches gegen Menschen ausgetragen habt werdet ihr nicht mehr gegen BOTs spielen wollen.

-TIMING Viele Waffen haben eine sogenannte "Splashdamage", d.h. eine Druckwelle die immerhin noch
einen Teil des gesamten Schadens anrichtet. Für Rocket-Jumps ist gerade das unverzichtbar. Im direkten Kampf
gilt: eine Rakete ist unendlich langsam und es ist ziemlich einfach ihr auszuweichen, was ihr ausgiebig
üben solltet. Außerdem solltet ihr es vermeiden dem Gegner einen direkten Treffer beibringen zu wollen,
schießt ihm vor die Füße oder zielt hinter die Füße um ihn ganz sicher zu erwischen. Dies gilt für Newbies
und Fortgeschrittene. Für wahre Spieler ist das natürlich nur eine Notlösung. Wenn ihr richtig gut seid
könnt ihr oder werdet ihr die Bewegung des Gegners voraussehen und einen direkten Treffer landen auch auf
30 virtuelle Meter Entfernung, aber das nur als Vorgeschmack auf das was euch am Ende einer Quake3-Sucht
erwartet - neben einem kaputten Handgelenk und Rückenschmerzen ;)

-JUMPPADS Air-Control ist ein leidiges Thema in Quake, in der Luft ist man so gut wie tot. Das ist kein
Scherz, selbst mittelmäßig erfahrene menschliche Gegner erwischen einen Veteranen in der Luft. Wenn man von
einem Jump- oder Launchpad beschleunigt wird, ist man wie ein Torpedo, fire-and-forget ist angesagt, es geht
nur noch in eine Richtung und euer Bewegungsradius beschränkt sich auf wenige Meter beim Jumppad und noch
weniger beim Launchpad. Außerdem seid ihr auf dem Jumppad extrem laaaaaaangggggsaaaaaaam, so daß euch so gut
wie jeder Spieler mit einer Railgun ins Nirwana schickt sobald er euch in der Luft sieht. Ein beliebtes Spielchen
ist es, am Landepunkt eines Pads zu warten und sein Timing-Skill zu verbessern indem man den Gegner mit einer
Rakete genau dann wegbläst wenn er auf dem Boden aufkommt. Mit ein bisschen Erfahrung sind so auch Direct-Hits drin,
Paradebeispiel und ideal für solche Szenen ist CHAOS IN SPACE, CTF, wenn einige die Basis verteidigen. Erst auf
Nightmare oder seltener auf Hardcore fallen den BOTs solche Taktiken ein, wobei meiner Meinung nach der große Erfolg
von Nightmare-BOTs eher mit der Trefferquote steht und fällt, was einen z.B. im letzten Level gegen Xaero quasi
zum campen zwingt. Aber das ist eine andere Geschichte.
Camping Grounds ist einer meiner Lieblingslevel, und vom RL-Spawn kann man prima zum Jumppad gehen, hinunterschauen
und den heraufkommenden Spielern die Suppe versalzen, sprich: "Rakete in die Fresse!!!!!!"
Es gibt noch einen Trick mit diesem Jumppad, und zwar eine Anti-Quad-Technik. Das Quad-Damage liegt in der Mitte des
Hofs, und normalerweise bewegt man sich sobald man das Quad hat zu einem der drei "Fluchtmöglichkeiten", d.h. die zwei
Durchgänge und das Jumppad. Das Jumppad fällt logischerweise weg (das Risiko, das Quad gleich wieder zu verlieren ist
unverhältnismäßig hoch), der Ausgang nach rechts unter die RG ist unsinnig, da dort nichts los ist und die Gegner
viel Platz zum Ausweichen haben. Übrig bleibt der PG-Raum, eng, umgeben von Respawn-Points und eine sehr verlockende
Plasma-Gun. Nun steht man als Spieler oben beim RL und trauert dem Quad nach, oder man tut folgendes: Springt hinunter,
und zwar so dass ihr sofort wieder auf das Jumppad aufkommt, kurz bevor ihr wieder nach oben beschleunigt schießt ihr
ein oder zwei Raketen in den PG-Raum und auf die Wände des Durchgangs. So deckt ihr ein ziemlich großes Gebiet ab und
seid selbst in Sicherheit. Natürlich ist das kein offener Kampf, aber gegen einen guten Spieler mit Quad ist so gut
wie alles erlaubt.

-RAILGUN Ja, ja, viel Tinte (?) ist über die Railgun vergossen worden und jetzt fang ich auch schon von ihr
an. Die Railgun ist eine sehr spezielle Waffe, prädestiniert zum snipern (Sniper=Scharfschütze). Diese Waffe hat
keine Trefferverzögerung, nur auf extreme Entfernungen scheint eine Verzögerung stattzufinden. Wie gesagt, "scheint",
denn beim Umgang mit der Railgun kommt es auf Millisekunden an, die Spieler bewegen sich sehr schnell und
der Zeitraum zwischen Klicken und tatsächlichem Schuß ist lang, zusätzlich ist man in der Hitze des Gefechts
oft aufgeregt und die Hand zittert ein wenig oder das Mauspad ist zu klein, genug um den Schuß daneben gehen zu lassen.
Zusätzlich verschiebt das Klicken die Maus ein wenig, dagegen gibt es jedoch eine einfache Methode, legt euch eine
alternative Schusstaste gut erreichbar auf die Tastatur und benutzt diese auf weite Entfernung, so könnt ihr sicher
sein das die Maus nicht beeinträchtigt wird. Trotz all dieser Schwierigkeiten ist die Railgun durch ihre One-Shot-Kill
Eigenschaft eine exzellente Waffe, die fortgeschrittene Spieler auch auf nahe Entfernung gerne benutzen. Allerdings
ist Vorsicht geboten, denn neu gespawnte Gegner könnt ihr nicht mit einem Schuß fraggen, da sie mit 130 Health ins
Spiel kommen und die RG nur 100 Healthpoints abzieht (dieses Problem habt ihr in CPMA nicht... gottseidank).
"Wie werde ich gut mit der Railgun?" ... üben, viel üben und noch mehr üben bis man die Gegner erwischt während man selbst
läuft und springt. Es gibt keinen Railgun-Skill im eigentlichen Sinn, der Railgun-Skill ist eigentlich ein Accuracy-Skill,
die Beherrschung der Railgun ist der Schlüssel zum Potential jeder anderen Waffe. Der Umgang mit der RG erfordert ein großes
Maß an Genauigkeit, Ruhe und Überlegung. Sie hindert einen mehr als jede andere Waffe daran sich in aussichtslose Schlachten
zu werfen. Die Steigerung der Treffsicherheit überträgt sich auf alle anderen Waffen, was den Spielspaß maßgeblich steigert.
Ihr solltet auch nicht immer herumhüpfen wenn ihr die RG habt. Ja, ja werdet ihr sagen, der Onkel dreht am Rad, ich soll
stehenbleiben und Zielscheibe werden? Genau, es reicht, wenn man 1-2 Sekunden einfach stehenbleibt und dem Gegner einen
glatten Schuss zwischen die Augen zu setzen. BOTs treffen oft erst beim zweiten Mal wenn ihr stehenbleibt und Menschen
sind schnell irritiert, bis sie merken was Sache ist liegen sie meist schon am Boden. Selbst wenn ihr getroffen werdet
habt ihr ein paar Lebenspunkte gegen einen Frag getauscht, auch nicht schlecht, oder? Ein guter Level um solche Skills
zu trainieren ist Temple of Retribution mit der RG und dem QUAD im großen Hof, außerdem jeder Space-Level, da es meines
Wissens keinen Space-Level ohne RG gibt. Übrigens sind Klesk und Xaero Railgunspezialisten, denen ihr die RG lieber
vorenthalten solltet.
Der häufigste Fehler ist aber das Zögern. Oft schaut man Spielern zu, vor denen der Gegner völlig ungeschützt hin und her
hüpft, aber nicht getroffen wird, weil der Zielende immer den Bewegungen hinterherhinkt. Oder auch bei völlig übersichtlichen
Situationen sieht man richtig, wie der Spieler nachdenkt und schwitzt und natürlich den Schuss genau daneben setzt.
Wenn man mit der Railgun schiesst, hat man meistens im Kopf: Dieser Schuss muss sitzen, weil wenn die RG nachlädt bin ich eh
tot. Deshalb neigt man dazu zu lange mit dem Schuss zu warten, bis die Gelegenheit verpasst wurde. Da hilft nur, sich eine
"Scheissegal"-Mentalität zuzulegen.
Zweites Problem. Ihr seht ihn vor euch, wollt schiessen, aber der Schuss geht völlig daneben, ihr schiesst entweder zu weit
vor ihn, wie mit einer Rakete oder hinter ihn. Möglich ist auch, dass ihr euch ein Zucken angewöhnt habt. Sehr lustig zu
beobachten, wenn einer mit der Railgun spielt und wenn er einem Gegner begegnet schüttelt er die Maus wie ein Epileptiker,
natürlich ohne nennenswerten Erfolg. Lösungen: flicking heisst nicht SCHÜTTELN!!! Abgewöhnen. Ihr seht ihn, trefft aber nix?
Versucht mal nicht mit den Gedanken "Ich bin so schlecht mit der Railgun/Die Railgun ist die schwierigste Waffe von allen/
Den treffe ich eh nicht/Der ist viel zu gut, das hat gar keinen Sinn überhaupt die Railgun zu wählen." an eine Spielsituation
heranzugehen. Das hilft. Danach solltet ihr euch auf zwei Sachen gleichzeitig konzentrieren. Nicht den Kopf schütteln! Lesen.
Railguntreffer=Fadenkreuz+Gegner. Also müsst ihr Fadenkreuz und Gegner zueinanderbringen. Denkt an das Fadenkreuz dass ihr
seht und gleichzeitig an den Gegner der ebenfalls sichtbar sein sollte. Jetzt schaut gleichzeitig auf den Gegner und auf
das Fadenkreuz. Euer Instinkt wird automatisch danach streben, diese beiden Punkte zusammenzubringen. Ihr müsst bei der ganzen
Sache möglichst starr auf die Bildschirmmitte schauen und nur aus dem Augenwinkeln Gegner beobachten wenn sie zu sehr von der
Seite kommen. Hand-Augen-Koordination ist das Stichwort. Flicking wie unter CONFIG erläutert, ist hierbei sehr, sehr nützlich.
Das ist natürlich sehr schwer zu beschreiben und nur eine Anleitung wenn ihr nicht zufrieden seid mit eurer Accuracy und
nicht wisst was ihr besser machen könntet.
Instagib ist eine gute Trainingsmöglichkeit. Das könnt ihr auch gegen Nightmare-BOTs spielen. Versucht auch, wenn ihr
in einem richtigen Match jemanden gut und souverän getroffen habt, euch das Gefühl, dass ihr kurz vor dem Schuss hattet,
zu merken. Versucht euren eigenen "Railing-Mode" zu entwickeln, manche müssen dabei nervlich aufgeregt sein, andere brauchen
Musik, wieder andere brauchen einen Kirsch-Joghurt vor dem Match (Gruss an die Armen, die leiden mussten, hure3, Zeus, Amok ;)).
Wichtig ist auch die sensitivity und was ihr lieber anwendet, "flicking" oder "guiding". Mehr zu diesem Thema unter CONFIG,
dort findet ihr eine Anleitung wie ihr eure sensitivity richtig einstellt und es wird viel über Maussteuerung erklärt.

-STANDARDWAFFEN Unterschätzt auf keinen Fall das Potential eurer Standardwaffen, besonders das Maschinengewehr kann
geschwächten oder ebenfalls neu gespawnten schnell den Rest geben wenn man den Gegner nur konstant im Fadenkreuz
behält, was uns wieder zurück zu den Accuraccy-Skills bringt. Ihr könnt locker 3-4 Gegner umnieten bevor euch die
Munition ausgeht, wenn ihr ein paar Easy-Frags (geschwächte Gegner) erwischt können es noch mehr werden. Auch das
viel unterschätzte Gauntlet (was übersetzt übrigens Fehdehandschuh heisst) ist sehr nützlich gegen geschwächte Gegner.
Es gibt eine Technik, die von manchen sehr, und ich wiederhole es: sehr guten Spielern benutzt wird, welche die 50 Damage,
die das Gauntlet bei einem Treffer austeilt optimal ausnutzt: Meistens legt man sich das Gauntlet auf eine gut erreichbare
Taste, z.B. "f". Die eigentliche Technik besteht darin, mit einer beliebigen anderen Waffe, z.B. dem RL schießenderweise
auf einen Gegner zuzulaufen, ihm so möglichst viel bis alle Lebenspunkte zu entziehen, und kurz vor ihm das Gauntlet
auszuwählen, um ihm völlig den Rest zu geben. Damit kriegt man sogar schwer gepanzerte Gegner klein und kassiert nebenbei
noch einen Humiliation-Award. Wie gesagt, eine schwierige, aber definitiv tödliche Technik.
Manchmal ist das Gauntlet auch dem Maschinengewehr vorzuziehen, besonders wenn es sich um einen größeren Haufen von Gegnern
handelt, dann kann man mit dem Gauntlet die Reste vom Schlachtfeld lesen: easy-frags en masse. Wenn man einmal in den Genuß
kommen sollte, einen Gegner von hinten zu erwischen, ohne daß er es merkt, dann ist das Gauntlet ebenfalls eine gute Wahl,
da ein Schuß mit dem RL ihn meistens weiter weg schießt und möglicherweise außer Reichweite bringt. Desweiteren in engen
Durchgängen oder kurz vor gefährlichen Ecken. Besonders wenn ihr an einer Abzweigung um eine Ecke herumlauft und direkt
auf einen gegnerischen Spieler trefft kann das Gauntlet die Schrecksekunde perfekt überbrücken, ihr habt keine
Splashdamage und trotzdem 50 Health Schaden, eine ausgezeichnete Taktik, vor allem wenn keine viel stärkere Waffe zur
Auswahl steht und ihr den Gegner schon vorher gehört habt. Übrigens hat Xaero als glaube ich Einziger einen 100% AIM_SKILL
mit der MG.
Zur Ergänzung steht noch einiges in den Abschnitten Täuschung, Sneaking und Bewegung.

-TOURNAMENT

Als Verfechter des gepflegten FFA habe ich so meine Probleme mit 1vs1, deshalb für alle, die auch kleine Probleme haben:
In der Regel läuft ein Tournament unter folgendem Rahmen ab: Timelimit ist bei offiziellen Turnieren meistens 15, bei
inoffiziellen oft nur 10. Kein fraglimit. Es werden zwei maps gespielt, welche von jeweils einem Spieler ausgewählt werden.
Diese maps sind meistens die Lieblingsmaps bzw. die auf denen man meistens und am besten spielt. Gewählt werden dürfen alle
maps, die im sogenannten map-pool sind. Auf offiziellen Turnieren, im LAN oder im Internet ist dieser Pool meist arg begrenzt,
ihr dürft also meistens nicht einfach bouncy oder dm17 als eure map fürs tourney angeben. Die OSP und CPMA-maps sind meistens
alle erlaubt, ZTN hat es sogar als Standalone-map geschafft und wird von jedem immer und bis zum Erbrechen gespielt (Wie billig
ZTN ist, darüber könnte ich mich jetzt endlos aufregen, aber das ist nicht der Augenblick).
Ein paar Worte zu Lieblingsmaps. Jeder erfolgreiche 1v1-Spieler hat eine absolute Lieblingsmap, die er im Schlaf beherrscht.
ZeRo4 und pt4 (pro-q3tourney4) ist ein Albtraum, den ich niemandem wünsche. Oder auch einige sehr gute Spieler auf DM6. Es hilft
nicht zu sagen: auf der map kann ich eh nicht so gut werden wie der und der, also lass ich es. Kann gut sein, dass euch pt4 von
allen am besten zusagt und ihr in der map erfolgreich seid. Wenn dem so ist, dann nehmt sie um Gottes Willen und verschwendet
keine Zeit mit Selbstzweifeln.

- Ich habe demos gesehen, in denen der Eine nur gewonnen hat, weil der andere ihm immer nachgelaufen ist. Das heisst wenn
Spieler A (Sieger) den Spieler B (Verlierer) gesehen hat, schoss er ein paar mal auf ihn und lief dann weg. Spieler B
rannte ihm natürlich sofort nach und wurde so gut wie jedesmal abgeschossen. Andererseits habe ich gute demos gesehen
in denen sich die beiden Spieler immer nur kurz trafen und entweder sofort einer getötet wurde oder sie sich trennten,
um jeder für sich wieder Health und Armor zu sammeln.

- Die sensitivity in Tournament sollte, darf (muss nicht) etwas niedriger eingestellt sein als in TDM oder FFA, da ihr
euch nur auf ein Ziel konzentrieren müsst. Wenn ihr euch schnell drehen müsst, habt ihr meistens was falsch gemacht.

- Anders als in FFA und TDM könnt ihr euch weniger darauf verlassen, dass euer frag schon irgendwann an euch vorbeilaufen
wird. Ihr solltet immer versuchen zu wissen wo sich euer Gegner befindet. Das könnt ihr durch splash rausfinden, wenn ihr
irgendwo eine Granate oder Rakete hineinschiesst und hört dass der andere getroffen wurde. Oder ihr hört Jumppads und
die Geräusche wenn er irgendwo herunterfällt oder schiesst (Rocket Jump) oder ein Item aufsammelt (Armor-Sounds sind sehr
auffällig). Sound ist sehr wichtig in Tournament.

- Für Tournament gibt es weniger maps als für FFA und sie sind meistens kleiner als die für FFA oder TDM. Das heisst ihr
könnt euch durchaus sehr intensiv mit jeder map auseinandersetzen ohne endlos Zeit zu brauchen. Lernt den Rythmus der
maps kennen und nutzen. Rhytmus ist durchaus auch wörtlich zu verstehen, denn oft sind die Respawn-Zeiten der Waffen
und Items verändert. Es lohnt sich auch, die Respawn-Plätze der Spieler zu kennen. Trickjumps gibt es in so gut wie
jeder map und sind hin und wieder enorm nützlich (Bridge to Rail).

- Manche maps können eure grauen Zellen ziemlich anstrengen, bestes Beispiel Pro-Tourney4, Vertical Vengeance II.
Die map ist extrem klein. Da es dennoch sehr viele lange Strecken gibt, die ihr mit der RG ausnutzen könnt und
ihr immer von mehreren Seiten angegriffen werden könnt, gilt es hier immer genau zu wissen, wo sich der Gegner
aufhält. Das führt zu einem logischen Denkspielchen, das manchmal verwirrend sein kann, vor allem weil man in
Sekunden eine Schlussfolgerung ziehen muss. Situation: Ihr steht ganz oben auf dem Steg und seht unten den anderen
durch die Tür in den Mittelteil gehen. Jetzt kann sein: er geht durch Teleporter zu mir hoch und zum Mega oder er will
zur RG oder er kommt wieder denselben Weg zurück. Das ist die Situation wenn ihr rumsteht. Ihr solltet aber auch
euren Loop im Kopf haben, um alle Items zu sammeln. Nachdem ihr ihn gesehen habt müsst ihr zusätzlich noch entscheiden
ob ihr ihm nachgeht oder einen Umweg nehmt und ihn abfangt oder ob ihr euren Loop weitermacht weil ihr die Rüstung
braucht...

- Theorie. In FFA wisst ihr, dass ihr sterben werdet. Ihr werdet sterben und andere werden auch sterben, nur wenn ihr
weniger oft ins Gras beisst wie die anderen und mindestens zwei Spieler tötet zwischen zwei Respawns, habt ihr eine
Chance zu siegen. Bei einem Spiel 1 gegen 1 ist das nicht der Fall. Hier ist keineswegs sicher dass ihr sterbt.
Es hat keinen Sinn, wenn man sich nacheinander fraggt, da der score dann gleichbleibt. Deshalb müsst ihr um zu
gewinnen deutlich öfter den anderen erledigen als ihr sterbt. In demos von Profi-Spielern lautet der Score am Ende
meistens: 30:2 oder in der Art. Es herrscht nur selten Gleichgewicht. Entweder man gewinnt oder man wird abgezockt.
Das hängt mit dem Level-Ruling zusammen. Hat man erstmal die Kontrolle über die Rüstung und die Items und vielleicht
ein oder zwei Waffen, dann ist es für den anderen unmöglich zu punkten, da er nie eine Rüstung findet und keinen
Nachschub hat. Natürlich ist es auch möglich dass das Spiel kippt, aber das passiert nicht wenn man den Level
konsequent rult bis zum Ende.

- Taktik. Wenn man mal einen bequemen Vorsprung hat, gehen viele zu einem defensiven Spielstil über. Dieser beinhaltet
sowohl campen als auch weglaufen. Der andere kann nur Punkte aufholen wenn er dich fraggt. Wenn du also wegläufst
kann er auch keinen Gleichstand machen. Das kann dazu führen, dass das Spiel kippt, d.h. der andere den Level rult
und man selbst nur noch gejagt wird und womöglich seine Führung verliert. Zeit ist natürlich ein wichtiges Thema.
je näher das Ende rückt, desto gemeiner werden die Taktiken wenn das Spiel ausgewogen ist. Campen und Verstecken,
um sich die Führung nicht durch einen dummen frag nehmen zu lassen ist durchaus üblich. Etwas unedel aber das ist
halt Tournament ;)

- BOTs. Da es doch noch als Auszeichnung gilt, wenn man einen Nightmare-BOT im Tournament besiegt, hier ein paar unfeine
Tricks.

* BOTs laufen immer dieselben Routen ab und campen recht wenig, und wenn, dann bleiben die da bis die 15 Minuten
vorbei sind. Wenn ihr wisst wo sie campen, habt ihr schon mal ein paar frags gratis.
* BOTs rennen euch mit Freude überallhin nach. Wenn er euch verfolgt und ihr um die Ecke geht, könnt ihr eure ganzen
Raketen auf die Ecke schiessen, er wird immer versuchen zu euch zu kommen und voll in die Raketen laufen.
* BOTs haben Lieblingswaffen. Wenn sie die Wahl zwischen allen Waffen haben, werden sie immer diese benutzen.
Allerdings haben sie auch Distanz-Routinen. Sie werden auf kurze Distanz niemals die RG anwenden, es sei denn sie
werden überrascht. Wenn ihr ganz nah rangeht werden sie das Gauntlet auswählen und sind kurz wehrlos. Vermeidet
einfach, euch auf weite Entfernungen sehen zu lassen, dann braucht ihr euch keine Sorgen um die RG machen.
* BOTs lassen sich im Kampf nicht davon abhalten Items aufzusammeln, wenn er auf Items zuläuft, einfach mit RL oder
GL hinschiessen und abwarten.
* Wartet lieber bis er eine Waffe hat und versucht dem BOT aus dem Weg zu gehen wenn er die MG benutzt. Ihr werdet
immer verlieren wenn ihr euch dann direkt mit ihm anlegt, es sei denn ihr habt eine richtig starke Waffe.
* Ich habe noch nie einen BOT gesehen der Strafe-Jumps macht. Die laufen immer normal rum, sind also ziemlich langsam.
Achtung: BOTs machen gerne Rocket-Jumps um irgendwo hochzukommen.
* BOTs steuern nicht wenn sie in der Luft sind. Wenn sie ein Jumppad benutzen, kommen sie auf der Idealposition auf.
Deshalb landen sie in DM17 immer gleich wenn sie die beiden YA-Launchpads benutzen.
* Wie gewinne ich gegen Nightmare-Xaero??? In jeder anderen map als tourney6 ;) Nein, spass beiseite. Ich habs noch
nicht geschafft, habe auch kein Interesse. Aber Amok hats geschafft. Zwei Stichworte: Campen und Zeit. Benutzt auf
gar keinen Fall die Jumppads. Niemals. Selbst wenn ihr die Rüstung bekommen solltet schiesst Xaero euch von der
Plattform runter. Bleibt hinter den Säulen und wartet, dass er zu euch kommt. Wenn er zu viele frags hat, schiesst
mit der MG auf den Knopf im Himmel und zerquetscht ihn mit der BFG-Plattform. Er wird übrigens so gut wie nie die
BFG oder den RL verwenden sondern immer nur die RG. Ihr müsst halt ne halbe Stunde mindestens spielen um zehn frags
zu haben. Nutzt vor allem die Nachladezeiten die er beim schiessen hat.

- Merkt euch die Respawn-Zeiten der Items und sorgt dafür dass der Gegner nie an RA oder Mega herankommt. Wenn ihr gute
demos anschaut, scheint es oft als hätten die Spieler einen Timer neben dem Computer, an dem sie ablesen, wann Mega
und RA wieder spawnen. Es geht aber auch nach Gefühl. Zwar ist das keine 100% Rule-Strategie, aber ich weiss bis jetzt
nur dass man mithilfe von cg_drawtimer die Zeiten ableiten kann.

-MOD MODs sind nicht nur lustig, gut oder schlecht sondern können einzelne Skills extrem fördern, z.B. und
besonders INSTAGIB (hier unter dem "alliance"-MOD), ein MOD in dem ihr von Anfang an mit einer Railgun und unendlich
Munition ausgerüstet seid, dabei wurde die RG extrem friesiert und verteilt schätzungsweise das fünffache ihres normalen
Schadens. Eine Health-Anzeige erübrigt sich, da jeder Schuß tötet. Sterben im Sekundentakt kann sehr lustig sein, es ist
aber auch möglich sehr viel länger am Leben zu bleiben. Generell heißt es: je mehr Spieler, desto länger überlebt man.
BOTs bewegen sich nicht von ihren Spawn-Points weg bevor nicht jemand in ihr Blickfeld kommt, keine Ahnung warum.
In Space-Leveln kann man aber wegen der offenen map trotzdem gut spielen.

-VERTRAUEN Mit Vertrauen meine ich nicht nur das Vertrauen auf Mitspieler sondern das Selbstvertrauen und die
genaue Kenntnis der eigenen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Spiele immer so wie du es für richtig hälst, was jedoch
campen ausschließt. Zu Beginn, wenn du noch nicht viel Erfahrung im Spiel gesammelt hast und noch keine persönliche
Spielweise, keinen eigenen Kampf-Stil hast solltest du alles ausprobieren, jede Taktik, jede Waffe ausgiebig testen.
Nach und nach bildet sich so ein eigener Stil, Vorlieben, Taktiken und Finten werden verfeinert und erste befriedigende
Erfolge stellen sich ein, wobei Erfolg nicht nur den Spielsieg meint. Gut spielen hängt nicht immer von der Anzahl der
frags ab. Nach einem "guten" Spiel stellt sich ein Glücksgefühl ein, egal ob man nun gewonnen hat oder nicht, wichtig
ist nur die eigene Bilanz, die Qualität der Treffer, das Ausweichen vor der Railgun, die perfekten Rocket-Jumps und das
Timing sind die Schlüssel zum Spaß und der Herausforderung die Quake 3 bietet. Qualität im Spiel ist man sich nur selbst
schuldig, niemand schaut dir über die Schulter und benotet dein Spielverhalten, dein Spiel bewerten tust nur du selbst.

"Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten.
Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen."

Konkret bedeutet das, dass du nicht immer die RG suchen sollst, bloß weil es die stärkste Waffe ist, wenn du nicht mit
ihr umgehen kannst. Ebenso nützt dir die PG nichts wenn du deinen Gegner nicht im Fadenkreuz behalten kannst und kein
Gefühl für das Verhalten deines Gegners hast (siehe "Kristallkugel). Ist hingegen dein Timing sehr gut solltest du den
RL suchen und darauf achten immer genug Ammo zu haben. Sind deine Reflexe zu langsam solltest du dich nicht in chaotische
HotSpot-Schlachtereien stürzen, sondern deine Kämpfe in eher offene Architektur verlegen. All diese Dinge kannst du nur
selbst herausfinden, dieses Wissen kann dir niemand vermitteln.

-TEAMPLAY Tja, was hat Quake 3 mit Teamplay zu tun? Auf den ersten Blick eher wenig, spielt man doch die meiste
Zeit alleine den Singleplayer-Modus oder FFA. Man kann auch mit bzw. gegen BOTs CTF oder TDM spielen, Sinn macht das
aber keinen, zu Teamplay sind BOTs nun mal nicht fähig, denn es ist die Entscheidungskraft die das Zusammenspiel von
mehreren Teammitgliedern so effektiv macht. Rein technisch gesehen, könnte man auch argumentieren, dass man den BOTs
keine klaren Anweisungen machen kann, z.B. stürme von vorne durch den Haupteingang oder von der Seite, oder gib von
weitem Feuerschutz mit der Railgun. Wie immer der Hinweis auf die Unterschiede zwischen BOTs und Menschen. Nun ist
natürlich klar dass man Teamplay wenn, dann nur in TDM (Team Deathmatch) oder CTF (Capture the flag) praktizieren kann.
Diese Spielmodi unterscheiden sich gravierend von den anderen Einzelspieler-Szenarios, zudem man Punkteabzug für
das Verletzen der eigenen Leute bekommt und euch ein gefraggter Mitspieler nicht mehr unterstützen kann. Ich setze
voraus das mit friendlyfire "1" gespielt wird.
Zurückhaltung und Vertrauen prägen ein ausgeglichenes Team, es gibt einen Leader und der Rest folgt. Stirbt der
Leader springt für kurze Zeit der nächstbeste Taktiker ein. Arten ein TDM zu bestreiten gibt es viele, je nach
Team und Charakter der Spieler. Man kann z.B. einen sehr starken Spieler zum Aufmischen zur gegnerischen Truppe
vorschicken und im restlichen Level die neu gespawnten Verlierer gleich nochmal abmurksen. Dieses Verhalten zeugt
von sehr viel Vertrauen, wirft es doch die ganze Planung über den Haufen wenn die "Kampfsau" gefraggt wird.
Soziales Verhalten ist gefragt wenn es um die vorhandenen Ressourcen geht, man muß sich bremsen und nicht blind
alles einzusammeln sondern vorher bescheidgeben für die die es gerade nötiger haben. Für Waffen gilt das gleiche,
vor allem da Items und Waffen in TDM längere Respawn-Zeiten haben.
Jetzt sind Experten gefragt, jedem seine Waffe, es macht kaum Sinn das jeder mit einem RL herumläuft, einen guten
Railer solltet ihr mindestens haben, sowie eine Kampfsau die auch alleine aufräumen kann. Taktisch steht euch alles
offen, Level-Ruling lässt sich zu mehreren einfacher realisieren, ihr könnt euch in Zweier-Grüppchen aufteilen oder
euch aufteilen und den Feind in die Zange nehmen, z.B.: alle Spieler über den Level verteilt, einer sieht den Feind
zu dritt oder viert an einer bestimmten Stelle der map. Kurzes Nachdenken, aha, die werden sehr wahrscheinlich dahin
kommen. Die restliche Truppe wird alarmiert, der Feind von mehreren Seiten eingekesselt und abgeschossen. Ihr könnt
natürlich genau das als Falle auslegen und an strategischen Stellen mit gutem Überblick Railer platzieren, denen eure
Verfolger natürlich prompt in die Arme laufen.
"Offenbare niemals deine wahren Absichten" sagt Musashi und genau daran solltet ihr euch halten. Innerhalb des Teams
sollte man sich kennen und die Stärken und Schwächen abschätzen können, vor allem für kurzfristige Entscheidungen ist
es wichtig die Mitspieler zu kennen und eine Situation jederzeit und unabhängig richtig beurteilen zu können (siehe
auch "Vertrauen"). Für CTF gilt in den Grundzügen das Gleiche, jedem wird eine Aufgabe zugewiesen, Vorhut, Capper
(Flaggen-Dieb), Verteidigung sind alles wichtige Positionen für die nicht jeder geeignet ist. Einen Leader braucht
es hier nicht so sehr wie in TDM, die Positionen sind alle den Fähigkeiten entsprechend verteilt. Wechsel können aber
nötig werden, wenn z.B. einem Verteidiger eine BFG10K in die Hände fällt oder der Capper sich mit 5 Lebenspunkten
zurück zur Basis schleppt. Ein solcher Rollentausch sollte schnell von statten gehen, Leerlauf darf es während einer
Partie nicht geben, denn der Gegner hält garantiert nicht still. Manche behaupten die Verteidigung sei wichtiger wie
die Capper oder die "Cleaner", denn wenn die Verteidigung steht wie eine Mauer kann der Gegner keinen Punkt machen,
allerdings bringt Defense außer ein paar Auszeichnungen nicht sehr viel, der Score bleibt dann unverändert. Tritt der
Fall ein, dass die Verteidigung einer Flagge so gut ist, dass Capper und Cleaner nicht mehr durchkommen, sollte man
in der Lage sein kurzfristig alles zu öffnen und gesammelt die Flagge zu stürmen. Flexibilität ist das Zauberwort.

Das waren jetzt Tipps für Leute, die sonst nie TDM spielen, mir ist schon bewusst, dass es normalerweise noch einen
Coach mit 1500 Teambinds gibt und Headsets und besondere HUD-Einstellungen (Team-Overlay etc.), aber ich denke nicht
viele Clans benutzen dieses System (prozentual gesehen). In CPMA und generell in allen OSP-Mods sind Coach-Funktionen
integriert sowie Teambind-cfgs mit massig Standards in den pk3s enthalten.

-NIGHTMARE Lasst euch auf keinen Fall von Nightmare unter Druck setzen, auch wenn manche Leute es für den Gral
halten. Ich habe Leute besiegt, und nicht zu knapp, die den Singleplayer-Modus von Quake3 auf Nightmare durchgespielt
haben, wobei ich selbst auf Nightmare nur knapp bis zur Hälfte von Tier 4 komme. BOTs sind blöd, und deshalb haben
meine Leute und ich die Probe aufs Exempel gemacht: Capture the Flag, Chaos in Space, 5 gegen 5, Nightmare. Die
BOT-Riege sah folgendermaßen aus: Major, Doom, Phobos, Daemia, ActionFox, Capturelimit 15.
Das Spiel war hart, sehr hart. Auf dem Hauptweg gab es fast kein Durchkommen, man mußte immer über die seitlichen
Plattformen in die Mitte und dann vorzugsweise hoch zur RG. Erst ging es 1 zu 6 für die BOTs, dann 8 zu 14, wieder
führten die BOTs. Wir hatten die faire, halb-offensive Methode angewandt, doch angesichts dieses Scores entschieden
wir uns, einen auf ernst zu machen: vier Leute verteidigen, einer geht zur Basis, immer die gleiche Methode, seitliche
Plattform, in die Mitte zum Megahealth, nach oben zur Railgun, kurz warten, nach unten, Flagge klauen und den selben
Weg zurück nur spiegelverkehrt. Auf diese wenig prickelnde Spielweise holten wir auf und gewannen 15 zu 14. Das Match
dauerte 87 Minuten, also fast eineinhalb Stunden. Die Punkte sahen folgendermaßen aus (aufaddiert): Menschen: 1183 zu
BOTs: 2166, wobei der Unterschied zwischen den jeweils ersten 306 Punkte betrug, 332 für uns und 638 für die anderen.
Und die Moral von der Geschicht: BOTs bringens nicht. Andererseits könnt ihr auf Nightmare ganz genau eure Schwächen
herausfinden, da sich jeder kleine Fehler rächt, wenn ihr also schon gut seid, dann spielt auch Nightmare. Wenn es
noch etwas zu verbessern gibt, dann merkt ihr es im Spiel gegen Nightmare-BOTs.
Wollt ihr das Geheimnis von Nightmare-BOTs wissen? Es ist nicht ihr 100prozentiger AIMING_SKILL sondern...
ihr Sichtfeld. Ja, das ist einer der größten Vorteile, der aus BOTs Nightmare-BOTs macht. Auf Nightmare haben alle
BOTs eine theoretisch perfekte Trefferquote (nur die MG i.d.R. nicht, meines Wissens hat nur Xaero 100% MG_AIM).
Theoretisch deshalb weil ihr euch ja auch bewegt. Würdet ihr euch nicht bewegen säße jeder Schuss der BOTs aus jeder
beliebigen Entfernung, mit Rücksicht auf Streuung natürlich. Das Sichtfeld ermöglicht den BOTs jedoch euren Schüssen
auszuweichen, egal wo ihr steht und aus welcher Richtung ihr angreift, die BOTs sehen euch immer und können über kurze
Zeit eure Bewegungen vorausahnen, sprich ihr könnt sie nicht überraschen und sie sehen voraus wo ihr hinlauft. Man kann
Nightmare-BOTs besiegen, keine Frage, aber es ist verdammt schwer gegen so einen Vorteil anzukommen. Wenn man logisch
den Gedanken an den Sichtradius weiterdenkt kommt man früher oder später darauf, seinen eigenen Sichtbereich doch
einfach auch zu erweitern, statt standardmäßig 90 bescheidene Grad 180, 200 oder sogar mehr. Den Befehl findet ihr
weiter unten im Konsolen-Abschnitt, Ihr könnt ihn ja mal ausprobieren, stellt für den Anfang schon mal Aspirin bereit.

-LEVEL Von Nightmare zum Levelaufbau: den Übergang macht der Sichtradius, denn ihr könnt sehr viel mehr von
eurer Umgebung überblicken wenn ihr euch auf einer erhöhten Position befindet. Wenn ihr euch über dem Gegner oder den
Gegnern befindet, dann ist es wahrscheinlich dass sie euch nicht sehen, lauft ihr allerdings unter einem solchen Vorsprung
werdet ihr höchstwahrscheinlich von einem gut gesetzten weil ohne Zeitdruck ausgeführten Schuß aus dem Hinterhalt erledigt.
Dann "Camper!" zu schreien ist idiotisch, man sollte auf die gesamte Umgebung achten, besonders natürlich auf die gewählte
Route. Es gibt verschiedene Möglichkeiten diesem Nachteil zu begegnen, z.B. konstant den Vorsprung im Fadenkreuz behalten
wie in "Bewegung" beschrieben wird. Man kann auch den Überraschungseffekt umkehren und einen Rocket-Jump hinaufmachen und
die oben stehenden Spieler fraggen. Das ist ein wenig riskant und höchstwahrscheinlich umsonst aber wenn oben einer steht
ist er 100prozentig fällig. Nutze große Höhenunterschiede um die unten herumlaufenden Gegner zu überraschen, "Alles gute
kommt von oben". Bei einem Sturz werden euch maximal 10 Health abgezogen, also zögert nicht und springt hinunter. Auf
diese Art könnt ihr den Weg zu Ammo oder Health extrem verkürzen wenn ihr euch im Level gut auskennt.

"Wenn du den Feind und dich selbst kennst, besteht kein Zweifel an deinem Sieg; wenn du Himmel und Erde kennst,
dann wird dein Sieg vollständig sein."

Im Abschnitt Level habe ich Camping Grounds auseinandergenommen und ein kleines Beispiel gegeben was man an spielerischen
Details aus einer map herausholen kann, ist nicht alles beschrieben aber vieles.

-BEWEGUNG Es gibt einige Details in der Art wie man spielt, die einem einen kleinen Vorsprung gegenüber den
anderen Spielern geben können. Eine gute Taktik ist es, während man läuft immer den Punkt anzuvisieren, an dem der
nächste Gegner vermutlich auftaucht, also z.B. in eine Tür oder zu einer Ecke um die man gleich biegen wird, dabei
sollte man natürlich ein wenig Spielraum miteinberechnen, vor allem bei menschlichen Gegnern. Dieses Verhalten
verkürzt die Reaktionszeit ein wenig und bringt dadurch manchmal entscheidende Vorteile. Jeder Spieler erlebt eine
kleine Schrecksekunde wenn er um eine Ecke rennt und in einen Rocket-Launcher schaut, deshalb ist dieses "Vorzielen"
so praktisch. Eine Abwandlung dieser Taktik ist die "Sicherung" einer Route, indem man z.B. einen schmalen Durchgang
durch den man gehen will vorher mit ein bis zwei Raketen beschiesst, um einen ankommenden oder campenden Gegner als
erster zu erwischen. Die gleiche Taktik kann als Ablenkungsmanöver gestartet werden, indem man einen Bereich mit
Sperrfeuer bedeckt, eigentlich aber ganz woanders angreift. Letzteres ist durchaus üblich, erstere Taktik wird vielen
als Feigheit angelastet, wie immer eine Frage des Standpunktes ;) Vergesst nicht die Geschwindigkeit eurer Maus im
Setup-Menü anzupassen, je besser ihr werdet, desto schneller werden eure Reflexe und da kann euch eine langsame Maus
definitiv den Sieg kosten. Eine Bitte: lauft nicht ins Kreuzfeuer, ich beobachte mich zum Teil selbst wie ich durch
eine Tür gehe hinter der ich jede Menge Raketen und Plasmabälle sehe und natürlich prompt sterbe. Also, gewöhnt euch
solche Sachen ab, man muß nicht immer hin zur Action nur um schließlich auf den Wänden und der Decke zu enden.
Sehr wichtig: warnt eure Mitspieler nicht unnötig vor, meldet euch nicht an. Im Klartext bedeutet das lieber einen
richtigen Schuß der garantiert trifft als ein Schuß aus großer Entfernung der nicht oder nur halb trifft und euer
Opfer vorwarnt und ihm Gelegenheit gibt selbst anzugreifen oder andere Gegenmaßnahmen zu treffen.
Wenn ihr stark unterbewaffnet seid oder euch vollkommen die Munition ausgegangen ist gibt es eine Möglichkeit den
Gegner Selbstmord begehen zu lassen, besonders wenn er mit einem Rocket-Launcher auf euch feuert. Dazu müsst ihr
einfach so nah wie möglich an ihn heran, möglichst auf Kontakt. Trifft er euch trifft er sich selbst mit der
splashdamage und in manchen Fällen stirbt er dann selbst. Ihr seid zwar gefraggt worden, aber euer Mörder hat einen
frag abgezogen bekommen weil er sich getötet hat, Gleichstand. Das funktioniert mit allen Waffen mit splashdamage,
am besten mit dem RL, aber auch mit dem Grenade-Launcher und bei besonders angeschlagenen Spielern auch mit der PG.
Wie nähere ich mich Ecken und Eingängen? Kommt auf die Waffe an. Mit einer SG z.B. ist es ratsam sich seitlich zu halten
und schnell und plötzlich abzubiegen. Steht dann einer vor euch, braucht ihr nur aufs Knöpfchen drücken. Mit RL kommt es
auf die Art der Öffnung an, wegen splash solltet ihr halt nicht zu nah aber wegen der Trefferverzögerung auch nicht zu
weit weg. Mit RG eher von außen, also in großem Abstand nähern um RL und anderem ausweichen zu können. Mit Gauntlet könnt
ihr euch ducken und um die Ecken flitzen, steht einer vor euch, ist er weg bevor er euch bemerkt.

-STREUUNG Habt ihr euch nicht schon mal gefragt nach welchem Muster die ShotGun und MachineGun ihre Geschosse
verteilt? Vielleicht habt ihr gemerkt dass die Anordnung selbst völlig zufällig ist, der Bereich allerdings, in dem
sich die Geschoße verteilen ist immer gleich. Nehmt die Shotgun und stellt euch ein relativ kurzer entfernung vor eine
Wand. Schießt. Ihr seht einen quadratischen Umriß, etwas größer als das anwählbare Kreisfadenkreuz. Dieser Ausschnitt ist
Immer gleich, egal auf welche Entfernung. Nur ist natürlich die Fläche umso größer je weiter ihr euch vom Objekt entfernt.
Damit sinkt auch die "Trefferquote". Beim MG ist die Begrenzung die Fläche innerhalb des Kreises des Fadenkreuzes.
Cool wären per scripting verschiedene Fadenkreuze für die verschiedenen Waffen, das allerdings könnte schnell ausarten
und wäre dann auch nicht mehr im Sinn von Quake III Arena, der es wohl eher ist, alle Shooter-Fans auf einer Plattform
zusammenzubringen, und zwar unter gleichen Voraussetzungen. In CPMA ist das Muster der Streuung der SG verändert worden.
Besteht jetzt aus einem Kreis mit außen gleichmäßig angeordneten, einzelnen Zonen. Also dicker Punkt in der Mitte und
acht oder neun kleine Punkte aussenrum.

-ANTI-RAILGUN Genervt ist die beste Umschreibung, wenn man Tournament gegen einen Railer spielt. Man kann ihm ja schlecht
vorwerfen immer die gleiche Waffe zu benutzen. Abgesehen vom beklagen könnt ihr euch auch aktiv schützen. Erst einige
Überlegungen, dann ein paar Rechenbeispiele: Ein Railer hat zwei Schwachpunkte: Er hat eine sehr lange Nachladezeit und
er ist sehr anfällig gegen kurze Entfernungen. Also muss man nah an ihn herankommen und mit "sicheren" Waffen wie PG oder
RL ausschalten. Zusätzlich muß man das kleine Zeitfenster ausnutzen, wenn er nachlädt. Oder man bekämpft ihn ebenfalls mit
der RG. Jetzt zum rechnen: Die RG richtet 100 Schadenspunkte an. Diese Zahl killt einen Spieler ohne Rüstung und ohne
zusätzliches Health. Merke: eine RG kann dich nicht sofort töten wenn du ins Spiel kommst, da du normalerweise 130 HP zu
Beginn hast (HP=HealthPoints). Weiter: Rüstung absorbiert 2/3 der Schadenspunkte, 1/3 wird vom Health abgezogen.
Theoretisch überlebt ihr einen Treffer also schon mit nur ein paar AP (ArmorPoints). Geht man von einer roten Rüstung aus,
also 100 HP und 100 AP, sieht es nach einem Treffer folgendermaßen aus: ca. 65 HP, ca. 35 AP. Trifft euch ein zweiter
Schuss gleich danach, seid ihr auch noch nicht hinüber, ist also reichlich Zeit um den anderen zu killen. Diese Rechnung
verdeutlicht den Nutzen von Armor im Kampf gegen Railer. Umso mehr, desto besser.
Desweiteren könnt ihr z.B. versuchen die RG zu "rulen", d.h. den RG-Respawn zu besetzen oder sich immer in der Nähe
aufzuhalten. Außerdem solltet ihr versuchen offenes Gebiet zu meiden, also lange Gänge oder größere Höfe.

-ANTI-ROCKET Es gibt nicht nur RG-Profis, sondern auch RL-Fanatiker die die Not zur Tugend gemacht haben und ziemlich
perfekt sind was Timing und Trefferquote sind. Vergleich mit RG:

1. Schaden: bei beiden 100 Punkte bei direktem Treffer
2. Geschwindigkeit: Projektile bei RG ohne Verzögerung, RL relativ langsam.
3. Nachladezeit: RG ... . Bei RL ist die Zeit lang genug um als Gegner was
draus zu machen, allerdings geht die Zeit auch zugunsten des Zielens.
4. Splash: Keine splashdamage bei RG, bei RL ist die splash das hauptsächlich
genutzte Potential und auch am gefährlichsten.

So, das war der Vergleich. Nun sagen uns die 4 Punkte folgendes: RG hat viele Nachteile, einziger Vorteil ist nicht mal
die damage sondern die fehlende Trefferverzögerung. Sobald das Fadenkreuz den Gegner berührt abdrücken und die Sache ist
geritzt - OK, ganz so einfach ist es nicht ;). RL ist die perfekte Anfängerwaffe, da man den Gegner nicht treffen muss
um ihn zu töten. Wie bei den meisten Billig-Waffen wird das wahre Potential nicht genutzt. Selbst nach endlosen Stunden
unbewußtem "Training" mit dem RL hören die meisten nie damit auf, auf die Füße zu zielen. Das ist der Fehler. Der Fehler
den man ausnutzen sollte wenn man gegen "Anfänger" spielt. Übrigens kommt der RL in jedem (!) id-Level vor (außer BigBox
vielleicht) Also nun konkrete Tipps:

* Haltet euch fern von Wänden und engen Durchgängen
* Entweder Distanz oder Nullkontakt. Distanz zum Ausweichen oder
Kontakt um euch z.B. beide zu fraggen.
* Habt ihr einen Profi oder einen durchschnittlichen Spieler vor euch?
Profis schiessen euch auch ab wenn ihr Schuss euch in die Luft gehoben
hat, normale Spieler warten bis ihr auf dem Boden seid und schiessen
euch auf die Füsse... Letzteres könnt ihr ausnutzen und z.B. springen.
* RL-Profis: Äh, ja. Das sind die, die euch quer durch den Raum direkt in
die Fresse schiessen. Vor denen seid ihr nicht mal in der Luft sicher,
die schiessen euch hoch und töten euch in der Luft.

Taktik gegen Fanatiker:

--------------------------
++++++ RL üben
---------------------------
+++++ BFG10K
---------------------------
++++ WEGLAUFEN
---------------------------
+++ PLASMA
---------------------------
++ LG üben
---------------------------
+ RAILGUN
---------------------------

... In dieser Reihenfolge.

-SELBSTMORD Suicidal Tendencies. Unter gewissen Umständen sollte man sich abschiessen lassen bzw. den Tod der
Spielfigur verursachen. Drei solche Fälle sind typisch. Erster Fall: Ihr habt nur noch 2 bis 3 Health und keine Aussicht
auf Erholung, nun gibt es zwei Möglichkeiten: entweder ihr lasst euch killen oder springt in ein Loch und verliert einen
frag. Der Endeffekt ist der gleiche, ihr habt danach auf jeden Fall einen frag weniger, bzw. der Punkteabstand verändert
sich zu eurem Nachteil. Zweiter Fall: Ihr habt eine seltene, starke Waffe oder z.B. das Quad, wisst das ihr gleich gefraggt
werdet und wollt nicht dass die Items in die Hände der Feinde gelangen. Diese Situation könnt ihr lösen, indem ihr euch
möglichst weit in ein Lava-Feld stürzt oder in einen Abgrund hüpft. Dritter Fall: Einem Feind mit Quad oder RL bzw. beidem
könnt ihr unter gewissen Umständen nicht ausweichen oder vor ihm fliehen. Lauft auf den Feind zu und versucht so nah wie
möglich zu kommen, so dass er sich per splashdamage selbst in die Luft jagt, ihr werdet vielleicht gefraggt, aber durch
seinen Selbstmord wird ihm gleichzeitig ein frag abgezogen, Null zu Null. Ebenso wenn die Gefahr besteht, dass ihr gefraggt
werdet und ihr nur die Wahl habt: gefraggt werden => Punkt für den Gegner, oder ein kollektiver Selbstmord => Null zu Null,
dann solltet ihr letzteres Vorziehen. Diese Situation werdet ihr öfters erleben wenn ihr gegen überlegene Gegner kämpft.

-BESONDERE TAKTIKEN Neben den Selbstmord-Varianten noch einige weitere Tricks.

* Wenn ihr von oben auf den Kampf schaut und hinunter wollt, versucht auf einem der Spieler zu landen, er wird es nicht
so schnell merken und ihr könnt ihn z.B. mit dem Gauntlet oder jeder anderen Waffe ausschalten. Denkt daran: rein
technisch könnt ihr mindestens so hoch wie eure Spielfigur springen und manchmal noch etwas mehr. Das bedeutet ihr
könnt jedem eurer Gegner aus dem Stand auf den Kopf springen.

* Wenn ihr einem Gegner gegenübersteht und ihr aufeinander zulauft oder nur der andere oder man selbst, macht einen
Rocket-Jump über den Gegner und schiesst ihm in den Rücken.

* Ihr könnt an den Bewegungen, der Schussrichtung und Blickrichtung von Gegnern auf das Vorhandensein von anderen Spielern
schließen, sogar auf ihre Zahl und Gefährlichkeit. Allgemein gilt es alles zu interpretieren, das Fehlen von Items und
Waffen an Weapon-Respawns oder Überbleibsel einer Schlacht.

* Raketen sind die langsamsten Projektile in Quake 3 Arena (abgesehen vom GL), ihnen auszuweichen ist relativ einfach.
Es ist keine Kunst einer Rakete auszuweichen, zwei, drei oder mehr zu umgehen ist schon etwas schwerer. Sechs bis
zehn sind interessant, aber die Spitze ist es, mit den Raketen zu tanzen, die Distanz zu vergrößern und zu verringern
und damit dem Gegner eine ständig neue Situation zu bieten während ihr ihn oder sie die ganze Zeit über mit dem
Maschinengewehr oder der Plasma etc. beschiesst. Dieser Skill ist unheimlich wertvoll, er hilft auch gegen die PG
und ist die ultimative Rettung wenn man neu ins Spiel kommt und einem ein RL mit Spieler dran über den Weg läuft.

* Benutzt Säulen und Ähnliches als Deckung vor Raketen oder der RailGun indem ihr euch so stellt, daß die Säule in der
Schusslinie steht und bleibt. Auf diese Weise könnt ihr euch unsichtbar machen und selbst aus offenem Gelände fliehen
ohne gesehen zu werden.

* Steht ihr vor dem Eingang zu einem Raum voller Gegner, dann springt seitlich vor der Tür vorbei und schiesst in den
Raum. Ihr werdet kaum gesehen und nicht getroffen. Etwas feige, aber intelligenter als der Bauer, der in den Raum
stürmt und stirbt. ==> Bauernopfer ;P

* "Count on chance-frags" Glückstreffer sind billig und einfach, einfach kurz im Vorbeigehen durch einen Durchgang
schiessen, am besten mit einer Waffe mit viel splashdamage. Es gibt ganz verschiedene Möglichkeiten, je nach Level.
Fast jeder Level hat irgendwie enge, vielbesuchte Orte, die ihr kurz mit einer Granate oder Rakete "besuchen" könnt.
Ausserdem hört ihr wenn ihr jemanden trefft, direkt oder wahrscheinlicher: mit splash. Dadurch könnt ihr herausfinden
ob jemand hinter einer Ecke campt ohne gesehen zu werden. Habe ich in DM6 gesehen, bei den Säulen, in der TMP-Version
gibt es da ein +50 Health auf der Seite. Vom RL aus könnt ihr jemanden, der dort campt bzw. auf das Health wartet
erkennen bevor ihr ihn seht oder in seine Falle geht.

* Wenn ihr einem Gegner nachlauft und er relativ weit weg ist, versucht mit einer Rakete die Wand oder den Eingang zu
treffen, auf den/die er sich zubewegt. Mit etwas Glück und Vorahnung erledigt ihr ihn mit splashdamage.

* Bleibt niemals am Respawn-Point stehen. Springt bzw. lauft sofort weg nachdem ihr erschienen seid.

* Springt ihr mehrere Male hintereinander mit den Strafe-Tasten in eine Richtung werdet ihr beschleunigt, je länger ihr
springt, desto schneller werdet ihr. Ihr müsst allerdings vorausdenken, denn ihr könnt die Richtung kaum mehr beeinflussen
wenn ihr so schnell unterwegs seid. Benutzt diese Technik auch, um Treppen schneller zu überwinden. (In CPMA habt ihr
deutlich mehr Kontrolle über eure Bewegungen, könnt also bedenkenlos rumhüpfen) Trickjumps zu kennen und zu beherrschen
ist ein unschätzbarer Vorteil.

* Lernt die Level auswendig. Ihr müsst jeden Level zumindest gespielt haben, Lieblingslevel hat jeder, aber man sollte
sich auf jeder map zurechtfinden. Standorte von Health, Armor und Waffen sowie Munition müssen bekannt sein.

* Dieser Trick ist eher für Fortgeschrittene gedacht, die bereits ausgiebige Erfahrungen mit Rocket-Jumps gemacht haben.
Ein Rocket-Jump bringt einen schon ziemlich hoch, ein mehrfacher Rocket-Jump allerdings lässt euch so gut wie alles
überbrücken. Das Prinzip ist, daß ihr nach dem ersten Schuß mit dem RL gleich wieder an die Wand nahe bei euch schießt
und euch so noch höher bringt. Das könnt ihr zwei oder sogar dreimal machen, mit zwei Schüssen solltet ihr aber an so
ziemlich alles herankommen. Das funktioniert natürlich nicht überall, am besten ist eine Ecke oder zwei sich gegenüber-
liegende Wände. In solchen "Kaminen" könnt ihr recht einfach auf fast beliebige Höhen springen. Der Haken ist die splash,
diese Taktik lohnt sich also nur für Server die selbst verursachten Schaden nicht anrechnen. In Rocket Arena ist dies z.B.
oft der Fall, dort habt ihr auch so gut wie immer einen RL.

* Pro-RailGun. Also, neben viel Praxis könnt ihr mit der RG auch erfolgreicher werden, wenn ihr sie mit anderen Waffen
kombiniert. Zum Beispiel erst auf relativ lange Distanz mit MG und dann einen sicheren RG-Schuss. Damit spart ihr
nicht nur RG-Ammo, sondern seid auch wesentlich sicherer dass euer Schuss den Gegner auch gleich tötet.

* Kombiniert verschiedene Waffen um deren unterschiedliche Stärken zu vereinen. Mit Kombinieren meine ich chronologisch,
d.h. erst die eine Waffe benutzen und dann wechseln. Das geht natürlich nicht immer, aber z.B. wie bereits angedeutet:
mit PG auf jemanden zu und kurz bevor man vor ihm steht auf Gauntlet wechseln und ein Ende machen. Oder auch einfach
nur die Waffe wechseln je nach Umgebung, wenn es besonders eng ist, sollte man vielleicht eher eine LG oder SG nehmen
als einen Rocket-Launcher oder eine BFG.

* Junkie-style. Also, das ist der gemeinste Trick den ich kenne. Ihr braucht eine Waffe mit splash, im wesentlichen eine
Waffe mit der ihr euch selbst verletzen könnt. Nun grast ihr jedes Health ab, indem ihr euch selbst verletzt um ein paar
Punkte und alles einsammelt was ihr seht. Der Witz ist halt das ihr auch mit 99 Health noch ein +50 einsammeln könnt und
so verhindert, dass jemand anders sich heilt. Wenn ihr schnell seid, leert ihr den gesamten Vorrat der map und keiner
kann sich wieder aufladen.

* Eine Weiterführung des "Vorzielens" - also dorthin zielen wo der nächste Gegner wahrscheinlich herkommt - ist das Vorschiessen.
Diese Technik ist hauptsächlich für die LG gedacht, kann aber auch für Plasma und MG, also alles was schnell schiesst benutzt
werden. Der Trick besteht darin, schon bevor der andere um die Ecke kommt, auf die Ecke zu schiessen und die Schüsse an der
Wand entlang auf den Gegner zu leiten. Das könnt ihr machen wenn ihr genau wisst dass er von dort kommt oder wenn ihr sicher
seid das ein bis zwei Schüsse reichen um ihn zu töten. Die Situationen in denen ihr das anwenden könnt sind endlos.

* Ein Kampf wird im Kopf entschieden, nicht beim kämpfen. Wenn ihr mit einer schlechten Einstellung an einen Kampf herangeht,
werdet ihr höchstwahrscheinlich verlieren. Wenn ihr euch beeindrucken lasst von dem was euch euer Gegner erzählt und vormacht,
werdet ihr verlieren, es sei denn er ist ein gnadenloses Großmaul. Es hilft ungemein, dem Gegner sofern es möglich ist, ins
Gesicht zu sehen, ihn anzugrinsen, den Kopf zu schütteln und zurück an seinen Platz zu gehen. Das wird mir jetzt von der ach
so höflichen community übelgenommen, aber das gg oder gl am Anfang von einem Match ist schon ein erster Schritt Richtung
Niederlage. Ihr dürft weder Ungeduld ("Weniger blabla, lass uns sofort kämpfen") noch übermäßige Arroganz ("das wird ein
kurzes spiel junge, geh heulen") zeigen. Wenn er euch plattmacht, dann macht er euch platt, dann hat es euch auch nichts
genutzt, wenn ihr euch eine halbe Stunde aufgewärmt habt und dann immer mehr Schiss gekriegt habt weil euch der Gegner schon
im Warmup keine Chance gelassen hat. Je weniger der Gegner über euch weiss, desto besser. Wenn ihr angesprochen werdet, dann
gibt es vier mögliche Reaktionen: 1. ja 2. nein 3. ok 4. "ready". Nichts anderes. Zieht das Game durch, spielt so gut wie
ihr könnt und gebt nicht in der Mitte auf. Aufgeben heisst, ohne Motivation durch den Level zu laufen oder dummes Zeug
machen wie z.B. nur noch mit Gauntlet rumlaufen und solche Scheisse. Ihr werdet euch komplett lächerlich machen wenn euch
jemand beobachtet und auf eurem Nicknamen wird ein ziemlich hartnäckiger, schlechter Ruf lasten. Wenn ihr das Match gewinnt,
dann geratet höchstens vor dem Computer in Extase und nicht im Spiel mithilfe von messages oder ähnlichem. Denkt daran:
Es gibt immer einen besseren Spieler, der euch ohne viel Aufwand den Arsch aufreissen wird und euch das Maul stopft wenn ihr
einen auf "I spit on your grave" macht.

* Ihr könnt manchmal von der Wahl der Waffen auf die Gesundheit des Gegners schliessen. Logische Konsequenz aus sehr niedrigem
Health sind Waffen ohne Splash, Nummer 1 ist da die SG, die nur von wenigen Leuten intensiv genutzt wird, es sei denn sie sind
in einer wirklich misslichen Lage. Oder auch entsprechend der map, bestes Beispiel ZTN, dort wisst ihr relativ schnell dass
etwas nicht stimmt wenn der andere keinen Rocket Jump zur RA macht.

* Well, in den verschiedenen maps gibt es ganz spezifische Tricks wie man den Gegner aus sonst unmöglichen Winkeln treffen kann.
Es gibt in jeder map solche Stellen, z.B. wenn man an einer Stelle durch die halbe map schauen und so diesen Bereich überwachen
kann. Oder mithilfe des GL, mit dem man die unglaublichsten Distanzen und Stellen erreichen kann ohne auch nur in der Nähe zu
sein. Bin so nett, ein paar wenige Beispiele:

- Campgrounds Wenn ihr unten im Quad-hof seid, springt auf der Stelle und schiesst an die Decke in der Mitte wo ihr den anderen
vermutet. Oder auch an die Decke rechts und links vom Jumppad, ganz oben. Granaten von dort unten in den Durchgang rechts zur
Shotgun sind oft sehr nützlich. Auf der Rail-Kurve ganz oben, könnt ihr die RA-Treppe sehen, fast ohne euch zu ducken. Bei der
Treppe von der Brücke abwärts könnt ihr mit einem Circle-Jump auf die schrägen Vorsprünge in der Türöffnung und von dort nochmal
rox oder grens in Richtung RL schicken.
Es gibt zwei "bugs" in dieser map (die auch in der pro-version nicht behoben/geändert wurden). Der erste ist bei der Brücke/RA.
Die halb eingelassenen Säulen sind miserabel geclippt, so dass ihr "in" ihnen hängenbleibt. Zweitens in der mittleren Ebene die
Leitungen bzw. die Eckpunkte derselben an der Decke. Ihr könnt unter den Leitungen springen, nicht aber ganz am Rand unter den
den Ecken/Überleitungen/whatever. Allerdings habe ich gesehen, dass ihr auch von aussen, d.h. direkt am Rand entlang um den Quad-
hof herumkommen könnt. Ihr müsst dabei so springen, dass ihr entweder durch korrigieren eurer Richtung an den Ecken vorbeikommt,
so daß ihr quasi die meiste Zeit über dem Hof in der Luft seid, oder ihr springt mit dem Kopf von unten an die Ecken, so dass ihr
nicht von ihnen aufgehalten werdet. Beides erspart euch viel Zeit.

- ZTN3tourney1 Wenn der andere in den Tele unter der RA geht, könnt ihr durch springen die Wahrscheinlichkeit eines RG-Treffers
extrem erhöhen oder einfach besser mit grens oder rox den Durchgang zur Todesfalle machen. Ebenso von der anderen Seite, die
Treppe bei der PG runter und durch springen den Eingang mit rox eindecken. Wenn ihr euch auf dem RL duckt, könnt ihr bis zur LG
schiessen bzw. habt ein größeres Schussfeld auf das Mega.

- Pro-tourney4 Beim RL könnt ihr durch das Loch im Boden Gegner die nach Health oder dem RL suchen schnell ausschalten ohne
selbst nach unten zu gehen oder sich ins Schussfeld zu begeben. Generell gilt auf dieser map: Je nach Position könnt ihr
durch Springen auf der Stelle fast jede Ecke im Auge behalten. Nicht zu vergessen: ihr könnt durch die Gitter im Innern
des Turms schiessen, nicht durch die Säulen, aber durch die Gitter in der Ecke. Sprich ihr könnt auch mit einem RL dort
in die Ecken schiessen wenn ihr glaubt dass einer campt oder wenn er dort vorbeigeht. Tip: Schiesst die Türen mit dem MG
auf und wechselt dann sofort zu einer anderen Waffe, entweder um zu schiessen oder um den Gegner durch das Türgeräusch zu
verwirren.


-DIVERSES Das sind verschiedene Punkte, die keinen eigenen Abschnitt wert sind, aber trotzdem wichtig sind.
Sehr gemischte Infos, enjoy!

* Shotgun: wartet bis der Gegner nah genug dran ist damit ihr ihn angemessen schwächt. Ihn ganz sicher auf große Distanz zu
treffen ist nichts wert, auf kurze Distanz ist ideal, um Ecken perfekt.

* Wenn ihr einem Counter-Strike-Spieler zuschaut und dann einem Quaker, wird euch vielleicht etwas auffallen: Der CS-Spieler
zielt immer auf Kopfhöhe, der Quaker eher auf den Boden bzw. die Füße. Berücksichtigt das wenn ihr auf einer LAN das Spiel
wechselt und plötzlich deutlich unter Form spielt. (danke an hure3 für die Erkenntnis ;))

* Quaker zielen eher auf die Füße ==> springen um die splash abzuschwächen oder dem Schuss ganz zu entgehen.
==> achtet bei Distanzschüssen darauf auch hoch genug zu schiessen!! Instinkt kurz abschalten!

* Minen in TA: könnt ihr per damage auslösen ==> Schüsse aus Waffen oder durch Kettenreaktion (ausprobieren ;)
==> vermint Eingänge, viele auf einen Haufen, dann stellt ihr euch irgendwohin
und wenn einer nah kommt, dann schiesst drauf (die explodieren auch so, wenn
da aber einer durchfegt, dann erwischen die ihn kaum noch).
==> Minen kleben übrigens auch an Spielern, bwahahahaha. Gib-o-mat.
==> kann man als Alarmanlage benutzen.
==> die einzige Waffe gegen Invulnerability

* Grafik: zu Beginn hab' ich mit cg_fov 90 gespielt und vollen Details. Auf einer LAN wurde ich dann abgezockt ohne Gnade.
Dann hab' ich alles runtergestellt und den fov auf 150 hoch. Dann auf einer LAN hab ich wieder versucht mit vollen Details
und cg_fov 110 zu spielen und: es hat genauso geklappt!!! Ich hab den Score gehalten wie immer. Also: natürlich alles
probieren, aber den goldenen Spruch nicht vergessen: Übung macht den Meister (und nicht die Grafik)...

* Unterschätzt den Wert des GL in Team-Modi nicht! Multi-Tasking ist ein Segen und der Mensch beherrscht es bis zu einem
gewissen Grad, aber es hilft schon wenn der Gegner sich auf eine Sache mehr konzentrieren muss. Also deckt ruhig mal einen
Bereich der map mit Granaten ein. Die gesamte Aufmerksamkeit verteilt sich auf alles was auf dem Bildschirm zu sehen ist
und noch etwas mehr, also füttert das Auge und den Geist des Gegners mit möglichst viel Crap (engl: Dreck).

* Nightmare alles durch? Keine LAN die nächsten Tage/Wochen? Die Quaker-Kollegen in Urlaub oder bei Verwandten? Setzt euch
nochmal an Quake und legt das Handicap auf 50. Ihr startet mit 75, es zählt bis 50 und das Maximum ist 100 mit grünen/Mega,
sonst könnt ihr höchstens bis 50 auffüllen. Auch für Leute die Internet haben und vielleicht grad sparen oder den CD-Key
mit ein paar anderen Leuten teilen müssen ;]
Unter CPMA könnt ihr auch ClanArena spielen, der Witz ist, dass ihr alleine gegen 4 BOTs spielen solltet. Nightmare schafft
ihr kaum, Hardcore ist auch ein kurzes Vergnügen.

* Musik: ich spiele Quake eigentlich überhaupt nicht mehr ohne irgendwelche Musik im Hintergrund. Ich bin auch so weit
gegangen mir eine Liste im WinAmp zusammenzustellen die ich beim Quaken immer höre... Übertreiben muss man es nicht mit
dem "ich hör die Gegner um die Ecke!" Das nützt einem ehrlich gesagt auch nichts, wenn man nicht gerade die BFG hat, man
kann ihn vielleicht mit viel Glück direkt treffen und mit etwas mehr Glück killt man ihn sofort, ansonsten schiesst
er euch halt trotzdem über den Haufen - wenn ihr euch bloss auf die Laufgeräusche konzentriert...

* kauft Return to Castle Wolfenstein!!! (mittlerweile indiziert... so wie quake, bwahahahaha)

* Woran erkenne ich Counter-Strike Spieler in Quake?

- Das sind die, die beim Zielen stehenbleiben und sich hinknien.
- Da läuft einer durch den Level und fragt nachdem das fraglimit erreicht wurde, wo denn nun die Geiseln waren.
- Das sind die, die nach dem spawnen 3 Sekunden stehen bleiben und versuchen einen Raketenwerfer zu kaufen.
- Die Einzigen, die sich nicht über Camper beschweren.
- Free For All: "Hey, das ist unfair, komm doch mal einer in mein Team."
- Sie verlassen schnell den Server, als sie merken dass man nicht cheaten kann.
- Bekommen einen Herzinfarkt, wenn sie auf ein Jumppad kommen.
- Das sind die, die mit den BOTs chatten um sie in ihren Clan zu holen.
- Die Pseudo-Rambos die mit der MG fünfmal Richtung Kopf schiessen und weiterlaufen.
- Das sind die die nach der Taste fürs Nachladen suchen.

* Wo finde ich Counter-Strike Spieler in Quake?

- An der Wand, auf dem Boden...
- Ganz unten in der Wertung.
- Über den Pentagrammen während sie versuchen eine Bombe zu legen...

* Backflips macht ihr übrigens automatisch wenn ihr nach hinten springt, egal ob in der Ebene oder von irgendwo runter.
Sehen tut ihr es aber nicht, es sei denn ihr schaltet cg_thirdperson auf 1.

* Rocket Jumps, multiple Rocket Jumps, Jumppad Rocket Jumps. Drei Wege die zum selben Ziel führen.

* Zum trainieren von bestimmten Waffen, im wesentlichen RL und RG, empfiehlt es sich, einen Level mit BOTs zu besetzen,
welche die entsprechenden Waffen bevorzugt benutzen.

RL-BOTs : Major, Anarki, Ranger, Phobos

RG-BOTs : Xaero, Doom, Klesk, Grunt

* Eine Weisheit die ich aus einem Lehrgang mit Carlo Fugazza mitgenommen habe: Um den Gegner zu treffen, müssen wir ihn
so nahe heranlassen, dass er uns auch treffen kann. Das ist ein Prinzip des Kampfes. Denkt darüber nach.

* RailGUN-Tipps: Bleibt entspannt, das ist die Hauptsache beim zielen. Verkrampft nicht wenn ihr jemandem mit dem Fadenkreuz
verfolgt. Die Hand muss locker bleiben, vermeidet zu schnelle Schwenks und bleibt konzentriert ohne den Druck: ich muss
jetzt treffen...!!! Es hilft ungemein, sich gleich zu bewegen wie euer Ziel, das heisst in die gleiche Richtung laufen oder
den Gegner mit dem Fadenkreuz zu "überholen" und dann wie ein Schalter darauf zu warten, dass er euch ins Fadenkreuz läuft
und drückt dann ab. Konzentriert euch dabei voll auf das Schalter-Prinzip: berührt ein Gegner das Fadenkreuz=abdrücken.
A und O ist die Lockerheit, zusammen mit Konzentration. Beim exzessiven üben werdet ihr dazu neigen, die RG immer im Anschlag
zu haben. Das ist zwar gut zum anlernen, doch es ist falsch wenn ihr "richtig" spielt, immer nur mit der RG rumzulaufen.
Es gehört zum optimalen spielen dazu, immer die richtige Waffe für die richtige Umgebung zu benutzen.

* Nachdem ich die Ehre hatte, gegen w4xx0r zu spielen... äh, verlieren, habe ich mich gefragt, woran es lag das er mich
mit 28:1 (pro-q3dm6, dass das "seine" map war hat man mir natürlich erst nachher erzählt) dahingemetzelt hat. Tja, erstens
kannte er zu dem Zeitpunkt schon längst den Begriff "Bridge2Rail" (im Gegensatz zu mir). Zweitens hat er kompromisslos
seinen Loop gemacht, mir blieb nichts, kein Mega, keine RA, nada. Ich hab einfach keinen Fuß mehr auf den Boden gekriegt.
Der Fehler war, dass ich nicht in meinen Rhythmus kam und meinen Loop nicht ausführen konnte.
Ich habe bis jetzt auf jeder öffentlichen LAN jemanden getroffen, der besser war als ich, der Witz ist aber, dass ich
die meisten dieser Leute auf der nächsten LAN besiegt habe bzw. deutlich mehr frags hatte. Nach fast jeder LAN habe ich
was dazugelernt, wo ich nie gedacht hätte, dass es das gäbe. Erst die Grafikeinstellungen, dann die beeindruckenden Movies
von der Clanbase und von S3NS3 oF D34TH, und schliesslich wax. Neue Erfahrungen sammeln und gegen möglichst verschiedene
Leute antreten ist wichtig um sich zu verbessern und etwas zu lernen. Das Internet ist ein riesieger Pool, in dem ihr
nicht nur Server und gute Spieler findet, sondern auch die Community, die euch viel beibringen und vermitteln kann.

-TÄUSCHUNG Täuschung bedeutet eine Tatsache oder eine Situation so aussehen zu lassen, wie sie in Wirklichkeit
gar nicht ist. Das Auslegen von Ködern wird später noch behandelt, jetzt geht es um das Manipulieren von menschlichen
Gegnern. In Quake sieht man am Körpermodell nicht, was für Waffen man aufgesammelt hat, man kann die gesamte Waffen-
Bandbreite mit sich herumtragen, ohne dass ein anderer Spieler es sieht. Dieser Umstand, der meist keine Beachtung
findet kann auf gemeine Weise genutzt werden, menschliche Gegner in die Falle zu locken. Die Technik besteht nun darin,
sich mit dem Gauntlet oder dem Maschinengewehr durch den Level zu bewegen. Dieses Verhalten erzeugt zwei Gedanken im
Kopf des Gegners, 1. ein frisch gespawnter Spieler ohne Rüstung und ohne Waffen, 2. ein halbtoter Spieler ohne Ammo und
mit nur noch wenig Health. Diese zwei fatalen Rückschlüsse nutzt man, indem der Gegner in einen geeigneten Raum lockt,
idealerweise mit wenig Fluchtmöglichkeiten und wenig Deckung. Nun kann man zwischen zwei Aktionen wählen, wobei die eine
etwas feige und die andere eher erniedrigend für den Gegner ist. In der feigen Variante biegt man schnell um eine Ecke
und wartet mit gezückter RG oder RL auf den todgeweihten Spieler. Wenn man die erniedrigende Art mag, lässt man ihn
hinter sich herlaufen, zückt im Lauf eine stärkere Waffe, dreht sich um und killt ihn. Man muss natürlich stets den
Angriffen des Gegners ausweichen, was schwierig aber machbar ist.

"Jede Kriegführung gründet auf Täuschung. Wenn wir also fähig sind anzugreifen, müssen wir unfähig erscheinen."

"Indem der kluge Kämpfer dem Gegner einen Vorteil anbietet, kann er den Zeitpunkt bestimmen, zu dem der Feind
sich nähert; oder er kann es dem Feind, indem er ihm Schaden zufügt, unmöglich machen näherzurücken."

Auf Teleporter bezogen bedeutet das, sich von jemandem verfolgen zu lassen, durch den Teleporter zu hüpfen und auf der
anderen Seite mit der starken Waffe zu warten, bis der leichtsinnige Todgeweihte auftaucht. Ihr könnt euren Vorteil
noch vergrößern, indem ihr eine Position einnehmt, wo der auftauchende Gegner euch im ersten Moment nicht sehen kann,
also z.B. "hinter" dem Teleporter-Ausgang.

"Indem er seine Vorkehrungen ändert und seine Pläne anpaßt, hält der kluge General den Feind unwissend. Indem
er sein Lager verlegt und Umwege nimmt, verhindert er, daß der Feind seine Absicht erkennt. Er führt seine
Männer tief ins Feindesland, bevor er seine Absicht zeigt."

"Offenbare niemals deine wahren Absichten." Musashi Miyamoto, Das Buch der fünf Ringe

Man sollte immer im Hinterkopf behalten daß man gegen die Mitspieler kämpft, nicht für sie und nicht neben ihnen. Das
bedeutet, daß man ihnen keinen Vorteil bieten darf, wie immer man auch spielt, man darf dem Gegner nie in die Hände
spielen. Schlage zu und verschwinde wieder, stürze dich nicht in aussichtslose Schlachten und folge keinem Muster.
Benutze verschiedene Wege, lauf durch ein Tor und drehe gleich wieder um, sei unberechenbar. Dein Spiel lebt von der
Tatsache, daß dein oder deine Gegner weder wissen wo du bist, noch wann du sie angreifst. Mache verrückte Sachen, du
kannst an einem Gegner vorbeilaufen ohne ihn zu beachten oder ihm dauernd vor die Füße schießen ohne ihn zu treffen,
alles ist erlaubt deine Gegner zu verunsichern und zu schwächen. Was auch immer deine Taktik ist, ändere sie immer
wieder und passe sie den Gegenern an.

-FÜNF FEHLER laut Sun Tsu gibt es fünf Fehler die für die Kriegsführung verhängnisvoll sind:

-UNBEKÜMMERTHEIT, da sie zur Vernichtung führt
-FEIGHEIT, das Gegenteil der Unbekümmertheit, führt ebenfalls zur Vernichtung
-ein empfindliches EHRGEFÜHL, da es Gefahr läuft sich zu sehr auf Niederlagen zu konzentrieren
-ungezügeltes TEMPERAMENT, da es durch Beleidigungen provoziert werden kann
-übergroße SORGE, welche wie die Feigheit die Übernahme der Initiative verhindert

Diese fünf Fehler sind in jedem Menschen mehr und weniger stark vertreten, sie zu kontrollieren sollte Gegenstand der
Konzentration sein, Gelassenheit ist entscheidend, ohne sie hat man so gut wie verloren. Jeder Gefühlsausbruch lenkt
vom tatsächlichen Spielgeschehen ab und man verliert unweigerlich den Überblick und die Kontrolle über den Spielverlauf.
In manchen Situationen ist Quake wie "Mensch ärgere dich nicht" und man muss sich wirklich beherrschen nicht wütend zu
werden. Besonders Spiele gegen BOTs können zu einer wahren Geduldsprobe werden. Bei manchen menschlichen Spielern kann
man eine interessante Entwicklung innerhalb des Matches erkennen, zu Anfang sind sie recht gut, merken sie aber daß sie
dem Rest unterlegen sind, nimmt die Qualität ihres Spiels immer mehr ab: das sind die schlechten Verlierer die gereizt
und entnervt auf Niederlagen reagieren ==> ein empfindliches Ehrgefühl und Selbstüberschätzung. Solche Situationen sind
aber Teil jedes Spiels und gehören einfach dazu, auch wenn sie nicht angenehm sind. Man sollte versuchen Niederlagen
als Herausforderung zu sehen und nicht als Endstation. Hat man diesen Punkt überschritten, wird man süchtig, ich spreche
aus Erfahrung, ab einem bestimmten Spiel-Niveau will man nicht mehr aufhören und die Motivation kommt von alleine.

"Überheblich zu beginnen und danach vor der Zahl des Feindes zurückzuschrecken ist ein Beweis für einen
außergewöhnlichen Mangel an Intelligenz."

Mit diesen Worten möchte ich diesen Abschnitt beschließen, ich habe viel zitiert und erklärt und hoffe es hat euch etwas
genützt.

-CHALLENGE Challenge ProMode. OSP. Orange Smoothie Productions. Diese Profi-MODs, oder auch Standard-MODs, steigern
im wesentlichen die Spielgeschwindigkeit. Durch Waffenwechsel ohne Verzögerung, drastisch verbesserter Air-Control und
der Möglichkeit ohne Pause sofort wieder ins Spiel einzusteigen wenn man gestorben ist erreicht man einen schnelleren
Spielfluss. Es wurde z.B. die Bodenreibung vergrößert, was genauere Kontrolle der Bewegungen erlaubt. Die Hitboxes von
Items wurden erhöht, so dass man jetzt nicht mehr so leicht über sie hinwegspringen kann.
Hm, nachdem ich die MODs bekommen hatte, war ich begeistert, vor allem die neuen maps hauen einen um. Das Niveau des
alten Quake ist durch diese MODs deutlich gestiegen. Die Umstellung geht relativ schnell, das Spielgefühl und besonders
die veränderte Physik führen aber manchmal zu seltsamen Bewegungen. Ihr könnt jetzt z.B. in Q3DM17 auf eines der schrägen
Pads gehen und doch noch hoch zum Mega steuern... Gewohnheitssache. Insgesamt sind die MODs die Infusion, die Quake3 auch
weiterhin an der Spitze halten werden, neben CS. Demnächst (es ist Mai 2002) kommen Unreal2 und dessen Abwandlungen, sowie
HALO irgendwann, dann Quake4, DOOM3, Kreed. Wie lange wir noch auf ein Spiel warten müssen, dass in Sachen Spielgefühl und
-balance mindestens an CPMA herankommt, steht in den Sternen. Auf die Online-Rollenspiel-Shooter würde ich kein Geld setzen,
und ein reines Multiplayer-Projekt wie Quake III Arena eines war, ist zurzeit anscheinend nicht geplant.

-SAKRILEG Happy Camping Tours invites you and your clan to camp all our diverse out-of-the-box-Quake3Arena-maps.
Also, ich weiss ja nicht, aber es gibt so viele lustige Plätze zum Campen und sich verstecken in den maps, dass ich
dann doch nicht widerstehen kann und eine kleine Liste gemacht hab. Bwhahahahaha. Auf die Idee zu diesem Abschnitt brachte
mich Bernd Wolffgramm mit seinem Camper's Guide zu Unreal Tournament. Die Idee, gezielt nach solchen Bugs in den maps
zu suchen erschien mir fantastisch und eröffnet eine ganz neue Perspektive. Ich halte die meisten der angegebenen
Praktiken für nicht anwendbar im laufenden Spiel, da sie z.T. sehr schwer und zeitaufwendig sowie ziemlich auffällig sind
in der Durchführung. Und an alle, die mich jetzt zum Teufel schicken wollen weil ich den dummen Newbies beibringe zu campen:
... ihr könnt mich mal.

QUAKE III ARENA

-Camping Grounds Oben bei der RailGun-Kurve, zwischen den Pfeilern sieht euch kaum jemand und die RailGun (!)
ist gleich da. Außerdem die Scheinwerfer an der großen Brücke, da könnt ihr euch hinknien und
niemand sieht euch. Sonst funktioniert hier nix, keine unfreiwilligen Vorsprünge oder ähnliches.

-Hell's Gate Über den Räumen sind die angedeuteten Dächer, auf die kann man alle rauf, ebenso die Lava rechts
und links. Besonders geil sind aber die Nischen rechts und links von dem umgedrehten Kreuz, wenn
ihr da mit einem Rocket-Jump hochgeht und ganz nah an den Mittelteil rangeht, dann sieht euch
von unten keine Sau.

-Temple of Retribution Aaaaalso: angefangen bei dem kleinen Vorsprung über dem Ausgang Richtung Rocket Launcher, auf den
ihr euch stellen könnt und direkt auf den RL schaut und gleichzeitig alles campen könnt was vom
Quad her kommt. Desweiteren ist der Quad-Spawn ein schöner Platz sich zurückzulehnen und mit der RG
ein bisschen aufzuräumen. Nicht zu vergessen hinter den beiden Gargoyles auf den Säulen. Unten bei
der roten Rüstung schaut eigentlich auch selten jemand vorbei, selbst Menschen vergessen die oft.
Ach, und auf die Lampen im Raum mit dem RL auf der Brücke könnt ihr auch.
Wie lange habe ich gesucht: Im Raum mit der Shotgun könnt ihr gegenüber dem Jumppad ganz links und
ganz rechts auf die kleinen Kurven. Ihr seid dort über den Ein-/Ausgängen, allerdings auch direkt
im Schussfeld der neu gespawnten Spieler über der SG.

-The longest Yard Habt ihr mal gemerkt dass es da ganz oben einen Quad-Spawn gibt? da könnt ihr mit einem RL mit
Quad ganz gut übernachten. Ein Versteck das ihr gut benutzen könnt und wo euch garantiert so
schnell keiner sieht: Geht neben eins der Launchpads die zur gelben Rüstung führen auf den Rand
und schaut nach unten zur Wand. Ihr müsst neben das Launchpad und dann von dort runter und an die
Wand springen. Tadaaaa! Schon steht ihr da, könnt ein bisschen nach vorne und nach hinten laufen
und man sieht euch nicht. Wollt ihr von da weg, müsst ihr nach vorne auf die große unter Plattform.
Zu guter letzt der RG-Spawn, sogar mit zwei mal 25 Health! Luxus!!!

-Grim Dungeons Schon wieder so ein offensichtlicher Platz. Die RG gleich bei der BFG. Auch die Fenster zwischen dem
Hof der PlasmaGun und dem Gang zum Quad sind cool. RL und Mega sind auch schöne Orte es sich gemütlich
zu machen. Der Abschuss sind mal wieder die Türen, wenn ihr von dem RL aus durch die Öffnung schaut,
die beiden rechten Türen, auf die könnt ihr beide drüber. Ein Tipp wenn ihr die RG bewachen wollt:
stellt euch daneben, wo der Abgrund ist, so weit es geht auf den Rand. Wenn einer auf die RG zuläuft,
sieht er euch nicht. Solche Ecken gibt es viele, unter anderem auch unter dem PG-Jumppad. Was skurriles
zum Schluss: Wenn ihr vom Quad durch die Tür geht, könnt ihr auf die Lampe rauf...

-House of Pain Draussen, der Hof mit der PG, da könnt ihr überall auf die Vorsprünge an den Wänden. Im Raum mit dem RL
könnt ihr auf die Lampen.

-Fatal Instinct Ihr könnt auf die Mauern des inneren Rings, von dort oben könnt ihr schnell alles überblicken und werdet
wegen dem Nebel selbst kaum gesehen.Ihr könnt euch da oben natürlich auch einfach nur verstecken und das
Ende der Partie abwarten, gerade dann wenn ihr in Führung seid. Fast so gemein wie der Trick in Hell's Gate.
(Die map sieht so nach Rocket Arena aus... dabei ist das eine der "richtigen" maps...)

-Place of many Deaths Auf die seltsamen Wurm-dinger die da aus der Decke hängen könnt ihr rauf. Theoretisch auch auf die
leuchtenden Röhren, das kostet euch aber kräftig Health.

-Demon Keep Mit einer Railgun könnt ihr die RA campen und die Respawn-Points unter euch überwachen. Entweder kommt ihr
per Pad hoch, also über die BFG oder ihr springt per Rocket-Jump von der Seite rauf. Direkt unter der RA
gibt es auch einen kleinen Vorsprung, unter dem Schädel. Oben beim Mega gibt es zwei Balken, rechts und
links bei den ovalen Öffnungen bzw. über den seitlichen Eingängen.

-Powerstation 0218 Bei dem großen Elektropfeiler mit der Halbkugel oben drauf könnt ihr auf die kleinen runden Dinger an vier
Seiten. In der Nähe ist auch der Bogen mit den leuchtenden Röhren, da könnt ihr auch noch rauf. Außerdem
bei der anderen Säule mit den Ketten auf die Ansätze der leuchtenden Röhren.

-Forgotten Place Unglaublich! Über der Tür rechts neben dem RL könnt ihr ganz bequem die RA überwachen und die zwei +25
Health noch gleich mit. Schlecht geclippt, meine Herren. Rauf kommt ihr entweder über die Überführung
oder natürlich per Rocket-Jump.

-Brimstone Abbey Scheiss map, aber wenig Möglichkeiten zum campen. In der Halle mit Quad/Invisibility könnt ihr auf die
Torbögen in den Wänden rechts und links innen. Naja, ihr könntet theoretisch auch den GL besetzen, dass
ist aber nicht wirklich campen, da oben alles zugänglich ist.

-The very End of you Über dem Crusher. Mit einem Pad-Rocket-Jump kommt ihr auf den Crusher rauf und könnt euch ein wenig
entspannen. Sehr nützlich wenn FFA, aber schlecht mit RG, weil jeder sofort sieht wo ihr steht.
Zusätzlich noch hinter den Säulen ganz außen, dort auf den glänzenden Halte-dingern könnt ihr euch
verstecken bis die Zeit abgelaufen ist. Zusätzlich vielleicht noch hinter dem Teleporter seitlich
in der map. Ja, da gibt es einen Teleporter, auch wenn den niemand benutzt, er ist da. Und gerade
weil ihn niemand benutzt ist es wohl nicht das schlechteste Versteck.

-Vertical Vengeance II Ich habs wie immer kaum glauben können, aber es geht doch. Neu an der Pro-Version sind das Waffen Layout
und der Teleporter samt "Ausgang". In dem kleinen, neuen Hof gegenüber vom Mega/RA gibt es drei Scheinwerfer,
die das ganze beleuchten. Dieses Model (die Scheinwerfer sind keine festen Blöcke wie die Wände, sondern
separat eingefügte 3D-Modelle, wie die Teleporter und die Waffen etc.) wurde ein wenig erweitert durch
"feste" Architektur, auf die ihr jetzt raufkönnt. Ist effektiver als hinter dem "Tele-spawn" zu warten.
Ebenso könnt ihr nach wie vor auf die schrägen Abschnitte direkt über den Türen. Was allerdings richtig
cool ist, könnt ihr durch einen Rocket Jump auf das Pad im Turm erreichen. Über dem Quake-Banner könnt ihr
prima campen. Zwar werdet ihr schnell gesehen wenn man seitlich hereinkommt und mit picmip sowieso, aber
der Platz ist einfach zu perfekt. Hinter den Teleporter könnt ihr leider nur mit noclip, also unbrauchbar.

QUAKE III TEAM ARENA

-The House of Decay In Fritzkriegs map gibt es sogar mehrere Plätze zum Verstecken bzw. campen. Erstens die fetten Balken
über der PG bzw. gelben Rüstung. Da kommt ihr hin indem ihr einen zweistufigen Rocket-Jump rechts oder
links bei den kleinen +25 Health macht. Gerade hoch und dann etwas nach außen schiessend auf die Balken
drauf. Ich verbürg mich dafür, habs selbst probiert, ist schwer aber machbar. Zweitens sind die Bögen
über RL und LG. Auf die könnt ihr mit einem einfachen Rocket-Jump rauf. Außerdem noch auf die Flagge
bei den Balken.

-Death Factory Pi's map ist auf den ersten Blick ziemlich glatt, doch es gibt einige grobe Schnitzer, die ich euch
nicht vorenthalten möchte. Erstens im großen Hof mit dem RL, seitlich links und rechts könnt ihr auf
die Leuchten rauf. Außerdem über die meisten Türen, besonders interessant aber die zwei Türen auf
Höhe des RL, wenn ihr vom RL aus mit dem Rücken zur Wand steht und nach vorne schaut. Unglaublich
die zwei hängenden Lampen über dem kleinen Jumppad wenn ihr im "Keller" zur SG und weiter lauft.
Von den Lampen aus könnt ihr auch auf die eingelassene Beleuchtung in den Türrahmen... schön.

-Abbey of Death Also, wenn ihr gerne campt und so, dann ist diese map genau das richtige für euch. Die Liste ist lang,
fangen wir einfach mal mit den Dächern an. Es gibt die RG-Seite mit nach vorne gerichteten Dächern und
es gibt die RL-Seite mit seitlichen Dächern. Auf die seitlichen Dächer könnt ihr euch frei bewegen (!)
und seid dort auch vor der RG sicher. Generell gilt: ihr könnt auf die oben abgerundeten Mauern links
und rechts entlang des großen Hofes. Das heisst ihr könnt euch in den Ecken z.B. auf der RG-Seite
verstecken bis das Zeitlimit erreicht wurde und ähnliches. Ein wenig schwieriger ist es, neben dem
RG-Fenster auf die gotischen Stützen zu gelangen, doch auch dort kommt ihr fast ganz nach oben.
Der Abschuss ist aber ganz woanders zu finden: wenn ihr aus dem "Keller" per Jumppad in den Raum
mit dem Rocket-Launcher kommt, dann bleibt mal bei der Nailgun und macht einen hohen Rocket-Jump
über den Bogen über dem Jumppad. Da oben schaut 99% der Zeit niemand hin und ihr seid absolut sicher
vor splash oder ähnlichem. Noch besser: wenn da einer langläuft und ihr ihn mit einer Rakete abschiesst,
dann denkt der erstmal dass ihr ihn vom RL-Raum her abgeschossen habt und er wird den gleichen Fehler
von der anderen Seite her machen.
Wenn ihr diese map TDM spielt, so zwei gegen zwei oder so, dann könnt ihr euch ganz einfach aus dem Spiel
zurückziehen und das gegnerische Team mal eine Weile zappeln lassen. Gleiches gilt natürlich für Tournament.

-Evil Playground Nach Abbey of Death dachte ich, dass das kaum zu toppen sei, doch was hier abgeht ist fast noch krasser.
Euch sind die gotischen Bögen überall bekannt? Euch ist nach ein paar versuchen wohl aufgefallen, dass
ihr nicht auf sie raufkönnt. Aber ihr solltet mal versuchen in den breiteren Teil der Bögen "hinein"
zu springen. Die Verbreiterungen oben und unten an den Bögen bieten genug halt. Und da diese Dinger
meistens zu zweit sind, könnt ihr mit ein wenig Übung auch zwischen ihnen hin und herspringen. Bei der
SG könnt ihr außerdem noch auf den kaum sichtbaren weil dunklen Bogen in der Einbuchtung.
Ein Tipp: meistens sind die Seiten der Bögen von einer Seite doch einsehbar, besonders wenn der Blick
eh nach oben wandert, bei einer Treppe z.B. sorgt also dafür dass ihr euch auf der "richtigen" Seite
versteckt. Dieser Trick funktioniert übrigens bei _allen_ Bögen in dieser map.


QUAKE III ARENA CPMA/OSP

-Druzlis Suicide Die map ist gut zum Trickjumps üben, aber zum campen fast genauso geil. Vor allem, wenn ihr Tournament
spielt. Der erste Platz ist über dem Durchgang gegenüber dem Jesus-Torso. Ganz an der Wand könnt ihr
euch auf einen der vielen kleinen Blöcke stellen und seid dabei kaum zu sehen. Aber die map ist gerade
mein absoluter Favorit geworden, weil... bei der YA die auf einem kleinen Vorsprung in den Hof hineinragt
könnt ihr durch eine Treppe zurück in die Gänge. Genau neben der Treppe gibt es einen Durchgang in den
großen Hof. Über diesem Durchgang sind einige dieser "Metallblöcke", doch diesmal könnt ihr hoch und euch
da oben verstecken. Verstecken ist dabei wörtlich zu nehmen, denn ihr seid so gut wie unauffindbar. Warum?
Gut, man könnte ja noch euren Kopf sehen, selbst wenn ihr euch duckt, aber der Winkel, in dem euer Gegner
zu euch hochschauen müsste ist sehr steil und wenn er das Versteck nicht kennt, wird er auch nicht hochschauen.
Ihr könnt also wie in Hell's Gate da oben übernachten wenn ihr einen bequemen Vorsprung habt.

-No Class! Viel zu viele kleine Dinge zum aufzählen. Hauptsächlich kleine Clipping Fehler bzw. logische Fehler.
Die vielen halb abgebrochenen Wände sind sauber geclippt, allerdings sind manchmal kleine dreieckige
Vorsprünge in den Ecken der Räume. Beim Raum neben dem Mega sind die Ränder oben entlang der Wände nicht
geclippt. Auf die krumme Säule beim RL könnt ihr rauf. Auch auf eine abgebrochene Säule bei der RG.
Ausserdem könnt ihr hinter die Teleporter. Seitlich auf die schrägen kleinen Wände und dann nach hinten.

-Ztn3dm1 Noch besser gehts nicht. Wenn ihr einen leichtgläubigen Gegner überredet hier tourney mit 15 minuten
Zeitlimit zu überreden, habt ihr möglicherweise sehr schnell gewonnen. Natürlich nicht auf faire Weise ;)
Beim Jumppad das dem Quad am nächsten ist, gibt es oben eine Kurve mit ein paar Stufen. Ihr könnt auf die
überstehenden Ränder der beiden Bögen. Aber ihr könnt auch noch höher über die Streben die ihr an der
Decke seht und von dort sogar weiter auf eine kleine Plattform. Da oben findet euch _N I E M A N D_.

-Ztn3tourney1 Hier ist wieder das meiste richtig geclippt. Das MEISTE... Ich habe überlegt ob ich das echt schreiben soll,
weil manche Noobs das ja umsetzen könnten um einen billigen Vorteil draus zu ziehen, aber schliesslich siegte
die Demokratie (freie Meinungsäußerung :)). Im RL-Raum könnt ihr gegenüber vom RL auf die ganzen Leisten und
schmalen Vorsprünge an der Decke. Die Decke ist sehr tief und detailliert, nutzt das wenn ihr richtig mies
campen wollt. Der Witz ist, dass diese Vorsprünge auch seitlich verlaufen und ihr euch so vor fast jedem
Blickwinkel verstecken könnt.

Halt ein kleiner Überblick über die Möglichkeiten die ihr habt. Nicht komplett aber lustig für Newbies wie Profis.

Regeln: Wenn ihr campt, dann ist es elementar wichtig, dass ihr nicht entdeckt werdet, also ballert möglichst nicht mit einer
RG oder Plasma. Desweiteren gilt es die Gegner SOFORT zu töten und nicht erst nach zwei drei Schuss. Lasst die Leichen liegen
und macht keine Gibs draus, sonst sieht man noch länger die Blutflecken und Leute werden alarmiert wenn sie vorbeilaufen.
Merke: ein Camper braucht keine Freunde... und wird sich auch keine machen.

Verstecken: eigentlich ja sinnlos, aber wenn ihr bei TDM oder O3 (One-on-One) bzw. Tournament ein wenig Farbe ins Spiel bringen
wollt und das ganze Team auf einmal verschwindet, dann ist das ziemlich erniedrigend für das andere Team (und auch ziemlich lustig).

Nicht nur Menschen campen, auch gewisse BOTs haben einen Hang zum campen, besonders folgende:
Razor, Tank Jr, Grunt, Patriot, Doom

Ich habe keine Tipps zu CTF-maps gegeben, weil das dem Spiel überhaupt nix bringt. Da es nicht um frags geht, ist es ziemlich sinnlos
zu campen im Sinne von Verstecken und abwarten bis jemand vorbeikommt, es geht dort eher darum einen wichtigen Bereich zu decken und
die Kollegen zu warnen wenn die Feinde anrücken.


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POWER-UP

Quad-Damage, Regeneration, Haste, Invisibility, Battle Suit, Flight, Medkit, Teleporter und im Prinzip auch
das Mega-Health sind Power-Ups, außer den beiden letzten tritt ihre Wirkung sofort ein, Quad verdreifacht die
Angriffsstärke, Regeneration baut die Gesundheit auf, Haste erhöht Schritt- und Schussfrequenz, Invisibility
macht einen bis auf eine leichte Texturverschiebung hinter dem Spielcharakter selbigen unsichtbar, das Battle
Suit schützt vor splashdamage und Lava, Schleim, etc., Flight ist das nutzloseste Item das ich kenne, man kann
zwar fliegen, ist aber nicht viel mehr als eine kriechlahme, lebensmüde Tontaube, das Medkit ist tragbar und
lässt sich zu einem beliebigen Moment aktivieren, dabei erhöht es die Gesundheit unabhängig vom Wert auf 125
Health, der tragbare Teleporter ist ebenfalls beliebig zu aktivieren und transportiert den Spieler zu einem
beliebigen Respawn-Point, das Mega-Health erhöht die Gesundheit um 100 Health, unabhängig vom bisherigen Wert,
ich halte es weniger für ein Power-Up als für ein weiteres Health-Item, quasi die vierte Stufe, von grün über
gelb und gold bis blau eben.
In Team Arena gibt es noch folgende: Kamikaze, Invulnerability, Scout, Guard, Ammo Regen, Doubler, bis auf die
beiden ersten hält die Wirkung der Power-Ups bis zum Tod des Spielcharakters an, Kamikaze ist das bisher einzige
"offensive" Power-Up, es vernichtet in einem Umkreis von ca. 50 m alles und sendet eine starke Druckwelle aus,
weit entfernt spürt man noch die Vibrationen, es ist tragbar und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt aktiviert
werden, z.B. in der feindlichen Basis. Wird der Körper des Trägers nicht vollkommen vernichtet besteht noch die
Möglichkeit einer Aktivierung. Invulnerability ist ebenfalls tragbar und immer aktivierbar, bei Aktivierung bildet
sich ein Schutzschild um den Träger der alle Angriffe absorbiert und nach einer gewissen Schadenssumme kollabiert.
Während das Schutzschild aktiviert ist kann der Spieler sich nicht bewegen, selbst wenn er in der Luft schwebt,
bleibt er solange in der Luft wie das Item aktiviert ist. Scout erhöht wie Haste die Schritt- und Schussfrequenz,
verhindert jedoch die Aufnahme jeglicher Rüstung, Guard erhöht bleibend Health und Armor auf 200, bei Verlust baut
das Item diese Werte konstant wieder auf. Ammo Regen füllt den Munitionsvorrat in einem konstanten, langsamen Rhythmus
immer wieder bis zum Standardwert auf, Doubler verdoppelt die Angriffsstärke, sozusagen die Vorstufe zum Quad.
Im Unterschied zu den Power-Ups in Quake 3 Arena kann man in Team Arena nicht mehrere dieser Features gleichzeitig
benutzen, nach der ersten Aktivierung bleibt das Item aktiviert bis zum Tod.

Dieser Teil behandelt den Nutzen und die richtige Anwendung dieser Items.


Hier die Power-Ups aus Quake III Arena:

-Quad-Damage dieses Item erhöht den von einer Waffe bzw. eines Projektils verursachten Schaden, die Frage heisst also:
welche Waffe hat eine akzeptable Schussfrequenz, verursacht aber zu wenig Schaden? PG, MG und LG kommen in
die engere Auswahl, da die LG nur in wenigen Leveln verfügbar ist und die MG eher eine Notlösung zu sein
scheint, z.B. wenn man gerade neu gespawnt ist und der Quad-Spot vernachlässigt wird. Die PG und Quad.
Hohe Schußfrequenz und mit Quad 60 (CPMA: 80) Schadenspunkte sind eine wahrhaft tödliche Mischung. Die Shotgun
ist in Verbindung mit dem Quad auch keine schlechte Wahl, hängt aber von der Architektur des Levels ab.
Quad Tatsächlich ist das Quad in sehr vielen Leveln zu finden, anders als die anderen Items, die zum Teil nur ein-
bis zweimal im gesamten Spiel vorkommen. Taktik gibt es keine, naja, vielleicht sollte euch bewusst sein das
die meisten der Mitspieler wissen das nach 30 Sekunden alles vorbei ist und sie nur darauf warten euch ohne
diesen Vorteil zu erwischen, nehmt den Timer dafür, wenn ihr ihn ausgeschaltet habt schaut in den Abschnitt
Konsole weiter unten für den Befehl. Ach ja, beim Quad wird der Schaden einer Waffe verdreifacht...

-Regeneration da es hier keine Auswirkungen auf die Waffen gibt kann man höchstens empfehlen sich eine Weile zu verstecken,
Waffen und Rüstung zu sammeln bis der Health-Wert einen wirklich großen Angriff auch gegen eine Menge Gegner
erlaubt. Pro Sekunde erhöht sich die Gesundheit um 15 Punkte unter 100 und um 5 Punkte wenn man sich über 100
Health befindet.

-Haste Haste beschleunigt den Spieler und lässt seine Waffen schneller feuern, hier stellt sich die Frage:
welche Waffe hat eine große Durchschlagskraft aber eine zu niedrige Schussfrequenz? RL, RG, SG, GL. Grenade
Launcher fällt wegen der Ungenauigkeit weg, die ShotGun steht und fällt mit dem Level, in engen Leveln
kommt selbst ein guter Spieler kaum an einer ShotGun vorbei, in weiten Levels hingegen ist man schnell
außerhalb der wirklich gefährlichen Reichweite. RailGun wäre ein guter Tipp, wenn es einen Level gäbe in
denen sich Haste und RG begegnen würden. Leider gibt es keinen solchen Level, schade eigentlich. Ein Rocket
Launcher ist eine gute Wahl, verkürzt sich hier doch die Nachlade-Zeit erheblich. Diese Waffen sollte man
wählen wenn man wirklich exzellent mit ihnen umgehen kann, denn Haste gleicht deren Mankos aus. Wenn man
allerdings alle Waffen beherrscht sollte man für Haste die PG oder MG in Betracht ziehen, denn deren
Standardgeschwindigkeit ist schon sehr hoch und mit Haste wirkt eine PG ähnlich wie mit dem Quad äußerst
tödlich auf die Gegner. Das MG ist ja eh die "kleine Schwester" der PG und ist fast noch besser wegen
der fehlenden Trefferverzögerung, also die erste Wahl für Leute mit gutem Aim-Skill und wenn die Distanz
nicht zu lang ist.

-Invisibility wer schon einmal Metal Gear Solid gespielt hat weiss woran es bei Invisibility hakt, an den Rändern ist eine
leichte Verschiebung der Texturen zu erkennen, was einem guten Auge nicht lange verborgen bleibt. Wichtig
sind beim tragen und benutzen von Invisibility vor allem zwei Dinge: Leise zu sein und nicht unnötige,
visuelle Hinweise darauf zu geben, wo man sich gerade befindet oder wohin man geht. Leise sein kann man indem
man "geht" statt zu "laufen", legt euch also die "Walk"-Taste gut erreichbar wenn ihr in einen Level mit
diesem Item spielt. Hinweise auf die eigene Position kann man auf zwei Arten geben, erstens durch Mündungsfeuer
und Projektile und zweitens durch die Umgebung, z.B. Türen die aufgehen, Waffen und Munition die ihr aufsammelt
und vor den Augen eurer Gegner verschwinden, Wasser dass sich kräuselt, Jumppads und so weiter sind eindeutige
Hinweise die fast jeder Mitspieler richtig zu deuten weiss. Ihr solltet eine Waffe wählen die ein möglichst
unauffälliges Mündungsfeuer und schwer bzw. gar nicht zu erkennende Projektile auswirft. Z.B. die ShotGun, die
hat zwar ein Mündungsfeuer, aber die Projektile sind nicht sichtbar, allerdings sind es die ausgeworfenen
Schrothülsen, also Augen auf. Die 110 Damage der ShotGun (vorausgesetzt jeder der 11 Geschoße à 10-Damage trifft)
sind jedoch ideal für einen Angriff aus dem Hinterhalt, kaum hat der Spieler erkannt was da vor ihm läuft ist
er schon tot, im Notfall schnell auf Gauntlet wechseln und ein Ende machen, gegen 160 Damage hat kaum einer eine
Chance. Ein Grenade-Launcher wäre vielleicht auch nicht schlecht, aber durch die Schussbahn kann man relativ
schnell erkennen wo man sich befindet, wenn man geschickt ist zielt man auf eine Wand um die Granate aus einer
anderen Richtung kommen zu lassen. Ein RL ist sehr auffällig, die RG zieht einen äußerst eindeutigen Strahl
hinter sich her und eine LG in Kombination mit Invisibility ist schlichtweg blöd. Als letzte Alternative sehe
ich noch das Gauntlet mit 50 Damage-Points, wobei ein schnell schaltender Spieler die mangelnde Distanz nutzt
und seinerseits den frag macht, riskant aber durchaus einen Versuch wert. Was die Umgebung angeht könnt ihr
natürlich auch gemein sein und aus sicherer Entfernung eine Tür mit dem MG öffnen und warten bis ein Todeskandidat
durch die Tür stapft um den Unsichtbaren zu verfolgen der vermeintlich die Tür geöffnet hat, sehr gemein und
sehr effektiv. Die Zeit ist begrenzt, nutzt also die dreißig Sekunden um so viele frags wie möglich aus diesem
Vorteil herauszuholen. Wenn ihr Invisibility tragt dürft ihr auf jeden Fall nicht so spielen als wärt ihr
sichtbar, es kommt natürlich auf die Räumlichkeiten an, aber generell habt ihr ein paar Sekunden um dem Gegner
so nahe zu kommen dass er keine Chance mehr hat.

-Battle Suit Das Battle Suit schützt zwar vor Lava etc., verhält sich aber gegenüber direkten Treffern wie eine normale
Rüstung, absorbiert also nur zwei Drittel des Schadens, man ist also durchaus nicht unsterblich. Splashdamage
BS wird komplett absorbiert, erlaubt also schadloses Rocket-Jumping. Naja, wenn ihr ein bisschen aufpasst
könnt ihr damit im Kampf einen gewissen Vorteil erlangen, viel mehr fällt mir zu diesem Item nicht ein,
zudem kommt es nur zwei-, dreimal im Spiel vor.

-Flight Wie schon gesagt, nutzlos wie der Motorsport, sieht halt schön aus dieses Item, im Level gibts auch einige
Sachen zu sehen die man anders nicht sehen könnte, rechtfertigt sowas die Existenz eines solchen Features?
Ich glaube ich schreib an id, die sollen sich was schämen sowas in einem so vollendeten Spiel zu integrieren.
Fliegen wäre ja an sich eine gute Idee, wegen dem Überraschungseffekt, aber die haben die Bewegungen so
verlangsamt das man sich auch schriftlich anmelden kann bevor man angreift. Kennt ihr diese Szenen im Kino
wo der Typ an der Klippe steht und von unten ein Helikopter langsam und theatralisch heraufschwebt? Das wär'
was gewesen, der Camper steht oben auf einem Vorsprung und auf einmal schwebt Sarge mit einem Raketenwerfer
vor ihm, Sayonara, Splaaaaaatttterrrrrrrrr. Die Menge jubelt, Sarge sonnt sich in der Bewunderung und der
Camper verlässt gedemütigt den Server, so müsste es sein, aber nein, id musste ja das Flight Item so schlecht
einstellen. That's the way it is.

-Medkit Ein Sammelsurium von Antidepressiva, Uppers, Schmerzmitteln, Anabolika und Aspirin sorgt im richtigen Moment
für den entscheidenden Energieschub, Dextro Energen für die ganz Harten. Nein, Spaß beiseite, das Medkit
bringt euer Health auf 125 Punkte hoch, egal wieviel ihr vorher hattet. Im Klartext verdoppelt das euere
Ausdauer im Kampf, statt nach hundert Schadenspunkten den Löffel abzugeben aktiviert ihr das Medkit und
habt soviel Health wie am Anfang, wobei euer Gegner meistens nicht mehr mithalten kann, es sei denn er
ist ein besserer Spieler als ihr. Das Medkit ist also neben dem Quad das nützlichste Item, wobei es ziemlich
selten im Spiel erscheint, sogar nur zweimal glaube ich (==> seitdem die neuen Pro-maps raus sind wurde
eines wegrationalisiert, in Lost World... zum Glück haben die nicht die alten maps überschrieben).

-Teleporter Für mich so ähnlich wie das Flight-Item, ein nicht wirklich nützliches Power-Up, natürlich kann man sich
damit gefährlichen Überzahlsituationen entziehen oder wenn man in einen Abgrund fällt, sind aber nicht
gerade diese beiden Situationen wichtige Bestandteile des Spiels? Ein Abgrund ist schließlich dazu da
hineinzufallen, wenn man zu blöd zum anhalten ist fällt man halt in den Tod, ein frag Abzug, gerechte
Strafe. Ist es nicht ebenso ein Teil des Spiels mit überzähligen Feinden zurechtzukommen, wo bleibt
denn bitte die Taktik, die Skills wenn man sich einfach wegteleportiert sobald man glaubt keinen Ausweg
zu erkennen? Einerseits sagt Musashi man solle niemals kämpfen wenn keine Aussicht auf Sieg besteht,
aber Musashi's System beruht auf Ehre und Aufrichtigkeit, was nicht gerade durch einen Teleport
ausgedrückt wird. Zudem sagt Sun Tsu:

"Schicke deine Armee in tödliche Gefahr, und sie wird überleben; schicke sie in eine verzweifelte Situation,
und sie wird sie überwinden."

Das stimmt schon, Quake ist zwar ein Spiel, dennoch steigt der Adrenalinspiegel enorm wenn man unter Druck
steht, z.B. wenn 5 Leute von allen Seiten auf einen zukommen. Erhöhter Adrenalinspiegel bedeutet dass der
Körper das Bewusstsein Stück für Stück deaktiviert und Instinkt und Reflexhandlungen die Situation soweit
wie möglich unter Kontrolle bringen. Wenn man in so einer Situation vor dem Computer sitzt beschleunigen
sich die Bewegungen, Treffer kommen zustande ohne dass man gezielt hat. Reflextreffer nennt man so etwas,
durch Adrenalin und Ähnliches gesteigerte Hand-Augen-Koordination, tritt nach längerem und intensivem
Spielen auf, hat glaube ich jeder schon einmal mehr oder weniger stark erlebt. Ist mir auf einer LAN mit
Freunden passiert, Forgotten Place, neues Spiel, nach ein paar ersten frags übernahm ZEUS die Führung,
nicht zu schlagen, ich kam nicht mal zum Schuß schon war ich weg. Das dauerte 30-40 frags an, dann machte
er eine kurze Pause um was zu trinken, danach war der Rule-Flash vorbei.
Was ich grade geschrieben habe ist nicht erfunden, ihr findet solche Vorgänge im Sport durchaus wieder,
besonders im Kampfsport aber auch bei Schützen und anderen Sportarten.

-Mega Health Ich nenne dieses Item nur der Form halber, es ist für mich kein Item, da es lediglich den Health-Wert
erhöht. Das Mega addiert 100 Health zum gegenwärtigen Zustand dazu bis zu 200 und baut sich daraufhin
wieder langsam bis auf 100 Punkte ab. Diesem "Item" fehlt jegliche Sondereigenschaft, weshalb ich es
nicht als solches einordne. Zudem ist der taktische Spielraum sehr begrenzt wenn ihr versteht was ich
Mega meine... Aber ein Tipp sollte genannt werden: Wenn ihr hinter jemandem her seid und er ein Mega einsackt,
dann verschwindet, dreht euch um und ignoriert ihn, nochmal soviel Munition an ihn zu verschwenden ist
schwachsinnig, es ist viel wahrscheinlicher dass er euch dann plattmacht. Und noch ein Rat: versucht euer
Health so hoch zu halten wie möglich wenn ihr das Mega nehmt, wenn also einige kleinere Health nah sind,
dann nehmt erst die und holt dann das Mega.


Nun zu den "neuen" Power-Ups von Team Arena (ich beziehe mich meistens auf CTF, da es mit One Flag den Hauptteil des Spiels
ausmacht, vielleicht reiche ich spezielle Taktiken für Overload und Harvester nach, in Planung ist es aber nicht):

-Kamikaze Kamikaze, zu deutsch: Wind der Götter (kami: Geist, Gott - kaze: wind, luft). Die Explosion der Seele,
eine psychische Stärke die sich in einer physischen, alles vernichtenden Welle entlädt, der Sieg des
Geistes über den Körper. Die Überwindung des Selbsterhaltungstriebes als die Triebkraft des Menschen.
Lange nachdem die Kultur der Samurai aus Japan verschwunden war lebte sie im Geiste der Bevölkerung und
jener Männer wieder auf, die sich für ihr Land und ihre Kultur töteten, indem sie ihre Flugzeuge in die
Flotte der Kriegsfeinde steuerten. Soweit der geschichtliche Hintergrund dieses Begriffs. Im Spiel
geht es dann um etwas ähnliches, ein Spieler der mit dem Kamikaze ausgerüstet ist kann sich auf Befehl
in die Luft sprengen, eine riesige schwarze Kugel entsteht und jeder der sich in ihrem Wirkungskreis
befindet stirbt augenblicklich, eine mächtige Waffe. Der Spieler mit dem Kamikaze nimmt eine Sonderstellung
ein, seinem eigenen Team sollte er eher fernbleiben, allerdings kann er auch große Dienste beim Schutz
der eigenen Flagge leisten, indem er sich in ihrer Nähe aufhält und sobald sich eine große Schar Gegner
auf die Flagge stürzt das Kamikaze aktiviert, was den Großteil der gegnerischen Mannschaft entwaffnet
und verwundbar macht, besonders wenn die eigene Mannschaft daraufhin die Basis angreift und selbst stark
gepanzert und bewaffnet ist. Taktische Spielereien ohne Ende, probierts einfach aus.

-Invulnerability Unverwundbarkeit, Unbeweglichkeit. Zwei Stichworte die das Item perfekt beschreiben, man sitzt quasi in
einem Panzer, tolle Festung, doch sobald einer eine Granate reinschmeisst ist man geliefert und genau
das ist ein Schwachpunkt dieses Items, Minen kommen durch den Schutzschild und nach zwei oder drei ist
der Spieler Hackfleisch, im Falle des Panzers: Dosenfleisch ;). Man kann ganz gemeine Sachen machen,
z.B. sich auf die Flagge hocken und blockieren bis Verstärkung eintrifft und ähnliches, oder auch kurz
nachdem man aus dem Teleporter raus ist aktivieren und alle Nachkommenden Spieler blockieren oder in
Space-Levels in den Abgrund fallen lassen.

-Scout Für alle die es vergessen haben: ein Scout ist soviel wie ein Späher, hier eher ein Capper, der mit einem
schwer bewaffneten Begleittrupp in die Basis des Feindes eindringt und die Flagge stiehlt um schnellstmöglich
wieder zurück zur eigenen Flagge zu kommen. Funktioniert eigentlich wie Haste, doch man kann hier keine
Rüstung mehr aufnehmen und die bis dahin erworbene Rüstung wird einfach ignoriert. Wenn ihr sehr flink seid
und einfach sehr gute Spieler ist dieses Upgrade genau richtig, in enger Umgebung bekommt ihr dann die
Rechnung: ohne Rüstung geht nicht viel.

-Guard DAS spielentscheidende Item, in kleinen Teams haben oft die Capper Guard um lange genug zu überleben und
die Flagge zu kassieren, vor allem wenn sie sich alleine um die Flagge kümmern müssen. Es verleiht einen
durch die ständige Regeneration einen unglaublichen Vorteil, der nur durch einen konstanten Angriff gebrochen
werden kann, ist der Guard-Träger dann noch gepanzert mit etwa 100 Punkten muss man theoretisch pausenlos
267 Schadenspunkte verursachen um ihn totzukriegen, kurze Regenerationszeiten nicht miteingerechnet, alleine
fast nicht zu bewältigen, man braucht mindestens drei RG-Volltreffer hintereinander um so einem Spieler
beizukommen, extrem. Besondere Taktiken gibt es nicht, höchstens einen RG-Scharfschützen darauf anzusetzen,
niemanden an das Guard heranzulassen, funktioniert nur in wenigen maps. Sonst kann man auch eine Vereinbarung
treffen dass das gesamte Team sich auf den Guard-Träger konzentriert sobald er in Schussweite kommt.

-Ammo Regen Herrlich, nie wieder ein leeres Waffenarsenal. Einer der nervigsten Momente ist es, wenn man einen kleinen
Schatz an schönen Waffen angehäuft hat und einem nach und nach die Munition ausgeht, vielleicht sollte ich
id anschreiben ob sie die Möglichkeit implementieren wollen die Waffe nach den Gegnern werfen zu können,
sobald sie leergeschossen ist ;). Ammo Regen arbeitet sehr langsam, dafür ist der Nutzen sehr groß, z.B. und
vor allem für RG-Sniper, bei denen die Munition gerade schnell genug wieder aufgefüllt wird dass kaum Mangel
entsteht. Hat man mehrere Waffen im Holster kann man sich abwechseln ohne groß in Druck zu kommen. Dadurch
das es so langsam arbeitet gibt einem dieses Power-Up natürlich keine Kontrolle über den Spielfluß,
offensive Spieler sollten daher lieber zu anderen Items greifen, Doubler zum Beispiel.

-Doubler Ha, der kleine Bruder des Quad in der permanenten Version. Dieses Power-Up verdoppelt wie der Name schon
sagt die Schadenspunkte die ein Treffer verursacht. Taktik. Taktik!? Gibt es für das Quad eine besondere
Taktik? Also was soll ich mit einer größeren Feuerkraft schon groß anfangen außer "draufbolzen"? Richtig,
nix. Nehmt euch den Doubler, vielleicht noch ein wenig Rüstung und ab in die Schlacht. Ihr könnt natürlich
auch den Capper begleiten, als Vorhut den Weg freiräumen oder die Basis verteidigen, euch steht fast alles
offen an Möglichkeiten, ein 200-Damage-RG-Schütze ist natürlich auch nicht schlecht.


Power-Ups haben spezielle Respawn-Zeiten, in TA tauchen sie erst nach Ableben des Trägers wieder auf, in Q3A tauchen Quad,
Haste, Mega Health etc. erst nach zwei Minuten wieder auf, Waffen z.B. schon nach wenigen Sekunden, Munition erscheint
allerdings erst nach 40 Sekunden wieder. Medkit und Teleporter brauchen etwas länger als Munition. Es steht den Leuten die
eine map machen frei die Respawnzeiten abzustimmen, um z.B. das Quad schon nach einer Minute wiedererscheinen zu lassen,
in manchen maps scheint dies der Fall zu sein und wenn ihr gute maps aus dem Internet herunterladet kann es sein dass auch
in diesen die Respawn-Zeiten verändert, verkürzt oder verlängert wurden.


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LEVEL



####### Camping Grounds - Q3DM6 #######


Dies ist eine ausführliche Anleitung zu diesem Level, spezielle Techniken und Routen durch den Level
werde ich erklären und so gut es geht veranschaulichen. Dabei geht es um Q3DM6 - FFA, nicht um 1vs1
oder TDM. Sie ist nicht komplett und hat auch nicht den Anspruch, komplett zu sein.

Camping Grounds teilt sich in drei Regionen auf:

- Die Brücke, gegenüber der RailGun, 6 Boxen Munition und insgesamt 175 Health in Reichweite, dazu eine
gelbe Rüstung und der Rocket-Launcher

- Der Quad-Hof, mit dem PlasmaGun-Raum der tiefste Punkt im Level, 1 Quad, RL und PG, 125 Health in
Reichweite, dazu die ShotGun

- Der Mega-Health-Raum, kurz Mega-Raum. 1 Mega-Health, 1 rote Rüstung, 4 Boxen Munition, Teleporter,
nur 25 Health in Reichweite, SG und PG

Der Rest des Levels besteht aus Durchgängen ohne große Bedeutung. Nun zu den Techniken und Tricks,
von der Brücke bis zum Mega-Raum.

Die BRÜCKE

- Wenn ihr total am Ende seid könnt ihr hier auftanken, soviel Health auf einem Fleck findet ihr nirgends
sonst, wenn ihr vom RL kommt, nehmt erst die beiden 25er auf der Brücke und dann um die Ecke ein paar
meter runter zu nochmal zwei 25ern. Wenn ihr von unten kommt nehmt ihr den 25er bei der Munition und
die beiden Health in der Ecke unter der Brücke, reicht das nicht oder sind sie schon weg, dann geht von
den unteren beiden Healths nach links zu der Munition, durch das Tor zu 50 Health, gerade dieses goldene
Health wird oft ignoriert oder vergessen.

- Es gibt drei interessante Rocket Jumps rund um die Brücke, erstens von der gelben Rüstung hoch auf die
Brücke und zweitens von der Brücke zur RG. Um von unten auf die Brücke zu gelangen müsst ihr ganz an die
Wand, unter das Fenster, von dort mit ein wenig Anlauf bis kurz vor den Anfang der Treppe und dann einen
Rocket-Jump machen, mit gutem Timing kommt ihr ganz auf die Brücke, sonst müsst ihr auf die Scheinwerfer
rauf und von dort aus ganz auf die Brücke. Von dort könnt ihr dann zum RL oder zum Health. Zur RG kommt
ihr entweder mit einem vertikalen oder besser mit einem horizontalen Rocket-Jump, einfach Anlauf nehmen
und springen. Ihr könnt eine riesige Distanz überbrücken indem ihr von der gelben Rüstung auf die Brücke
und von dort zur RG springt, in 4 Sekunden könnt ihr zur RG kommen, der normale Weg dauert über 20 Sekunden,
zurück zum kleinen Jumppad, hoch, und den ganzen Weg nochmal in die andere Richtung.
Der dritte Rocket-Jump ist am schwierigsten, sieht aber endgeil aus. Es ist ein relativ bekanntes Problem
dass ihr wie eine Ratte in der Ecke seid wenn ihr die gelbe Rüstung einsammelt, mit etwas Pech werdet ihr
von drei Ebenen aus angegriffen, von der Brücke oben, von der mittleren Ebene und von unten. Mit einem RL
löst ihr dieses Problem indem ihr euch bei der Rüstung in Richtung Wand dreht und einen horizontalen
Rocket-Jump über die Treppe, unter der Brücke hindurch auf die mittlere Ebene macht, meistens landet ihr
hinter den Angreifern und seid schon nahe bei den beiden 25er-Healths, perfekt. Reicht diese Flucht noch
nicht könnt ihr jetzt entweder bei der RG in der Kurve runterspringen oder durch das Tor zum Quad laufen,
dort befinden sich dann wiederum die oft vergessenen 50 Health.

- Ihr könnt natürlich auch Circle-Jumps machen um schneller über die Säulen oder zur RG zu kommen...

- Wenn ihr gegen BOTs spielt könnt ihr euch eins merken, sie gehen immer in die eine Ecke an den Rand der
Brücke, und zwar wenn ihr vor dem oberen Treppenausgang steht rechts, alle BOTs laufen in diese Ecke um
zur Rüstung zu kommen, schießt also dorthin wenn ein BOT über die Brücke rennt.
Erwischt ihr einen BOT auf der Treppe oder in der Nähe gibt es zwei Ziele wo sie ganz sicher hinlaufen,
die Rüstung und die Munitionsboxen. Schießt also dorthin wenn ihr könnt, frags garantiert.

- Wenn ihr unter der Brücke steht seht ihr den runden Steg der zur RG führt, ebenso könnt ihr von dort
beobachten wie Spieler zur RG laufen. Nun könnt ihr fast alle Spieler abfangen indem ihr im richtigen
Moment eine Rakete hoch zur RG schießt. Die RailGun ist ziemlich am Rand des Vorsprungs und so gut wie
alle Spieler, egal wie erfahren laufen einfach drauflos, egal ob sie wissen das auf der mittleren Ebene
ein Gegner wartet oder nicht. Selbst wenn die Spieler anhalten bevor die Rakete sie trifft geben die
wenigsten die RG auf, sondern wollen sie unbedingt um den RL-Schützen abzuschießen. Früher oder später
rafft sie dann die splashdamage dahin. Nutzt diesen Schwachpunkt und fraggt sie.

Der QUAD-HOF

- Wenn ihr das Quad holt, dann geht so schnell wie möglich von der Mitte weg, denn sonst seid ihr von vier
Seiten massiv bedroht, 1. RL-Spawn, 2. PG-Raum, 3. Durchgang zur Treppe, 4. 180 Grad mittlere Ebene. Zu
sehr am Rand solltet ihr euch natürlich auch nicht halten, sonst bekommt ihr sehr schnell splashdamage ab.
Verschwindet hoch zum RL, von dort könnt ihr dann entscheiden ob ihr zum Mega-Health oder runter zur PG geht.

- Vier schöne Sprungmöglichkeiten vom RL-Spawn aus, erstens rechts runter zu 50 Health und dann wie's beliebt
weiter zu mehr Health oder runter in den Hof und übers Jumppad zurück zum RL. Zweitens nach links zur SG und
indirekt zur roten Rüstung und zum Mega-Health, von dort werdet ihr weniger erwartet also wenn ihr von oben
über die Pfeiler hüpft. Desweiteren die beiden Ecken gegenüber, auf der mittleren Ebene, ein Riesensprung der
euch bequem außer Reichweite von fast allem bringt. Von dort könnt ihr zurück und runter zum Quad oder zur
Lücke zum Mega-Raum. Besonders bei der Lücke könnt ihr runterschauen und einige leichtverdiente frags abholen,
dort laufen immer ein paar Spieler herum. Dann von oben die PG abstauben und ein bisschen Action machen.

- Es gibt einen sehr langen sichtbaren "Tunnel" vom Treppenausgang der Brücke bis durch den hinteren Durchgang
zum Mega-Raum. Eine Railgun kann hier viel Wert sein, zudem viele Ahnungslose vom Quad hoch zum RL und dann
zur Brücke laufen, unachtsam und nur auf frags aus, splaaaaaattttterrrrrrr, weg sind die Emporkömmlinge.

- Eine ganz wichtige Sache wenn ihr vom RL zum Jumppad lauft: schießt immer vorsichtshalber eine Rakete genau
auf das Jumppad unter euch, und das so schnell wie möglich. Wenn nämlich jemand von unten hochspringt seid
ihr meistens im Nachteil, denn der andere Spieler befindet sich dann genau über euch und es ist schwerer nach
oben zu zielen und zu treffen als nach unten. Außerdem ist es verdammt cool einem Spieler so das Lichtlein
auszublasen, mit Höchstgeschwindigkeit in die Fresse.

- Genauso andersherum, es sieht fast noch geiler aus wenn ihr das Jumppad hochkommt und ständig in Richtung
Quad steuert, euch also vom RL wegbewegt. Wenn ihr so auf Höhe des RLs kommt und es da oben von Gegnern wimmelt
könnt ihr aus sicherer Entfernung Raketen in die Menge pumpen. Legt ihr es darauf an könnt ihr auch wieder auf
der mittleren Ebene landen, entweder so oder kurz vor dem Eingang zum PG-Raum.

Der MEGA-RAUM

- Beeindruckender Raum, das Jumppad ist genauso hoch wie das zum RL, scheint aber kleiner zu sein. Knackpunkt sind
die Säulen, sie bergen ein Mega-Health, Plasma-, MG-, SG- und RL-Munition und einen tragbaren Teleporter.
Das Ziel ist natürlich sich möglichst schnell alle Items anzueignen dann zu verschwinden, da man springen muß und
dabei ein gewisser Schwung entsteht ist es ein wenig knifflig alles einzusammeln ohne Geschwindigkeit einzubüßen
oder herunterzufallen. Als erstes würde ich den Teleporter lassen wo er ist und nur das Mega, die Munition und
die Rüstung einsammeln. Nehmen wir an man stünde auf der roten Rüstung, nun folgendes: man dreht sich nach links,
Anlauf, gerader Sprung zum Mega-Health, daraufhin Maus-schwenk zur Munition und ein weiterer Sprung nach rechts-vorne,
hat man die Munition sollte man schnell zum gegenüberliegenden Durchgang schauen und nach links-vorne springen,
das alles natürlich in einem Rutsch. Ist scheisse zum erklären, würde am liebsten 'ne demo machen, versucht's halt.

- Rocket-Jump von der Rüstung zum Durchgang gegenüber. Ist möglich aber nicht sehr sinnvoll, es sei denn unten warten
Spieler mit RG oder man muss wirklich schnell machen zum RL zu kommen und solche Sachen. Besser ist ein Rocket Jump
von der mittleren Ebene durch die "Lücke" rauf zur roten Rüstung.

- Generell gilt von der roten Rüstung aus das gleiche wie im Quad-Hof, zwischen den Säulen sind drei oder vier
Respawn-Points, zu tun gibt es also immer was. Von oben runter in den PG-Raum ist vor allem dann interessant
wenn gerade ein Gegner zur PG läuft und man ihm so in den Rücken fallen kann, außerdem erwartet einen niemand
von dort oben.

Das waren generelle Tips zu den Räumen, zum gesamten Level jedoch gibt es auch noch etwas zu sagen, vor allem
zu den Waffen. Im PG-Raum z.B. ist die PlasmaGun gleichzeitig die einzig richtige Waffe, der Raum ist sehr eng,
bei zwei bis drei Gegnern ist kaum mehr was zu erkennen wenn alle schießen und hüpfen und Gibs durch den Raum
fliegen. die ShotGun wäre theoretisch auch nicht schlecht, lädt aber viel zu lange nach. Die mittlere Ebene
ist ideal für die RailGun, viel Platz zum ausweichen vor PG und RL machen diese Waffen zur schlechteren Wahl.
Ich persönlich kann nicht so gut mit der RailGun wie ich es möchte, deshalb benutze ich so viel es geht den RL,
RG-Spezialisten haben in diesem Level natürlich ihren Spaß. Der RL ist die Universallösung für die map, ein
guter Mittelweg. Die SG ist für sehr schnelle Spieler OK, vor allem im PG-Raum und zwischen den Säulen gibt es
für gute Schützen viel zu holen.
Das waren ein paar (!) Tipps, spielt einfach viel, im LAN oder im Internet werdet ihr sehr viel mehr lernen als
ihr hier lesen könnt.


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PRO-MAPs

In der Version 1.29f, dem neuesten Update für Q3A bzw. TA sind einige neue maps dabei, modifizierte Versionen
von "alten" maps, Camping Grounds, Lost World, Vertical Vengeance, Proving Grounds. In der begleitenden txt-file
war von Tournament die Rede, 1on1 etc. ein neuer Mitarbeiter bei id hat sich als Insider, als "Mann am Volk" der
beliebtesten maps angenommen und sie besser ausbalanciert. Was dabei rausgekommen ist solltet ihr selbst testen,
ich tue mich noch etwas schwer, die alten Versionen gefallen mir doch noch besser. Jetzt, da ich in den Genuss kam,
die maps ausgiebig zu spielen, kann ich einen streng subjektiven Kommentar abgeben.

Camping Grounds II

Hier wurden lediglich kosmetische Veränderungen vorgenommen, neue, schönere Flaggen und eine radikale Änderung
der Waffen und Item-Anordnung, an der map selbst wurde nichts verändert. Statt des Quad steht jetzt das Mega
im Mittelpunkt, die PG ist ziemlich weit nach oben gewandert und ist jetzt unter der Brücke, gleich neben der
roten Rüstung, welche die gelbe ersetzt hat. Der RL ist zum Glück geblieben wo er ist. Die Shotgun ist in den
Gang unter der RG geraten, nicht schlecht, endlich eine Waffe im am wenigsten belebten Teil der map. Sehr gefreut
hat mich die Erlösung der verhängnisvollen Kante bei der gelben bzw. jetzt roten Rüstung. Letzteres muß ich leider
wieder zurücknehmen, da ist dem Leveldesigner die Maus ausgerutscht, ein Clip-Brush wurde zuweit versetzt und
wieder bleibt man hängen.
Da mich dieser Bug jedesmal zur Weissglut bringt wenn ich versehentlich hängenbleibe und deswegen gefraggt werde,
wollte ich wissen, was da denn jetzt falsch ist. Ich habe die map dekompiliert und alles mit einer Textur überzogen.
Jetzt der Witz. Diese "Säulen" oder auch Verzierungen an der Wand sind nicht gerade, also senkrecht, sondern schräg.
sie sind oben weiter von der Wand weg als unten. Cool, bloss kann man solche Brushes nicht so einfach clippen, dieses
Problem habe ich selbst oft. Also anstatt die Säulen senkrecht zu machen - was taktisch und optisch keinerlei Unterschied
macht - haben die zwar in der neuen Version eindeutig neue Brushes dazugemacht, andererseits diesen Mörder-Bug nicht
beseitigt. Wer der Meinung ist, dieses "Feature" wurde zurecht erhalten, soll sich melden.

Kommentar: Also, ... was soll ich sagen? Die map ist nun definitiv gleichmäßig ausbalanciert, man ist nirgends
sehr weit von der nächsten Waffe entfernt, das Mega-Red_Armor-Duo wurde getrennt. Die Lightning hat
den Platz der Plasma übernommen und ist als Waffe neu in der map. Der GL bei den Säulen ist ein absolut
trauriger Ersatz und macht aus einem HotSpot einen kaum noch besuchten Levelbereich. Nun, ich sagte die
map sei jetzt gleichmäßig ausbalanciert, nicht: GUT. Meiner Meinung nach machte gerade die unausgeglichene
Setzung der Schwerpunkte in der alten Version den Reiz des "flow", des Spielflusses aus. Das Mega an die
Stelle des Quad zu setzen (und selbiges ganz zu entfernen!) halte ich für schwachsinnig. Ich denke das
Mega wird der zentralen Lage in der es sich jetzt befindet nicht gerecht. Eine map erzählt immer eine
Geschichte, hat einen gewissen Hintergrund, der sich im Design, also Struktur, Texturierung und Ausstattung
sowie der Wahl der Items ausdrückt. Eben diese Identität und der Style der map sind verlorengegangen.
Meiner Meinung nach.


Lost World II

Hier wurde richtig reingehauen, die Items wurden verschoben, die Struktur wurde stark verändert, mehr Platz geschaffen,
ein raffiniertes System gegen Camper gebaut. Da wo früher der RL trohnte gähnt jetzt Leere. An die Stelle des Quad ist
ein Mega getreten. Quer über dem Mega-Spawn ist ein Gitter, darunter eine Schräge. Schiesst man eine Granate auf das
Gitter fällt sie direkt in die Nische und dem Camper in die Fresse. Der Bereich um die "Säule" ist vergrößert worden,
der RL wartet dort wo früher das Mega war, der Trick, wie man von unten auf den Vorsprung mit dem Mega-Health kommt
entfällt also. Zwei Details erregen meine Aufmerksamkeit, erstens die kleine Einbuchtung wenn man vom schrägen Jumppad,
da wo früher ein Medkit und der GL waren die Treppe hochgeht und dann geradeaus geht. Die war irgendwie cool, ich
vermisse sie, auch wenn ich mehrmals darin hängengeblieben bin. Das zweite Detail von dem uns der Neue erlöst hat ist
die Lücke neben der Treppe auf der oberen Ebene, im Außenbereich. Jeder der die map intensiv gespielt hat wird wissen
wovon ich rede.

Kommentar: In dieser map gibt es erfreulicheres zu berichten. Der hintere Teil bei der Säule wurde erfreulicherweise
ausgebaut, ist jetzt angenehmer und taktisch nicht mehr so schlicht. Die Quad-Nische wurde zur tieferen
Mega-Nische mit kleiner "Falle" verschlimmbessert, wenn auch nicht so schlimm wie in Camping Grounds II.
Die Red_Armor durch eine Lightning zu ersetzen ist nicht schlecht, "Shafter" werden durch den verzögerten
Feindkontakt (ihr müsst erst durch den Teleporter um wieder zur Action zu kommen) angenehm ausgebremst.
Da wo früher das Mega wartete, ist jetzt der RL durch ein Loch in der Decke/Boden zu erreichen, naja,
zumindest gewöhnungsbedürftig. Das eher vernachlässigte Jumppad da wo die SG früher war ist nicht schlecht
ausgebaut, sinnlos bis lustig sind die beiden +5 auf dem Weg zur Yellow_Armor. Beim zweiten Jumppad, da wo
jetzt die SG und früher das Medipak war (dessen Verschwinden ich sehr bedauere) ist auch angenehm überarbeitet
worden. Generell hat die map mehr Raum bekommen, ein wenig Atmosphäre blieb natürlich auf der Strecke. Ich
weiss nicht woran es liegt, aber für FFA sind die neuen maps nicht so geil und zwar nicht nur aus übersteigertem
Traditionsbewusstsein oder konservativer Einstellung heraus sondern wegen meinem persönlichen Geschmack(!).


Vertical Vengeance II

Neu? Ok, da wäre der Teleporter und das Mega anstatt roter Rüstung, die Waffen sind auch ein wenig anders angeordnet,
sonst ist aber alles beim alten, keine überragenden Veränderungen in der Struktur. Ich fange gerade erst an die alte
Version der map intensiv zu spielen, lasst mir ein wenig Zeit...

Kommentar: Well, Well, what should I say. Netter Teleporter. Haben die sonst noch was verändert? Youppa, statt Mega
jetzt irgendwas und statt der RG ein RL... !? Hab gesehen daß die in USA bei der QuakeCon die map gespielt
haben als es ums Finale ging. Nein, ich war nicht da, ich habs nur auf mpeg gesehen ;). Übrigens hiessen die
Finalisten zeRo4 und fatal1ty, zeRo4 hat klar gewonnen, das genaue Ergebnis kann ich euch nicht sagen und
wie sie die map gespielt haben leider auch nicht, da unser aller Lieblingsspiel in good old Germania leider
verboten ist und sie wohl schon für den (äußerst) kurzen Beitrag eins aufs Dach gekriegt haben.


Proving Grounds II

Hier hat sich auch nicht überragend viel getan, eine RG unter dem Teleporter, durch zwei schmale Gänge
rechts und links zu erreichen. Die perfekte Todesfalle, wenn man bedrängt wird bleibt nur der Freitod.
Es gibt einen neuen Durchgang über einem der Seitengänge, unter der zentralen Säule gibt es jetzt einen
neuen Durchgang. Lustig: Die neuen Gitter im Boden sind undurchlässig, bis auf das Gitter unter den vier
Armor-Shards. Vor dem großen Wandbild, bei der LG gibt es jetzt zwei Säulen, versteckspielen ist angesagt.

Kommentar: Ähm, keine wirklich schlechten Veränderungen, interessante Vorsprünge bei den Treppen. Was ich absolut nicht
nicht nachvollziehen kann ist die improvisiert wirkende RG Plattform unter dem Teleporter mit den zwei Todes-
fallen links und rechts (die Gänge/Treppen runter zur RG). Da gibts keinen Ausweg raus, wenn euch einer da
unten sieht, habt ihr kaum eine Chance da wieder lebendig rauszukommen. Sonst ähnliches Konzept wie in Lost
World, mehr Platz, aber diesmal nicht so sehr zu Lasten der Atmosphäre.



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DIE KRISTALLKUGEL

Die Kristallkugel steht für das Wahrsagen oder auch Voraussagen und ist für Quake-Spieler von entscheidendem Nutzen.
Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Vorraussagen von Reaktionen oder Aktionen von gegnerischen Spielern, sowohl
menschlicher als auch von BOTs. Einiges wurde in den Regeln und Tipps schon vorweggenommen, wird hier aber zum
besseren Verständnis wiederholt.
Das Verhalten jeder Sache kann bis zu einem bestimmten Grad vorhergesagt werden, ebenso können die Bewegungsmuster
von BOTs und menschlichen Spielern bis zu einem bestimmten Zeitraum vorherbestimmt werden, selbst wenn es sich um
offensichtliche Feststellungen geht wie: ich hab ihn halbtot geballert, jetzt sucht er sich sein Health wieder
zusammen, oder ein Spieler macht immer und immer wieder die gleiche Runde durch den Level was ihn für meine Art des
Campens prädestiniert, oder man weiß von einem Spieler dass er z.B. in Temple of Retribution immer die rote Rüstung
holt und dafür in den und den Raum muß und aus dem und dem Ausgang direkt in meine Rakete läuft. Das sind Vorhersagen
auf relativ lange Sicht und nützen einem im Augenblick nicht unbedingt sehr viel, sind aber elementarer Bestandteil
von "Rule the Level", der Kontrolle des Levels.

"Der General, der eine Schlacht gewinnt, stellt vor dem Kampf im Geiste viele Berechnungen an. Der General, der
verliert, stellt vorher kaum Berechnungen an. So führen viele Berechnungen zum Sieg und wenig Berechnungen zur
Niederlage - überhaupt keine erst recht!"

Noch wichtiger als solche Vermutungen ist das kurzfristige Vorhersagen von Bewegungen, welche z.B. zu Direct-Hits mit
dem RL verhelfen können, was ähnlich verheerend ist wie ein RG-Treffer. Verschiedene Situationen, Level und Waffen
verlangen eine angepaßte Lösung, daraus ergibt sich die Unmöglichkeit eine hundertprozentige Anleitung zum Beherrschen
dieser Technik zu geben. Die Veteranen, von denen ich am Anfang gesprochen habe werden wissen wovon ich rede, auch
angehende Profis berichten von solchen Denkvorgängen, manche führen diese Gedanken unbewusst aus, fahren damit aber
Höchstleistungen ein. Versucht vorauszusehen wohin der Gegner laufen wird, Items ziehen die meisten Spieler an wie
Magneten, deshalb kann es manchmal lohnend sein nicht alle Waffen eines Schlachtfelds aufzusammeln sondern eine oder
zwei liegen zu lassen, als Köder für auftauchende Spieler. Ihr selbst solltet natürlich nicht direkt sichtbar sein und
euch ein wenig im Hintergrund halten (nein, nicht campen!), FRAGs GARANTIERT.

"Lege Köder aus, um den Feind zu verführen. Täusche Unordnung vor und zerschmettere ihn."

Es gibt eine Technik die relativ leicht zu erlernen ist und mit ein wenig Übung die absolute frag-Garantie:
Mit dem Raketenwerfer vor die Füße oder an die Wand, auf jeden Fall Splashdamage. Der Gegner wird in eine Richtung
gestoßen oder fliegt in die Luft, hier kommt der Abschnitt über Jumppads zum tragen, denn die Flugbahn kann leicht
vorausgesehen werden, und eine gut plazierte Rakete tut ihr übriges. Der Gegner hat hier keinerlei Kontrolle über
seine Bewegungen und ist im Idealfall tot bevor er den Boden berührt. Je nach Flugbahn kann man auch direkt auf die
Figur zielen, oder wenn sie von oben nach unten fällt und nah genug ist kann man etwa auf die Knie zielen und so den
Brust/Hals/Kopf-Bereich treffen, insgesamt ein einfaches Rezept für Direct-Hits.


TEAM ARENA SINGLEPLAYER

Es gibt nicht nur den Singleplayer-mode im Menü, über StartServer könnt ihr zusätzlich zu einer freien
BOT-Konfiguration auch die beiden Levels DISTANT SCREAMS und FINAL STRIKE (im Capture the Flag Modus) wählen.
Allerdings sollte beim spielen DEDICATED auf NO stehen. Wenn ihr eine Demo aufnehmen wollt, könnt ihr im Menü
gleich SYNCHRONOUS CLIENT umstellen. Diese beiden Levels geben dem Wort riesig eine neue Bedeutung, insgesamt
sollte man mindestens zehn Leute sein um sich befraggen zu können, sonst findet man sich kaum und verliert
hoffnungslos die Übersicht (sie geben übrigens einen KLEINEN Vorgeschmack zu Tribes 2, welches man sich auch
zulegen sollte, falls einem diese beiden maps gefallen).


ID - SPIELTIPPS

id-Software haben selbst Spielhinweise integriert, ein bisschen versteckt zwar aber trotzdem ziemlich hilfreich. Öffnet
mit WinZip den pak1 in eurem baseq3-Ordner und öffnet dort die Datei rnd.c mit WordPad, scrollt dann ganz nach unten.
Dort sind jede Menge Einzeiler aufgelistet mit Informationen über BOTs und Levels. Ich hätte es zwar auch in meine FAQ
hineinkopieren können, das wäre aber ein wenig billig gewesen. Diese Tipps sind dazu gedacht als Textnachrichten im
Spiel zu erscheinen, ich habe sie aber bis jetzt noch nie im Spiel gelesen.
Ja, OK, einen geb' ich preis ;)

"Never kick your bosses' butt in a death match."


DLH - WORAN ERKENNST DU DASS DU ZU LANGE QUAKE GESPIELT HAST?

In diversen Spielezeitschriften wird der DLH98 Lite angeboten, installiert ihn und geht in den Ordner, dort solltet ihr
eine Datei namens NEW.DLM finden, mit Wordpad öffnen und lesen. Da steht allerlei drin, nicht nur über Quake. Macht Spass
und kostet nix (erinnert mich an MP3s, vor allem das "kostet nix" :P).


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PERSÖNLICHER RAT:

Ihr solltet das Spiel ernst nehmen, aber nie so ernst, dass es keinen Spass mehr macht. Wenn ihr auswärts, im Internet
oder auf LANs im Team spielt solltet ihr in jedem Fall das Team nach vorne bringen wollen und nicht das gesamte Spiel
sabotieren indem ihr nichts tut oder gar eure eigenen Leute killt. Es gibt solche Idioten die nicht durch exzellentes
Spiel sondern durch blödsinnige Aktionen Aufsehen erregen. Wenn friendly-fire aktiv ist lachen die Leute vielleicht
wenn ihr sie mit einem "uuuuuups" ins Jenseits befördert, beim zweiten mal fliegt ihr dann vom server.
Ein anspruchsvolles Duell zwischen fähigen Spielern, ob Deathmatch oder Capture-the-Flag kann der absolute Flash sein
wenn jeder Einzelne sein Bestes gibt und voll im Spiel ist. Wenn ihr ein Newbie seid oder sonst den Leuten mit denen
ihr spielt nicht das Wasser reichen könnt dann dürft ihr eine Sache auf keinen Fall machen: euch beklagen.

Nehmen wir an ihr kommt auf eine LAN-Party mit 300 Leuten, verbringt die erste halbe Stunde mit aufbauen und seid dann
froh als die ersten Server auf dem Bildschirm auftauchen, doch als ihr in den ersten paar Arenas wart merkt ihr daß das
Niveau deutlich über euren Skills liegt. Was macht ihr jetzt? Abbauen und heimgehen? Wenn ihr nicht dumm sterben wollt,
dann bleibt ihr da und schmeißt euch in jeden Kampf den ihr findet. Ihr werdet mehr als ein mal sterben, aber nach
jedem Kampf werdet ihr ein bisschen besser und auf der nächsten LAN-Party oder im Internet wird euer Name gefürchtet
sein... wenn ihr denn gut genug seid.

Im Internet und im LAN kennt ihr die meisten Leute nicht, und manches Erlebnis kann extrem frustrierend sein weil
manche Spieler einen unbrechbaren Willen zum Sieg haben und man selbst vielleicht nur ein bisschen zocken will.
Wenn ihr in ein solches Spiel hineinplatzt und euch das nicht passt, dann nervt die Leute nicht sondern verschwindet
und sucht weiter nach einem Server wo die Leute drauf sind wie ihr selbst.

Denkt immer daran, alle Quake-Spieler haben einmal klein angefangen, auch die großen Helden haben einmal auf I can win
arme, hilflose Crashs verdroschen. Newbies fangen auf I CAN WIN an und arbeiten sich dann auf Hardcore und Nightmare
hoch, wobei manche Spieler auf Nightmare bestehen. Ein Kampf gegen BOTs, selbst auf Nightmare ist kein Vergleich zu
Auseinandersetzungen zwischen menschlichen Spielern, beides erfordert jedoch Übung. Fakt ist: ein Spieler der nur auf
Hardcore spielt kann ohne Probleme einen Menschen besiegen der alles auf Nightmare spielt, wie gesagt, Menschen sind
keine BOTs. Ein Sieg in einem Spiel gegen mehrere Gegner auf Nightmare hängt von vielen Faktoren ab, z.B. vom Level,
manche Level liegen einem Spieler mehr, manche weniger. Wie viele BOTs mitspielen ist für mich der hauptsächliche
Schwachpunkt von Nightmare-Duellen, weil die Anzahl der frags ab einer bestimmten Anzahl von BOTs keinerlei Rückschlüsse
über die Qualität des Spielers mehr zulässt. Eine Sache der Logik: Die Nightmare-BOTs schlachten sich untereinander
unverhältnismäßig viel ab. Keine Frage, eine Führung lässt sich einige Zeit schon halten, aber die Spielbalance
leidet, denn die BOTs rennen stur zum Kampfplatz, fraggen und werden gefraggt ohne sich um Rüstungen oder sonstiges
zu scheren. Das bringt denen natürlich jede Menge frags, GUT sind die dadurch aber noch lange nicht. Nightmare ist
also wirklich ein Albtraum, bietet aber eine Menge Spaß wenn man nicht unbedingt auf einen Sieg hinmetzelt.

Hardcore ist interessanter und vom spielerischen her besser zum Üben geeignet als Nightmare, denn auf Hardcore dauern
die Kämpfe länger als auf Nightmare, entsprechend höher ist der Lerneffekt dabei.

Spielt regelmäßig. Wenn ihr es drauf anlegt jeden Tag, vor allem am Anfang solltet ihr wirklich viel üben. Erhöht
stetig den Schwierigkeitsgrad und habt keine Angst wenn ihr dann öfters mal auf dem letzten Platz landet. Jeder lernt
verschieden schnell, manche arbeiten jede Woche einen Schwierigkeitsgrad durch, andere brauchen zwei oder drei Wochen
bis sie gegen die BOTs ankommen. Spielt nicht immer den Singleplayer-Modus, sondern lieber Free for All ohne frag- oder
Zeitlimit mit der original BOT-Aufstellung. Ihr müsst selbst merken wann ihr gut genug für die nächste Stufe seid. Ihr
seid euer schärfster Kritiker und gleichzeitig der beste Trainer, ihr solltet eure Schwächen kennen und könnt an ihnen
arbeiten, ihr seid es die so lange spielen bis euch der Vorsprung groß genug erscheint und ihr euch sicher genug fühlt
für die nächste Stufe. Von einer Sache jedoch rate ich euch ab: wenn ihr euch auf einem gewissen Niveau befindet, dann
geht nicht wieder zurück, senkt den Schwierigkeitsgrad nicht ab um euch ein kleines Spielchen "zu gönnen". Spielt ohne
Cheats von Anfang an, es lohnt sich wirklich nicht und glaubt mir, alles ist zu schaffen, jeder Level, jeder Gegner.
Ich persönlich bin eine ganze Weile auf Hardcore geblieben, aus Respekt und auch ein wenig aus Furcht vor dem finalen
"Nightmare", beides ist jedoch fehl am Platz, heute spiele ich auch gerne auf Nightmare und gehe auch nicht mehr zu
Hardcore zurück. Zu Beginn hatte ich arge Schwierigkeiten und kam auf keinen grünen Zweig, doch nach einigen Tagen und
einem Dutzend Partien stellte sich der Erfolg schließlich ein, es waren erfolgreiche, absolut geniale, fordernde Duelle
und ich war mit meiner Spielweise, der Trefferquote und dem frag-Vorsprung absolut glücklich. Nightmare ist einfach nur
die Steigerung von Hardcore, nicht viel mehr und sicher nicht weniger.

Wenn ihr aus einem Spiel siegreich hervorgeht, kann das viele Gründe haben. Lassen wir die Ping mal aus dem Spiel, dann
bleiben zwei Möglichkeiten. Erstens: ihr seid der reinkarnierte Quake-Gott, euer Railing ist so geil dass zero4 das Weinen
anfängt. Zweitens könnten die anderen saumäßig schlecht sein (wenn sogar ihr gegen sie gewinnt :P). Bloß weil der Gegner
einen coolen Clan-Tag hatte, bevor ihr ihm kräftig Beule gemacht habt, heisst das nicht dass ihr der neue Clan-Stalker seid.
Ich glaube ich habs über die FAQ verteilt schon viel zu oft gesagt, aber ich sags nochmal: Seid nicht arrogant. Respektiert
die Leistung des anderen. Nur weil ihr ihn unterschätzt habt braucht ihr nicht jeden frag mit "luckor" zu kommentieren.
Und auch das: wenn ihr auf einem Server seid, dessen Niveau eurem nicht entspricht, dann sucht euch einen anderen.

Gut zu sein ist schwer, sehr gut zu sein sogar noch ein bisschen schwerer. Es gibt natürlich gewisse Anzeichen für ein
gutes Spiel: z.B. wenn ihr 20, 30 oder 40 frags macht ohne zu sterben, durch gezielte Treffer und Kenntnis des Levels.
Oder wenn ihr mit dem RL instinktiv oder durch Konzentration direkte Treffer landet. Die RailGun sollte beherrscht werden,
spezialisieren könnt ihr euch später. Letztendlich entscheidet nur ein Spiel gegen Menschen wie gut ihr seid. Warum?
Nun, man könnte natürlich argumentieren, dass das schliesslich ein virtuelles Spiel ist und keinerlei Anhaltspunkte für
irgendwelche Leistungen in der realen Welt bietet und dass man ja wohl alles erreicht hat wenn man auf Nightmare den
ersten Platz erreicht, mit BOTs die den Level auswendig kennen und alles treffen was sie sehen. Das ist natürlich
Provokation, aber so argumentieren Eltern und Fachleute (die das Spiel durch die Bank nie gespielt haben :P). Punkt für
Punkt. Virtuell mag Quake sein, nichts an Quake ist real, alles zweidimensional auf dem Bildschirm, in der Grafikkarte
und im Prozessor in endlosen Reihen aus 1 und 0. Doch das Programm ist lediglich die Hülle. Das was Quake III Arena und
jedes andere Spiel ausmacht ist der Mensch der dahinter steht, der den virtuellen Spieler steuert und durch ihn und so
gut er kann und will die Spielumgebung beeinflusst. Tut der Mensch nichts, dann passiert auch im Spiel nichts. Gerade
weil der Mensch die Inititative übernehmen muss und im Spiel seine Persönlichkeit und seine geistigen Qualitäten gefragt
sind ist das Spiel nichts als eine Projektion unseres tatsächlichen menschlichen Potentials. Der Computer tut nichts und
wir steuern ihn. So, das war starker demagogischer Tobak, jetzt noch zu den "perfekten" BOTs. Ich schäme mich fast dass
ichs nochmal wiederhole, aber BOTs sind halt keine Menschen, sie kämpfen, OK, sie laufen und schiessen, auch OK, aber
sie denken nicht voraus. Oft zu beobachten sind BOTs, die trotz eindeutiger Signale in den Tod laufen. Ihr könnt z.B.
Dauerfeuer auf einen Durchgang halten und gleichzeitig sicher sein: die BOTs laufen da trotzdem durch und sterben. Zudem
sind viele BOTs Camper, stellen sich irgendwohin und warten. Mehrfach gesehen in Camping Grounds oder Q3DM17. Programme
können viel, aber nicht denken. Menschen beurteilen eine Situation nach unendlich vielen Kriterien, die größtenteils nach
Ja-Nein Schemata abgearbeitet werden. Wieviel Health habe ich noch? Wieviel Muni? Wie stark ist der Gegner? Bewaffnung
des Gegners, Gesundheit des Gegners? Wo bin ich in der map, ist das ein gefährlicher Hot-Spot oder nicht? Wieviele Gegner
warten, habe ich eine Chance? Und so weiter und so fort. Ein BOT ist da sehr simpel: "Wo ist der Feind?" Nebenbei laufen
automatische Prozesse wie Waffen und Muni einsammeln ab, die Frage "Brauche ich Health?" wird regelmäßig wiederholt und
man ballert ohne Rücksicht auf Verluste auf die Gegner. Es kommen noch kleinere Parameter dazu wie die Tendenz zum springen
und zum campen sowie Sichtradius und Treffergenauigkeit der einzelnen Waffen. Man sieht also dass BOTs nichts mit Menschen
gemein haben, sie treffen ihre Entscheidungen nach anderen Gesichtspunkten als Menschen, oder sie entscheiden gar nicht,
weil gewisse Fragen erst gar nicht gestellt werden. Und die Moral von der Geschicht, Leute hört gut her, spielt ihr lieber
gegen Menschen, dann schickt die BOTs aufs Meer.

DER IDEALE KOMMANDANT VEREINT KULTUR MIT EINER KRIEGERISCHEN WESENSART - Sun Tsu

Neben den geistigen Erfordernissen gibt es noch die grafischen Einstellungen, die in vielen Fällen spielentscheidend sind.
Framerate is life. Frames bedeuten Leben. Nach diesem Motto solltet ihr vorgehen und alles herunterstellen was geht. Wenn
ihr auf I can win spielt und ein wenig metzelt könnt ihr natürlich auf hohe Frameraten verzichten, handelt es sich jedoch
um menschliche Gegner oder zumindest Nightmare-BOTs, entscheiden schnelle Reaktionen und ein flüssiger Spielablauf. Für
letzteres müsst ihr die Grafik herunterstellen, ersteres könnt ihr euch antrainieren bzw. -spielen. Einen Luxus den ihr
euch leisten solltet ist eine angenehme Bildschirmauflösung. Außer der Auflösung sind noch zwei Sachen wichtig, die Items,
also Waffen, Health, Quad u.ä., und die Spielermodelle. Simple Items sind nicht jedermanns Sache, geben aber im Notfall
einige frames her. Wer es sich leisten kann, der sollte diese Option ignorieren und weiter mit animierten Items spielen.
Zweitens die Spielermodelle. Es entlastet den Computer erheblich, wenn er nur euer Modell auf mehrere Mitspieler kopieren
muss, ihr verliert aber die Möglichkeit euer Gegenüber einzuschätzen.
Einzuschätzen? Nun, es ist sehr unwahrscheinlich dass in einem Spiel alle das gleiche Modell haben, entsprechend könnt
ihr einzelne Spieler identifizieren und beobachten wie gut er bzw. sie ist und ob sie euch gefährlich werden können.
Häufig spielen Leute mit sehr unterschiedlichen Skills, also Fähigkeiten in einer map, dadurch dass ihr sie unterscheiden
könnt seid ihr in der Lage euer Spiel der Situation genauer anzupassen. Auch hier sollte man diese Funktion eher ignorieren
und ein paar frames gegen eine gute Taktik eintauschen. Gibs und Blut solltet ihr ebenfalls ausschalten, die stören nur die
Sicht. Das war die Performance, jetzt zu zwei weiteren Einstellungen, Sichtfeld und Fadenkreuz. Etwas weiter unten im
Abschnitt Konsole findet ihr den Eintrag cg_fov, daneben steht eine gute Begründung, wieso ihr diesen Wert erhöhen solltet
und wie, einfach lesen (desweiteren im Abschnitt Nightmare weiter oben, dritter Absatz). Dem Fadenkreuz wird viel zu wenig
Beachtung geschenkt, doch ein schlecht gewähltes Zielkreuz kann die Treffergenauigkeit fatal beeinflussen. Die sogenannte
"Zielhilfe" sollte möglichst unauffällig sein, allgemein sollte der Quake-Bildschirm so übersichtlich gestaltet sein wie
möglich. Nach jeder LAN lernt man was. Dieses mal erschien die Erleuchtung in Form eines Videos des Clanbase-Eurocup, da
hatten alle dieses hübsche Kreuz als Fadenkreuz, und wenn die Profis von TAMM und so das machen, kann es für normale Spieler
ja auch nicht schlecht sein... :))))) Unter "Konsole" findet ihr noch einen Befehl, der die animierte Munition und den Kopf
im HUD (Head-Up Display) ausblendet bzw. vereinfacht, sehr zu empfehlen.

Wenn ihr in dieser FAQ oder woanders Tipps oder Tricks nachlest und im Spiel anwenden wollt, denkt daran dass ihr nicht
die Einzigen seid die sowas können, auch andere Spieler lernen Tricks und wenden sie gnadenlos gegen euch ein, passt
also auf nicht in eine offensichtliche Falle zu laufen wie z.B. ein herumliegender Rocket-Launcher oder ein Teleporter.
Daraus solltet ihr natürlich nicht folgern, dass jede Waffe eine Todesfalle ist ;).

"Was tue ich wenn ich sehe dass ein Spieler herumsteht und er gerade im System arbeitet oder chattet, sprich: das blaue
Emoticon über seinem Kopf erscheint?" Abschießen? Abschießen! Wenn er mehr als 5 frags einfach an den Respawn-Points
stehenbleibt sollte derjenige das Spiel eh verlassen. Ich meine es ist jedermanns gutes Recht den frag zu machen. Nun,
ich fragge auch nicht wirklich jeden, wenn der Spieler z.B. in einer Ecke steht mit dem Gesicht zur Wand und wenn er
nicht gerade eine BFG in der Hand hält verschone ich ihn in der Regel. Wenn aber einer auf einem RL-Spawn steht und das
per Chat jedem mitteilen will fühle ich mich verpflichtet ihn in Stücke zu ballern oder mit dem Gauntlet fertigzumachen.
Keine falsche Moral, die Arena ist zum kämpfen und nicht zum chatten, Sprüche sind OK, die sollte man aber gebindet haben,
wie man das macht steht im Abschnitt "Konsole".

Nehmt demos auf! Habt ihr euch nicht auch einmal gefragt wozu man vom Spiel demos aufnehmen kann außer zum angeben und
austauschen? Ihr könnt euer Spiel analysieren, beobachten, wo ihr Fehler macht oder in welchen Situationen es hakt.
Außerdem lasst ihr mit demos jeden auflaufen, der von sich behauptet auf Nightmare alles und jeden niederzumetzeln
- einschließlich sich selbst... Wie ihr demos aufnehmt könnt ihr weiter unten nachlesen. Gespeichert werden die
demos unter /missionpack/demos wenn ihr Team Arena habt, unter Quake 3 Arena in baseq3/demos. Traurigerweise musste ich
feststellen, dass sich demos die in ehemaligen Versionen von Quake 3 aufgenommen wurden nicht in neueren Versionen
abspielen lassen, es sei denn ihr habt einen Demoplayer wie z.B. Seismovision oder DSC.

Nicht entmutigen lassen! Jeder hat mal einen schlechten Tag, manchmal spiele ich und werde mit 20 frags
Vorsprung geschlagen, beim zweiten mal sieht es dann schon besser aus, und beim dritten und vierten mal
kann ich dann wirklich behaupten: owned! - damit meine ich natürlich die BOTs ;)

Spielt auf jede Art und Weise, mit Sound, ohne, mit anderer, eurer Lieblingsmusik, mit sehr niedrigen, grafischen
Einstellungen und hohen frames oder hohen Details und niedrigen Frames. Auf diese Weise könnt ihr den Einfluss jedes
Faktors wie Musik oder Grafik einschätzen. Es ist z.B. ungewohnt ohne Sound zu spielen, ohne die Gewissheit woher die
Rakete kam, rechts, links, hinten etc. Es fällt auch schwerer die eigene Gesundheit einzuschätzen ohne die gewohnten
Laute die der Charakter abgibt je nach Zustand.

Niemand ist unbesiegbar, selbst wenn jemand im ersten Augenblick hoch überlegen scheint, so hat auch dieser einen oder
sogar mehrere Schwachpunkte, siehe die fünf Fehler der Kriegsführung weiter oben. Noch einmal: Eine Niederlage ist keine
Endstation, auch nicht die 10te oder 100ste. Es gibt immer einen Weg, immer. Analysiert den Gegner anstatt einfach auf
ihn zuzulaufen und zu beschießen, so gut wie alle guten Spieler haben gewisse Gewohnheiten, kennt man diese kann man
von diesem Wissen ausgehend das Spiel für sich entscheiden. Richtet euch nach den Zitaten von Sun Tsu und Musashi Miyamoto,
wechselt eure Taktiken, gebt niemals eure wahren Absichten preis und kämpft nicht wenn keine Aussicht auf Sieg besteht,
denn dies ist der Weg des Kriegers und die Regeln nach denen er sich richtet, die Regeln des BUSHIDO.

Glaubt nicht alles was man euch sagt! Es kommt auf die Leute an, aber oft wird maßlos übertrieben was die eigenen oder
fremden Leistungen angeht. Ladet diese Wunderknaben einfach ein oder geht zu deren LANs und überzeugt euch selbst. Wenn
sie wirklich so gut sind oder besser, dann habt ihr endlich eine Herausforderung gefunden ;). Sind sie nicht so gut
wie behauptet, dürft ihr hämisch auf sie herabgrinsen wenn ihr sie wieder trefft. Erfahrungen sammeln ist wichtig, nicht
nur im Leben, auch in Quake 3. Deshalb solltet ihr egal ob im Clan oder nicht, mit vielen unterschiedlichen Leuten spielen
und deren Stil einstudieren, lernen könnt ihr sowohl aus Siegen als auch aus Niederlagen, merkt euch das!

Sobald ihr einen Clan gefunden oder gegründet habt, solltet ihr mehr zusammen als gegen die CPU spielen, holt euch einen
HUB oder Switch, Kabel und ab gehts, mit 100 E seid ihr dabei. Spielt regelmäßig, z.B. alle zwei Wochenenden durch,
48StundenohneSchlafnonstopzockenmitvielkaffee ist angesagt, auch wenn euch am Montag die Lehrer verständnislos anschauen
und bedauern. Wenn ihr arbeitet... Scheisse wars :)))) Nee, bin selbst Zivi, Pünktlichkeit ist Pflicht.

WENN NICHT ANDERS VERMERKT STAMMEN SÄMTLICHE ZITATE AUS "DIE KUNST DES KRIEGES" VON SUN TSU. Das Buch ist 2500 Jahre alt,
gibts aber immer noch zu kaufen ;) unter amazon.de oder buecher.de könnt ihr es noch finden. Der gute Mann schreibt sich
auf jeder Ausgabe anders, manchmal heisst er Sunzi oder Sun Tsi. Ein extrem nützliches Buch nicht nur für Quake sondern
auch für den Alltag. Ich habe auch ein Zitat von Musashi Miyamoto untergebracht, sein Buch sollte ebenfalls unter vorher
genannten Internet-Adressen erhältlich sein. "Die Kunst des Krieges" sollte die Bibel ersetzen und in jedem Haushalt zu
finden sein, dann gäbe es wahrscheinlich auch weniger Kriege und das meine ich ernst.


KONSOLE

Hier habe ich einige wenige Konsolenbefehle aufgeschrieben, es gibt noch viele, viele mehr, hier nun einige
sehr nützliche und praxisorientierte Befehle:


\quit bricht das Spiel ab, ihr seid schneller draußen als ihr "frag" sagen könnt

\vid_restart lädt die Grafik-Einstellungen neu, alles wird neu geladen, sehr praktisch zum
sofortigen ausprobieren der neuen Einstellungen. Wird auch gebraucht wenn neue
configs geladen werden.

\sensitivity XX.XXXX Mausempfindlichkeit, gebt keine Zahl ein und ihr erfahrt den derzeitigen Wert.

\fraglimit ??? setzt das Fraglimit auf die gewünschte Zahl, praktisch wenn man nicht neu starten
will

\capturelimit ??? setzt das Capturelimit in CTF auf die gewünschte Zahl, siehe oben


>>> demos

\g_synchronousclients 1 bzw. 0 muß aktiviert sein (1) um demos aufnehmen zu können, fragt mich nicht warum...


ecord meinvideoname startet die Aufnahme eines Videos bzw. einer demo

\stoprecord ratet mal..

\timedemo 1 bzw. 0 durch diesen Befehl aktiviert man den timedemo-Modus, spielt man daraufhin eine
demo, wird die durchschnittliche framerate errechnet und am Ende in der Konsole
angezeigt. Die demo läuft sehr schnell ab, erschreckt nicht.

\demo meinvideoname startet die aufgenommene demo

\timescale x.x Damit könnt ihr die Demo langsamer oder schneller laufen lassen. Also Zeitlupe.
Standard 1, 0.5 ist halb so schnell und 1.5 doppelt so schnell wie normal ;)

>>> maps

\map q3dm??, q3ctf??, etc. lädt die entsprechenden maps schnell und unkompliziert. In Team Arena heißen sie
gleich bis auf den zusatz mp, also mpq3dm??, mpq3ctf?? usw.

\devmap q3dm?? bzw. q3ctf?? lädt die map im cheatmodus, alle cheats können aktiviert werden.


>>> HUD - Head Up Display

\cg_drawstatus 1 bzw. 0 entfernt die Anzeigen des HUD für freie Sicht, interessant für screenshots; Zeit,
Crosshair und evtl. Framecounter bleiben, wer auch das entfernen möchte:

\cg_draw3dicons 1 bzw. 0 die Kopfanimation und 3d-Ammo verschwinden aus dem HUD

\cg_draw2d 1 bzw. 0 entfernt das gesamte HUD, kein crosshair, keine zeitanzeige, kein health. Wer
völlig freie Sicht will braucht noch diesen Befehl:

\cg_drawgun 1 bzw. 0 die Waffe wird ausgeblendet, wer alle vorherigen Befehle ausgeführt hat sollte
jetzt nur noch den Level sehen. Ist der Cheatmodus aktiv könnt ihr mit noclip aus
jeder Position screenshots machen ohne störende Anzeigen im Bild. Als mapper
könnt ihr so euer Intro-Bild aufnehmen.

\cg_drawfps 1 bzw. 0 zeigt die Framerate an, hilft beim Feinabstimmen der Systemeinstellungen

\cg_drawtimer 1 bzw. 0 schaltet den Counter ein, sprich die Zeitanzeige wie lange ihr schon spielt

\cg_noprojectiletrail 1 bzw. 0 stellt z.B. den Rauch hinter der Rakete ab, nicht aber den "Strahl" aus der Railgun.

\cl_noprint Wenn ihr schon den BOTchat ausgeschaltet habt, dann killt ihr hiermit auch alle restlichen
Anzeigen der Konsole. Es wird dann aber überhaupt nichts in der Konsole festgehalten, also
aufpassen, eventuelle Probleme können übersehen werden.


>>> FOV - Field Of View

\cg_fov ??? steht ursprünglich auf 90, könnt ihr bis auf 360 hochfahren, darüber gibt es
jedoch meines Wissens grafische Probleme. Die Sicht wird verzerrt, wirklich
eklig wird es über 140, ab da gibt es nur noch Kopfschmerzen. Die Nightmare-BOTs
haben eine 360 Grad Rundumsicht, wenn ihr also auch zum Albtraum werden wollt, dann
könnt ihr ja den Wert auf 360 setzen :)
Ein höheres Sichtfeld ist tatsächlich besser als die Standard-90-Grad. Das menschliche
Sichtfeld beträgt 150-160 Grad (!). Eine Erhöhung dieses Wertes in 5er Schritten ist
gut erträglich, man sollte sich eine gewisse Zeit an jeden neuen Wert gewöhnen, je
länger desto besser.


>>> GORE

\cg_gibs 1 bzw. 0 stellt das Blut an oder aus (wer hätt's gedacht). Ich habe lange mit Blut
gespielt, aber als ich in engen Levels immer wieder Gegner durch den Blut-Nebel
übersehen habe und gefraggt wurde, habe ich es abgestellt, kommt auf den Level
an, oft vermeidet das Ausschalten Frust, andererseits geht ein wenig Spielspaß
verloren, es ist nämlich ein schönes Gefühl den in einem harten Kampf besiegten
Gegner mit einem letzten Schuß in Sprühnebel und Geschnetzeltes zu verwandeln...

\com_blood 1 bzw. 0 die Ergänzung zu cg_gibs, stellt auch die letzte FSK-Hürde ab ;)



>>> MISC

\g_spskill 1-5 setzt die Schwierigkeit der BOTs ein (I CAN WIN = 1, ... , NIGHTMARE = 5), kann
in neueren Q3-Versionen auch dezimal geschrieben werden, z.B. 4.5

\exec xyz xyz bezeichnet eine config-Datei, die Einstellungen vom Namen bis zu spezifischen
Grafik-Einstellungen enthält, also alle relevanten Informationen. Ich habe zwei
configs, eine mit sehr niedrigen Einstellungen seitens der Grafik, benutze ich
wenn es ernst wird, z.B. gegen einen schweren menschlichen Gegner, wegen der hohen
frameraten. Die andere config ist meine normale Konfiguration mit vollen Details.
Wie ihr mehrere configs anlegt lest ihr weiter unten.


>>> DRASTIC MEANS - Drastische Mittel


_picmic ?? Ultimativ. Falls ihr einen sehr schwachen Computer habt drückt ihr hiermit die letzten
möglichen frames aus dem System, Texturen werden ab 10 nur noch als einfarbige Fläche
dargestellt. Standardmäßig auf 1, bis 3 verwaschen, ab 4 nichts mehr erkennbar. Max: 16
Die CPL begrenzt das glaube ich auf 5, allerdings hat z.B. die kuh3liga meines Wissens
keine Begrenzung.


_intensity Viele haben Probleme mit der Helligkeit wenn sie z.B. pro-tourney4 spielen. Besonders
dann wenn sie mit picmip und low-detail arbeiten. r_intensity löst das Problem, sofern
man es auf ca. 1 stellt. Wenn ihr Probleme mit der Helligkeit in manchen maps habt,
dann überprüft alle Einstellungen, es kann auch am Bildschirm liegen.
(In CS habe ich nie die Gegner erkannt, egal was ich im Spiel an Einstellungen verändert
habe. Es blieb immer dunkel, bis ich mal am Bildschirm die Helligkeit auf 100% gestellt
hab. "Und es ward Licht!" Das ist besser wie fullbright!


_ext_compressed_textures 1/0 Das ist die hauptsächliche Bremse für die framerate. Ob das an ist seht ihr einerseits
an den katastrophalen framezahlen wenn sie unkomprimiert sind und zweitens am Himmel.
Seht ihr richtige Schichten und Pixelwüste mit Treppenartigen Kanten, dann sind die
Texturen komprimiert.


_fullbright 1 bzw. 0 Wem die Levels zu dunkel sind kann diesen Befehl eingeben. Dieser Befehl
wird von einigen Spielern genutzt um die Gegner besser zu erkennen, zerstört
aber meiner Meinung nach einfach nur die Atmosphäre und die Levels werden
extrem hässlich (benutzen tue ich es mittlerweile aber trotzdem). Außerdem reden
manche von "cheaten". Aktiv wird dieses feature erst nach einem Neustart des Spiels,
oder nach \vid_restart.


_fastsky 1 bzw. 0 Schaltet den Himmel "aus", statt vieler kleiner Textur-polygone werden nur die "verbauten"
Polygone aus der ursprünglichen map im Editor berechnet, in offenen maps kann das die fps
extrem beeinflussen. Schaltet den framecounter an (cg_drawfps) und probiert es aus.

Allgemein gilt: lieber texturen nicht komprimieren und dafür die farbtiefe etc. runtersetzen. die auflösung ist die größte
frame-bremse, wenn ihr also an den einstellungen rumschraubt und sich nix verbessert, dann macht die auflösung niedriger.


>>> HIGH TECH


_speeds 1 bzw. 0 Zeigt die Zahl der gerade sichtbaren Polygone an. Normalerweise ein gleichmäßiger Wert,
wenn man selbst maps macht, ist dies ein gutes Mittel, die Performance zu kontrollieren
und manche Bereiche abzuändern, weil man dort nur sehr niedrige fps-Zahlen hat. Ein guter
Wert liegt zwischen 7000 und 13000, das sind in etwa die Zahlen, die ihr z.B. in Temple
of Retribution oder Deva Station habt. Wichtig: funktioniert nur mit \devmap!


_showtris 1 bzw. 0 Zeigt die Polygone einer map mithilfe von Gittern und Linien. Wenn der Befehl aktiv ist,
erkennt ihr z.B. auch, dass nicht immer der ganze Level berechnet wird, sondern nur ein
gewisser zusätzlicher Bereich zu dem, den ihr gerade seht. Wichtig: funktioniert nur mit
\devmap!

\com_maxfps ??? Die Framerate-Beschränkung, steht standardmäßig auf ca. 80, sollte erhöht werden.


>>> LUSTIGES

\heartbeat Sinnlos aber lustig, wenn ihr auf Buttons geht, kommt ein dumpfes Pochen.

\cg_tracerlength tracer = manche Projektile werden mit Leuchtstoffen ausgestattet, um ein Gefühl zu
kriegen, wo die Kugeln hinfliegen. In Quake III Arena für MG benutzt, im richtigen
\cg_tracerwidth Leben für fast jedes Maschinengewehr zumindest erhältlich (glaub ich... ;). Auf jeden
Fall erkennt ihr nicht mehr woher euch jemand mit dem MG beschiesst, wenn ihr -length auf
0 stellt. Mit -width könnt ihr euch ein kleines Strahlengewehr basteln...


Einige Konsolenbefehle könnt ihr auch außerhalb von Quake verändern, indem ihr die q3config im baseq3-Ordner öffnet
und dort die Werte ändert, 1=aktiv, 0=inaktiv. Funktioniert ähnlich wie die registry. Diese configs werden aber dann
zum Teil als gehackt wahrgenommen und schließen euch von (Pure)Servern aus, soll vorgekommen sein...


Im DLH gibt es übrigens eine Quake III FAQ nur über Konsolenbefehle, eine Liste halt mit vielen Beschreibungen. Verfasser
steht nicht dabei, danke auf jeden Fall, gute Referenz. Steht unter dem Karteipunkt "Hinweise". Ist von SubWorX, danke für
die Nachricht :)

Übrigens, mit "Bild aufwärts/abwärts" könnt ihr in der Konsole hin- und herscrollen. Mit Strg+Ende könnt ihr wieder ganz nach
unten springen.

Mit der Pfeiltaste "hoch" könnt ihr zwischen den letzten eingegebenen Befehlen hin und herschalten,
praktisch (auch wenn ihr auf einer LAN jemanden als Cheater bezeichnet, kann das nützlich sein,
selbst wenn er den Inhalt der Konsole mit \clear gelöscht hat bleibt dieses "Feature" aktiv).

Binding Part 1

Ihr könnt alle diese Befehle binden, d.h. auf eine (fast) beliebige Taste festlegen, geht dazu einfach in die Konsole,
drückt zweimal Backspace um die Farbtextausgabe zu löschen und gebt z.B. ein: \bind l "cg_drawstatus 1", dann bestätigen
mit Enter. Achtet auf die Anführungsstriche und die Angabe eines Wertes, 1 um den Befehl zu aktivieren und 0 um ihn zu
deaktivieren. Gebt ihr keinen Wert ein und nur den Befehl, liefert euch das Spiel lediglich den gegenwärtigen Zustand,
also an oder aus. Beispiel: Ihr wollt das Aufnehmen von demos automatisieren:

Konsole öffnen, zweimal Backspace, \bind i "g_synchronousClients 1", dann Enter drücken, dieser Befehl macht die Aufnahme
erst möglich.
Eine neue, leere Zeile erscheint, jetzt geht es um die tatsächliche Aufnahme: \bind o "record meindemoname", dann Enter.
meindemoname sollte ein standardname sein, den ihr schnell wiedererkennt, ich nenne die demo z.B. bigdemo1, denkt daran
den Namen umzuändern, sonst wird die demo bei der nächsten Aufnahme überschrieben.
Nun folgt das letzte Binding, das Stoppen der demo: \bind p "stoprecord" (nein, ich erzähl' euch nicht zum vierten mal
dass ihr Enter drücken sollt)

In diesem Beispiel habe ich die demo-Shortcuts auf die Tasten i, o und p gelegt, ihr könnt sie natürlich auch woanders
platzieren.

Noch besser ist es natürlich alles auf eine Taste zu legen:

\bind i "g_synchronousClients 1; wait; record bigdemo1"

drückt ihr daraufhin i, wird erst playersync angeschaltet und wenn es aktiv ist wird bigdemo1 aufgenommen.

Ihr könnt natürlich auch demoralisierende Textnachrichten binden, \bind Buchstabe say Nachricht. Aber bitte keine
Beleidigungen oder Fäkalsprache, und auch kein "Ich bin der größte, beste und stärkste", solche Nachrichten sind
nicht gerade förderlich für euer Ansehen bei den restlichen Spielern, Großmäuler und Schwätzer gibt es schon genug.
Denkt euch was originelles aus oder einen markanten Spruch, ein Erkennungszeichen, aber bitte nicht das 500.
"Hasta la vista, baby"-Binding, OK?

Binding Part 2

Tja, eine demo aufnehmen ist schon cool, aber das nützt einem nichts, wenn man z.B. mit einem Knopfdruck autoswitch
ein und ausschalten will, oder einmal den knopf für zoom drücken und dann durch nochmaliges drücken wieder in die
normale sicht wechseln und dabei vielleicht noch eine geringere Maussensibilität während man Scharfschütze spielt.
Bei solchen wünschen hilft eine Variable namens "vstr" weiter. Der Umgang sieht zu Anfang kompliziert aus, ist aber
logisch. Als Beispiel nehmen wir den Zoomknopf, z.B. die mittlere Maustaste (MOUSE3), den wir nicht dauernd drücken
wollen sondern nur einmal zum ranzoomen und einmal zum rauszoomen. Zusätzlich setzen wir die Sensibilität der Maus
herunter wenn wir hineinzoomen und setzen den Wert zurück auf normal, wenn wir herauszoomen. "vstr" könnte man als
Verweis oder Verknüpfung sehen, als Verbindung und Zuweisung von verschiedenen Aktionen.
Die nachfolgenden Schritte können entweder in der Konsole im Spiel oder auch in der q3config gemacht werden, ich
halte die Beschreibung sehr allgemein, es sollte also beides kein großes Problem sein.

1. Erster Schritt ist die Belegung einer Taste, in diesem Fall die mittlere Maustaste, MOUSE3.
==> bind mouse3
Desweiteren verknüpfen wir diese Taste mit einem "Überbegriff", der als Bezug für die folgenden erstellten
Befehlsfolgen dient. Hier nennen wir selbigen "zoomtoggle" (toggle=(ein-/aus)schalten), ihr könnt ihn auch
"Scharfschützenmodus_Railgun" nennen, egal.
==> bind mouse3 vstr zoomtoggle
2. Jetzt wird das Drücken auf mouse3 immer diesen Schalter auslösen, mit was der Schalter verbunden ist, legen wir
im zweiten Schritt fest.
==> set zoomtoggle "vstr zoom_in"

3. Diese Zeile verbindet den Hauptschalter "zoomtoggle" mit dem ersten praktischen Befehl, den wir im dritten Schritt
festlegen.
==> set zoom_in "+zoom;wait;sensitivity 6;set zoomtoggle vstr zoom_out"

+zoom dies ist der Befehl zum zoomen, wie er bisher benutzt wurde, nun bleibt dieser Befehl aber aktiv.
; dient zur aneinanderreihung von Befehlen
wait warten, kurze unterbrechung bis voriger befehl aktiv
sensitivity mausempfindlichkeit, hier auf 6 gestellt

set zoomtoggle vstr zoom_out ==> dies belegt den Hauptschalter nach vollendetem ersten Schritt mit dem zweiten
Teil der Befehlskette, welche die wirkung des ersten wieder aufhebt, d.h. wieder herauszoomt.

4. Nun legen wir die auszuführenden Befehle für zoom_out fest, im wesentlichen genau das Gegenteil von zoom_in.
==> set zoom_out "-zoom;wait;sensitivity 23;set zoomtoggle vstr zoom_in"
Mit -zoom wurde wieder in die normale Sicht gewechselt und die Mausempfindlichkeit wurde ebenfalls wieder
heraufgesetzt. Absolut wichtig ist es, am Ende den Hauptschalter wieder in Ausgangsstellung zu bringen, also
ausgerichtet auf zoom_in. Schliesst ihr diesen Befehlskreis nicht, bleibt ihr hängen.

Schliesslich sollte es etwa so aussehen in eurer config:

bind mouse3 vstr zoomtoggle
seta zoomtoggle "vstr zoom_in"
seta zoom_in "+zoom;wait;sensitivity 6; set zoomtoggle vstr zoom_out"
seta zoom_out "-zoom;wait;sensitivity 23; set zoomtoggle vstr zoom_in"

In die Konsole eingegeben hiesse das:

\bind mouse3 vstr zoomtoggle
\set zoomtoggle "vstr zoom_in"
\set zoom_in "+zoom;wait;sensitivity 6;set zoomtoggle vstr zoom_out"
\set zoom_out "-zoom;wait;senstivity 23;set zoomtoggle vstr zoom_in"

Passt auf, nicht mehrmals das Gleiche in die config hineinzuschreiben oder zwei konkurrierende Einträge zur selben
Taste zu machen. Das stur lernen zu wollen hilft nicht, wenn euch das System nicht sofort einleuchtet, dann wartet
bis ihr ein Problem habt, das ihr nur so lösen könnt, z.B. autoswitch auf einer Taste.
Es gibt im pak0 in den cfg-Dateien ein script, mit dem ihr die thirdperson-Perspektive per Numpad kontrollieren
könnt. Es ist mit vstr und abstrakter Programmierlogik konstruiert, also eine kleine Herausforderung. Die cfg heisst
"bunchy".

Das ist mein zoomscript, einfach und praktisch (obwohl ich es im Spiel nie benutze...):

bind mouse3 vstr zoomtoggle
seta zoomtoggle "vstr zoomin"
seta zoomin "cg_zoomfov 40;+zoom;wait;sensitivity 6;weapon 7;bind mwheelup cg_zoomfov 20;bind mwheeldown cg_zoomfov 40;set zoomtoggle vstr zoomout"
seta zoomout "-zoom;wait;sensitivity 23;weapon 5;set zoomtoggle vstr zoomin;bind mwheeldown weapprev;bind mwheelup weapnext"

In Counter-Strike müsst ihr für ähnliche scripts einfach "set" und "vstr" durch "alias" ersetzen, das System ist
mehr oder weniger das gleiche.

Es gibt ein script, mit dem ihr den dicken, fetten, störenden, ablenkenden Strahl der Lightning Gun fast komplett eliminieren
könnt. Das script funktioniert nach dem An/Aus Prinzip, ihr müsst also entweder nach Aktivierung den gleichen Knopf nochmal
drücken oder alle anderen Waffentasten mit dem "Aus"-Befehl kombinieren. Script:

bind c "vstr thinshaft"

seta thinshaft "vstr thinshafton"
seta thinshafton "weapon 6;cg_fov 300;cg_zoomfov 110;+zoom;seta thinshaft vstr thinshaftoff"
seta thinshaftoff "weapon 5;cg_fov 110;cg_zoomfov 110;-zoom;seta thinshaft vstr thinshafton"

Entweder so, also mit einem Knopf und ihr schaltet danach auf RL, oder ihr bindet jede Waffentaste zusätzlich
mit "...;cg_fov 110;-zoom". Der Trick dabei ist, dass die Engine euch tatsächlich 300 Grad berechnet mit allen
Verzerrungen, was die Waffenmodels und die Projektile miteinbezieht, ihr allerdings nur 110 Grad davon seht.
Ist ein wenig unlogisch, weil so was in der normalen Welt nicht gibt, in Quake 3 geht es auf jeden Fall.
(Kommentar: das script habe ich unverändert aus einer der pak-cfgs entnommen, bei mir funktionierte es aber nicht
so wie ich es wollte, deswegen habe ich jede andere Waffe mit ;cg_fov 110 etc. zusätzlich gebindet. Außerdem
funktioniert thinshaft nicht mit cg_drawweapon 0. Nützlich ist es aber allemal, die Übersicht ist wirklich besser.)

Verschiedene Configs

Es ist meistens nützlich mehrere unterschiedliche Konfigurationen von Quake zu haben, so kann man leicht frameraten
und anderes überprüfen. Als erstes sollte man eine Sicherung der bisherigen config haben. Dann kann man eine
Standard-config erstellen, die man immer benutzen möchte. Diese kopiert man wohin, benennt sie um, meinetwegen in
"Standard" und kopiert sie wieder in den baseq3-Ordner. In selbigem Ordner sollte nun eine q3config sein und euer
"Standard". Jetzt könnt ihr andere configs erstellen, mit sehr hohen oder sehr niedrigen Grafikeinstellungen,
configs für verschiedene User. Unterscheiden sich die Grafikkonfigurationen der configs müsst ihr \vid_restart
eingeben nachdem ihr die config geladen habt, um die Grafik der config anzupassen.




Meine LIEBLINGSLEVEL sind zurzeit:

Temple of Retribution Die RG im großen Hof ist der Abschuß, mehrere konzentrierte Hotspots (Orte wo die Post
besonders abgeht) und ein großartiges Leveldesign. Wird allgemein viel gespielt.
(den Tipp muss ich noch loswerden: im großen Quad-Hof könnt ihr über das Jumppad auf
die beiden Vorsprünge rechts und links des Quad gelangen, es ist knapp, aber zu schaffen)

Camping Grounds Das Design ist einmalig, viele Waffen, viel Ammo, eine gut zu erreichende rote Rüstung und
trotz der offensichtlichen Größe der map verliert man nie den Überblick wie z.B. in Deva Station
oder Dreadwerkz, die selbst bei TDM (Team DeathMatch) oder einem normalen DM (DeathMatch) mit vielen
Spielern schwer zu überblicken, geschweige denn zu kontrollieren ist. Groß und trotzdem wunderbar
kompakt, rundum perfekt gelungene map. All-time-favorite. Diese map ist für alle Spieltypen perfekt.
Sie ist exzellent spielbar für 1v1, TDM, CA, freeze und eigentlich auch alle anderen.

moonpalace Eigene map (ist sehr klein, doch wenn noch mal einer behauptet, das sei eine fun-map, dann...)

bDM17 So high I can touch the sky
Eigene map (Remake/Modifikation der in Q3Radiant enthaltenen Beispiel-map Q3dm17)

Armstech CTF-Funmap (eigene, der Ninja-Mission aus MGS-VR Missions nachempfunden)

ZTN3tourney1 Blood Run Tourney Besser spät als nie. Ist zwar keine explizite CPMA/OSP-map, ist aber Standard
für 1v1. Ist echt gut. Vor allem der Grenade Jump vom GL hoch zur roten Rüstung ist cool.

omg2dm7 Oversize Ownage Eigene map (Kleine 1v1 map, schwer zu beherrschen, exzellentes Design, habe
einen eigenen BOT dafür gescriptet: train *bin-so-toll* *freu-freu-freu* *bin-so-toll*)


Meine absoluten HASSLEVEL sind:

Assassins Roost Da wurde eine gute Idee wirklich scheisse umgesetzt, eine Höhle als Umgebung zu benutzen und dazu
noch der stimmige Canyon in der Mitte sind ja theoretisch als Rahmen nicht schlecht. Leider geriet
das Innere der "Gebäude" absolut unübersichtlich und chaotisch, die Texturen tragen auch zur
Verwirrung bei, entweder alles gleich oder zu detailliert, zudem ist die map zu eng, zumindest für
die Waffen in Quake 3.

Dredwerkz Viel zu groß und unübersichtlich, nichts gegen Komplexität, aber hier finde ich mich wirklich kaum
zurecht, weiß nicht wie es anderen geht. Das Wasser ist eher Todesfalle als taktische Komponente.
Wem es um schnelle Reflexe und einen überreizten Orientierungssinn geht, wird sich hier wohlfühlen.

Deva Station Gleiches Problem wie Dredwerkz meiner Meinung nach, allerdings etwas intelligenter gemacht, aber
wirklich nur etwas...

Eine positive Überraschung:

Grim Dungeons Nach langer Zeit wieder mal gespielt, bemerkt wie cool die eigentlich ist. Angenehm groß mit
viel Beinfreiheit und vielen lustigen Durchgängen, "Löchern" und "Fenstern". Ein wenig verspielt,
lockerer Spielfluß mit angenehm häufigen Feindberührungen und diversen, weit auseinanderliegenden
und für verschiedene Spielstile geeigneten HotSpots. Man kann sich leicht eine Weile nur mit einem
Teil der map befassen, ohne Zwangsweise mit anderen Bereichen in Berührung zu kommen. Die Balance
der map gefällt mir besonders gut, da sie enorm viele Freiheiten und Möglichkeiten bietet und vom
Aufbau sehr interessant und vor allem gut ist.


Anfangs konnt ich überhaupt nichts mit Vertical Vengeance und Proving Grounds anfangen, die maps lagen mir einfach
nicht. Mittlerweile spiele ich sie allerdings ziemlich gerne. Ich denke manche maps eröffnen sich einem erst wenn
man wirklich seinen Stil gefunden hat und sich spielerisch ziemlich weit entwickelt hat. Desweiteren sehe ich einen
Zusammenhang zwischen dem aktuell gespielten Schwierigkeitsgrad und den Lieblingsmaps, jemand auf Bring It On spielt
ganz anders als ein Nightmare-Zocker, entsprechend unterschiedlich sind die Anforderungen an den Level, eher offenes,
schnelles, konfrontationsreiches Spiel oder defensives Herantasten an die Gegner.


Q3-RADIANT

Es gibt viele Anleitungen und ich habe sie nicht alle gelesen, aber ich habe mit der "Original"-Anleitung von Paul
Jaquays gearbeitet und einige Probleme ausfindig gemacht, die so nicht drinstehen. Ich weiß auch nicht ob in
neueren Versionen des Editors Lösungen gefunden wurden, aber wenn ihr Probleme habt, nützt euch das vielleicht ein
wenig:

-der Editor ist relativ simpel und nach kurzer Zeit gut zu beherrschen, das Problem ist aber, diese maps auch spielen
zu können, und das ist nicht ganz so einfach.

1. Kompiliert eure map mit fastvis oder fullvis, das kann ziemlich lang dauern, man kann aber die zeit
verkürzen indem man z.B. für alle Oberflächen nur eine textur verwendet, um den level zu testen. Es gibt
leider keine Zeit- oder Fortschrittsangabe beim Kompiliervorgang. Nach dem kompilieren könnt ihr die genaue
Zeit in der junk.txt unter Windows/temp nachlesen, dort ist in Sekunden die Compile-Zeit aufgeführt.
2. Sucht die .bsp-Datei eurer map, normalerweise ist sie in baseq3\maps, jetzt wird es schwieriger.
3. geht in eueren baseq3-Ordner und legt einen neuen ordner an, wie er heisst ist egal, hier: "Arbeit"
4. In eurem Ordner "Arbeit" macht ihr wieder einen Ordner, diesmal mit namen "maps", dort kopiert ihr
die bsp-file eurer map hinein
5. Wieder im Ordner "Arbeit" kreirt ihr wieder einen Ordner, diesmal nennt ihr ihn jedoch "scripts"
6. In diesen "scripts"-Ordner kommt nun eine textdatei die dem Spiel sagt wie die map heisst und was
für Parameter sie hat. Also: ihr geht unter Start-Programme-Zubehör-Editor. Nun habt ihr ein Textfeld
vor euch, in den ihr folgenden Text schreibt:

{
map "meinemap"
longname "meinemap"
fraglimit ??
type "ffa team tourney"
}

bei fraglimit braucht ihr keine Anführungszeichen um die Zahl zu machen. Wenn ihr die Einträge genau so
eingegeben habt geht ihr auf "Speichern unter" und nennt die Datei meinemap.arena, die Endung der Datei
sollte dann nicht mehr .txt sein sondern .arena. Diese Datei kopiert oder speichert ihr in den "scripts"-Ordner.
7. Öffnet ein Fenster mit den beiden Ordnern, "maps" und "scripts"
8. Parallel öffnet ihr Winzip und zieht die beiden Ordner dort hinein. Ihr werdet
gefragt ob ihr ein neues Archiv anlegen wollt und man fragt euch nach dem Namen. Hier gebt ihr nach der
Verzeichnisstruktur den Namen eurer map ein und fügt .pk3 an den Namen an, also meinemap.pk3, bestätigen.
Ihr solltet nun eure zwei Dateien sehen, ohne die Verzeichnisstruktur, welche ihr aber durch scrollen weiter
rechts findet.
9. kopiert diese Datei dann in eueren baseq3-Ordner und startet Quake3. Unter Skirmish sollte nun gegen
Ende der Liste ein Bild des Quake3-Symbols mit dem Namen eurer map darunter erscheinen. Ebenso in Team Arena unter
Start Server und den Spielmodi, in diesem Beispiel ffa (Free for All), team (Team Deathmatch) und tourney (Tournament).
10. Anklicken, spielen, spass haben.

Solltet ihr diese map weitergeben wollen, so müsst ihr auch die Texturen implementieren, die nicht standardmäßig in
Quake 3 Arena enthalten sind, indem ihr einen Ordner "textures" macht und dort die Textur hineinkopiert, dann zieht ihr
den Ordner in die .pk3-Datei eurer map. Die Textur findet ihr in den .pk3-Dateien der "fremden" maps oder in pak0.pk3,
der Standard-Ressourcen-Datei von Quake 3. Ihr könnt auch noch mehr angepaßte Daten in euer map-Archiv packen, ihr
müßt dabei jedoch die Verzeichnisstruktur und die Einträge im pak0 simulieren. Ihr könnt so auch neue BOTs beigeben,
wobei die map dann immer größer wird und nicht jeder will sich eine 8 MB große map aus dem Internet ziehen. Auf die
gleiche Weise könnt ihr eigene Sounds für die Waffen implementieren, schaut einfach nach wie der Sound heisst den ihr
ersetzen wollt und wie die Ordner-Struktur aussieht. Habt ihr diese Information macht ihr eine pk3-file mit derselben
Struktur und setzt euren neuen Sound ein, er muss natürlich gleich heissen wie der den ihr ersetzen wollt.

Nach einer Woche voller "try and error" habe ich nun das "Geheimnis" um die .aas-botfiles gelüftet. Ich versuche mal
es besser zu umschreiben als Paul Jaquays in seiner Anleitung:

Als erstes braucht ihr die .bsp-Datei eurer map, um die zu bekommen müsst ihr nur aufs Knöpfchen drücken. Also:

1. Start, Programme, MS-DOS-Eingabeaufforderung (im Fenstermodus)
2. nur sollte euer quake3-Verzeichnis nicht länger als 8 Buchstaben sein, sonst wirds etwas umständlich.
nun gebt ihr den Pfad zur bsp-exe ein, also in den meisten Fällen c:\games\quake3\tools also wie gesagt,
cd games, cd quake3 usw. wenn ihr nicht wisst wie man das unter DOS eingibt fragt eure Großmutter ;)
3. wenn ihr das dann so stehen habt gebt ihr folgendes ein: bspc -bsp2aas c:\games\quake3\baseq3\maps\euremap.bsp
danach sollte die zeile folgendermaßen aussehen:
c:\games\quake3\tools>bspc -bsp2aas c:\games\quake3\baseq3\maps\euremap.bsp wenn sie so aussieht drückt Enter.
dies ist natürlich nur mein pfad, ihr müsst ihn eurem Aufbau angleichen, also statt c d wenn ihr das spiel
auf eurer anderen festplatte habt, ebenso könntet ihr theoretisch die bsp.exe die sich in eurem tools-Verzeichnis
befindet in den quake3-Ordner oder sonstwohin kopieren und von dort den bsp-Prozess starten. Im Prinzip sagt ihr mit
dieser Zeile nämlich folgendes:

Der Computer soll das Programm ausführen, dass in diesem Verzeichnis zu finden ist: c:\games\quake3\tools,
Genau soll er folgendes machen: meine bsp-Datei zu einer aas-Datei kompilieren, bsp to aas, bsp2aas, -bsp2aas
Und die bsp-Datei findet er im Verzeichnis c:\games\quake3\baseq3\maps und heisst meinemap.bsp, logisch oder?

4. Wenn ihr (oder ich) keinen Fehler gemacht habt sollte euch jetzt kleinlich und relativ schnell alles vorgerechnet
werden. Wenn der Prozess dann beendet ist findet ihr die neue .aas-file eurer map im Ordner baseq3/maps.
5. Damit ihr jetzt mit BOTs spielen könnt müsst ihr die Datei in den Ordner maps in der .pk3-file eurer map kopieren.
6. Viel Spaß bei den Zielübungen.


-ein weiteres Problem ist das Licht, wenn ihr nämlich ein normales Licht in einen Level setzt, so ist dieses viel zu hell.
Im Editor, in eurer map drückt ihr die rechte Maustaste und wählt den Eintrag light. nun wählt ihr das Licht aus
und drückt auf der Tastatur auf "n". Ein Menü erscheint, in dem unten zwei Textfelder sind, "Key" und "Value",
Schlüssel und Wert. Um die Lichtintensität zu steuern gebt ihr als Key "light" ein und als Value "30". Dieser Wert
entspricht normalem Tageslicht. Setzt diese Lichter sparsam ein, kompiliert immer wieder eure map und überprüft die
Helligkeit und dunkle Ecken.

-es scheint auch Probleme zu geben wenn ihr zu viele gleichartige Brushes sehr eng aneinandersetzt, also z.b. ein Gitter
aus brushes mit einer einheit seitenlänge. Bei mir funktionierte das bsp-compiling nicht mehr. Wenn also während der
kompilierung ein "diese anwendung wird aufgrund eines ungültigen..." kommt, der bsp-prozess aber trotzdem weitergeht,
dann überprüft mal ob ihr viele kleine brushes auf engem raum habt.

-noch eine Schwierigkeit taucht auf, wenn im Namen eurer map ein punkt vorkommt, dann wird zwar kompiliert, aber ohne
Licht, bzw. mit fullbright.

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QUAKE MOVIES


Wie kann ich so coole videos machen wie ich sie überall sehe? Zeitlupe, Effekte, als avi ohne Umstände abrufbar...
Ich wäre ja schon ein Schwein wenn ich euch nicht sagen würde wie das geht. Als absolute Grundlage braucht ihr erstmal
"Adobe Premiere" ohne dieses Programm braucht ihr gar nicht weiterlesen. Ich nehme dieses Programm, weil es cool ist,
einfach zu bedienen und relativ weit verbreitet, deshalb leicht zu bekommen. Jetzt Schritt für Schritt zu eurem ersten
kleinen Movie. (Danke an Purgatory und Fatjumps.de für das erste Tutorial, dieses hier arbeitet nur mit Premiere, ist
also nicht einfach abgeschrieben =)


Abschnitt 1 - Szenen für den Movie erstellen


1. Geht in Quake, spielt ein bissel und nehmt ne demo auf.

2. Leert eure Festplatte, ihr braucht _SEHR_ viel Platz. Genug ist nie genug.
Rechnet mit 4 GB die ihr braucht. Das ist für den Anfang übertrieben, aber
ihr werdet sehen.

3. Macht euch eine config, die in etwa so aussehen könnte:

bind F1 "cl_avidemo 24"
bind F2 "cl_avidemo 0"
bind F3 "timescale 0.3"
bind F4 "timescale 1"
bind F5 "+scores"
bind F6 "timescale 3"

seta r_mode 3 (640*480) (Für langsame Rechner: mode 2, mode 4 und drüber sind zu große Dateien)

***full-detail*** (32 bit Farbtiefe, 4x AntiAliasing etc.)

4. Wenn ihr die demo nachher abspielt, sollte die config aktiv sein (exec/autoexec...).
Sucht euch eine coole Szene aus und drückt F1 wenn es so weit ist. Mit F1 startet sozusagen
der Ausschnitt den ihr einige Arbeitsschritte später als avi haben werdet, seid also ein
wenig grosszügig mit der Zeit. Jetzt macht euer PC tga-screenshots ohne Ende, um genau zu
sein 24 pro spielsekunde und speichert diese im /screenshots Verzeichnis. Mit F2 beendet ihr
die Szene.

5. Geht in euer Verzeichnis für screenshots. Da sind jetzt wahrscheinlich Hunderte von tgas drin,
dreht nicht durch. Mit z.B. ACDSee könnt ihr diese anschauen und schon mal vorschneiden, ab wann
ihr euere avi-Sequenz haben wollt und wann sie enden soll. Die files die ihr als avi haben wollt
verschiebt ihr in einen anderen Ordner. Fangt hier schon mit Ordnung an, C:\Eigene Dateien\Movie\tga\coolfrag01
wäre ein guter Anfang.

6. Ladet jetzt Premiere. Wählt 640*480 NTSC for Windows. Ignoriert kurz die vielen Fenster und geht auf File > Import > File
Jetzt sucht euren coolfrag01-Ordner und wählt das erste tga. Unten im Fenster sollte nun ein Kästchen mit "Numbered Stills"
freigeworden sein. klickt das an und dann "Öffnen".

7. Jetzt habt ihr links oben im Project Fenster ein kleines Bildchen. Dragt das Bild auf die Timeline-Spur Video1a.

8. File > Export Timeline > Movie. Schaut ob in den Properties auch 24 fps steht. Wenn nicht drückt Settings.
Wählt statt "General" im Dropdown-Menü "Video". Stellt hier die fps auf 24. "OK". "Speichern". Am Codec und so
könnt ihr bei späteren Projekten noch rumspielen.

9. Jetzt rechnet bzw. "rendert" euer Compi euer erstes kleines Quake3-avi.

10. Diese Prozedur wiederholt ihr jetzt mit allen demos von denen ihr coole Szenen haben wollt.


Abschnitt 2 - Aus den Szenen einen Film machen


1. Ihr solltet nun einige Szenen haben, die ihr als Movie herrichten wollt. Öffnet Premiere. File > Import > File.
Jetzt könnt ihr ein avi nach dem anderen in das Project-Fenster laden oder mit Import > Folder gleich den ganzen
Ordner mit avis importieren.

2. Dragt jetzt ein avi nach dem anderen versetzt auf video1a und video1b, avi001 auf 1a, avi002 auf 1b, avi003 auf 1a,
usw. Ihr könnt diese Anordnung jederzeit wieder ändern. Normalerweise sollten sich die clips automatisch an den
Kanten ausrichten, "snap-to-edges". Jetzt könnt ihr im "Monitor" auf Play drücken und euer improvisierter Movie
sollte ruckelnd laufen.

3. Die Übergänge zwischen den Bildern könnt ihr mit "Transitions" festlegen. Dragt einfach den entsprechenden Effekt
auf die Transition-Spur zwischen 1a und 1b. Im kleinen "Navigation" Fenster könnt ihr an einer Skala festlegen wie
groß die Clips dargestellt werden sollen. Zusätzlich könnt ihr mit den Kontext-Menüs (rechte Maustaste) noch eine
Menge einstellen. Die Transitions könnt ihr beliebig lang machen und die Effekte über rechte Maustaste > Transition
Settings einstellen. Wichtig ist hier die richtige Richtung, das heisst der kleine Pfeil im Beispielbild sollte hin
zum nächsten (!) Clip zeigen, wenn ihr also von Spur 1b zu 1a überblenden wollt, muss der Pfeil nach oben zeigen.

4. Wahrscheinlich wollt ihr auch Zeitlupeneffekte. Erst mal den Abschnitt des Clips mit dem Razor-Tool (C) ausschneiden
und dann je nach Größe auf eine Spur draggen die viel Platz bietet. Rechtsklick auf den Zeitlupen-Clip > Speed.
Gebt mal so 30 Prozent ein. Der Clip wird jetzt erheblich länger. Setzt ihn wieder an den alten Platz. Im Monitor
könnt ihr jetzt die Zeitlupe anschauen.

5. Speichert das Projekt erstmal und geht dann auf File > Export Timeline > Movie. Hier stellt ihr wie bei den ersten
avis die fps (wichtig!) und den Codec ein. Manche Codecs bieten mehr Konfigurationsmöglichkeiten als andere, was uns
aber in erster Linie interessiert, ist die Größe, denn viele werden es sich überlegen ob sie einen 5Minuten/500MB-Movie
aus dem Netz laden geschweige denn einen Rohling darauf verschwenden. Probiert halt rum. DivX ist gut, files sind klein,
Qualität entspricht den Szenen-avis. Wenn ihr dann auf Speichern geht, wird euer movie gerendert. Heraus kommt ein
schlechter kleiner avi-Clip, der eigentlich miserabel ist, aber ihr werdet trotzdem vor Stolz heulen.


Abschnitt 3 - Wie mache ich einen "richtigen" Quake3-Movie


1. Nachdem ihr eueren ersten Clip gemacht habt und das Programm ein wenig kennt, solltet ihr euch überlegen, was ihr
besser machen könnt. Hier ein paar Tipps.

- Vor dem Film ist nach dem Film. Überlegt euch genau was ihr machen wollt. Ein total pixeliges Video haut niemanden
um auch wenn die frags noch so gut sind. Qualität. 640*480. Full detail. Vergesst auch nicht, dass ihr bei einer so
niedrigen Auflösung auch ruhig AntiAlias auf 4x stellen könnt. Damit holt ihr optimale Ergebnisse aus der Auflösung.
Kleine files+gute Qualität. Wenn ihr zu viel Platz habt, könnt ihr auch mit 1024er Auflösung arbeiten und danach den
movie kleiner rendern.

- Stichwort Qualität. Je größer das endgültige Movie-format, desto mehr "Treppen" bzw. pixeliger. Versucht eher den
Movie so weich wie möglich hinzubekommen, d.h. das Format maximal 400x300 und in den Optionen von z.B. DivX die
Glättung möglichst hoch einstellen. So vermeidet ihr grobe Kacheln die durch die Komprimierung verursacht werden.

- Bei normalem Deathmatch ist es meistens besser, im HUD Health etc. gut zu sehen, denkt dabei an den endgültigen
Movie und daran, dass man dort möglicherweise nichts mehr erkennt. Bei Trickjumps z.B. ist das nicht nötig, dort
solltet ihr cg_draw2d auf 0 setzen.

- Denkt über Intros und Schlussszenen nach. Seht euch andere movies an. Ihr könnt mit selbstgemachten maps jede Menge
coole Effekte in den Movie bringen. Denkt an cg_thirdperson. Kamerafahrten sind immer cool. Wenn ihr auf ner LAN seid
könnt ihr auch Bilder von Gruppen machen oder Trickjumps von "außen" aufnehmen. Erlaubt ist, was Spass macht und die
Zuschauer beeindruckt. Macht mal mit Kollegen in ZTN eine Treppe aus knieenden Spielern vom GL hoch zur RA, auf der
dann ein anderer Spieler hochhüpft. Oder auch Türme in den großen Aussenmaps in TA.

- Achtet auch auf eine innere Struktur. Reiht ähnliche frags oder Situationen aneinander.

- Versetzt euch in die Lage des Zuschauers. Was hat euch an anderen Movies, die ihr gesehen habt, nicht gefallen?
Machts besser! Packt nicht aus Prinzip frags in den Movie. Jeder landet mal einen coolen frag, also müsst ihr den
Leuten schon mal was aussergewöhnliches präsentieren und nicht immer wieder nur Railgun-Treffer. Ich habe mir selbst
die Regel aufgestellt, keine Treffer in den Movie aufzunehmen, die nicht tödlich sind. Hinzustehen und zu sagen:
"Yeah, schau mich an! Impressive! Uh, uh, ich geh ab wie Drecksau!" ist, naja,... lol.

- Ihr könnt fast alles mit Premiere machen, wenn euch movies Spass machen werdet ihr das schnell rausfinden. Spielt mit
den Möglichkeiten herum und probiert, was wirkt und was nicht.

- Musik ist sehr wichtig. Das kommt daher, dass ihr normalerweise den Quake-Sound aus den demos nicht habt. Ein Rezept,
wie ihr den aufnehmen könnt habe ich nicht, probierts mit Sound über Anlage oder kleinen Programmen mit Aufnahmefunktion.
Üblicherweise wird Metal genommen als Hintergrundmusik. Techno hört man auch oft. Wenn ihr aber Trickjumps zeigen wollt,
dann passt Metal nicht. Schöpft aus dem unendlichen Fundus des www... (um es poetisch zu sagen). Intros sollten auch
mit spezieller Musik laufen. Ihr könnt auch aus Tracks nur kurze Abschnitte nehmen, häufig haben Lieder kleine instrumentale
Intros, die ihr rausschneiden und als Loop laufen lassen könnt, die Möglichkeiten sind unbegrenzt.

- Ihr könnt die Ansicht der einzelnen Spuren im Timeline-Fenster auch erweitern durch klicken auf das kleine Dreieck/den
kleinen Pfeil ganz links. In der erweiterten Spur könnt ihr beim Sound z.B. die Lautstärke der einzelnen Stücke und
durch das "Razor"-Tool ganz bequem faden. In der erweiterten Video-Spur könnt ihr die Opacity, die Durchsichtigkeit
festlegen, wichtig für Transparenz bei Textpanels oder zum Übergang zwischen zwei Szenen.


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CONFIG

Wenn ihr in configs von "großen" Spielern schaut, trefft ihr nicht selten auf endlose scripts bestehend aus Abkürzungen
und seltsamen Befehlen. Meistens im Zusammenhang mit TDM-Nachrichten, wenn man sagt "Quad kommt bald" oder ähnliches.
Das mag zwar beeindrucken, ist aber ausschliesslich fürs Internet gedacht, wenn ihr mit eurem Clan oder mit Fremden
spielt. Doch da TDM mit Fremden fast unmöglich ist und im LAN Headsets üblich sind, braucht ihr diese scripts nicht
unbedingt. Coaches brauchen solche Nachrichten z.T. trotzdem.

Der durchschnittliche fov liegt etwa bei 100, die sensitivity schwankt zwischen 4 und 10. Fortgeschrittene Spieler
neigen dazu, sich alle Waffen auf spezielle Tasten zu legen, mit spezifischen Einstellungen zu fov und sensitivity.
So gibt es einen Trick, den ablenkenden (?) Strahl der Lightning "dünner" zu machen, indem ihr den echten fov auf
über 200 stellt und den zoomfov auf euren üblichen Wert. Auf Knopfdruck wird dann der fov umgestellt und gezoomt,
was dazu führt, dass ihr zwar eure Umgebung wie gewohnt seht, der Strahl der LG aber ist entsprechend dem "richtigen"
fov sehr schmal. Dabei muss aber cg_drawgun aktiv sein, also "1".

Was ist die optimale sensitivity?

Den genauen Wert muss jeder für sich herausfinden. Wie das geht, bzw. eine Möglichkeit es herauszufinden habe ich
in einem Artikel auf Planetquake gelesen. Ich erzähle euch jetzt in knappen Worten, was da drin stand.

Erstens unterscheidet er in seinem Text zwischen den Arten, wie man die Maus bewegt. Dabei geht es um die Bewegung,
die die Maus auf dem Mauspad macht. Die Idealposition ist dort immer die Mitte, zum Rand hin verschlechtern sich
die Chancen etwas zu treffen erheblich. Sieht man einen Gegner direkt vor sich aus einem Gang oder einer Tür kommen,
ist alles in Ordnung, dann wird die Maus nur ein wenig zur Feinabstimmung bewegt. Wenn man einen Gegner jedoch am
Rand des Bildschirms entdeckt, und das ist meistens der Fall, gibt es zwei Arten, diesen anzuvisieren. Die erste,
am weitesten verbreitete ist es, die Maus zum Gegner hinzuführen, also wenn er oben links gesehen wird, die Maus nach
oben links auf dem Pad zu schieben. Dabei bekommt man Probleme, denn sobald man ihn einigermaßen anvisiert hat, ist
die Maus ganz am Rand, sollte er jetzt zurücklaufen, sind wir runter vom Pad und haben die Chance verpasst. Doch auch
so sind wir stark eingeschränkt, da sich die Maus nicht mehr in der optimalen Mitte befindet. Die zweite Technik,
eigentlich die bessere, besteht darin, die Maus immer in die Mitte zu führen. Das bedeutet, wenn der Gegner links oben
erscheint, die Maus auf dem Pad nach rechts unten zu setzen und zur Mitte hin zu ziehen. Wir haben dann den Gegner im
Fadenkreuz und gleichzeitig die optimale Position in der Mitte des Pads, die uns alle möglichen Korrekturen vorzunehmen.
Der zweite Unterschied in der Handhabung besteht in der Führung der Maus. Hier unterscheidet er zwei Möglichkeiten.
Erstens das Führen der Maus mit den Fingerspitzen, was schnelle Bewegungen und Richtungsänderungen erlaubt, und zweitens
das "Palming", das Führen der Maus mit der Handfläche. Bei letzterer Variante umfasst die Hand die Maus vollkommen und
liegt mit der Handinnenfläche auf. Palming ist sehr viel exakter, erlaubt feinere Bewegungen, ist aber hinderlich wenn
das Ziel sich relativ schnell bewegt, was die Spieler in Quake in der Regel auch tun. Beide Möglichkeiten haben ihre
eigenen, überlegenen Anwendungsgebiete. Es gilt die richtige Technik im richtigen Moment einzusetzen.
Einher mit den Handpositionen geht die Unterscheidung zwischen "Flicking" und "Guiding". Beim Flicking (was übersetzt so
viel heisst wie "schnippen (mit den Fingern)") wird die Maus über den Gegner gezogen und irgendwann wenn das Fadenkreuz
über dem Gegner ist, abgedrückt. Das klingt absolut fahrlässig, ist es auch, aber es funktioniert. Es dauert bis man
diese Technik wirklich sicher beherrscht. Doch wie gesagt ist sie erschreckend effektiv, wenn man erst einmal ein Gefühl
dafür hat. Das zweite ist das gewöhnliche Zielen, langsam und exakt, aber vor allem langsam.
Jetzt das Rezept für die perfekte sensitivity. Tadaaaaaa, Spannung...
Also, geht in eine map, irgendeine. Jetzt stellt ihr euch irgendwohin und sucht euch einen Fixpunkt, ein Health oder
eine Mauerecke und schaut so in eine Richtung, dass dieser Fixpunkt genau am Rand des Bildschirms ist, so dass ihr ihn
gerade noch seht. Jetzt zieht ihr eure Maus in diese Richtung, die Bewegung sollte dabei für euch angenehm sein, also
die Bewegung die ihr ohne besondere Anstrengung und am häufigsten ausführt. Mit der richtigen sensitivity solltet ihr
nach der Bewegung genau auf den Fixpunkt zielen. Wenn ihr zu weit oder zu wenig gedreht habt, müsst ihr entsprechend
die sensitivity erhöhen oder verringern. Den Wert den ihr daraus ermittelt, ist theoretisch für alle Waffen ideal.
Ich persönlich empfehle euch nur den Rocket Launcher und die Railgun mit diesem Wert zu spielen, die anderen Waffen,
speziell die Lightning Gun solltet ihr langsamer machen. Das Gauntlet solltet ihr schneller machen. Vergesst nicht die
verschiedenen Eigenschaften der Waffen. Mit eurer speziellen sensitivity sollte euch das Flicking sehr viel leichter
fallen.


TASTATUR- und MAUSKONFIGURATION

Bei eurem Computer und insbesondere den Eingabegeräten für Q3 und andere Spiele (?) sollte euch ein Gedanke begleiten:
"Never change a working system". Mit den neuesten Grafik-Treibern kommen manchmal 4 oder 5 frames mehr, aber gleichzeitig
und Murphy's Gesetz folgend ebensoviele Probleme. Dasselbe gilt für Mouseware etc. Wenn euer System funktioniert, dann
macht erst ein Update, wenn ihr es wirklich braucht. Fakt ist, dass es beim Spielen im LAN oder Internet keine Kompatibilitäts-
schwierigkeiten gibt wegen Treibern oder Hardware. Das Spiel sollte allerdings immer den neuesten Patch genossen haben.
Das sind meine Regeln, ihr mögt ander Computer, andere Betriebssysteme und eine andere Persönlichkeit :) haben, aber ich
kann euch dieses Motto wirklich empfehlen.

Meine Maus stammt von Logitech, iFeel, falls euch das etwas sagt, optische Abtastung und ForceFeedback, zwei
Tasten plus Mausrad/Mitteltaste. Anfangs lag meine Aufmerksamkeit eher auf dem ForceFeedback, als jedoch andere sich
dieselbe Maus ohne FF kauften bemerkte ich einen starken Gewichtsunterschied, meine iFeel ist schwerer als das Modell
ohne FF. Als Folge liegt meine Maus wesentlich besser in der Hand und lässt sich präziser lenken. Wenn ihr wie ich im
Besitz einer Logitech-Maus seid und Probleme mit dem Mausrad und der mittleren Maustaste habt, solltet ihr folgendes tun:

1. In den Mauseinstellungen die mittlere Maustaste, die meistens als Webwheel genutzt wird auf "mittlere Taste"
ändern. Scrollt ein bisschen, ihr werdet den Eintrag schon finden.
2. Die Geschichte mit dem Mausrad ist ein wenig komplizierter, aber wenn ihr alles richtig lest und macht sollte
nichts schiefgehen:
-Startmenü: Ausführen: regedit
-Im Registry-Editor auf den Ordner HKEY_localmachine klicken, dann auf Software, Logitech, Mouseware,
Current Version, Technical.
-dort findet ihr den Eintrag MouseHookDllEnable, welcher den Wert 1 haben sollte
-mit einem Doppelklick auf den zugehörigen Wert öffnet sich ein kleines Menü, dort gebt ihr statt "1" "0" ein.
-Beendet dann die Registry und startet neu, das Mausrad sollte nun überall funktionieren

Nochmal zur Maus: Ich denke, und die meisten Zocker die ich kenne stimmen mir zu, dass eine optische Abtastung immer
einer Kugel vorzuziehen ist. Die Maus muss keine speziell hohe dpi-Auflösung haben, die Standard-Abtastung ist schon
gut genug.

Maus1 (links) Feuer
Maus3 (Mitte) unbound (risiko auf RL oder MG zu geraten ist zu groß)
Maus2 (rechts) Railgun (Lieblingswaffe)
Scrollrad up=RL, dn=MG
Sensitivity 2.4 (mein Standard) (der Wert heisst "seta sensitivity xx.xxxx", schaut in die q3config-Datei im baseq3-Ordner)
2.1 (Shaft)
2.6 (Gauntlet)

Das Problem mit der sensitivity sind die Einstellungen unter Windows, die benutzt Quake nämlich als Referenz und so sind
meine Werte für manche unspielbar. Meine Mausempfindlichkeit in Windows ist ziemlich hoch...

Meine Tastatur ist von Cherry, Business Line, ein Traum von einer Tastatur, keine lästigen Zusatzfeatures und ein
märchenhafter Tastenanschlag. Wenn ihr mal eure Tastatur richtig zugesaut habt und die Tasten anfangen zu kleben,
dann wascht sie mal. Kein Scherz. Ihr könnt alle Tastaturen "aufmachen" und habt dann die verschiedenen Schichten
in der Hand. Das Einzige elektronische an einer Tastatur sind die Matten, die unter der Tastenoberfläche die Anschläge
umsetzen. Wenn ihr jetzt die Klammern und Schrauben löst und die Tastenfläche in Händen haltet, dann könnt ihr sie
unters Wasser halten und schrubben. Dann hängt ihr sie raus zum trocknen. Setzt die Tastatur erst wieder zusammen
wenn die Tasten wieder vollkommen trocken sind. Bei festsitzendem Staub solltet ihr euch Druckluft in Dosen holen.
Gibts im Baumarkt zu kaufen. Könnt ihr übrigens auch für verstaubte Lüfter und Tower benutzen. (Alle Angaben ohne
Gewähr, wenn ihr einen Kurzschluss verursacht weil ihr eine nasse Tastatur anschliesst, kommt nicht zu mir!)


Bewegung

laufen w
links a
rückwärts s
rechts d
Springen Space (verpisst euch mit eurem mouse2-jump!!!)
ducken Strg (noch etwas das aus Counter-Strike hängengeblieben ist *g*)

Waffen

Gauntlet f
Machinegun Mwheeldown
Shotgun Shift links
Grenade Launcher v
Rocket Launcher Mwheelup
Lightning/Shaft c
Railgun Mouse2
Plasma r
BFG unbound (... BFG ist sehr schlecht für die Spielbalance, deshalb kaum vorhanden in den MODs)

1-9 Waffen, übliche Reihenfolge

TAB Score
q autoswitch an = \bind q "cg_autoswitch 1"
e autoswitch aus = \bind e "cg_autoswitch 0"


developer script:

bind h "vstr devtoggle"
seta devtoggle "vstr dev1"
seta dev1 "bind n vid_restart;bind o give all;bind l quit;bind i noclip;bind k kill;set devtoggle vstr dev2;echo DEVELOPER KEYS _ACTIVE_"
seta dev2 "unbind n;unbind o;unbind l;unbind i;unbind k;set devtoggle vstr dev1;echo DEVELOPER KEYS _OFF_"

n "vid_restart" (n wie new)
l "quit" (l wie leave)
k "kill" (k wie kill *gg*)

walk/run ALT

Pseudonym: [b o s s]
Clan: ...
Model/Skin: Sarge/default
RG: weiss

Lieblingswaffe: Railgun Ich hab die Railgun so gern, weil ich mit ihr die Garantie habe: Was ich sehe kann ich töten. WYSIWYG.
What You See Is What You Get. Das ist nicht: "Oh, da war er, der läuft jetzt links, dann runter, dann
muss ich dahin..." sondern "cg_gibs 3;com_blood 3" Bwhahahaha (Ich habe das Wort "töten" übrigens nicht
benutzt um diesen Vorgang zu beschönigen oder gar zu propagieren bzw. lustig erscheinen zu lassen).


cg_fov 110
cg_draw3dicons 0
cg_shadows 0
r_fullbright 0 (das solltet ihr in eure config direkt schreiben und speichern, sonst müsst ihr das spiel neu starten)
r_picmip 5
cg_crosshairsize 20 (blau, mein Crosshair besteht aus dem Kreuz mit Punkt in der Mitte, standardmäßig anwählbar; cg_crosshair 8)
- " -health 0

"Simple Items" sind bei mir aus, ich kann dann doch nicht auf alles verzichten. Force Player normalerweise auch. Normalerweise heisst
meistens und nicht immer... Ich habe eine enemy.cfg, die ich aktiviere wenns ernst ist:

seta cg_enemycolors "2222"
seta cg_enemymodel "keel/pm"
seta enemy_model "keel/pm"

Mein Quake3-Ordner ist etwa 3,5 GB gross... (das ist ein fünftel meiner HD, ich hab nur 18 GB!)

Wie man die Farbe des Namens ändert? In der config müsst ihr verschiedene Zeichen vor den Namen setzen, genauer sind
das Tilde und eine Zahl, die Farbe könnt ihr also nicht in der Konsole ändern, denn mit der Tilde... ihr wisst schon.
Bei mir steht also in der cfg: "^1[^7b o s s^1]". Ihr könnt allen Buchstaben verschiedene Zahlen zuordnen, so wie Anarki,
also z.B. "^1B^7IG ^1B^7OSS", d.h. die ersten Buchstaben sind rot und die restlichen weiß. Hier die Nummern und
zugehörigen Farben:

^1 rot
^2 grün
^3 gelb
^4 blau
^5 hellblau
^6 lila
^7 weiss

Die Reihenfolge ist die gleiche wie im Player-Setup. Daher manchmal das Chaos wenn ihr fremde cfg-Dateien anschaut, denn
manche benutzen außerdem in ihren eigentlichen Namen noch Zahlen anstatt Buchstaben, z.B. spe1ky (mtw), fatal1ty, zeRo4
oder auch D34THM4TCH (schreibt mal letzteres mit verschiedenen Farben pro Buchstaben). Extrem: "SchREIbST" ---> 5ch231b57.



Dieses Layout und vor allem w,a,s,d ist weit verbreitet, ich habe aber Spieler gesehen, die mit den Pfeiltasten
spielen wie anno dazumal in DOOM, das ist nicht gut. "WASD" ist bequemer von der Handstellung her, Space als Sprungtaste
intuitiv und Shift anatomisch korrekt. Dies gilt natürlich theoretisch nur für Rechtshänder, da sich aber niemand
beschwert geht es wohl auch für Linkshänder. Wenn ihr also bis jetzt anders gespielt habt, dann versucht es wie die
Mehrheit, es lohnt sich wirklich.
Alternativ kann ich euch noch ein Layout empfehlen dass ich in einer der pak0-cfgs der Programmierer gefunden habe,
ausprobiert hab' ich es allerdings noch nicht:

laufen Maus 1
rückwärts Maus 2
rechts j
links g
Springen Space
Feuer h
Zoom i
Raketenwerfer m
Lightning Gun n
Waffenwechsel z
ducken c

Der Kerl hat als Nickname zero_discipline, die genaue Config mit spezifischen RailGun-Einstellungen findet ihr im pak0, einfach
extrahieren, in q3config umbenennen und statt eurer config ins baseq3 kopieren, ihr solltet natürlich eine Sicherheitskopie eurer
eigenen gemacht haben bevor ihr sie ersetzt. Oder einfach ins baseq3 kopieren und \exec zero_discipline ;)

Das abgefahrenste was mir in letzter Zeit begegnet ist war ein Typ der mit der Maus gezielt hat und mit dem Joystick (!) gelaufen
und geschossen hat. Also links der Joystick und rechts die Maus. Der spielte zwar erst auf Bring it on, hatte sich das Spiel allerdings
auch erst seit einigen Wochen gekauft - hat früher Unreal (Tournament) gespielt, der Arme, hat mir aber wie so viele auch gesagt dass
Quake besser sei als Pfui-Unreal :P

Mein COMPUTER:

AOpen AK73 Pro (A), Northbridge Via KT133A, Southbridge Via "Buggy" 686 (ja, ja ich weiß)
1 GHz Athlon Thunderbird, 200 Mhz DDR-FSB
256 MB SDR-SDRAM, PC133, CAS 3
GeForce2 PRO, GPU 200 Mhz, 64 MB DDR-SDRAM 379 Mhz DDR, AGP 4x, Fast Write: off, SBA: off
Network PCI #1 Realtek, BNC + RJ45, 10 Mbit/s, 10BASE-T, 10BASE-2, 10BASE-5 ("ausgeschaltet")
#2 Realtek, RJ45, 100 Mbit/s

Mein Mainboard-Chipsatz gilt zwar als bug-verseucht, aber durch die IDE Konfiguration und den
FSB200 Athlon umgehe ich alle bekannten Probleme und mein Baby läuft stabil. Dies ist hauptsächlich
dem 12cm Lüfter den ich in die Seitenwand eingebaut habe zu verdanken. Zusätzlich habe ich den
Luftstrom durch ein Loch in der oberen Abdeckung, die Umkehrung des Standard-Gehäuselüfters
und das Abdichten des Gehäuses optimiert. Kein Mucken mehr, über einen Schalter kontrolliere ich
den großen Lüfter. Ist er an, steigt die Temperatur der CPU nicht über (angegebene) 40 Grad.
Auf der Grafikkarte bzw. dessen RAM-Bausteinen sind Alu-Passivkühler mit Wärmeleitpaste und
Sekundenkleber ;) befestigt (Sekundenkleber ist verdammt gefährlich, passt auf wie hölle wenn
ihr mal damit rummacht, das geht keine ganze Sekunde schon sind eure Hände zusammen. Wenn euch
die kleinen Geschwister dumm kommen und auch an den PC wollen, klebt sie mit Sekundenkleber an
die Heizung :))))) Don't try this at home!!! Nicht versuchen sonst krieg ich Ärger!!!).


QUAKE 3 LINGO

Einige Begriffe, denen ihr im Zusammenhang mit Quake vielleicht begegnen werdet und erklärt werden sollten.

owned "ZeRo4 owned fatal1ty" ZeRo4 hat fatal1ty keine Chance gelassen (own=besitzen)

gg good game (wird üblicherweise nach dem Spiel geschrieben... mich persönlich nervt das...)

gl good luck (je nach Kontext: Grenade launcher; wird üblicherweise vor dem Spiel geschrieben...)

rl real life (je nach Kontext: Rocket Launcher

fgg fucking good game

hf have fun

np no problem

RSF Reverse SpawnFrag, wenn nach einem Schusswechsel der Überlebende so geschwächt
ist das der neu gespawnte ihn umbringen kann. Problematisch wenn die Startup-Waffen
verändert werden, z.B. PG und SG in freeze statt nur MG.

VQ3 "Vanilla" Quake 3, das ursprüngliche Quake ohne OSP oder andere Veränderungen.

CQ3 "Chocolate" Quake 3 aka Challenge Quake 3. Steht für die stark veränderte Quake 3
Version von CPMA und OSP. (Ich weiss aber nicht ob man diesen Begriff auch für die
anderen Q3-Mods benutzt, habe den Begriff in vielen Zusammenhängen gelesen...)

luckor Spieler der durch "Glückstreffer" auffällt. Auch als Ausrede wenn man gefraggt wurde ;)

lamer Schlechter Spieler bzw. jemand der sich unbeliebt macht (Teamkills, spam, etc.)

newbie Spieler der gerade anfängt Quake 3 Arena zu spielen und noch keine Erfahrung hat. Gibt es
nach drei Jahren eigentlich nicht mehr, sind allerdings eine schweigende Mehrheit, die es
zum Teil schwer hat in die Pro-Community reinzukommen unter anderem auch wegen der Lingo.

n00b newbie

Shaft Lightning Gun.

Shottie ShotGun

freeze Mod, bei dem Leute eingefroren werden, deren Lebensenergie auf Null kommt und durch andere
aufgetaut werden müssen durch Körperkontakt. Auf solchen Servern hat man häufig von Anfang
an besondere Waffen, zum Beispiel Shotgun und Plasmagun.

CPMA Challenge ProMode Arena

OSP Orange Smoothie Productions

tut tutorial

Dedicated Spiel, bei dem man als Server nicht mitspielen kann und nur per konsole eingreifen kann.

Listen Spiel, bei dem man als Server mitspielen kann. Problem: man selbst hat ne Ping von 0,
die anderen z.T. deutlich mehr. Unfair weil andere laggen können. Remember the 0-pinging bitch!

lag Verzögerung bei der Übermittlung von Spieldaten. Spiel ruckelt unabhängig von den frames.

LPB Low Ping Bastard. Spieler der kaum laggt. Ein LPB auf einem Server voller HPBs sollte woanders hingehen.

HPB High Ping Bastard. Spieler mit schlechter Internet-Verbindung, der kaum spielen kann. Arme Sau.

AOL Allgemeiner Online Loser (Der ping von AOL-Spielern ist üblicherweise unnötig hoch...)

Ping Packet InterNet Groper (to grope = suchen/im Dunkeln tappen/etc.)

FPS First Person Shooter (je nach kontext: frames per second; meist durch Gross-/Kleinschreibung unterschieden)

n1 nice, n1ce

k OK (kürzer gehts nicht)

nope no (jetzt verlängert... WTF?)

WTF what the fuck (was zur hölle)

omg oh my god

omfg oh my fucking god (amis sind ein vulgäres Volk...)

im(h)o in my (humble) opinion

btw by the way (übrigens...)

atm at the moment

tbh to be honest

sry sorry (...)

ph34r fear. Für fast jeden Buchstaben gibt es eine entsprechende Zahl, die der Form ungefähr entspricht.
man nimmt auch gerne andere Buchstabenkombinationen, die gleich klingen, wie hier ph statt f.

spam Gelaber. Wenn ein oder mehrere Spieler statt zu zocken immer wieder Nachrichten schreiben und so
entweder leute angreifen oder allgemein nerven. Spam ist eher auf die Häufigkeit von Nachrichten
bezogen als auf den Inhalt.
Bezeichnet aber auch das Schiessen von Granaten in einen Raum, um einen Zufallstreffer zu landen
oder den Raum "sauberzuhalten".

CPL Cyberathlete Professional League

ESPL European... Electronic... Sports... Professional League (???)

WWCL ähm... WorldWide Championship of Lan Gaming (???)

QIL Quake Invitational League (sehr schwierig zu dominierende Liga)

nick Nickname, Pseudonym.

Gren(s) Gren-ade(s)

nade(s) Gre-nade(s)

rox rocket(s)

eze easy

BS BullShit :))))

ppl people ==> p(eo)pl(e) Vokale ausgelassen

pls please

nme enemy, n-m-e...

asap As Soon As Possible

gtfa get the fuck away

pov point of view (Perspektive, Sicht, Standpunkt)

brb be right back (bin gleich zurück)

afk away from keyboard

bbl be back later (komme später wieder)

sob [kann] son of (a) bitch [heissen]... aber wörtlich auch "schluchzen, Rührseligkeit"


Spinnereien

Kennt ihr den Spruch, dass Psychologen nur Psychologie studieren um sich selbst zu therapieren?
So ist diese FAQ, ich helfe damit sicher anderen und das freut mich, doch es hilft mir auch selbst
das Spiel besser zu verstehen, dass mir so viel von meiner Freizeit und meinem Schlaf nimmt.

Mal gemerkt, dass alle Nicknames von erfolgreichen und bekannten Spielern maximal 8/9 Zeichen haben?
fatal1ty, sl1nger, st_germain, SteLam, ZeRo4, makaveli, Polosat1y, HahnCore, xfoo

Habt ihr euch nicht auch schon mal gefragt ob die Programmierer und Spieldesigner wussten was sie
da für Levels gebaut und Physics programmiert haben? Denkt mal über den Circle-Jump nach. Die Distanz
von Bridge to Rail ist ideal, stellt sich die Frage ob das Huhn oder das Ei zuerst da war. Wussten
Paul Jaquays und die anderen, das es so etwas wie den Circle-Jump gibt? Rocket Jump kannten sie ja,
sieht man in der Pad/BFG-map.

Ich hab jetzt sicher drei oder vier Tage an Stunden an dieser FAQ geschrieben, korrigiert und verändert.
Stellt sich die Frage, wofür. Für die Leute die das lesen und mir schreiben was sie gut fanden und was
nicht. Ich hab anfangs gedacht die lachen mich aus weil da nur altes, schon bekanntes Zeug drinsteht,
war aber nicht der Fall. Einige schienen dann doch meine message misszuverstehen. Die FAQ hier ist nicht
als Lehrstück, sondern als Verbeugung gedacht, da ist so gut wie alles drin was ich über Q3 weiss. Ich
will niemandem erzählen wie er Quake zu spielen hat, sondern lieber als grosser "Rat in allen Quake-Lagen"
und einfach als spassige Lektüre verstanden werden. Ich lese immer wieder gerne die FAQ von Jim Mazurek,
weil sie echt gut ist und ich jedesmal was anderes draus lerne. So eine FAQ wollte ich auch machen.

Wenn man all die Profi-Spieler anschaut, merkt man eines: die sind besser als man selbst. Ich hab am Anfang
gedacht: alles über Hurt me Plenty schaffe ich nicht. Und als ich auf Hurt me Plenty gespielt hab, habe ich
die Leute ausgelacht, die behauptet haben sie würden Leute kennen die auf Nightmare spielen. Dann spielte
ich auf Nightmare und dachte ich hätte es geschafft. Dann hat man mich plattgemacht. Dann bin ich noch besser
geworden und hab noch mehr gespielt und mehr maps gemacht und bin immer besser geworden, wo ich dachte es
ginge nicht höher. Doch dann sehe ich demos von SteLam und ZeRo4 und denke wieder: unmöglich. Man entwickelt
sich ständig weiter und wenn man viel Quake spielt weiss man: Was man heute für unmöglich hält, wird morgen
Tatsache.

Quake jeden Tag zu spielen ist unmöglich zu rechtfertigen. Wie soll ich erklären, dass ich damit kein Geld
verdiene, Strom verbrauche, vielleicht auch Telefonkosten, aber da nichts herauskommt. Für mich selbst ist
das Ziel klar: der Beste sein. Nicht lachen. Was kann denn sonst das Ziel sein? Ich wurde von einem 11-jährigen
hingemetzelt, das hat mich schon stutzig gemacht. Aber ich habe immer weitergespielt. Ausser als ich RTCW und
Dungeon Siege hatte. Dann habe ich nur eine Stunde Trickjumps geübt bevor ich die Stories gezockt hab.
Zurück zur Rechtfertigung. Quake ist vor allem ein Mittel sich mit anderen zu messen. Ich bin schneller als
der andere, habe schnellere Reaktionen und bin schlauer wenn ich meinen Loop absolviere und wie ich mich durch
den Level bewege. Da spielt es keine Rolle ob man Pickel hat oder 150 Kilo wiegt. Der Spieler hinter dem Nickname
bin immer ich, und der andere hat fair verloren oder gewonnen. Da gibt es keine unterdrückten Komplexe oder
Missverständnisse. Quake ist nur zum kämpfen da und nicht zum diskutieren. Da kannst du nicht die Polizei rufen
oder deine Freunde wenn du Probleme hast. Deshalb macht Quake in meinen Augen so viel Spass. Wenn du den anderen
besiegst, dann hast du ihn besiegt. Das ist nicht wie wenn du gegen jemanden einen 100-meter Sprint gewinnst und
er danach sagt er hat einen Krampf auf der halben Strecke gekriegt. Wenn du beim Sprinten nen Krampf hast gehst
du halt von der Bahn, keine Konsequenzen. Wenn du in Quake nur so rumläufst ohne was zu unternehmen, dann wirst
du getötet und darfst nochmal von vorn anfangen. Das ist richtige Bewältigung von Konflikten. Vergesst das Gelaber
von Gewalt unter Jugendlichen und so. Aggression ist ein fester Bestandteil der menschlichen Gefühle. Aggression
ist aber nicht Synonym für Gewalt. Aggression ist, wenn sich meine Muskeln anspannen und Adrenalin freigesetzt
wird. Also im Prinzip das Gleiche wie Angst. Nur führt Angst zu Aggression und nicht umgekehrt. Angst wovor?
Vor dem Versagen. Vor wem? Vor den Eltern, egal wie alt man ist. Vor der Gesellschaft, nach deren Achtung wir
streben. Warum? Weil wir überleben wollen. Erfolg sichert Respekt und sichert damit das Überleben.
Da der Mensch aber alleine nicht überleben kann, sucht er die Anerkennung bzw. Akzeptanz der Gruppe. Daher die
Angst, zu versagen, nicht in die Gruppe aufgenommen zu werden um zu überleben. Dies ist der elementare Überlebens-
instinkt der Menschen wie auch der Tiere. Die Gruppe ist stark, das Individuum ist schwach.
Aggressivität ermöglicht Situationen und Handlungen, die uns zu diesem Ziel führen. Das Ziel ist immer das
Überleben. Das Überleben geschieht in der Gruppe. Dies ist in der heutigen Gesellschaft das Hauptziel, der Sinn
des Lebens. Spieler jeder Art schliessen sich zu Gruppen zusammen, Clans. Dies geschieht bei Starcraft,
AoE, UT und Quake 3. Sie suchen im Spiel die Bestätigung, dass sie es wert sind, Teil eines besonders angesehenen
Clans zu sein. Wenn ich fatal1ty besiege, werde ich respektiert. Das ist ein übliches Ziel als Spieler.
Aber: will ich jetzt Jonathan Wendel besiegen oder fatal1ty? fatal1ty ist die Figur der ich in Quake3 gegenübertrete,
Jonathan Wendel sitzt an einem anderen Computer. Wen will ich besiegen? Wenn ich verliere, werde ich dann fatal1ty
respektieren oder den jungen Mann am Computer? Ich bin oft enttäuscht wenn ich verliere, meistens aber nicht, weil
ich trotz dem Punktestand eine gute Leistung und ein spannendes Spiel geliefert habe. Ich fühlte mich danach niemals
versucht, den anderen Spieler zu schlagen. Ich habe auch noch nie auf einer LAN jemanden beleidigt gesehen weil er
verloren hat. Aggressionen sind keine Bedingung zum Quake spielen. Sie werden aufgebaut, wenn das Spiel sehr knapp
ausfällt oder man seine Führung halten muss. Was hier aber vorschnell als Vorstufe zur Gewalt und Verrohung eingestuft
wird, ist nicht auf eine bestimmte Person gerichtet, sondern eine innere Anspannung, Angst zu verlieren. Die Fähigkeit
trotzdem zu spielen, in einem 1vs1 gegen einen anderen Spieler anzutreten obwohl man sehr wohl verlieren kann, muss
aufgebaut werden und ist nicht immer sofort gegeben. Sich hinzustellen, zu sagen "Hier bin ich, spiel gegen mich",
das ist Selbstbewusstsein. Sich vor eine Gruppe zu stellen und einen Vortrag zu halten ist kaum unterscheidbar davon,
auf einer 350er LAN gegen einen anderen Spieler anzutreten, während auf dem Beamer der eigene Bildschirm 4x3m abgebildet
ist. Wer behauptet, er baue mit Quake3 Aggressionen ab, lügt. Wer sagt, er habe nach einer Runde Quake3 Lust jemanden
zu schlagen, hat ein Problem. Alles das nur um zu sagen, dass Quake nichts schlechtes ist und einen nicht zu einem
schlechten Menschen macht oder "verroht", sondern im Gegenteil eher ausgewogene Charaktere hervorbringt. Übrigens ist
die Konzentrationsfähigkeit von Spielern die intensiv schnelle Ego-Shooter spielen, deutlich höher als die des Durch-
schnittsbürgers. Eine Rechtfertigung Quake3 jeden Tag zu spielen, für mindestens eine Stunde, gibt es aber wirklich
nicht, sorry.

In Unreal Tournament 2 ist man jetzt auch auf den Trichter gekommen, den neu gespawnten Spielern ein MG an die Hand
zu geben statt einer kleinen Mini-Pistole die zu nix zu gebrauchen ist und danach auch kaum genutzt wurde.
Für diesen Schritt haben die Jahre gebraucht und bei Quake3 hattet ihr das schon von Anfang an. Cool, eh?
Andererseits ist die MG auch ziemlich dumm, weil sich der Anfang des Spiels oft auf das Wer-läuft-schneller-im-Kreis-um-
den-anderen-herum-Spielchen reduziert.

Wieso sehen eigentlich die ursprünglichen Quake3-maps so anders aus und spielen sich auch meistens besser als die
neuen maps, die jeden Tag rauskommen? Eingeschlossen die CPMA und OSP maps. Es könnte daran liegen, dass meistens
nur eine Person die maps macht und bei id war es ein ganzes Team. Trotzdem mysteriös. Selbst wenn sie sich gut
spielen gibt es meistens einige grobe Design-Schnitzer. Sind DM6, DM7 und Tourney4 die einzigen "perfekten" maps?
Die meisten maps aus CPMA und OSP wirken entweder verkrampft unnatürlich oder auch zu eng und überladen. Das hängt
natürlich vom Geschmack ab, cpm3 ist sehr eng und so, erinnert mich aber mehr an die normalen maps als die anderen.
Die mapper sollten nicht krankhaft danach streben immer Circle-Jumps und massig Teleporter einzubauen. Ich habe ein
Interview mit Paul Jaquays als txt, in der er eindeutig sagt, man soll seine map durchplanen und nicht einfach was
cooles bauen und sagen: das könnte gut passen und das und das. Lieber eine ausgefallene Idee als zwanzig coole
Circle-Jumps. Zudem sollte man doch kleine Missionen einbauen, bestes Beispiel die RA/BFG zu denen man nur per
Rocket-Jump hochkommt. 1. Schritt: wie komme ich da hoch. 2. Schritt: das Jumppad ist da nicht umsonst. 3. Schritt:
Rocket-Jump ist einzige Möglichkeit. 4. Schritt: Autsch, wie mache ich das ohne Health-Verlust -> Battle-Suit.
Für so eine Anordnung gewinnst du einen Single-Player-Gamedesign-Orden. Bloss: das gibts nirgends. In ZTN in
Ansätzen, aber lang nicht so ausgeprägt. Irgendwas gibts an den maps immer auszusetzen, mal ein endlos langer
Gang, den niemand ausnutzt oder wo "nichts passiert" oder ein Jumppad das man nur von einer Seite benutzen kann.
Beklagt sich jemand bei DM6 dass es Plätze gibt, die zu groß und leer sind? Nein! Selbst die RG-Kurve ist gut
obwohl sie unleugbar leer ist.

Übrigens, die beiden eingangs erwähnten Cao Gui und Zhuan Zhu, haben beide eine interessante Geschichte. Zhuan
Zhu wurde geschickt, ein Attentat zu verüben. Er sollte mit einem in einem Fisch versteckten Dolch einen Herrscher
töten. Das Attentat gelang und er wurde in Stücke gehackt...
Cao Gui hatte es besser, oder Glück im Unglück. Er wurde dreimal in Schlachten besiegt und sollte schliesslich
einen großen Teil seines Reiches vertraglich an den Sieger übergeben. Doch als alle zur Unterzeichnung anwesend
waren, zog er ein Messer und setzte es dem Vertreter des Siegers auf die Brust. Dann zwang er ihn vor aller Augen
und vor seinen Leibwächtern, den Vertrag zu vernichten und ihm die geforderten Gebiete nicht mehr streitbar zu
machen. Als er dies getan hatte, steckte Cao Gui sein Messer weg und benahm sich so, als sei nichts passiert.
Der Sieger wollte ihn sofort enthaupten lassen, doch da er wusste, was es bedeutet ein Versprechen zu brechen,
liess er ihn gewähren. So hatte Cao Gui mit einem Messer drei Schlachten wiedergutgemacht. So abgebrüht müsste
man sein.

Warum gibt es eigentlich so unterschiedliche Regelungen für die jeweiligen Turniere unter WWCL und CPL?
Jeder Ausrichter versucht sich dran zu halten, aber meist wird willkürlich ein Regelsatz akzeptiert, oder
man lässt die Clans bzw. Spieler selbst entscheiden. Dann noch die Regeln an sich. Ich spiele ja auch CS
auf offiziellen LANs, was da an unterschiedlichen Auslegungen existiert ist unfassbar. Erst hiess es mal
eine Minute vor Beginn: Ihr dürft keine Buy-scripts benutzen. Dann hiess es das gesamte Team wird disqualifiziert
falls einer ausfällt. "Ausfallen" schloss einen Absturz des PCs natürlich ein. Lustigerweise trat beides ein und
es gab keine Konsequenzen. Manche scheint das Ganze ziemlich zu verwirren, wie auf der LAN, als einer umkippte
und einen epileptischen Anfall hatte (Erschöpfung)... alles schon gesehen.

Mir ist da was lustiges eingefallen. Dieser Geistesblitz entstand, als ich die News eines PC-Magazins las und
darin stand, man würde Grand Prix 3, also ein Rennspiel als Alternative zu Quake 3 zum Wettbewerb ausschreiben.
Neben dieser Bekanntmachung stand, dass dies ein wichtiger Schritt sei, da Rennspiele bis jetzt ein vernachlässigtes
Genre im E-Sport (<--pfuiwort) seien. Was sind denn die bevorzugten Genre? Shooter. Was unterscheidet einen Shooter
von einem Autorennspiel? Antwort: Autorennspiele sind von der Realität abgekupfert und bilden etwas nach, was es in
dieser Form schon viel besser gibt. Wenn du jemanden vor die Wahl stellst, ein richtiges Rennen mit richtigen Autos
oder Motorrädern zu fahren oder sich an den Joystick oder an das Plastiklenkrad zu setzen, wird derjenige ziemlich
sicher die Realität dem Computer vorziehen. Wenn du aber jemanden vor die Wahl stellst, mit ein paar Freunden eine
Kaserne zu besuchen, MGs und Stinger ("Wenn du mehr tragen kannst, nimm ruhig drei oder vier") austeilen zu lassen,
mit dem Auftrag "Spass zu haben" oder am PC auf einer LAN oder im Internet Quake 3 Arena zu spielen, wird er sich
wohl kaum auf seinen Respawn beim Bund verlassen.
Das war jetzt ein Gedankenspielchen wie man es kennt. Aber da der Abschnitt Spinnereien heisst, geht es noch weiter.
Die jüngsten Ereignisse haben wieder eine Lawine von Vorwürfen und Forderungen ausgelöst. Dass das ganze Geschrei nichts
als Hilflosigkeit ist, scheint kaum jemandem klar zu sein. Lustig ist, dass ich mit dem Erfurter Abi-Saboteur auch noch
einen Großteil meiner Musiksammlung teile, Slipknot ist tatsächlich eine geile Band, aber sie behauptet nicht die härteste
Band der Welt zu sein, sie sagt sie scheisst auf die Welt. Kleiner Unterschied. Der einzige Vorwurf den man den neun Jungs
von Slipknot machen kann, ist dass sie KKK-Anhänger sind. Ich war auf ihrem Konzert in Stuttgart, ich muss es wissen.
Aber zurück zum Spiel. Warum wettern Politiker so gnadenlos gegen Computerspiele? Bin Laden hat nie CS oder Quake gespielt.
Der Schakal und die RAF kannten kein CS und kein Quake. Die USA nutzen Quake 3 zur Ausbildung von Soldaten. Ist das Gehabe
der deutschen Politiker also in Wahrheit nur Hetze gegen die USA? Naja. Aber wie wäre es mit der These, dass es Quake 3 und
CS doch in Wirklichkeit gibt und die beiden Spiele ebenso wie Grand Prix 3 Vorbilder in der realen Welt haben? Aber wo sind
die Vorbilder zu finden? Haha! Wer sind die Vadrigar, wer schickt kleine Kämpfer in die Welt und rüstet sie mit Waffen aus?
DIE POLITIKER!!! Da hätten wir die Antwort, warum die Politik sich so engagiert (mal davon abgesehen dass "bald" Wahlen sind).
Niemand mag es, wenn man ihm einen Spiegel vorhält und besonders dann nicht wenn man erkennt wie scheisse man aussieht.
Das Fernsehen hat es in seinen Reportagen schon oft erwähnt: Kriegsspiele. Die Jugend macht nur das nach, was die Grossen
ihnen vormachen. Und wie es Eltern gern vermeiden möchten, dass ihre Kinder die gleichen Fehler machen wie sie, so wollen
die Politiker verhindern, dass virtuell getötet wird. Dieses Verhalten ist vollkommen natürlich, wenn auch wenig durchdacht.
Interessant wird diese These (<--nicht vergessen: THEORIE) wenn man sich die Zukunft vorstellt. Durchaus nicht alle
Jugendlichen spielen Computer, viele besitzen entweder keinen oder blickens nicht. Aber da man behauptet, die Jugend von
heute macht die Politik von morgen, wäre es doch interessant zu wissen, wie sich das auswirkt. Wahrscheinlich gar nicht.
Warum nicht? Weil Quake bloss ein Spiel ist.

Habe coole Sendung gesehen. Diskussion. Medien/Gewalt. Gutes Argument: Ein Spiel allein ist nicht in der Lage, jemanden dazu
zu bringen Amok zu laufen. Auch eine Mitgliedschaft im Schützenverein macht noch keinen Amokläufer. Es sind sehr sehr viele
Faktoren die zu einer solchen Situation führen. Ist ein guter Standpunkt und Betonargument.

Die Railgun gibt es übrigens wirklich, nur (noch) nicht in einer tragbaren Version. Die Funktionsweise lässt sich
z.T. aus dem Namen ableiten, Rail=Schiene. Tatsächlich wird die richtige Railgun auf "Schienen" abgefeuert. Eine
Railgun besteht im wesentlichen aus zwei parallel verlaufenden "Schienen" aus elektrisch leitfähigem Material,
vorzüglich Eisen/Stahl. Die beiden Schienen werden dann mithilfe gigantischer Mengen Strom unterschiedlich geladen.
Zwischen den Leitschienen wird das Geschoß plaziert, und hier kommt das bemerkenswerte, das Geschoß selbst besitzt
keine eigene Treibladung sondern besteht meist aus einem Bolzen mit zwei dicken, vertikal durchlaufenden
Kupfersträngen, also leitenden Verbindungen zwischen den beiden gegensätzlich geladenen Schienen. Die
unterschiedlichen Ladungen zwingen das Geschoß sich zu bewegen, bzw. das Geschoß will sich von den Schienen
entfernen, was zu einer Beschleunigung führt, die bisher erreichte Geschwindikeiten von normalen Pistolen und
Gewehren bei weitem in den Schatten stellt, daher der Instant-Hit-Vorteil im Spiel. Probleme der Railgun:
-die Ausmaße: zurzeit nimmt eine Railgun mit akzeptabler Leistung gute 8m in Anspruch, wobei die Schienen 3cm
dick und das Geschoß ca. 5-6cm Umfang hat.
-der Stromverbrauch ist unverschämt.

Weitere Railguns: Arnold "Äkschn" Schwarzenegger in ERASER, der ganze Film dreht sich um diese Waffe, und das bisher
unerreichte METAL GEAR SOLID, in dem eine etwas groß geratene Railgun mit Beinen Atom-Sprengköpfe abschießen soll.
Ursprünglich konstruiert und erdacht wurde die Railgun für das SDI-Verteidigungssystem der USA um Raketen abzufangen.


Credits

Thanks to:

Amok Kumpel 1
Zeus Kumpel 2
hure3 Die CS-hure mit dem geilen Rail-Aim
m@x Clan-Sucker... ;) (und der schlimmste Clan-Tag den ich kenne ;)
h@ze Endlich jemand der nicht bei jedem frag luckor oder rofl schreibt.
kindergaertner Bester CS-Spieler den ich kenne, in Quake naja... ;)
Thomas PC-Connection, weiß alles, kann alles :)
(unvergesslich: ich frage ihn nach Passivkühlern für meinen
Grafik-RAMspeicher, er vergisst es drei Monate und als er kommt
um sie zu bringen, legt er mir zwei 10cm-Passivkühlerriegel in
die Hand... Was soll ich damit? Säg es zu, nimm Sekundenkleber
und papp es drauf. - Ich hab aber keine Wärmeleitpaste! - Naja,
dann geb ich dir halt ein bissel.
Holt ne Tube raus, schmiert Paste auf die RAM-Module und
klemmt die Kühl-Riegel mit Wäscheklammern an meine brandneue
250 Euro-Grafikkarte. Danke Thomas :))))

Respect to:

SteLam aka Stefan Lammert (die lockersten Trickjumps, unglaublicher Tournament Spieler)
St_Germain France Rulez!!! (geiler flow in den maps, hat Style)
ZeRo4 aka John Hill (#1 in the World (atm), unglaublicher Railer, coole Tricks)

(Falls jemand von diesen Spielern demos hat oder weiss wo es diese gibt, soll er sich
bitte bei mir melden, E-Mail steht weiter unten. Besonders für demos von St_Germain
wäre ich sehr dankbar. Cached kenne ich, also suche ich folglich eher ffa-demos und
innoffizielle demos. Pre-Thx)

Nicht zu vergessen:

AMD (CPU), MSI (GPU), Scott (CRT)


EIN RAT ZUM SCHLUSS, ODER BESSER EINE EMPFEHLUNG: LEST DIE FAQ VON Jim Mazurek (auch im DLH), DIE IST ZWAR AUF
ENGLISCH ABER FAST NOCH BESSER ALS MEINE, WENN AUCH NICHT SO UMFANGREICH. AUF JEDEN FALL HAT DIE QUALITÄT EBEN
DIESER FAQ MICH ZUM SCHREIBEN MEINER EIGENEN SOZUSAGEN INSPIRIERT. DIE VON SILVERSTREAM (ebenfalls DLH) IST
AUCH NICHT SCHLECHT, WENN AUCH ETWAS UNLUSTIG AUFGEBAUT. EINE SACHE ABER: TRAUT KEINER FAQ DIE EUCH DIE 500ste
LISTE DER BOTs UND IHRER GESCHICHTE RUNTERLEIERT!!!




Das wars von mir,
viel Spaß beim spielen



b o s s @ Raphael Scholz



>>> KF.BIGBOSS@gmx.de <<<

Ich schau ca. einmal pro Woche rein, erwartet also keine 24h-Antwort.




STAY ALERT, STAY ALIVE


(METAL GEAR SOLID / TENCHU - STEALTH ASSASSINS)







..: ]|[ :..















 
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