Fade to Black

Fade to Black

17.10.2013 10:38:09
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Einige warme Worte zum Geleit ...
III. Komplettlösung mit Secrets und Gebietserkundungen

IV. Schamlose Selbstpromotion
V. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates

1.0 Erste Release auf DLH.Net
1.1 Komplettrunderneuerung
Neue Rechtschreibung


I. Prolog


(zu v1.1)

Elf Jahre, nachdem ich die erste Version dieses Texts geschrieben habe, fällt
mir auf, das der Leitfaden nicht mehr so ganz den Internetanforderungen von
DLH.Net entspricht und deswegen habe ich jetzt für die Version 1.1 einiges
hinzugefügt, allerdings nichts Inhaltliches, nur rechtlich Notweniges.


II. Einige warme Worte zum Geleit ...


Die Gegner (in der Reihenfolge ihres Erscheinens):

Fliegende Droiden: Sie sehen aus wie fliegende Pilze und richten auch den
wenigsten Schaden an. Bei einem Treffer aus ihren Waffen oder durch eine direkte
Berührung verlierst du etwa 10 Prozent deiner Schildenergie.

Sicherheits-Drohnen: Diese rollenden Droiden sind so schwerfällig, dass es dir
nicht schwer fallen sollte, sie mit etwa vier Schüssen außer Gefecht zu setzen.

Morphs: Die große Zahl der Gegner sind Morphs. Sie kommen in allen Ebenen vor,
verändern dabei ihr Aussehen. Ihre Widerstandskraft nimmt von Ebene zu Ebene nur
unwesentlich zu, d.h. mit Explosiv- Munition sind sie mit wenigen Schüssen zu
eliminieren. Ihre Standard-Waffe fügt dir bei Treffern etwa einen Schildverlust
von 20 Prozent zu. Eigentlich wartet hinter allen Türen und Ecken ein Morph auf
dich. Dies ist aber genau beschrieben. In den späteren Ebenen gibt es weitere
Abarten, z.B. einen unsichtbaren Morph oder einen unbewaffneten Morph, der
versucht, dich zu erwürgen.

Maschinengewehr-Anlagen: Immer wieder kommst du an Selbstschussanlagen vorbei,
die entweder ständig oder erst nach einer bestimmten Handlung aktiv sind. In den
meisten Fällen können diese nicht abgestellt werden und es gilt zu versuchen, so
wenig wie möglich von ihnen getroffen zu werden. Schildverlust bei Treffern: 25
bis 50 Prozent.

Spinnen: Diese netten Getiere seilen sich von der Decke ab und tauchen immer
dann auf, wenn man es nicht gebrauchen kann, meist in engen Räumen. Allerdings
sind sie auch nicht sehr widerstandsfähig. Ein schnell geleertes Magazin mit
Explosiv- Patronen reinigt den Raum von ihnen porentief.

Flug- und Hüpfminen: Wie es Minen nun einmal an sich haben, werden sie nur
aktiv, wenn du sie berührst. Flugminen haben dazu noch die unangenehme
Eigenschaft, dass sie unaufhaltsam auf dich zukommen, sobald du nah genug an sie
herangetreten bist. Der Energieverlust beträgt etwa 50 Prozent. Hüpfminen
bewegen sich zwischen zwei Wänden mit relativ schneller Geschwindigkeit hin und
her. Eigentlich sollte man sie ohne größere Probleme durch Springen überwinden
können, dies hängt davon ab, wie weit die Wände auseinander stehen und wie dicht
diese Minen hintereinander ausgelegt wurden. Energieverlust ca. 15 Prozent.

Halbtoter Humanoid: Kommt nur einmal vor, veranstaltet aber einen gewaltigen
Zauber. Ein Schuss reicht.

Schlüssel-Wärter: Kommt nur einmal vor, ist auch völlig harmlos. Er muss aber
leider auch sterben, da er sonst den Alarm auslöst. Benutze dazu eine Wurfmine.

Golem: Golems sind schwerfällig, können aber auch durch Deine Schüsse nicht
beeindruckt werden. Sie versuchen, Dir mit Ihrer Faust den Schädel
einzuschlagen. Du musst ihnen einfach ausweichen.

Roter Mutant: Der rote Mutant ist eines der Obermonster und ist nicht nur
relativ schnell sondern auch unverwundbar. Weiche dieser Art Bösewicht aus, aber
im Gegensatz zu den Golems, bleiben sie Dir hart auf den Fersen. Ein Berührung
von ihnen ist absolut tödlich.

Hulk-Droid: Der Hulk-Droid sieht aus wie ein StarWars-Walker in Kleinformat.
Auch er ist für Dich nicht zu knacken. Im Gegensatz zum roten Mutanten ist er
mit einer Kanone bewaffnet. Schildverlust ca. 40 Prozent.

Maschinengewehr-Droid: Dieser Droid sieht aus wie eine fliegende Pizza, nur ein
wenig größer und höher. Bete, dass Du es schaffst, ihn mit gezielten Schüssen
außer Gefecht zu setzen, bevor er auf Dich angelegt hat. Absolut tödlich.


III. Komplettlösung


Das Gefängnis


Verlasse die Zelle und beseitige die fliegende Untertasse. John lässt Dir eine
Nachricht zukommen, dass Du im zweiten Stockwerk ein Radarsystem finden sollst.
Betritt also die Kontaktplatte und renne durch die Tür am Ende des Korridors.
Deaktiviere die rechte Lasersperre, indem Du auf die grüne Platte trittst. Ein
Sicherheitsroboter erscheint. Wenn er über die rote Platte rollt, nutze die
Gunst der Stunde und durchquere die Laserbarriere. Drehe Dich um und erledige
den Droiden.

Hinter der nächsten Tür erwartet Dich eine automatische Schussanlage, die Du mit
gezielten Schüssen auf ihr "Auge" rechts daneben abstellen kannst. Ein Morph
erscheint, dieser lässt sich aber von wenigen gezielten Schüssen stark
beeindrucken. Benutze nun den Teleporter.

Oben angekommen lade erst einmal Deinen Schild auf. Betritt nun die medizinische
Abteilung. Von der Decke seilt sich eine Spinne herab. Es benötigt etwa sechs
Volltreffer, um diese zu beseitigen. Gehe zum Schrank und entnimm diesem den
Kartenscanner und den Hinweis, den Du auch gleich liest. Spiele ein wenig an der
Konsole neben Dir herum und verlasse den Raum auf dem gleichen Weg, wie Du auch
hereingekommen bist.

Gehe nun in den Essenstrakt, rechts neben der Tür patrouilliert ein Morph. Öffne
die Schränke in nächsten Raum, wiederum erwartet Dich ein Morph. Durchsuche den
Schrank. In der Küche triffst Du auf den Koch (auf wen auch sonst?), der
vorgibt, Dein Freund zu sein und der Dich in der Kühlkammer versteckt. Leider
hat dieses Kameradenschwein Dich in eine Falle gelockt, denn kaum hast Du diesen
kalten Ort betreten, tauche zwei Morphs auf. Du hörst noch das höhnische
Gelächter des Kochs. Nun betatsche das Schaltpult. Du hörst, dass ein Geheimgang
geöffnet wurde. Dieser befindet sich im Speisesaal hinter einem der beiden
Tische und ist wegen der Tür gut zu erkennen. Du musst den Geheimgang rechts
herum durchlaufen. Die blitzenden Platten sind übrigens Elektrofelder, die
dringend gemieden werden sollten, sind aber im Gegensatz zu Energiefeldern
leicht zu überspringen. Im Schrank findest Du nun die lang ersehnte Aufrüstung,
unlimitierte Explosiv-Patronen. Endlich kannst Du die wenig effektiven Normal-
Patronen austauschen. Bahne Dir jetzt Deinen Weg zurück zur Energie-Auflade-
Station.

Gehe wieder in den Raum, wo Dir die Spinne begegnet ist, nur verlasse ihn
diesmal durch die Tür neben dem Schrank. Nun kommst Du in eine von diesen
Situationen, wo einfach alles schnell gehen muss, da Du keine richtige
Möglichkeit hast die Morphs zu beseitigen. Da die Morphs sofort nach ihrem Tod
wieder "nachwachsen", solltest Du sie so weit wie möglich ignorieren, zu dem
Hebel neben der Tür rennen, diesen nach vorn drücken und nachdem sich die Pforte
geöffnet hat, durch diese hindurchschlüpfen. Aber auch in diesem Zimmer steht
noch ein Morph. Erst wenn Du Dich dessen entledigt hast, kannst Du aufatmen.

Es ist eine gute Idee, nun den Energie-Refresher zu benutzen. Nun gehe nach
rechts, Du wirst von einer Flugmine getroffen, der Du leider nicht ausweichen
kannst. Drücke den roten Knopf. Am anderen Ende der Halle wird so die
Lasersperre deaktiviert. Die Schalttafel neben dem Ausgang lasse in Ruhe, es sei
denn, Du stehst auf Feuergefechte.

Gehe durch die Tür und erledige den Morph hinter den Lamellen. Auch das vor Dir
liegende Individuum, ein halbtoter Mensch, solltest Du mit einem Schuss bedenken
und wehe, Du tust dies nicht. Durchsuche die beiden Schränke und lies die neue
Nachricht. Verlasse den Raum durch die gegenüberliegende Tür und bekämpfe die
beiden schwebenden Fliegenpilze. Du befindest Dich in wohlbekannten Gefilden.
Hinter der Tür wartet wieder ein Morph und dann ist es Zeit, etwas für das
Energie-Konto zu tun.

Betritt nun den Raum, der gegenüber dem Speisesaal liegt. Ein Morph lauert
hinter der zweiten Tür. Gehe in den Schaltraum, links siehst Du erneut eine
kleine Tür, die einen kleinen Raum versperrt, der außer einem nicht so wohl
gesonnenen Morph auch eine Konsole beherbergt. Betätige einige Schalter, denn
dadurch wird im Schaltraum die große Pforte freigegeben. Krieche vorsichtig
durch diese, denn Morphs sind, wie Du weist, überall.Gehe nun langsam auf die
Tür zu und nachdem sie sich geöffnet hat, springe über das Elektrofeld. Hinter
der nächsten Tür warten zwei fliegende Pilze auf Dich, der erste direkt hinter
der ersten Ecke, der zweite etwas weiter hinten. Entnimm dem Schrank den
Schlüssel für den Freizeitraum und gehe den ganzen Weg wieder zurück. Tritt aus
dem Teleporter und verlasse die Halle durch die Tür rechts hinter der großen
Säule. Gehe an das Schaltpult und verlasse anschließend den kleinen Raum durch
die andere Tür und lade Deine Energie wieder auf.

Benutze nun den rechten Teleporter gegenüber. Es erwarten Dich zwei fliegende
Pilze und etwas weiter hinten im Raum, hinter den Lamellen, ein Morph. Spiele
etwas an der Konsole herum und aktiviere so die Lore neben Dir. Folge ihr, durch
die Tür. Solltest Du dies beim ersten Mal nicht schaffen: Neben der Lorenspur
gibt es eine Tür, die eine Konsole verbirgt, die Dir die Lore wieder herbeiholt.
Drücke den roten Knopf und benutze den Beamer daneben. Oben kommst Du in einen
dunklen Raum, den Du geradeaus durchqueren musst. Achte darauf, dass Du die
roten Bodenplatten nicht betrittst, denn diese aktivieren die automatischen
Maschinengewehre, die an der Wand angebracht worden sind. Gehe durch den kleinen
Raum links, ignoriere zunächst die Konsole. Das Zimmer, das Du jetzt betrittst,
ist das Büro des Aufsehers. Er sitzt hinter einer Glasscheibe an seinem
Schreibtisch. Wirf hinter die Wand eine Hüpfmine. Nachdem sich der Wärter auf
seinem Möbel schlafen gelegt hat, erscheint hinter Dir ein Morph, diesem musst
Du nun den Schlüssel abnehmen. Entnimm anschließend dem Schrank den Code-
Schlüssel. Nun gehe an das Schaltpult im Raum vor dem langen Gang und der Hangar
öffnet sich. Der Weg zurück durch die Halle mit dem Maschinengewehr gestaltet
sich etwas schwieriger als der Hinweg, da nach betreten der Bodenplatte die Tür
nur wenige Sekunden geöffnet ist. Teleportiere Dich nach unten und benutze dann
den zweiten Beamer. Zwei fliegende Pilze erwarten Dich oben. Laufe zum Shuttle
und steige ein.


Morph-Basis


Hier steht also der nächste Schild-Auflader. Benutze ihn, wenn nötig. Lies alle
eingehenden Nachrichten und verlasse den Raum nach rechts. Öffne die Tür zum
Raum gegenüber und erledige den fliegenden Pilz. Nimm die Patronen aus dem
ersten Schrank und aus dem zweiten den Schlüssel. Gehe weiter und öffne die
nächste Tür. Die rote Bodenplatte ebnet Dir den zwar den Weg in den Schaltraum,
aber sei auch vorsichtig, denn dadurch wird auch das Maschinengewehr hinter Dir
aktiviert. Lade Deinen Schild auf und tritt an die Konsole, was Dir den Gang zu
den Zellen bereitet. Verlasse die Halle durch den hinteren Ausgang, wo Dich ein
Morph und ein fliegender Droide erwarten. Auch das nächste Zimmer ist voll mit
Bösewichten. Merke Dir die gegenüberliegende Tür, die noch verschlossen ist. So,
nun musst Du zurück in den ersten Korridor, wo die Hüpfmine ihren eintönigen
Dienst versieht. Öffne die Tür direkt rechts dahinter und versuche, möglichst
unbeschadet an den anderen Mine vorbeizukommen. Hinter der Tür halten zwei
Morphs einen Kaffeeklatsch. Schalte den Generator aus, indem Du die hintere
Konsole bearbeitest. Jogge zurück zu der Halle, aus der Du gestartet bist. Du
erhältst eine weitere Nachricht. Nähere Dich nun vorsichtig der hinteren Tür.
Von jeder Seite des Ganges kommt eine Spinne auf Dich zu. Nach dem Gemetzel gehe
durch die linke Tür. Vor Dir siehst Du zwei Kontaktstellen. Stelle Dich auf die
erste, dann auf die zweite, mache einen kleinen Schritt zurück. Dieses sollte
beide Lichtschranken zum Erlöschen bringen. Springe nun über Switch zwei und
entnimm dem Schrank die Plasmapatronen. Nun gehe zurück zu dem Raum, wo Du Dir
die verschlossene Tür merken solltest. Dahinter wird der Professor gefangen
gehalten.

Du hast nun grundsätzlich zwei Möglichkeiten, fortzufahren: Säubere die noch
nicht erkundeten Räume allein oder nimm den Professor ins Schlepptau. Ich
empfehle das Erstere. Nachdem alle Gegner in den Räumen hinter der Tür links
erledigt sind und Du Deinen Schild wieder aufgeladen hast, befreie den Professor
aus seinem Gefängnis, indem Du die Konsole vor dem Kraftfeld bearbeitest. Ab nun
folgt Dir der alte Mann überall hin, Du darfst ab jetzt nur noch langsames
Schritttempo gehen! Lies die Nachricht. Nachdem Du die Wärme suchende Munition
aus dem Schrank genommen hast, verlässt Du den Raum durch die Tür daneben. Nun
bringe den Professor durch die Raum links in den Teleporter-Raum. Er gibt Dir
zum Abschied den Daten-Würfel, den Du in den Maschinenraum bringst. Dies ist der
Raum mit den zwei Konsolen. Diesmal ist die andere Schalttafel an der Reihe.
Stelle Dich vor das Schaltpult und wähle den Datenwürfel aus, drücke danach [U]
und renne, was das Zeug hält, zurück zum Teleporter. Ignoriere dabei alle
fliegenden Pilze und Minen. Benutze den Teleporter.


Mars-Mine


Lies die Nachricht. Verlasse den Raum und schaue Dich ein wenig um, die Morphs
sind wieder eine wenig robuster geworden, dafür besitzen nun einige keine Waffen
mehr, sondern sie versuchen, Dich zu erwürgen. Solltest Du Energieprobleme
bekommen: Hinter einer geheimen Tür direkt gegenüber dem Eingang liegt ein Raum
mit einem Recharger. Nachdem Du alle frei begehbaren Flächen erkundet und
gesäubert hast, gilt es die fehlenden Räume betretbar zu machen. Die Strategie
dazu ist eigentlich nicht schwer, sie umzusetzen dauert nur ihre Zeit. Erinnerst
Du Dich an den Lorentrick? Der funktioniert hier auch, und zwar insgesamt bei
vier Türen. Auf die Reise schicken kannst Du die Loren durch einen Druck auf
einen Knopf der sich neben der Stelle, wo vier Wägelchen geparkt sind, an der
Wand befindet. Erledige in allen Räumen, die Du so erreichen kannst, die
Bösewichte und entnimm den Schränken ihren Inhalt. So erhältst Du eine schönes
Sammelsurium an Schlüsseln und Waffen. Ebenfalls betätigst Du auch die eine
Konsole, die Du finden wirst. Die Schlüssel, die Du nun besitzt, sorgen dafür,
dass Du fast alle Türen öffnen kannst. In den nun betretbaren Räumen findest Du
Schränke, die das Residium enthalten. Dies Klumpen musst Du einsammeln, es sind
insgesamt drei. Irgendwann stößt Du auf eine radioaktive Zone. Wechsele zum
Antistrahlenschild und laufe den Raum ganz nach rechts durch. Beseitige die
Drohnen und den Morph. Stelle Dich zuerst auf die Kontaktplatte und lies die
Computer-Nachricht. Nun verstehst Du, wie die ebenfalls in diesem Raum
befindliche Ramme funktioniert. Stelle Dich dicht vor den Schlitz, wähle im
Inventar das Residium aus und drücke [U]. Folge nun der Ramme nach
(Radioaktivität nicht vergessen!) und immer, wenn Die Ramme zum Stillstand
kommt, wirf eine neues Stück Residium ein. Achte dabei auch auf die Greifarme,
die von den Wänden nach Dir schnappen. Folge der Ramme in den nun offenen Raum.
Öffne den Schrank und entnimm ihm den letzten Schlüssel. Aus dem anderen Schrank
nimm das Dokument mit den Koordinaten heraus. Lies die Nachricht.

Und schon wirst Du weggebeamt.


Weltraumstation Venus


So, nun sind die Morphs also blau, na, häufiger mal was Neues. Mit dem ersten
halte Dich nicht lange auf, der wächst nämlich immer wieder nach. Renne zur Tür
links. Lege den Antistrahlenschild an und gehe in den Raum gegenüber der kleinen
Konsole. Beseitige die beiden Drohnen und laufe zur rechten Tür, dort gibt es
keine Radioaktivität mehr, allerdings wartet dort ein Morph auf Dich. Du siehst
das Schildaufladegerät. Durchsuche die etwas futuristischen Schränke und
aktiviere den Fahrstuhl am Schaltpult. Verlasse den Saal durch die Tür genau
gegenüber, ignoriere die Tür links und teleportiere Dich weg.

Nun gehe in den Raum rechts, aber durch die hintere Tür. Die grüne Farbe vor der
Tür verrät Dir, dass sich dort ein besser nicht zu betretenes Schaltfeld
befindet, welches ein Maschinengewehr aktiviert. Springe also über die Schwelle.
Du siehst eine Mine, die aber ruhig bleibt, wenn Du immer an der Wand entlang
gehst. Verlasse das Zimmer durch die Tür rechts. Sobald die Tür aufgeht, kommen
zwei übergroße Spinnen auf Dich zu. Gehe schnell auf sie zu, denn die beiden
Schaltflächen vor Dir, sorgen dafür, dass sich beide in einem Energiefeld
auflösen. Sprinte durch die beiden Türen nach rechts. Versuche nun, ohne großen
Schaden durch die hüpfenden Minen zu kommen. Wenn Du am Ende des Ganges
angekommen bist, werden Dich von hinten zwei Morphs angreifen. Durchsuche den
Schrank und suche Dir Deinen Weg zurück zum Teleporter.

Bahne Dir jetzt den Weg nach hinten rechts in die Ecke. Wenn du weit genug
vorgedrungen bist, werden Dich von zwei Seiten Morphs angreifen. Öffne die Tür
und ignoriere die Radioaktivitätswarnung, sie ist falsch. Gehe rechts neben der
Tür in den kleinen Gang und stelle Dich auf die Bodenplatte. Die Lichtschranken
erlöschen. Gehen nun durch die zuerst gesehene Lichtbarriere und erledige den
Morph. Entnimm den beiden Schränken die Schlüssel. Nun gehe zurück zur oberen
Brücke (siehe Karte) und diesmal wähle den Aufgang rechts. Dieser Weg führt zu
einer Art Brücke. Nun achte auf die Feinheiten, denn dieses Teilstück stellt
meiner Meinung nach die größten Ansprüche im ganzen Spiel. Wähle aus der
Inventarliste den Feldscanner, der Dir mit blinkenden Quadraten die Stellen
anzeigt, die Du auf keinen Fall betreten darfst. Springe also über diese
Stellen, aber Achtung: Diese sind in ständiger Bewegung. Achte auch auf Deine
Energie-Anzeige, denn der Feldscanner saugt ziemlich viel "Saft". Links vom
obigen Eingang findest Du hinter einem Kraftfeld ein Art Kartoffel, diese kannst
Du durch zwei Schüsse auf die Konsole rechts daneben befreien. Die Kartoffel
stellt sich als Ageer vor und bringt Dich zu einem Raumschiff. Folge ihm,
allerdings warten auf dem Weg dorthin noch einige Morphs.


Die Pyramide


Nun beginnt der wohl schwerste Level. Benutze zunächst die Tür rechts und renne
über die Brücke, die blau gefärbten Teile sind Recharger, benutze sie aber nur
bei Bedarf. Vor Dir siehst Du einen Golem, der sich allerdings nicht bewegt.
Laufe in den hinteren Raum, achte dabei aber auf die fliegenden Pilze.
Durchsuche nun den hinteren (und nur den!) Schrank. Laufe danach über die Brücke
zurück in den Ausgangsraum. Laufe jetzt auch durch ein blaues Kraftfeld, Du
wirst jede Energie gebrauchen können. Steige in den Lift. Nimm die Gegenstände
aus dem Schrank, vor allem den Edelstein aus dem Schrank hinter der roten
Bodenplatte. Laufe aus der Tür, kümmere Dich nicht um das Sperrfeuer, im
nächsten Raum kannst Du Deinen Schild wieder aufladen. Im folgenden Komplex
warten insgesamt fünf Morphs auf Dich, kämpfe Dich bis zu dem Bassin durch.
Links neben dem Pool gehst Du durch die Tür. Erledige den blauen Flieger und
durchsuche den linken Schrank. Wenn Du die Platte vor dem rechten Schrank
erreichst, wird das Maschinengewehr aktiv. Um es auszuschalten, drücke den Knopf
an der Wand. Nun öffne den Schrank und nimm den Edelstein heraus. Drücke neben
dem Bassin den Knopf, der alle Bodenplatten im Gang aktiv werden lässt.

Wenn Du Dich nun genau auf eine dieser Platten stellst, dann wird dadurch ein
Energiefeld vor Dir aufgebaut, das absolut tödlich ist. Diese Energiefelder
machst Du Dir nun im Kampf gegen die Golems zunutze. Gehe zurück zum Eingang von
diesem Gang. Rechts neben der Tür siehst Du an jeder Wand eine Statue stehen.
Drücke zunächst gegen die rechte und dann gegen die linke. Nun eile zurück zu
der ersten Bodenplatte. Schwere Schritte zeigen Dir, dass ein Golem unterwegs zu
Dir ist. Wenn ihn sein Schicksal ereilt hat, bleibt von ihm außer einem Auge
nicht mehr viel übrig. Dieses stecke ein. Gehe zurück zu dem Bassin und tritt
von hinten an das Wasser heran und gib der ausgestreckten Hand das Auge. Du
bekommst im Tausch dafür den Pyramiden-Code. Gegenüber der Stelle, wo der Golem
vorhin den Gang betreten hat, liegt eine geheime Passage. Töte die Drohnen,
vermeide die Minen und nimm einen weiteren Kristall aus dem Schrank. Springe
über das Elektrofeld und verlasse diesen ungastlichen Bereich in den Raum mit
dem Teleporter. Benutze ihn.

Nun steige in den linken Lift. Erledige die drei aufdringlichen Morphs und laufe
dann über die Brücke, wo Du wieder versuchst, so vielen Minen wie möglich
auszuweichen. In der nächsten Halle suche zunächst nach dem Wächter, erledige
ihn und gehen dann in den Teil, wo sie die Vögel aufhalten. In Hinweis 3 stand,
das Du einen betäubten Vogel besorgen musst. Du betäubst die Vögel dadurch, dass
Du über die Kontaktplatte läufst. An der Wand ist die Evolutionsgeschichte der
Morphs abgebildet, merke Dir diese gut. Nun lauf wieder in Richtung Ausgang,
verlasse die Halle aber durch die erste Tür links. Im nun folgenden Gemäuer
befinden sich einige Morphs und ein Golem. Wenn Du Glück hast, dann sind die
Morphs damit beschäftigt, sich gegen den Golem zu wehren, wenn nicht, dann hast
Du Probleme. Rechts neben der Tür siehst Du ein Kombinationsrätsel an der Wand.
So schwer ist es aber nicht, denn des Rätsels Lösung ist die Reihenfolge aus der
Evolutionsgeschichte vom letzten Zimmer. Es wird zwar etwas dauern, weil Dich
der Golem immer wieder stört, aber schließlich erreichst Du, dass sich rechts
die Tür öffnet. Töte dort die Spinne und durchwühle den Schrank. Verlasse den
Gang und kehre in den Teleporter-Raum zurück.

Laufe nun wieder über die Brücke in den Komplex mit den beiden Golems und
verlasse diesen im hintern Raum durch die Tür links. Präge Dir gut die
Reihenfolge der Zeichen auf dem Mosaik ein und beame Dich nach oben. Springe
über das Elektrofeld und vermeide auch den roten Strahl. Nun kommst Du in den
Saal des Orakels. Um das Orakel zu wecken, musst Du Dir einen Weg von der Tür
zur anderen Seite des Saals bahnen. Der Trick dabei ist, die Platten immer nur
in der Reihenfolge zu betreten, wie Du es Dir unten vor dem Teleporter gemerkt
hast. Wenn Du angekommen bist, erscheint wieder ein fliegender Kopf, der Dich
auffordert, ihm den Vogel zu geben. Im Tausch dafür bekommst Du einen Kristall-
Code. Fahre wieder nach unten. Vier Edelsteine hast Du schon, der fehlende
letzte befindet sich in dem Raum mit dem Golem in dem Schrank, den Du noch nicht
durchsucht hast. Sobald Du ihn geöffnet hast, kommt der zweite Golem in Schwung.
An der Wand gegenüber dem Schrank siehst Du eine Freske, dort gib den Pyramiden-
Code (siehe Inventar) ein und gehe dann durch die rechte Tür.

Du kommst in einen Raum mit zwei weiteren Golems und einer Menge Lähm- Partikel.
Diesen gilt es auszuweichen. Halte Dich links, sprinte den Gang entlang und
setzte die Diamanten in der Reihenfolge auf die Pyramiden, wie sie Dir der
Kristall-Code vorgibt. Verschwinde durch die Tür, gehe schnell nach links, im
langen Gang erwartet Dich nur eine Drohne. Fülle Deiner Energie wieder auf und
nimm die Wärme suchenden Patronen mit. Verlasse den Gang wieder und Du siehst,
wie Dir ein roter Mutant entgegenkommt. Gegen ihn ist kein Kraut gewachsen,
überlaufe ihn, um in den Teleporter zu entkommen. Nun sprich wieder mit dem
Kartoffel-Kopf.


Landedeck


Beseitige den Morph vor Dir, die beiden Droiden vor Dir kannst Du ignorieren,
die werden sich gegenseitig zerstören. Bediene nun das Schaltpult und ...
fliege. Dieser Teil des Spiels ist meiner Meinung recht überflüssig, aber Du
musst da durch. Die Steuerung entspricht der des übrigen Spiels. Beachte nur,
dass Du während des ganzen Fluges Deinen Schild nicht aufladen kannst, also
fliege mit großer Vorsicht. Wenn Du in einen Raum mit vier Weiterflugmöglichkeit
kommst, wähle die linke, dies ist der kürzeste Weg.


Morph-Mutterschiff


Erledige erst einmal den Morph und dann den Droiden. Gehe durch die rechte Tür,
wo Dich zwei Bösewichte erwarten. Besteige den mittleren Fahrstuhl. Tritt sofort
auf die rote Kontaktplatte, damit das gegenüber an der Wand angebrachte
Maschinengewehr gar nicht erst aktiv wird. Verlasse den Flur nach rechts. Dort
droht Dir zuerst Gefahr durch eine fliegende Drohne, danach durch einen
unbewaffneten Morph. Gegenüber dem Gang liegt eine Schiebetür, beseitige den
Wärter und gehe vorsichtig auf das Tentakel zu, schieße einmal darauf und es
zieht sich kurz zurück. Nutze diesen Moment, um über die blauen Kontaktfelder zu
springen und den Schrank zu öffnen. Springe auf dem Rückweg auch wieder über die
Platten. Laufe nun in den gegenüberliegenden Korridor, links öffne die erste
Tür. In dem Moment, in dem Du Dich auf den Schrank zubewegst, erscheinen hinter
Dir zwei Morphs. Durchsuche den Schrank. Verlasse den Saal wieder und gehe den
Gang NICHT weiter durch, sondern nimm dir die erste Tür rechts vor. Ein Morph
verbirgt sich hinter den Kästen.

Durchsuche wieder mal den Schrank. (Du hast das jetzt schon so oft gemacht,
vielleicht solltest Du Putzfrau/mann werden ... oder Schrankbauer). Verlasse den
Seitengang wieder und nähere Dich der Tür gegenüber dem Eingang zu diesem
Komplex. Hier tun zwei sehr unangenehme, weil sehr schnelle, fliegende Drohnen
ihren Dienst. Gehe nach links und Du erreichst einen Gang, der mit
Kontaktfeldern nur so gepflastert ist. Diese zu betreten, gilt es unbedingt zu
vermeiden. Kurz hinter der Hälfte des Korridors verbirgt sich recht ein Raum,
der vorerst leer ist. Wie schon vorhin erscheinen wieder zwei Morphs in Deinem
Rücken, die sich als Mülleimer getarnt hatten. Nun schieße noch auf den Knopf an
der wand und durchsuche den ..., na, Du weist schon. Verlasse den Raum und
tapere weiter nach rechts. Hinter der noch aktiven Lasersperre hat sich ein
Morph positioniert. Die Laserbarriere ist leicht auszuschalten, dazu reichen
einige Schritte nach rechts. Folge nun dem Gang und betritt den rechten Raum.
Hier wird es leider ein wenig schwierig. Du musst nun den die Minen und die
Elektrofelder samt Strahler überstehen. Vorher musst Du noch die zwei
Kraftfelder deaktivieren, tritt dazu zunächst auf die hintere, dann auf die
vordere Platte. Dies deaktiviert die Kraftfelder - für 10 Sekunden. Dann mal
los. Und als ob dies noch nicht genug wäre, erwarten Dich hinter der Tür zwei
Morphs. Denke daran, dass Du nicht zurückweichen kannst, denn die Kraftfelder
würden Dir mehr als die Haare versengen.

Für den Spielverlauf wichtig sind nur die beiden rechten Türen. Hinter jeder von
den beiden hält sich sein unbewaffneter Morph bereit, auf Dich loszustürmen. Du
bist nun im Saal des zentralen Hirns. Laufe durch bis zum Abgrund. Nach der
Videosequenz erscheint links ein Morph, der das vorletzte Hindernis darstellt.
Das letzte Monster ist ein roter Mutant, den Du einfach überlaufen musst.
Benutze den Teleporter.


Erdbasis: Kommando-Zentrale


Endlich mal wieder zu Hause. Allerdings ist es alles andere als heimelich, denn
Du gerätst mitten in eine Feuergefecht. Nimm ohne zu zögern die Kampfposition
ein und ballere auf alles, was sich bewegt, panzerbrechende Munition hat sich
hier sehr bewährt. Solltest Du davon nicht genug haben, im Schrank rechts liegt
noch ein Magazin davon. Nachdem Du die Morphs verabschiedet hast, erscheint ein
Hulk-Droid. Weiche seinen Schüssen so gut es geht aus und überlaufe ihn.
Solltest Du unbedingt Schildenergie benötigen, der Raum rechts enthält außer
einem Morph auch einen Recharger. Verlasse also die Halle durch die rechte
hintere Tür. Verlasse das Büro und sprich hinter der nächsten Tür mit dem
Verwundeten, der Dir sagt, was Du zu tun hast. Benutze den Teleporter. Ignoriere
das Feuergefecht, die Übermacht der Morphs ist zu stark. Renne durch die
Gefechtslinie zur Tür links und ab jetzt hast Du nichts anderes zu tun, als dem
Gang zu folgen, ihn von Bösewichten zu reinigen und bis in einen Raum
vorzudringen, wo drei Morphs einen Menschen gefangen halten. Dieser gibt Dir den
Schlüssel zur Kommandozentrale. Verlasse den Raum durch die andere Tür und Du
siehst, dass von dem Gemetzel nicht mehr viel übrig geblieben ist. Benutze
wieder den Teleporter. Gehe durch die Tür links und sprich mit dem Commander.
Endlich kommt eine Frau ins Spiel. Der Chef schickt Dich los, Sarah zu finden.
Verlasse die Kommando-Zentrale durch die andere Tür und los geht es.


Erdbasis: Schlafsäle


Jetzt haben die Morphs den ultimativen Trick herausgefunden, Dich zu täuschen,
aber dank Deiner überragenden Intelligenz, hast Du ihn natürlich sofort
durchschaut. Die Bösewichte tarnen sich als Erden-Soldaten. Die Echten kannst Du
nur dadurch von den Kopien unterscheiden, in dem Du die Waffe auf sie richtest;
bei den Morphs schlägt die Pistole an.

Der erste Wachmann ist ein Morph. So, nun hast Du eigentlich nur eins zu tun:
Suche nach Sarah. Dazu musst Du jeden Raum dieser Ebene durchsuchen, eine
größere Puzzle-Leistung musst Du nicht erbringen, einfach nur Point-and-Shoot.

Irgendwann kommst Du in Schlafraum B, dort gibt Dir ein Soldat einen weiteren
Schlüssel. Hier bist Du auf der richtigen Spur. In Schlafsaal C gehe in die
Toilette und hole die drei Morphs vom Töpfchen. Im nächsten Raum wird Sarah
gefangen gehalten. Sie gibt Dir einen weiteren Schlüssel und ohne ein Wort des
Dankes beamt sie sich fort (Frauen !!!!). Folge nun dem äußeren Gang um die
Ebene bis zu einem Teleporter.


Reaktor


Nun ist es Deine Aufgabe zu der Bombe im Reaktor vorzudringen und diese zu
aktivieren. Dazu renne gerade aus und ignoriere den Droiden, überlaufe ihn
einfach. Mache im nächsten Raum Ragout aus den fliegenden Pilzen. Achte nun
darauf, genau zwischen die Pfeile zu springen, sonst wirst Du in eine der Minen
geschleudert. Beeile Dich auch im nächsten Gang noch vor dem Droiden rechts in
den Raum zu kommen. Doch vorsicht, dort lauert ein Maschinengewehr- Droid. Wenn
Du nun nicht Deinen Schild aufladen musst, dann wähle den Ausgang mit der
Aufschrift "Airlock 1". Dies ist der kürzere Weg. In beiden Fällen kommst Du
aber in einen Gang, der so etwas darstellt, wie Frogwares für Fortgeschrittene.
Ziel ist es zunächst, lebend das andere Ende des Ganges zu erreichen. Hinweis:
Die Türschwelle rechts eignet sich als sichere Verschnaufmöglichkeit. Der
nächste Raum ist voller Pfeile, einige drehen sich. Die meisten stehen fest.
Nutze die sich drehenden Pfeile und Deine Sprunggewalt, um an die Konsole zu
kommen. Hüpfe wieder zurück und betrete diesmal den Raum hinter der Tür, wo Du
vorhin kurz innegehalten hast. Was sage ich, springe über den ersten Meter, denn
darunter verbirgt sich ein Kraftfeld. Nun betritt den Reaktorraum. Du siehst
oben rechts auf dem Bildschirm, dass ein Countdown begonnen hat. Du hast nun
genau 25 Sekunden Zeit, um über die drei kleinen Kontaktfelder zu laufen, die
Bombe zu holen und Dich hinausteleportieren zu lassen. Vergiss dabei die
Drohnen, die stellen nun wirklich die kleinste Bedrohung dar.


Master-Brain


Der Maschinengewehr-Droid ist nur Formsache und mittlerweile bist Du ja auch
Fachmann für Fahrstühle. Wie Du durch den nun folgenden Raum kommst, überlasse
ich Dir selbst. In der großen Halle dahinter erscheint eine neue Art Morph, er
ist fast immer unsichtbar. Die Halle hat rechts hinten zwei Ausgänge. Den linken
der beiden neben dem Tentakel benutze nur, wenn Du blut- aeh ... energiearm
bist. Der vordere Ausgang führt in einen Raum mit fliegenden Minen, die Du
geschickt umkurvst. Sobald Du den nächsten Raum betreten hast, kommt ein
unsichtbarer Morph auf Dich hinzu gestürtzt, verstärkt durch einem fliegenden
Droiden, weitere werden folgen. Etwa auf der Hälfte des Ganges liegt rechts eine
Nische mit einem Energiefeld, das sich positiv auf Dein Schildenergie-Konto
auswirken sollte. Nun bist Du wieder gewappnet für eine weitere Runde Frogger
für Profis, die Kontaktplatte deaktiviert die Kraftfelder, aber nur für sehr
kurze Zeit, also beeile Dich sehr. Betritt den Raum links. Tja, hier herrscht
nun völlige Ratlosigkeit. Es handelt sich hierbei um eine Art unsichtbares
Labyrinth. Du musst Dir den Weg zur anderen Tür suchen, aber dies muss schnell
gehen, dann nach einiger Zeit heftet sich eine Morph, den Du nicht töten kannst,
an Deine Fersen. Jedenfalls musst Du versuchen, durch das rechte Kraftfeld nach
links abzubiegen und so zur Tür zu kommen. Dahinter erwarten Dich wieder einmal
eine Hand voll Bösewichter. Nach einem kurzen Zwischenraum ohne nennenswerte
Zwischenfälle, springe in der nächsten Halle über die roten Switches, lade Dich
dann auf. Achte darauf, nur die blauen Zonen zu berühren. Ignoriere hinter der
nächsten Pforte das Maschinengewehrfeuer, laufe schnell nach links und trete
nicht auf die Kraftfelder. Benutze den Beamer.

Okay, gleich hast Du es geschafft. Säubere den nächsten Raum von den Morphs und
laufe zu dem Teleporter. Was für eine Kampf. Nun verlasse die Halle durch die
andere Tür. Warte, bis sich der erste Mensch in einen roten Mutanten verwandelt
hat und locke diesen in das Minenfeld. Wenn alle Sprengkörper beseitigt sind,
überlaufe das Monster und renne zum Ausgang, höre nicht auf zu rennen. Renne,
renne in den Gang hinein. Besteige das Shuttle und fliege ... für immer.


IV. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

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Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
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7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.0
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
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Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
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Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review


V. Kontakt

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Juni 1995 gespielt habe und Fragen bestimmt nur noch dann
beantworten kann, wenn ich in der Lage bin meinen Text zu interpretieren, das
Spiel habe ich natürlich nicht mehr installiert.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Juni 1995, Februar 2006
 
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