System Shock 2

System Shock 2

17.10.2013 08:13:31
1) Intro
Sie beginnen mit dem Training im Ramsey Trainingscenter.
Fahren Sie zuerst mit dem Fahrstuhl nach oben, und wählen
Sie das Basic-Training. Es erwartet Sie ein Training im
Umgang mit dem Inventar, dem Aufheben von Gegenständen, dem
Benutzen von Schaltern, dem Benutzen von Gegenständen
miteinander im Inventar, dem Untersuchen von Gegenständen,
dem Benutzen von Logs (CDs) und nicht zuletzt im Klettern
und Springen (Leiter und Plattformen). Verlassen Sie dann
das Trainingsgelände und widmen Sie sich dem erweiterten
Training (Advanced Training). Hier stehen Sie vor insgesamt
drei Bereichen - Waffen, Technik und PSI.

Waffentraining oder Waffenkunde:
Als erstes lernen Sie das Benutzen einer Pistole. Nehmen
Sie diese auf (und natürlich auch die Munition), laden Sie
die Waffe und feuern auf den Roboter. Ist dieser nach
einigen Schüssen zerstört, können Sie sich der nächsten
Aufgabe widmen. Sie lernen den Umgang mit Laserwaffen.
Nehmen Sie die Waffe auf, laden diese in der dortigen
Ladestation auf, und schießen Sie auf den Roboter. Ist auch
dieser unschädlich, können Sie das Übungsgelände verlassen
und sich dem technischen Bereich widmen.

Die Technik:
Hier lernen Sie erstmals die Naniten kennen und wie man
Codes hacken kann. Knacken (hacken) Sie das Schloss, indem
Sie drei Verbindungen miteinander verknüpfen, und leeren
Sie das Innere des Safes. Als nächste Aufgabe erwartet Sie
der Umgang mit einem Automaten. Hier können Sie die
eingesammelten Naniten dazu benutzen, um z.B. neue
Gegenstände aus dem Automaten herauszuholen. Sie können
natürlich den Automaten auch hacken und so noch mehr
Gegenstände an sich nehmen. Haben Sie sich damit vertraut
gemacht, sollten Sie lernen, Ihre PSI-Kräfte richtig zu
benutzen.

PSI-Kräfte:
Hier lernen Sie Gegenstände wie PSI-Hypo und PSI-Amp
kennen. Haben Sie nun alles geübt und kennengelernt, können
Sie sich daran machen, Ihren Charakter zu generieren, mit
dem Sie sich ins Abenteuer stürzen. Gehen Sie dazu zu den
Docks und wählen z.B. den Navy. Die richtige
Charaktergenerierung fängt erst jetzt richtig an - nämlich
auf der Chesapeaks Bay Station: Als erstes geht es darum,
Ihre Mission auszuwählen. Sie können zwischen Ops,
Taktischer Schule oder Yamboos School auswählen. Der
Charakter wird dann der jeweiligen Schule angepasst. Haben
Sie Ihren Charakter generiert, können Sie sich ins
Abenteuer stürzen. Vorher aber abspeichern! Wie in allen
Abenteuer- und Actiongames am PC zählt nämlich auch hier
nur eines: Speichern!

Speichern: Machen Sie Gebrauch von der
Schnellspeicherfunktion Alt+S. Sollten Sie sterben, und
eine Regenerationskammer ist weit weg von Ihrem
Aufenthaltsort, drücken Sie Alt+L, um den Quicksave wieder
zu laden. Dabei sparen Sie 10 Ihrer wertvollen Naniten! Am
Ende einer längeren Game-Session sollten Sie ganz normal
abspeichern. Je weiter Sie in das Game vorgedrungen sind,
desto häufiger sollten Sie Alt+S betätigen (ca. alle zwei
Minuten)!

2) Med Sci - Science Sector

Am Anfang des Spieles befinden Sie sich auf dem
wissenschaftlichen Deck. Sie werden von
einstürzenden Balken und Ähnlichem "begrüßt". Gehen Sie als
erstes nach links in den Raum. Wenn Sie die
Leiche dort untersuchen, werden Sie eine Eisenstange
finden. Nehmen Sie die an sich und gehen wieder in den
Hauptraum zurück.

Leichen: Untersuchen Sie jede Leiche, denn Sie verbergen
manchmal nützliche Hinweise in Form von CDs. Viele Leichen
haben auch Gegenstände wie Naniten, Waffen etc. bei sich.
Deswegen sollten Sie keinen Toten auslassen! Untersuchen
Sie auch jede Ecke des Schiffes - Sie werden in den
hintersten Winkeln Waffen etc. finden - und diese werden
Sie garantiert brauchen.

Benutzen Sie nun die Stange an den Trümmern neben der
Leiter, um über diese nach oben zu gelangen. Gehen Sie oben
durch die Tür, wo Sie die Karte vom Boden aufheben und
damit die nächste Tür öffnen. Gehen Sie weiter, und
untersuchen Sie die Leiche. Die gefundene CD enthält die
Information, dass der Code für die nächste Tür geändert
wurde. Der Code lautet nun 45100.

CDs: Generell sind CDs die Informationsquelle Nr. 1.
Schauen Sie sich alle Logs immer genau an - manchmal
verpasst man die eine oder andere Information, so dass eine
CD mit den Einträgen sehr hilfreich sein kann. Dabei geht
es nicht nur um die (gefundenen) CDs, sondern auch um die
erhaltenen E-Mails.

Gehen Sie also zur nächsten Tür und geben den Code ein. Um
weiter zu kommen, müssen Sie durch den Schacht bis zum
anderen Ende kriechen. Am Ende fallen Sie eine Ebene nach
unten. Im nächsten Raum sollten Sie die Batterie aufladen
und in der Tür einsetzen. Der Durchgang ist offen, und Sie
befinden sich in einem Raum, wo Sie eine Kiste untersuchen
können. In dieser befinden sich die Naniten, die für das
Überleben auf dem Schiff sehr wichtig sind. Benutzen Sie
auch die Computer an den Wänden! Im nächsten Raum können
Sie Ihre Charaktereigenschaften an dem Computer in der
Mitte verbessern - vorausgesetzt, Sie haben genug
Computermodule bei sich. Untersuchen Sie noch die dortige
Leiche.

Da die rechte Tür leider klemmt, sollten Sie die linke
genauer untersuchen. Gehen Sie in den nächsten Raum und
knacken Sie den Code zum Schrank. Gehen Sie nun zurück zum
Raum mit dem Upgrade-Computer und benutzen Sie den
Fahrstuhl nach oben. Oben angekommen, können Sie nach links
gehen, und Sie gelangen in einen Computerraum. Sie finden
dort eine Access-Card und in den Schränken (mit der
Eisenstange die Glasscheibe zerstören) ein paar nützliche
Gegenstände. Untersuchen Sie noch die Etage und begeben Sie
sich in den langen Korridor, wo die eben gefundene Karte
eingesetzt werden muss. Setzen Sie die Karte ein, und
bereiten Sie sich auf zwei Mutanten vor, die von links auf
Sie zukommen. Nachdem Sie die Mutanten ins Jenseits
geschickt haben, können Sie den Raum auf der linken Seite
plündern. Wenn Sie dann wieder im Flur sind, sollten Sie
sich nach links wenden und die erste Tür rechts betreten,
wo Sie eine hängende Leiche vorfinden. Nehmen Sie die CD an
sich. Hier können Sie auf der linken Seite einen Schalter
betätigen, welcher eine Biokammer aktiviert.

Regeneration: In einer Biokammer/Regenerationskammer werden
Sie, falls Sie verletzt werden sollten und genügend Naniten
haben, regeneriert.

Gehen Sie nun in den Nachbarraum, und sammeln Sie alle
Gegenstände auf (Sie können hier auch die Leiter nach oben
klettern und dort weitere Gegenstände an sich nehmen).
Laufen Sie in den Flur und in den linken Durchgang. Sie
kommen in einen Raum mit der Aufschrift "Remember Citadel",
was an den Vorgänger erinnern soll. In der Mitte befindet
sich Xerxes Computerkonsole und hinten in der Ecke ein
Automat. Auf dem Boden liegt eine Leiche, der Sie die
Pistole entnehmen können. Folgen Sie dem Gang, und es
ertönt ein kleines Alarmzeichen. Dies bedeutet, dass sich
in der Nähe eine Kamera befindet.

Kameras: Auf dem ganzen Schiff gibt es sehr viele Kameras.
Achten Sie immer auf diese kleinen Sicherheitsgeräte.
Sollten Sie einmal entdeckt werden (Alarm), dann
verschwinden Sie auf höher gelegene Plattformen (über
Leitern), denn eine Horde von wildgewordenen Mutanten macht
Jagd auf Sie. Nach einiger Zeit ist zwar der Alarm zu Ende,
aber auf die Mutanten sollten Sie dennoch achten. Am besten
sofort die Quelle (Kamera) lokalisieren und ausschalten.
Auf manchen Decks gibt es auch Konsolen zum Ausschalten des
Sicherheitssystems - einfach hacken, und die Kameras sind
keine Gefahr mehr (für ca. 700 Sek.).

Diese Kamera befindet sich auf der rechten Seite. Ein
Schuss, und Sie sind nicht mehr in Gefahr. Die Tür auf der
linken Seite ist leider zu, rennen Sie also die Rampe
hinunter. Aber Vorsicht! Auf der gegenüberliegenden Seite
befindet sich ein Roboter, der es auf Sie abgesehen hat.
Zwei Schüsse befördern ihn auf den Schrottplatz. Sammeln
Sie nun die Gegenstände in der näheren Umgebung auf, und
laufen Sie zurück zum Flur. Es geht nun darum, das
medizinische Deck zu erreichen. Laufen Sie also geradeaus
(dem Schild "Med" an der Wand folgend), bis Sie eine Tür
erreichen, die nur mit einer Batterie geöffnet werden kann.
Bei der Leiche findet sich zwar eine Batterie, die aber
erst aufgeladen werden muss. Leider steht die Ladestation
vom Anfang des Decks unter Druck, so dass ein Überleben
dort nicht möglich wäre, dementsprechend muss nun eine
andere Ladestation gefunden werden. Untersuchen Sie noch
den Raum bei der Schleuse, und machen Sie sich auf den Weg
zurück zum Anfang des hiesigen Areals (wo die ersten
beiden Mutanten Sie angegriffen haben).

Folgen Sie dem Gang nun zur anderen Seite hin, und öffnen
Sie die Tür, die Sie zu einem Lager führt. Untersuchen Sie
auch hier die Leiche, und nehmen Sie die CD an sich um zu
erfahren, dass man nicht alle Chemikalien mit sich
herumschleppen muss. Marschieren Sie nun weiter, bis Sie
von einem Mutanten überfallen werden. Klettern Sie danach
die Leiter hinunter, wo Sie von zwei Selbstschussanlagen
begrüßt werden. Machen Sie auch diese unschädlich, so dass
Sie an die dortige Aufladestation herankommen. Nun können
Sie die Batterie aufladen und zu der Schleuse zurücklaufen.
Sollten Sie Munition brauchen, so können Sie auch noch die
Räume links des chemischen Lagers untersuchen. Dort laufen
ein paar Mutanten durch die Gegend, und ein wild gewordener
Affe ist auch zu finden - nebenbei jedoch auch eine schöne
Auswahl an Goodies, außerdem gibt es dort noch eine
(verschlossene) Tür.

3) Med Sci - Medical Sector

Auf diesem Deck angekommen, finden Sie auf der rechten
Seite eine Tür zum Crew-Sector, welche aber verschlossen
ist. Gehen Sie nun geradeaus bis zu einer Rampe nach unten.
Unten befindet sich ein Labor, welches Sie durch das
Fenster betreten sollten, denn am Ende des Ganges lauert
eine Selbstschussanlage. Haben Sie alles eingesammelt
(Vorsicht vor den Affen!), suchen Sie noch das obere Labor
auf. Nun sollten Sie zum Anfang des Decks zurückkehren und
den anderen Weg nehmen. Hier finden Sie irgendwann auf der
rechten Seite einen Bio-Regenerator, den Sie auf jeden Fall
aktivieren sollten. Laufen Sie dann weiter, und untersuchen
Sie die Räume (viele Items und Affen). Weiter geradeaus und
bei der Abzweigung links befindet sich eine Kamera, die Sie
auf jeden Fall ausschalten sollten. Durchsuchen Sie
weiterhin die Räume (für einen davon wäre ein Anti-
Radioation-Spray von Nutzen), bis Sie zu einer Abzweigung
nach rechts kommen. Dort treffen Sie auf zwei Mutanten mit
Schrotflinten! Nachdem diese unschädlich gemacht wurden,
ergattern Sie im Raum auf der rechten Seite einen
Schutzanzug - mitnehmen!

Gehen Sie dann wieder hinaus, und folgen Sie dem Gang, an
dessen Ende eine Selbstschussanlage und somit Vorsicht
angebracht ist. Wenn Sie die Falle außer Gefecht gesetzt
haben, können Sie ein Labor betreten, in welchem Sie oben
Cybermodule und unten bei der Leiche eine Codekarte (nebst
CD) für die Crewräume vorfinden. Nun zerschlagen Sie
entweder die Fensterscheibe am anderen Ende des Labors und
durchwühlen noch die Räume (Achtung: Mutant und
Radioaktivität), oder aber Sie entscheiden sich dafür,
gleich die Crew-Area (am Anfang des Decks) aufzusuchen.
Dort gibt es unter anderem einen Granatwerfer zu entdecken!

Es geht nun darum, Dr. Watt's zu finden. Passieren Sie die
nächste Tür und machen den Mutanten unschädlich. Laufen Sie
dann nach links in den "Aussichtsraum", wo Sie verschiedene
Upgrade-Konsolen vorfinden. Nun können Sie eine kleine
"Schönheitskur" an sich durchführen. Wenn Sie mit dem
Upgraden fertig sind, gehen Sie zur Kammer gegenüber - am
Computer können Sie das Sicherheitssystem hacken. Wenn Sie
das geschafft haben, haben Sie ca. 700 Sek. Zeit, die
anderen Räume zu durchsuchen, ohne dass Alarm ausgelöst
wird. Hinten befindet sich noch eine Tür, welche jedoch
verschlossen ist. Verlassen Sie nun den Raum, und folgen
Sie dem Gang nach unten. Dort belästigen Sie ein paar
Mutanten, bevor Sie im letzten Zimmer eine Aufzeichnung von
Dr. Watt's vorfinden, welche Ihnen verrät, dass er sich im
R&D-Sektor befindet. Dieser wiederum liegt im Science
Sector.

Verlassen Sie den Raum, erklimmen Sie die Rampe, und
durchsuchen Sie noch den Raum mit der "Rote-Teilchen-Tür".
Diese Tür können Sie ebenfalls hacken - die Konsole
befindet sich neben dem Eingang. Im Raum dahinter finden
Sie einen Schutzanzug, der Ihnen wertvolle Dienste leistet.
Betreten Sie anschließend die Schleuse neben dem Raum mit
dem Sicherheitscomputer. Sie landen wieder auf dem
Wissenschafts-Deck, wo der Satz "Remember Citadel" auf der
Wand stand. Hier erwarten Sie sehr viele Mutanten. Laufen
Sie zum R&D-Sektor (links vom chemischen Lager), und öffnen
Sie die Tür mit der Keycard von Dr. Watt's. Nachdem Sie den
nächsten Mutanten über den Jordan geschickt haben, setzen
Sie das Sicherheitssystem mit der Konsole an der Wand
(links) außer Gefecht und untersuchen zunächst den linken
Raum. Gehen Sie dann zum rechten Raum, und Sie empfangen
eine Nachricht, dass Dr. Watt's noch lebt und Sie sich
beeilen sollten.

Laufen Sie also den Gang entlang (das Labor zur Rechten
vorerst nicht betreten), bis Sie bei einer Tür auf der
linken Seite (Ende des Flures) ankommen. In der Halle
sollten Sie zuerst die Mutanten terminieren und dann mit
dem Fahrstuhl hinunterfahren. Am Ende des Labors befindet
sich der Doktor, der Ihnen vor seinem Tod ein paar
Nachrichten vermacht, durch die man einen neuen Code
erfährt (12451). Dieser ist für die Tür gegenüber dem
Fahrstuhl ohne Strom (neben dem chemischen Labor) gedacht,
bevor Sie aber dahin laufen, sollten Sie noch dem oberen
Labor einen Besuch abstatten. Auf dem Weg zur Tür werden
Sie von ein paar Mutanten und einem Roboter angegriffen.
Haben Sie sich all dieser Feinde entledigt, können Sie die
Tür vermittels des Codes öffnen und dort in den Schacht
klettern.

4) Das Maschinen-Deck (Engine A-Sector)

Nun geht es darum, die Stromversorgung für die Fahrstühle
zu finden. Folgen Sie zuerst dem Weg nach links bis zu
einer verschlossenen Tür. Sie bekommen den Auftrag, die
Radioaktivität auf dem Deck zu stoppen. Nach einer weiteren
Obduktion kehren Sie zum Ausgangspunkt zurück und bewegen
sich auf der Karte nach Süden. Lagerraum Nr. 5 ist leider
verschlossen, eine E-Mail verrät Ihnen jedoch, dass Sie zum
Lagerraum Nr. 4 gehen müssen, welcher sich mit dem Code
59004 öffnen läßt. Orientieren Sie sich nach Westen, und
hüten Sie sich vor den unterwegs auftauchenden Mutanten,
bis Sie in einen neuen Bereich gelangen. Hier befindet sich
der erwähnte Lagerraum Nr. 4, in welchem man einiges über
die Xenomorphs erfährt. Ziehen Sie den Atom- und Gift-
Schutzanzug an. Ziehen Sie diesen an, und machen Sie sich
auf den Weg nach Westen. Neben einem Fahrstuhl ohne Strom
befindet sich eine Regenerationskammer (aktivieren!).
Untersuchen Sie noch den Raum in der Mitte, und begeben Sie
sich über die Rampe nach oben (Tür neben Fahrstuhl).

Hier sollten Sie die Leichen genauer unter die Lupe und
sich vor den vielen Mutanten in Acht nehmen. Eine
Fahrstuhlfahrt später steht man vor der verschlossenen Tür
zum "Fluidics Control". Die dort zu findende CD schlägt
vor, den Weg zu Cargo Room 2 zu nehmen. Fahren Sie also
wieder hinab, und eilen Sie den Gang weiter geradeaus, bis
Sie in einen Raum mit einer "Sicherheitssystem-Kammer"
gelangen. Achten Sie hier auf die Kanone im Boden! Spurten
Sie zur Kammer, und entschärfen Sie das Sicherheitssystem
(untersuchen Sie noch die
hinteren Räume). Bei einer Leiche finden Sie eine weitere
Code-Karte. Gehen Sie dann weiter, und Sie kommen zum
anderen Maschinen-Deck.

5) Das Maschinen-Deck (Engine B-Sector)

Nach einer kurzen Zwischensequenz marschieren Sie
geradewegs auf eine Kreuzung zu: Links geht es zu Cargo
1A/1B, rechts zu Cargo 2A/2B und geradeaus zum Control
Center/Shuttle Bay. Befrieden Sie als allererstes diese
Gegend. Sie finden dort unter anderem viel Munition, eine
Ladestation und oben (über Fahrstühle
erreichbar) ein Control Center nebst Regenerationskammer.
Beehren Sie nun Cargo 1A/1B mit Ihrer Anwesenheit, wo Sie
im unteren Bereich (sofort nach rechts gehen) eine Leiche
mit der Zugangskarte zum Cargo 2A/2B finden. Nun können Sie
noch die restlichen Zimmer durchsuchen. In Cargo 2A/2B
sollten Sie unbedingt links bei Cargo 2B vorbeischauen.
Dort finden Sie ganz oben eine Aufzeichnung, aus der Sie
den Code für die Tür zu der "Fluidics"-Schaltzentrale
erfahren. Untersuchen Sie noch das Lager, und suchen Sie
anschließend die Zentrale auf. Drinnen können Sie die
Konsole betätigen. Leider fehlt noch ein Teil, welches Sie
holen müssen. Erinnern Sie sich noch an die verschlossene
Tür in den Tunnels? Gehen Sie dorthin zurück, und öffnen
Sie den Lagerraum 5 mit dem neuen Code (34760). Drinnen
finden Sie das gesuchte Teil, welches Sie im Control Center
einsetzen.

Nun geht es zurück zu der "Fluidics"-Schaltzentrale, wo der
Knopf nochmals gedrückt wird. Alles OK! Kehren Sie in die
Tunnels zurück, genauer gesagt zum ursprünglichen Eingang.
Von da aus geht es zu der am Anfang beschriebenen Tür -
diese öffnet sich nun, und Sie kommen in eine große Halle.
Hier müssen Sie links und rechts vom Eingang zwei
Sicherheitskästen aktivieren, bevor Sie mit dem Fahrstuhl
nach oben fahren. Oben befindet
sich eine Hauptkonsole, welche die Fahrstühle in Gang
setzt. Nun Sie eigentlich mit dem Fahrstuhl neben der
Regenerationskammer auf Deck 4 fahren, nur leider kommt
alles anders...

6) Deck 3 - Hydrokultur (Hydroponics)

Sie kommen auf Deck 3 an, weil irgendwelche organischen
Stoffe die Weiterfahrt versperren. Sie müssen nun ein
gewisses Toxin-A finden und dieses in der Klimasteuerung
des Decks einsetzen. Gehen Sie hier erst einmal zum Flur
auf der linken Seite. Dort treffen Sie auch gleich auf ein
paar Mutanten. Deaktivieren Sie noch das Sicherheitssystem,
und setzen Sie Ihren Weg fort. Ganz hinten finden Sie eine
Toxin-A-Ampulle, welche erst einmal untersucht werden muss.
Dazu benötigen Sie die chemischen Stoffe SB und V (zu
finden in den chemischen Lagern). Haben Sie den Stoff
untersucht, sollten Sie zum Fahrstuhl zurückkehren und die
Tür links davon benutzen. Gehen Sie weiter, passen Sie auf
die Kamera auf, und zerschießen Sie im nächsten Raum das
Glasfenster. Nun können Sie noch die Eier zerstören -
Achtung: Die schlangenähnlichen Biester können sich an
Ihrem Fuß festbeißen!

Untersuchen Sie dann alle Räumlichkeiten, und zerstören Sie
in einer Kammer mit zwei verschlossenen Türen die
Glasscheibe. Springen Sie in den Raum hinein, und greifen
Sie sich die nächste Toxin-A-Ampulle. Anschließend geht's
in den Flur und dann weiter, an Sektion D vorbei und in
einen Raum mit einer Leiter. Diese klettern Sie empor und
aktivieren oben die Regenerationsmaschine. Deaktivieren Sie
dann das Sicherheitssystem, und laufen Sie durch die
nächste Tür. Dort untersuchen Sie den Raum (CD und Leiche)
und zerschießen die Glasscheibe. Nun sollten Sie durch das
kaputte Fenster klettern und auf dem "Glasweg" laufen. Nach
dem unvermeidlichen Sturz folgen Sie weiter dem Weg, biegen
ab und gehen bei der Abzweigung nach links weiter
geradeaus. Schließlich kommen Sie bei einer Leiche an
(Geist). Hinter der Tür finden ein chemisches Lager, wo die
nächste Toxin-A-Ladung Ihrer harrt. Verlassen Sie das
Lager, und kehren Sie zur Gabelung zurück. Dort sollten Sie
sofort die Leiche untersuchen, die eine Access-Card für
Sektor B besitzt.

Gehen Sie geradeaus weiter und dann hinter der Tür nach
rechts. Sie kommen (Leiter nach unten benutzen!) in einem
Stockwerk an, wo überall gefrorene Eier herumliegen. Bei
einer Leiche finden Sie auch eine Access Card für Sektor A.
Nun sollten Sie die erste Toxin-A-Mischung in die dortige
Klimaanlage stecken. Gehen Sie anschließend wieder nach
oben, und laufen Sie geradeaus weiter. Wenn Sie im
Computer-Raum nach rechts in die Ecke und geradeaus
weitertraben, gelangen Sie in Sektor A, wo Sie die Schleuse
durchqueren. Auf der anderen Seite angekommen untersuchen
Sie die Leiche, bei der Sie wieder eine Toxin-A-Mischung
finden. Diese wird an der nächsten Klimaanlage benutzt. Bei
einer Leiche in diesem Bereich finden Sie auch eine Karte
für den D-Sektor. Gehen Sie nun aus dem Bulkhead hinaus,
und laufen Sie zum D-Sektor (rechte Tür vom Fahrstuhl aus,
dann dem Gang folgen), wo Sie die nächste Schleuse
erwartet. Dahinter warten wieder ein paar Gegner, welche
Sie ausschalten müssen. Setzen Sie hernach eine weitere
Toxin-A-Ladung ab.

Jetzt fehlt nur noch eine Klimaanlage. Kehren Sie zum
Hauptareal zurück, und begeben Sie sich zu der Stelle, wo
man mit der Leiter zum Regenerator kommt. Gehen Sie dort
aber durch die Tür in den Raum, den Sie schon zuvor durch
das Fenster betreten haben, und laufen Sie dort die Rampe
hinunter (Achtung, Mutanten!). Nachdem auch die vierte
Klimaanlage mit der Toxin-A-Mischung versorgt wurde, können
Sie den Fahrstuhl betreten und zum nächsten Deck fahren.

7) Deck 4 - Steuerungsdeck (Operations)

In diesem Level geht es darum, drei Computer richtig zu
synchronisieren. Als erstes sollten Sie beim Bulkhead 41
mit Polito reden - naja, zumindest fast. Nach einer kleinen
Zwischensequenz geht es wieder zurück in die Halle und von
dort aus weiter zur einzigen Tür. Dort stoßen Sie auf einen
roten Mutanten, der versuchen wird zu fliehen. Rennen Sie
hinterher (Vorsicht, Kamera!), und zwar in Richtung "System
Administration". Vernichten Sie ihn dort (er ist kein
leichter Gegner), und nehmen Sie seine Karte an sich. Gehen
Sie anschließend zurück zum Ausgangspunkt, genauer zum
Bulkhead 43. Dort werden Sie auf neue Kreaturen (Spinnen,
Roboter etc.) treffen. Begeben Sie sich in Richtung
äCommand Center". Es kann sein, dass erneut ein roter
Mutant direkt vor Ihrer Nase auftaucht, den Sie ebenfalls
vernichten und um seine Karte erleichtern sollten.

Gehen Sie über eine Rampe in diesem Areal nach unten, und
setzen Sie dort im Computer den ersten Chip ein. Hier wird
eine Sicherheitskarte benötigt, die Sie auf dem
Maschinendeck gefunden haben sollten. Betreten Sie Bulkhead
42 und erledigen Sie bei den Lagerräumen den nächsten roten
Mutanten (Achtung, fallende Steine!). Nun müssen Sie zum
Bürokomplex laufen und dort die Karte im "Sim Unit 1"
einsetzen. Anschließend suchen Sie den am nächsten
gelegenen Bulkhead am Ende des Crew-Komplexes. Begutachten
Sie alle Gegenstände in Ihrem Gepäck, und machen Sie sich
auf den Weg zurück zum Anfangspunkt des Decks. Betreten Sie
Bulkhead 43, und gehen dort in Richtung "Power Ops". Den
letzten Chip müssen Sie auf der untersten Ebene einsetzen
(Achtung, fallende Eisenteile!). Daraufhin erreichen Sie
per Fahrstuhl Deck 5.

8) Deck 5 - Erholungsdeck (Recreation)

In diesem Level geht es darum, einen Transmitter zu finden
und zu aktivieren. Überall auf dem Deck sind Konsolen
verstreut, die dazu aktiviert werden müssen (Code). Als
erstes gehen Sie vom Fahrstuhl aus dreimal nach links und
erleichtern die dortige Leiche um eine Batterie.
Durchqueren Sie die Halle, und durchsuchen Sie alle Räume.
Gehen Sie nun weiter die Halle entlang, bis Sie auf ein
Bulkhead zum Garten-Sektor stoßen. Marschieren Sie durch
und dann so lange weiter, bis Sie auf eine Abzweigung
treffen. Gehen Sie nach links, und Sie stehen vor einer
verschlossenen Tür. Diese Tür können Sie aufbrechen, um an
ein Aufladegerät zu kommen. Mit der aufgeladenen Batterie
machen Sie sich auf zum Garten. Untersuchen Sie alle Räume
bei der Rampe, der wichtigste Gegenstand ist die Access-
Card für die Crew-Räume.

Dort finden Sie im zweiten Stockwerk eine Karte zum
"Athletics"-Sektor. Um herauszufinden, welcher Code den
Transmitter aktiviert, müssen Sie vier Terminals benutzen.
Ein Terminal befindet sich im Einkaufszentrum, eines in der
"Haupt"-Sektion (wo die meisten Upgrades zu finden sind),
eines in den Crew-Quartieren und eines im Garten. Haben Sie
die Terminals besucht, können Sie zurück zum "Athletics"-
Sektor gehen. Dort befindet sich der Slot für die
aufgeladene Batterie. Anschließend müssen Sie zum
Basketball-Feld und die Treppe hinaufsteigen. Hier wird der
Transmitter aktiviert (Code: 14106), bevor man zu den
Fahrstühlen zurückkehrt.

9) Deck 6 - Kommandodeck

Inspizieren Sie als erstes die Räume, und steigen Sie
anschließend auf den Wagen. Fahren Sie bis zum zweiten Halt
(Vorsicht, Mutanten!), und gehen Sie dann zur dortigen
Schleuse. Sie müssen nun so lange durch die Gänge wandern,
bis Sie bei einer Leiter ankommen, die umgehend erklommen
wird. Die dortige Sicherheitstür können Sie entweder
hacken, oder aber Sie suchen ein Logfile (in der Nähe) mit
dem Code. Dahinter finden Sie eine Codekarte für die
Shuttle-Rampe. Gehen Sie nun Richtung Shuttle-Rampe (Leiter
runter und durch die Hallen), und dort so weit wie möglich
nach Norden. Hier befindet sich ein Brücken-Code-Schlüssel.
In der Nähe finden sich vier Fahrstühle, einer davon fährt
zur Brücke. Auf der Brücke sacken Sie im zweiten Stockwerk
eine "Ops Override"-Keycard ein. Diese befindet sich im
Glaskasten in der Nähe des Mutanten mit den Raketenwerfern.

Sie müssen nun nach Deck 4 zurück und dort den "Ops
Override"-Raum aufsuchen (nordwestlich). Drinnen betätigen
Sie die Konsole, woraufhin Shodan eine neue Aufgabe für Sie
bereithält. Laufen Sie zum Maschinendeck, wo sich die zwei
Sicherheitskästen befinden ("Nacellen"-Räume), und dort zu
der Konsole hinten in der großen Halle. Drücken Sie den
Knopf, und geben Sie Shodans Code ein. Anschließend gehen
Sie zum Deck 6 zurück, wo Sie in der Shuttle-Rampe auf ein
paar härtere Gegner stoßen. Fahren Sie mit dem Lift am Ende
des langen Flurs nach oben, und untersuchen Sie beide
Shuttle-Rampen. Sie können dort den Schild-Computer
herunterfahren, und das Shuttle verabschiedet sich für
immer. Shodan wird Ihnen einiges erzählen, während Sie im
Replikator (Automaten) einen
Chip für den zweiten Schild-Generator erhalten. Dieser wird
dann in der zweiten Rampe eingesetzt, woraufhin auch das
zweite Shuttle verschwindet. Trotz Shodans Warnung sollten
Sie die Shuttle-Rampen jetzt nochmals untersuchen, bevor
Sie zum Transporter am Anfang des Levels zurücktigern. Beim
zweiten Stopp müssen Sie versuchen, die "Nabelschnur" zu
erreichen, was leider nicht ganz so einfach ist. Von der
Brücke aus fahren Sie zur zweiten Etage, wo sich ein
"Gehirn-Mechanismus" befindet, welcher zerstört werden
muss. Fahren Sie nun zurück zur Nabelschnur, der Eingang
müsste jetzt offen sein. Mit dem Fahrstuhl geht's in
Richtung Finale.

10) Rickenbacker

In diesem Level gibt es leider keine Karte und auch sehr
lange keine Möglichkeit, die Waffen etc. aufzuladen.
In dieser Mission geht es darum, 16 schwarz-rote Eier zu
finden und zu zerstören. Gehen Sie als erstes in den
Maschinenraum. Untersuchen Sie die dortige Leiche, und
drücken Sie im kleinen Raum den Knopf. Hier taucht auch
schon das erste (hängende) Ei auf. Traben Sie nach seiner
Vernichtung die Rampe hinunter und dann solange weiter, bis
Sie in einem Raum mit zwei Leichen ankommen. Bevor Sie die
Leiter nach oben klettern, gehen Sie zu dem Areal mit der
zerstörten Hülle. Springen Sie von Balken zu Balken, um die
Rickenbacker-Access-Card zu bekommen. Hier sollten Sie sehr
oft speichern, da das Springen nicht gerade einfach ist.
Klettern Sie anschließend die Leiter hoch. Nach der
nächsten Hüpfeinlage, der ein weiteres Ei zum Opfer fällt,
erhalten Sie eine Nachricht von Shodan. Begeben Sie sich
zum Raum Nacelle A, und zerstören (Eier) bzw. untersuchen
Sie alles. Das gleiche geschieht in Nacelle B. In einem
Korridor werden Sie hinter einem Schirm ein weiteres Ei
finden. Im zweiten Stockwerk (vom Eingang aus gesehen)
versperren leider ein paar Stangen den Weg, also laufen Sie
nach links, springen Sie hoch, und schon sind Sie oben.
Hier benutzen Sie einen Gravitationsgenerator für "Pod 2",
um die Gravitation umzukehren, und laufen dann zum "Pod 2".
Ach ja, vergessen Sie nicht, die Eier zu braten!

Beim "Pod 2" (gleich links ist ein Ei) müssten Sie
irgendwann eine Nachricht von Shodan bekommen, dass nur
noch ein Ei übrig sei. Falls nicht: zurücklaufen und
suchen! Gehen Sie dann weiter in den kleineren Raum mit den
Raketen. Hier drücken Sie die zwei linken Knöpfe zweimal
und die rechten einmal, bevor Sie auf die mittleren Raketen
rechts springen und sich von dort aus bis zur Leiter
vorarbeiten. Oben hacken Sie das Sicherheitssystem und
rücken weiter vor. Untersuchen Sie alles genau, bis Sie zu
einem Fahrstuhl kommen. Dort müsste sich das letzte Ei
befinden. Das nächste Deck sollte kein Problem darstellen:
Wenn Sie die "Surgical Activation"-Schlüssel in Ihrem
Inventar haben, können Sie diese im medizinischen Bereich
benutzen. Irgendwann werden Sie auf Diego treffen - laufen
Sie dann weiter über die Rohre zum Fahrstuhl und von dort
aus auf die Brücke. Dort können Sie sich an den Upgrades
bedienen. Besuchen Sie anschließend Diegos Quartier, und
nehmen Sie den "Annelid Launcher" an sich. Gehen Sie dann
zum Flucht-Pod.

Als nächstes stehen ein paar schwierigere Aufgaben auf dem
Plan. Folgen Sie als erstes dem Weg nach links, im Tunnel
geradeaus bis zu einer Leiche und dann nach rechts, bis Sie
auf eine "normale" Sektion treffen. Hier geht es geradeaus
weiter und nach rechts. Vergessen Sie nicht, alle Logs
(CDs) mitzunehmen, da diese sehr wichtige Hinweise
enthalten. Irgendwann werden Sie auf ein chemisches Labor
treffen, wo Sie wieder Ihr Inventar erforschen können.
Verlassen Sie das Labor, und folgen Sie dem Weg nach links.
Zu Ihrer Linken sehen Sie eine Location mit radioaktiv-
verseuchten Tunnels, die Sie sich merken sollten. Kurz
darauf treffen Sie auf zwei Ausgänge: den "Schließmuskel"
(na fein) und einen Raum mit vielen Eiern. Folgen Sie den
beiden blauen Nerven. Einer führt zum radioaktiv
verseuchten Bereich, der andere fast zum Ausgangspunkt des
Levels, wo sich die fliegenden Biester befinden. Zerstören
Sie die Nervgruppen, öffnet sich der Muskel, und Sie können
eintreten. Folgen Sie dem Gang und
untersuchen Sie alles, bis Sie endlich in einen großen Raum
mit verschiedenen Strukturen kommen.

Untersuchen Sie alles und gehen Sie weiter zu einem
Nachbarraum mit beweglichen Zähnen (Lifte). In einem
befindet sich wieder ein durch ein paar Nerven
kontrollierter Muskel - Nerven zerstören, eintreten!
Untersuchen Sie nun alle Räume gründlich, irgendwann stehen
Sie vor Wasser. Speichern Sie ab, und springen Sie hinein.
Untersuchen Sie die Leichen, und schwimmen Sie an Land
(Achtung, viele Monster und Mutanten!). Laufen Sie weiter,
bis Sie zum "Gehirn" kommen (abspeichern ist sehr ratsam,
Sie treffen auf sehr viele Gegner). Hier empfiehlt es sich,
die Regenerationskontrolle auszuschalten, um die Feinde
leichter bekämpfen zu können. Sind alle Gegner besiegt,
erledigen Sie noch das Objekt (Gehirn) in der Mitte des
Raumes. Danach gelangen Sie durch dieses Ding in einen
Tunnel und damit zum Finale.

11) Finale

Nun geht es darum, Shodan zu stoppen. Laufen Sie gleich
los, bis Sie zu den Tunnels kommen, wie zu Beginn des
Spiels. Sie werden auf dem Weg sehr viele Upgrade-Stationen
durchqueren, der Level sieht genauso aus wie der erste
Level des Original-"System Shock" aus dem Jahre 1994! Sie
müssen alle Räume durchsuchen und alle Logs durchlesen,
sonst gibt es keine Möglichkeit, Shodans Hauptkern zu
erreichen. Marschieren Sie so lange weiter, bis Sie einen
Abgang nach unten finden, anschließend geht es nach links.
Sie werden ein weiteres Log-File (CD) finden (Felsen).
Springen Sie dann in den Abgrund - Sie können nicht
sterben! Hier sollten Sie abspeichern, denn Sie kommen zum
finalen Raum, in welchem Shodan von verschiedenen Schilden
geschützt wird. Mit Hilfe der Sicherheitscomputer schalten
Sie die Schilde aus. Achten Sie dabei auf die
Sicherheitscomputer: Sind sie rot und Sie befinden sich in
Shodans Nähe, bekommen Sie einen Elektroschock, also immer
auf die Intervalle aufpassen! Wenn die Schilde geschwächt
sind, brauchen Sie nur noch auf den Kern zu feuern, und
Shodan ist (mal wieder) Geschichte!

(c) Marcel Smuz, neutrum@t-online.de

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung

-------------------------------------------------------------------
Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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